now vertex paint uses the same overrides as weight paint - so wire draw mode allows...
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Tue, 24 Apr 2012 23:47:10 +0000 (23:47 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Tue, 24 Apr 2012 23:47:10 +0000 (23:47 +0000)
source/blender/editors/space_view3d/drawmesh.c
source/blender/editors/space_view3d/drawobject.c

index 3b5ebbee42ad299cc08ebbda5cb4e5c44e8eeeda..f5f3b4c3f16dd34a9e951ea7cd453b159b2d86d1 100644 (file)
@@ -349,7 +349,7 @@ static void draw_textured_begin(Scene *scene, View3D *v3d, RegionView3D *rv3d, O
 
        /* texture draw is abused for mask selection mode, do this so wire draw
         * with face selection in weight paint is not lit. */
-       if ((v3d->drawtype <= OB_WIRE) && (ob->mode & OB_MODE_WEIGHT_PAINT)) {
+       if ((v3d->drawtype <= OB_WIRE) && (ob->mode & (OB_MODE_VERTEX_PAINT | OB_MODE_WEIGHT_PAINT))) {
                solidtex = FALSE;
                Gtexdraw.islit = 0;
        }
@@ -953,7 +953,7 @@ void draw_mesh_textured(Scene *scene, View3D *v3d, RegionView3D *rv3d, Object *o
 
        glEnable(GL_LIGHTING);
 
-       if (ob->mode & OB_MODE_WEIGHT_PAINT) {
+       if (ob->mode & (OB_MODE_VERTEX_PAINT | OB_MODE_WEIGHT_PAINT)) {
                /* weight paint mode exception */
                dm->drawMappedFaces(dm, wpaint__setSolidDrawOptions_material,
                                    GPU_enable_material, NULL, ob->data, DM_DRAW_USE_COLORS | DM_DRAW_ALWAYS_SMOOTH);
index effaa405218d29b8073f138e722f30b8cea1c8a2..4508dae36e70a3a811619367c5091111bcba33fd 100644 (file)
@@ -3306,7 +3306,7 @@ static void draw_mesh_fancy(Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d, RegionView3D
                }
        }
        else if (dt == OB_SOLID) {
-               if (is_obact && ob->mode & OB_MODE_WEIGHT_PAINT) {
+               if (is_obact && ob->mode & (OB_MODE_VERTEX_PAINT | OB_MODE_WEIGHT_PAINT)) {
                        /* weight paint in solid mode, special case. focus on making the weights clear
                         * rather than the shading, this is also forced in wire view */
                        GPU_enable_material(0, NULL);