more rna naming edits
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 15 Aug 2010 12:32:37 +0000 (12:32 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 15 Aug 2010 12:32:37 +0000 (12:32 +0000)
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_cleaner.py
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_properties.txt

index f623b1c673d33ca6a46ec2b36c8f29b0f74cfe27..5eac1d295e8e172c4b12d2f9289080cf1c1ba8aa 100755 (executable)
@@ -195,8 +195,8 @@ def sort(props_list, sort_priority):
     """
 
     # order based on the i-th element in lists
-    if sort_priority == "class.from":
-        props_list = sorted(props_list, key=lambda p: (p[2], p[3]))
+    if sort_priority == "class.to":
+        props_list = sorted(props_list, key=lambda p: (p[2], p[4]))
     else:
         i = sort_choices.index(sort_priority)
         if i == 0:
index 1d68aa0b66919f9968c466915f9442921f19e30e..fffbcae0ba4075789d5e4edc95c2748f8a7db09b 100644 (file)
 NOTE * CLASS.FROM -> TO:   TYPE  DESCRIPTION
-+ * ActionGroup.channels -> channels:   collection,  "'(read-only)    F-Curves in this group'"
-+ * ActionGroup.custom_color -> custom_color:   int  "'Index of custom color set'"
-+ * ActionGroup.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Action Group is expanded'"
-+ * ActionGroup.lock -> lock:   boolean  "'Action Group is locked'"
-+ * ActionGroup.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ActionGroup.select -> select:   boolean  "'Action Group is selected'"
-+ * Actuator.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Set actuator expanded in the user interface'"
-+ * Actuator.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator.pinned -> pinned:   boolean  "'Display when not linked to a visible states controller'"
-+ * Actuator.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|ActionActuator.action -> action:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|ActionActuator.blendin -> frame_blend_in:   int  "'Number of frames of motion blending'"
-+ * Actuator|ActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  "'Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time'"
-+ * Actuator|ActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|ActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  '"Assign the action\'s current frame number to this property"'
-+ * Actuator|ActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|ActionActuator.mode -> play_mode:   enum  "'Action playback type'"
-+ * Actuator|ActionActuator.priority -> priority:   int  "'Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack'"
-+ * Actuator|ActionActuator.property -> property:   string  "'Use this property to define the Action position'"
-+ * Actuator|ArmatureActuator.bone -> bone:   string  "'Bone on which the constraint is defined'"
-+ * Actuator|ArmatureActuator.constraint -> constraint:   string  "'Name of the constraint you want to control'"
-+ * Actuator|ArmatureActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|ArmatureActuator.secondary_target -> secondary_target:   pointer  "'Set weight of this constraint'"
-+ * Actuator|ArmatureActuator.target -> target:   pointer  "'Set this object as the target of the constraint'"
-+ * Actuator|ArmatureActuator.weight -> weight:   float  "'Set weight of this constraint'"
-+ * Actuator|CameraActuator.axis -> axis:   enum  "'Specify the axis the Camera will try to get behind'"
-+ * Actuator|CameraActuator.height -> height:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|CameraActuator.max -> max:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|CameraActuator.min -> min:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Actuator|CameraActuator.object -> object:   pointer  "'Look at this Object'"
-Actuator|ConstraintActuator.damping -> damping:   int  "'Damping factor: time constant (in frame) of low pass filter'"
-Actuator|ConstraintActuator.damping_rotation -> damping_rotation:   int  "'Use a different damping for orientation'"
-Actuator|ConstraintActuator.detect_material -> use_material_detect:   boolean  "'Detect material instead of property'"
-Actuator|ConstraintActuator.direction -> direction:   enum  "'Set the direction of the ray'"
-Actuator|ConstraintActuator.direction_axis -> direction_axis:   enum  "'Select the axis to be aligned along the reference direction'"
-Actuator|ConstraintActuator.distance -> distance:   float  "'Set the maximum length of ray'"
-Actuator|ConstraintActuator.fh_damping -> fh_damping:   float  "'Damping factor of the Fh spring force'"
-Actuator|ConstraintActuator.fh_height -> fh_height:   float  "'Height of the Fh area'"
-Actuator|ConstraintActuator.fh_normal -> use_fh_normal:   boolean  "'Add a horizontal spring force on slopes'"
-Actuator|ConstraintActuator.fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:   boolean  "'Keep object axis parallel to normal'"
-Actuator|ConstraintActuator.force_distance -> use_force_distance:   boolean  "'Force distance of object to point of impact of ray'"
-Actuator|ConstraintActuator.limit -> limit:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|ConstraintActuator.limit_max -> limit_max:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|ConstraintActuator.limit_min -> limit_min:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|ConstraintActuator.local -> use_local:   boolean  '"Set ray along object\'s axis or global axis"'
-Actuator|ConstraintActuator.material -> material:   string  "'Ray detects only Objects with this material'"
-Actuator|ConstraintActuator.max_angle -> angle_max:   float  "'Maximum angle (in degree) allowed with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max'"
-Actuator|ConstraintActuator.max_rotation -> rotation_max:   float  "'Reference Direction'"
-Actuator|ConstraintActuator.min_angle -> angle_min:   float  "'Minimum angle (in degree) to maintain with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max'"
-Actuator|ConstraintActuator.mode -> mode:   enum  "'The type of the constraint'"
-Actuator|ConstraintActuator.normal -> use_normal:   boolean  "'Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position'"
-Actuator|ConstraintActuator.persistent -> use_persistent:   boolean  "'Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target'"
-Actuator|ConstraintActuator.property -> property:   string  "'Ray detect only Objects with this property'"
-Actuator|ConstraintActuator.range -> range:   float  "'Set the maximum length of ray'"
-Actuator|ConstraintActuator.spring -> spring:   float  "'Spring force within the Fh area'"
-Actuator|ConstraintActuator.time -> time:   int  "'Maximum activation time in frame, 0 for unlimited'"
-Actuator|EditObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float  "'Angular velocity upon creation'"
-Actuator|EditObjectActuator.dynamic_operation -> dynamic_operation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|EditObjectActuator.enable_3d_tracking -> use_3d_tracking:   boolean  "'Enable 3D tracking'"
-Actuator|EditObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float  "'Velocity upon creation'"
-Actuator|EditObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  "'Apply the rotation locally'"
-Actuator|EditObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  "'Apply the transformation locally'"
-Actuator|EditObjectActuator.mass -> mass:   float  "'The mass of the object'"
-Actuator|EditObjectActuator.mesh -> mesh:   pointer  '"Replace the existing, when left blank \'Phys\' will remake the existing physics mesh"'
-Actuator|EditObjectActuator.mode -> mode:   enum  "'The mode of the actuator'"
-Actuator|EditObjectActuator.object -> object:   pointer  "'Add this Object and all its children (cant be on an visible layer)'"
-Actuator|EditObjectActuator.replace_display_mesh -> use_replace_display_mesh:   boolean  "'Replace the display mesh'"
-Actuator|EditObjectActuator.replace_physics_mesh -> use_replace_physics_mesh:   boolean  "'Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)'"
-Actuator|EditObjectActuator.time -> time:   int  "'Duration the new Object lives or the track takes'"
-Actuator|EditObjectActuator.track_object -> track_object:   pointer  "'Track to this Object'"
-Actuator|FcurveActuator.add -> use_add:   boolean  "'F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag'"
-Actuator|FcurveActuator.child -> apply_to_children:   boolean  "'Update F-Curve on all children Objects as well'"
-Actuator|FcurveActuator.force -> use_force:   boolean  "'Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)'"
-Actuator|FcurveActuator.frame_end -> frame_end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|FcurveActuator.frame_property -> frame_property:   string  '"Assign the action\'s current frame number to this property"'
-Actuator|FcurveActuator.frame_start -> frame_start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|FcurveActuator.local -> use_local:   boolean  "'Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode'"
-Actuator|FcurveActuator.play_type -> play_type:   enum  "'Specify the way you want to play the animation'"
-Actuator|FcurveActuator.property -> property:   string  "'Use this property to define the F-Curve position'"
-Actuator|Filter2DActuator.enable_motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  "'Enable/Disable Motion Blur'"
-Actuator|Filter2DActuator.filter_pass -> filter_pass:   int  "'Set filter order'"
-Actuator|Filter2DActuator.glsl_shader -> glsl_shader:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|Filter2DActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|Filter2DActuator.motion_blur_factor -> motion_blur_factor:   float  "'Set motion blur factor'"
-Actuator|GameActuator.filename -> filename:   string  'Load this blend file, use the "//" prefix for a path relative to the current blend file'
-Actuator|GameActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|MessageActuator.body_message -> body_message:   string  "'Optional message body Text'"
-Actuator|MessageActuator.body_property -> body_property:   string  "'The message body will be set by the Property Value'"
-Actuator|MessageActuator.body_type -> body_type:   enum  "'Toggle message type: either Text or a PropertyName'"
-Actuator|MessageActuator.subject -> subject:   string  "'Optional message subject. This is what can be filtered on'"
-Actuator|MessageActuator.to_property -> to_property:   string  "'Optional send message to objects with this name only, or empty to broadcast'"
-Actuator|ObjectActuator.add_linear_velocity -> use_add_linear_velocity:   boolean  "'Toggles between ADD and SET linV'"
-Actuator|ObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float  "'Sets the angular velocity'"
-Actuator|ObjectActuator.damping -> damping:   int  "'Number of frames to reach the target velocity'"
-Actuator|ObjectActuator.derivate_coefficient -> derivate_coefficient:   float  "'Not required, high values can cause instability'"
-Actuator|ObjectActuator.force -> force:   float  "'Sets the force'"
-Actuator|ObjectActuator.force_max_x -> force_max_x:   float  "'Set the upper limit for force'"
-Actuator|ObjectActuator.force_max_y -> force_max_y:   float  "'Set the upper limit for force'"
-Actuator|ObjectActuator.force_max_z -> force_max_z:   float  "'Set the upper limit for force'"
-Actuator|ObjectActuator.force_min_x -> force_min_x:   float  "'Set the lower limit for force'"
-Actuator|ObjectActuator.force_min_y -> force_min_y:   float  "'Set the lower limit for force'"
-Actuator|ObjectActuator.force_min_z -> force_min_z:   float  "'Set the lower limit for force'"
-Actuator|ObjectActuator.integral_coefficient -> integral_coefficient:   float  "'Low value (0.01) for slow response, high value (0.5) for fast response'"
-Actuator|ObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float  "'Sets the linear velocity (in Servo mode it sets the target relative linear velocity, it will be achieved by automatic application of force. Null velocity is a valid target)'"
-Actuator|ObjectActuator.loc -> loc:   float  "'Sets the location'"
-Actuator|ObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  "'Angular velocity is defined in local coordinates'"
-Actuator|ObjectActuator.local_force -> use_local_force:   boolean  "'Force is defined in local coordinates'"
-Actuator|ObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  "'Velocity is defined in local coordinates'"
-Actuator|ObjectActuator.local_location -> use_local_location:   boolean  "'Location is defined in local coordinates'"
-Actuator|ObjectActuator.local_rotation -> use_local_rotation:   boolean  "'Rotation is defined in local coordinates'"
-Actuator|ObjectActuator.local_torque -> use_local_torque:   boolean  "'Torque is defined in local coordinates'"
-Actuator|ObjectActuator.mode -> mode:   enum  "'Specify the motion system'"
-Actuator|ObjectActuator.proportional_coefficient -> proportional_coefficient:   float  "'Typical value is 60x integral coefficient'"
-Actuator|ObjectActuator.reference_object -> reference_object:   pointer  "'Reference object for velocity calculation, leave empty for world reference'"
-Actuator|ObjectActuator.rot -> rot:   float  "'Sets the rotation'"
-Actuator|ObjectActuator.servo_limit_x -> use_servo_limit_x:   boolean  "'Set limit to force along the X axis'"
-Actuator|ObjectActuator.servo_limit_y -> use_servo_limit_y:   boolean  "'Set limit to force along the Y axis'"
-Actuator|ObjectActuator.servo_limit_z -> use_servo_limit_z:   boolean  "'Set limit to force along the Z axis'"
-Actuator|ObjectActuator.torque -> torque:   float  "'Sets the torque'"
-Actuator|ParentActuator.compound -> use_compound:   boolean  "'Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)'"
-Actuator|ParentActuator.ghost -> use_ghost:   boolean  "'Make this object ghost while parented (only if not compound)'"
-Actuator|ParentActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|ParentActuator.object -> object:   pointer  "'Set this object as parent'"
-Actuator|PropertyActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|PropertyActuator.object -> object:   pointer  "'Copy from this Object'"
-Actuator|PropertyActuator.object_property -> object_property:   string  "'Copy this property'"
-Actuator|PropertyActuator.property -> property:   string  "'The name of the property'"
-Actuator|PropertyActuator.value -> value:   string  'The value to use, use "" around strings'
-Actuator|RandomActuator.always_true -> use_always_true:   boolean  "'Always false or always true'"
-Actuator|RandomActuator.chance -> chance:   float  "'Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value'"
-Actuator|RandomActuator.distribution -> distribution:   enum  "'Choose the type of distribution'"
-Actuator|RandomActuator.float_max -> float_max:   float  "'Choose a number from a range. Upper boundary of the range'"
-Actuator|RandomActuator.float_mean -> float_mean:   float  "'A normal distribution. Mean of the distribution'"
-Actuator|RandomActuator.float_min -> float_min:   float  "'Choose a number from a range. Lower boundary of the range'"
-Actuator|RandomActuator.float_value -> float_value:   float  "'Always return this number'"
-Actuator|RandomActuator.half_life_time -> half_life_time:   float  "'Negative exponential dropoff'"
-Actuator|RandomActuator.int_max -> int_max:   int  "'Choose a number from a range. Upper boundary of the range'"
-Actuator|RandomActuator.int_mean -> int_mean:   float  "'Expected mean value of the distribution'"
-Actuator|RandomActuator.int_min -> int_min:   int  "'Choose a number from a range. Lower boundary of the range'"
-Actuator|RandomActuator.int_value -> int_value:   int  "'Always return this number'"
-Actuator|RandomActuator.property -> property:   string  "'Assign the random value to this property'"
-Actuator|RandomActuator.seed -> seed:   int  "'Initial seed of the random generator. Use Python for more freedom (choose 0 for not random)'"
-Actuator|RandomActuator.standard_derivation -> standard_derivation:   float  "'A normal distribution. Standard deviation of the distribution'"
-Actuator|SceneActuator.camera -> camera:   pointer  "'Set this Camera. Leave empty to refer to self object'"
-Actuator|SceneActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|SceneActuator.scene -> scene:   pointer  "'Set the Scene to be added/removed/paused/resumed'"
-Actuator|ShapeActionActuator.action -> action:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|ShapeActionActuator.blendin -> blendin:   int  "'Number of frames of motion blending'"
-Actuator|ShapeActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  "'Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time'"
-Actuator|ShapeActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|ShapeActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  '"Assign the action\'s current frame number to this property"'
-Actuator|ShapeActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|ShapeActionActuator.mode -> mode:   enum  "'Action playback type'"
-Actuator|ShapeActionActuator.priority -> priority:   int  "'Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack'"
-Actuator|ShapeActionActuator.property -> property:   string  "'Use this property to define the Action position'"
-Actuator|SoundActuator.cone_inner_angle_3d -> cone_inner_angle_3d:   float  "'The angle of the inner cone'"
-Actuator|SoundActuator.cone_outer_angle_3d -> cone_outer_angle_3d:   float  "'The angle of the outer cone'"
-Actuator|SoundActuator.cone_outer_gain_3d -> cone_outer_gain_3d:   float  "'The gain outside the outer cone. The gain in the outer cone will be interpolated between this value and the normal gain in the inner cone'"
-Actuator|SoundActuator.enable_sound_3d -> use_3d_sound:   boolean  "'Enable/Disable 3D Sound'"
-Actuator|SoundActuator.max_distance_3d -> distance_3d_max:   float  "'The maximum distance at which you can hear the sound'"
-Actuator|SoundActuator.maximum_gain_3d -> gain_3d_max:   float  "'The maximum gain of the sound, no matter how near it is'"
-Actuator|SoundActuator.minimum_gain_3d -> gain_3d_min:   float  "'The minimum gain of the sound, no matter how far it is away'"
-Actuator|SoundActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|SoundActuator.pitch -> pitch:   float  "'Sets the pitch of the sound'"
-Actuator|SoundActuator.reference_distance_3d -> reference_distance_3d:   float  "'The distance where the sound has a gain of 1.0'"
-Actuator|SoundActuator.rolloff_factor_3d -> rolloff_factor_3d:   float  "'The influence factor on volume depending on distance'"
-Actuator|SoundActuator.sound -> sound:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|SoundActuator.volume -> volume:   float  "'Sets the initial volume of the sound'"
-Actuator|StateActuator.operation -> operation:   enum  "'Select the bit operation on object state mask'"
-Actuator|StateActuator.state -> states:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Actuator|VisibilityActuator.children -> apply_to_children:   boolean  "'Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively'"
-Actuator|VisibilityActuator.occlusion -> use_occlusion:   boolean  "'Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button'"
-Actuator|VisibilityActuator.visible -> use_visible:   boolean  "'Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)'"
-+ * Addon.module -> module:   string  "'Module name'"
-+ * AnimData.action -> action:   pointer  "'Active Action for this datablock'"
-+ * AnimData.action_blending -> action_blend_type:   enum  '"Method used for combining Active Action\'s result with result of NLA stack"'
-+ * AnimData.action_extrapolation -> action_extrapolation:   enum  '"Action to take for gaps past the Active Action\'s range (when evaluating with NLA)"'
-+ * AnimData.action_influence -> action_influence:   float  "'Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack'"
-+ * AnimData.drivers -> drivers:   collection,  "'(read-only)    The Drivers/Expressions for this datablock'"
-+ * AnimData.nla_enabled -> use_nla:   boolean  "'NLA stack is evaluated when evaluating this block'"
-+ * AnimData.nla_tracks -> nla_tracks:   collection,  "'(read-only)    NLA Tracks (i.e. Animation Layers)'"
-+ * AnimViz.motion_paths -> motion_path:   pointer,  "'(read-only)    Motion Path settings for visualisation'"
-+ * AnimViz.onion_skinning -> onion_skin_frames:   pointer,  "'(read-only)    Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation'"
-+ * AnimVizMotionPaths.after_current -> frame_after:   int  '"Number of frames to show after the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.bake_location -> bake_location:   enum  "'When calculating Bone Paths, use Head or Tips'"
-+ * AnimVizMotionPaths.before_current -> frame_before:   int  '"Number of frames to show before the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.frame_end -> frame_end:   int  '"End frame of range of paths to display/calculate (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.frame_start -> frame_start:   int  '"Starting frame of range of paths to display/calculate (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.frame_step -> frame_step:   int  '"Number of frames between paths shown (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.highlight_keyframes -> show_keyframe_highlight:   boolean  "'Emphasize position of keyframes on Motion Paths'"
-+ * AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> show_keyframe_action_all:   boolean  "'For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)'"
-+ * AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:   boolean  "'Show frame numbers on Motion Paths'"
-+ * AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:   boolean  "'Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths'"
-+ * AnimVizMotionPaths.type -> type:   enum  "'Type of range to show for Motion Paths'"
-+ * AnimVizOnionSkinning.after_current -> frame_after:   int  '"Number of frames to show after the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.before_current -> frame_before:   int  '"Number of frames to show before the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.frame_end -> frame_end:   int  '"End frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.frame_start -> frame_start:   int  '"Starting frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.frame_step -> frame_step:   int  '"Number of frames between ghosts shown (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.only_selected -> show_only_selected:   boolean  "'For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones'"
-+ * AnimVizOnionSkinning.type -> type:   enum  "'Method used for determining what ghosts get drawn'"
-MAKE PROPERTY OF A COLLECTION * Area.active_space -> active_space:   pointer,  '(read-only)    Space currently being displayed in this area'
-+ * Area.regions -> regions:   collection,  "'(read-only)    Regions this area is subdivided in'"
-+ * Area.show_menus -> show_menus:   boolean  "'Show menus in the header'"
-+ * Area.spaces -> spaces:   collection,  "'(read-only)    Spaces contained in this area, the first space is active'"
-+ * Area.type -> type:   enum  "'Space type'"
-+ * ArmatureBones.active -> active:   pointer  "'Armatures active bone'"
-+ * ArmatureEditBones.active -> active:   pointer  "'Armatures active edit bone'"
-+ * BackgroundImage.image -> image:   pointer  "'Image displayed and edited in this space'"
-+ * BackgroundImage.image_user -> image_user:   pointer,  "'(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'"
-+ * BackgroundImage.offset_x -> offset_x:   float  "'Offsets image horizontally from the world origin'"
-+ * BackgroundImage.offset_y -> offset_y:   float  "'Offsets image vertically from the world origin'"
-+ * BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "'Show the expanded in the user interface'"
-+ * BackgroundImage.size -> size:   float  "'Scaling factor for the background image'"
-+ * BackgroundImage.transparency -> transparency:   float  "'Amount to blend the image against the background color'"
-+ * BackgroundImage.view_axis -> view_axis:   enum  "'The axis to display the image on'"
-+ * BezierSplinePoint.co -> co:   float  "'Coordinates of the control point'"
-+ * BezierSplinePoint.handle1 -> handle_left:   float  "'Coordinates of the first handle'"
-+ * BezierSplinePoint.handle1_type -> handle_left_type:   enum  "'Handle types'"
-+ * BezierSplinePoint.handle2 -> handle_right:   float  "'Coordinates of the second handle'"
-+ * BezierSplinePoint.handle2_type -> handle_right_type:   enum  "'Handle types'"
-+ * BezierSplinePoint.hide -> hide:   boolean  "'Visibility status'"
-+ * BezierSplinePoint.radius -> radius:   float,  "'(read-only)    Radius for bevelling'"
-+ * BezierSplinePoint.select_control_point -> select_control_point:   boolean  "'Control point selection status'"
-+ * BezierSplinePoint.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  "'Handle 1 selection status'"
-+ * BezierSplinePoint.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  "'Handle 2 selection status'"
-+ * BezierSplinePoint.tilt -> tilt:   float  "'Tilt in 3D View'"
-+ * BezierSplinePoint.weight -> weight:   float  "'Softbody goal weight'"
-+ * BlenderRNA.structs -> structs:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * BoidRule.in_air -> use_in_air:   boolean  "'Use rule when boid is flying'"
-+ * BoidRule.name -> name:   string  "'Boid rule name'"
-+ * BoidRule.on_land -> use_on_land:   boolean  "'Use rule when boid is on land'"
-+ * BoidRule.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.level -> level:   float  '"How much velocity\'s z-component is kept constant"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.speed -> speed:   float  "'Percentage of maximum speed'"
-+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.wander -> wander:   float  '"How fast velocity\'s direction is randomized"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.fear_factor -> fear_factor:   float  "'Avoid object if danger from it is above this threshold'"
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.object -> object:   pointer  "'Object to avoid'"
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.predict -> use_predict:   boolean  "'Predict target movement'"
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:   boolean  "'Avoid collision with other boids'"
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_avoid_collision:   boolean  "'Avoid collision with deflector objects'"
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.look_ahead -> look_ahead:   float  "'Time to look ahead in seconds'"
-+ * BoidRule|BoidRuleFight.distance -> distance:   float  "'Attack boids at max this distance'"
-+ * BoidRule|BoidRuleFight.flee_distance -> flee_distance:   float  "'Flee to this distance'"
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.distance -> distance:   float  "'Distance behind leader to follow'"
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.line -> use_line:   boolean  "'Follow leader in a line'"
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.object -> object:   pointer  "'Follow this object instead of a boid'"
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.queue_size -> queue_count:   int  "'How many boids in a line'"
-+ * BoidRule|BoidRuleGoal.object -> object:   pointer  "'Goal object'"
-+ * BoidRule|BoidRuleGoal.predict -> use_predict:   boolean  "'Predict target movement'"
-+ * BoidSettings.accuracy -> accuracy:   float  "'Accuracy of attack'"
-+ * BoidSettings.active_boid_state -> active_boid_state:   pointer,  "'(read-only)'"
-+ * BoidSettings.active_boid_state_index -> active_boid_state_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * BoidSettings.aggression -> aggression:   float  "'Boid will fight this times stronger enemy'"
-+ * BoidSettings.air_max_acc -> air_acc_max:   float  "'Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)'"
-+ * BoidSettings.air_max_ave -> air_ave_max:   float  "'Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)'"
-+ * BoidSettings.air_max_speed -> air_speed_max:   float  "'Maximum speed in air'"
-+ * BoidSettings.air_min_speed -> air_speed_min:   float  "'Minimum speed in air (relative to maximum speed)'"
-+ * BoidSettings.air_personal_space -> air_personal_space:   float  "'Radius of boids personal space in air (% of particle size)'"
-+ * BoidSettings.allow_climb -> use_climb:   boolean  "'Allow boids to climb goal objects'"
-+ * BoidSettings.allow_flight -> use_flight:   boolean  "'Allow boids to move in air'"
-+ * BoidSettings.allow_land -> use_land:   boolean  "'Allow boids to move on land'"
-+ * BoidSettings.banking -> bank:   float  "'Amount of rotation around velocity vector on turns'"
-+ * BoidSettings.health -> health:   float  "'Initial boid health when born'"
-+ * BoidSettings.height -> height:   float  "'Boid height relative to particle size'"
-+ * BoidSettings.land_jump_speed -> land_jump_speed:   float  "'Maximum speed for jumping'"
-+ * BoidSettings.land_max_acc -> land_acc_max:   float  "'Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)'"
-+ * BoidSettings.land_max_ave -> land_ave_max:   float  "'Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)'"
-+ * BoidSettings.land_max_speed -> land_speed_max:   float  "'Maximum speed on land'"
-+ * BoidSettings.land_personal_space -> land_personal_space:   float  "'Radius of boids personal space on land (% of particle size)'"
-+ * BoidSettings.land_stick_force -> land_stick_force:   float  "'How strong a force must be to start effecting a boid on land'"
-+ * BoidSettings.landing_smoothness -> land_smooth:   float  "'How smoothly the boids land'"
-+ * BoidSettings.range -> range:   float  "'The maximum distance from which a boid can attack'"
-+ * BoidSettings.states -> states:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * BoidSettings.strength -> strength:   float  "'Maximum caused damage on attack per second'"
-+ * BoidState.active_boid_rule -> active_boid_rule:   pointer,  "'(read-only)'"
-+ * BoidState.active_boid_rule_index -> active_boid_rule_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * BoidState.falloff -> falloff:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * BoidState.name -> name:   string  "'Boid state name'"
-+ * BoidState.rule_fuzziness -> rule_fuzzy:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * BoidState.rules -> rules:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * BoidState.ruleset_type -> ruleset_type:   enum  "'How the rules in the list are evaluated'"
-+ * BoidState.volume -> volume:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Bone.bbone_in -> bbone_in:   float  "'Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)'"
-+ * Bone.bbone_out -> bbone_out:   float  "'Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)'"
-+ * Bone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  "'Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)'"
-+ * Bone.children -> children:   collection,  "'(read-only)    Bones which are children of this bone'"
-+ * Bone.connected -> use_connect:   boolean,  '"(read-only)    When bone has a parent, bone\'s head is struck to the parent\'s tail"'
++ * ActionGroup.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Action Group is expanded"'
++ * ActionGroup.lock -> lock:   boolean  '"Action Group is locked"'
++ * ActionGroup.select -> select:   boolean  '"Action Group is selected"'
++ * Actuator.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set actuator expanded in the user interface"'
++ * Actuator.pinned -> pinned:   boolean  '"Display when not linked to a visible states controller"'
++ * Actuator|ActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  '"Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"'
++ * Actuator|ConstraintActuator.detect_material -> use_material_detect:   boolean  '"Detect material instead of property"'
++ * Actuator|ConstraintActuator.fh_normal -> use_fh_normal:   boolean  '"Add a horizontal spring force on slopes"'
++ * Actuator|ConstraintActuator.fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:   boolean  '"Keep object axis parallel to normal"'
++ * Actuator|ConstraintActuator.force_distance -> use_force_distance:   boolean  '"Force distance of object to point of impact of ray"'
++ * Actuator|ConstraintActuator.local -> use_local:   boolean  '"Set ray along object\'s axis or global axis"'
++ * Actuator|ConstraintActuator.normal -> use_normal:   boolean  '"Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position"'
++ * Actuator|ConstraintActuator.persistent -> use_persistent:   boolean  '"Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target"'
++ * Actuator|EditObjectActuator.enable_3d_tracking -> use_3d_tracking:   boolean  '"Enable 3D tracking"'
++ * Actuator|EditObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  '"Apply the rotation locally"'
++ * Actuator|EditObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  '"Apply the transformation locally"'
++ * Actuator|EditObjectActuator.replace_display_mesh -> use_replace_display_mesh:   boolean  '"Replace the display mesh"'
++ * Actuator|EditObjectActuator.replace_physics_mesh -> use_replace_physics_mesh:   boolean  '"Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)"'
++ * Actuator|FcurveActuator.add -> use_additive:   boolean  '"F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag"'
++ * Actuator|FcurveActuator.child -> apply_to_children:   boolean  '"Update F-Curve on all children Objects as well"'
++ * Actuator|FcurveActuator.force -> use_force:   boolean  '"Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)"'
++ * Actuator|FcurveActuator.local -> use_local:   boolean  '"Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode"'
++ * Actuator|Filter2DActuator.enable_motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  '"Enable/Disable Motion Blur"'
++ * Actuator|ObjectActuator.add_linear_velocity -> use_add_linear_velocity:   boolean  '"Toggles between ADD and SET linV"'
++ * Actuator|ObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  '"Angular velocity is defined in local coordinates"'
++ * Actuator|ObjectActuator.local_force -> use_local_force:   boolean  '"Force is defined in local coordinates"'
++ * Actuator|ObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  '"Velocity is defined in local coordinates"'
++ * Actuator|ObjectActuator.local_location -> use_local_location:   boolean  '"Location is defined in local coordinates"'
++ * Actuator|ObjectActuator.local_rotation -> use_local_rotation:   boolean  '"Rotation is defined in local coordinates"'
++ * Actuator|ObjectActuator.local_torque -> use_local_torque:   boolean  '"Torque is defined in local coordinates"'
++ * Actuator|ObjectActuator.servo_limit_x -> use_servo_limit_x:   boolean  '"Set limit to force along the X axis"'
++ * Actuator|ObjectActuator.servo_limit_y -> use_servo_limit_y:   boolean  '"Set limit to force along the Y axis"'
++ * Actuator|ObjectActuator.servo_limit_z -> use_servo_limit_z:   boolean  '"Set limit to force along the Z axis"'
++ * Actuator|ParentActuator.compound -> use_compound:   boolean  '"Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)"'
++ * Actuator|ParentActuator.ghost -> use_ghost:   boolean  '"Make this object ghost while parented (only if not compound)"'
++ * Actuator|RandomActuator.always_true -> use_always_true:   boolean  '"Always false or always true"'
++ * Actuator|ShapeActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  '"Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"'
++ * Actuator|SoundActuator.enable_sound_3d -> use_sound_3d:   boolean  '"Enable/Disable 3D Sound"'
++ * Actuator|StateActuator.state -> states:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Actuator|VisibilityActuator.children -> apply_to_children:   boolean  '"Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively"'
++ * Actuator|VisibilityActuator.occlusion -> use_occlusion:   boolean  '"Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button"'
++ * Actuator|VisibilityActuator.visible -> use_visible:   boolean  '"Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)"'
++ * AnimData.nla_enabled -> use_nla:   boolean  '"NLA stack is evaluated when evaluating this block"'
++ * AnimVizMotionPaths.highlight_keyframes -> show_keyframe_highlight:   boolean  '"Emphasize position of keyframes on Motion Paths"'
++ * AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> show_keyframe_action_all:   boolean  '"For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)"'
++ * AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:   boolean  '"Show frame numbers on Motion Paths"'
++ * AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:   boolean  '"Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths"'
++ * AnimVizOnionSkinning.only_selected -> show_only_selected:   boolean  '"For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones"'
++ * Area.show_menus -> show_menus:   boolean  '"Show menus in the header"'
++ * BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:   boolean  '"Show the expanded in the user interface"'
++ * BezierSplinePoint.hide -> hide:   boolean  '"Visibility status"'
++ * BezierSplinePoint.select_control_point -> select_control_point:   boolean  '"Control point selection status"'
++ * BezierSplinePoint.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  '"Handle 1 selection status"'
++ * BezierSplinePoint.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  '"Handle 2 selection status"'
++ * BoidRule.in_air -> use_in_air:   boolean  '"Use rule when boid is flying"'
++ * BoidRule.on_land -> use_on_land:   boolean  '"Use rule when boid is on land"'
++ * BoidRule|BoidRuleAvoid.predict -> use_predict:   boolean  '"Predict target movement"'
++ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:   boolean  '"Avoid collision with other boids"'
++ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_avoid_collision:   boolean  '"Avoid collision with deflector objects"'
++ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.line -> use_line:   boolean  '"Follow leader in a line"'
++ * BoidRule|BoidRuleGoal.predict -> use_predict:   boolean  '"Predict target movement"'
++ * BoidSettings.allow_climb -> use_climb:   boolean  '"Allow boids to climb goal objects"'
++ * BoidSettings.allow_flight -> use_flight:   boolean  '"Allow boids to move in air"'
++ * BoidSettings.allow_land -> use_land:   boolean  '"Allow boids to move on land"'
 + * Bone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  '"When bone doesn\'t have a parent, it receives cyclic offset effects"'
-+ * Bone.deform -> use_deform:   boolean  "'Bone does not deform any geometry'"
-+ * Bone.draw_wire -> show_wire:   boolean  "'Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes'"
-+ * Bone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  "'Bone deformation distance (for Envelope deform only)'"
-+ * Bone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  "'Bone deformation weight (for Envelope deform only)'"
-+ * Bone.head -> head:   float  "'Location of head end of the bone relative to its parent'"
-+ * Bone.head_local -> head_local:   float  "'Location of head end of the bone relative to armature'"
-+ * Bone.head_radius -> head_radius:   float  "'Radius of head of bone (for Envelope deform only)'"
-+ * Bone.hide -> hide:   boolean  "'Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)'"
-+ * Bone.hide_select -> hide_select:   boolean  "'Bone is able to be selected'"
-+ * Bone.hinge -> use_hinge:   boolean  "'Bone inherits rotation or scale from parent bone'"
-+ * Bone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  "'Bone inherits scaling from parent bone'"
-+ * Bone.layer -> layers:   boolean  "'Layers bone exists in'"
-+ * Bone.local_location -> use_local_location:   boolean  "'Bone location is set in local space'"
-+ * Bone.matrix -> matrix:   float  "'3x3 bone matrix'"
-+ * Bone.matrix_local -> matrix_local:   float  "'4x4 bone matrix relative to armature'"
-+ * Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  "'When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence'"
-+ * Bone.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Bone.parent -> parent:   pointer,  "'(read-only)    Parent bone (in same Armature)'"
-+ * Bone.select -> select:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Bone.tail -> tail:   float  "'Location of tail end of the bone'"
-+ * Bone.tail_local -> tail_local:   float  "'Location of tail end of the bone relative to armature'"
-+ * Bone.tail_radius -> tail_radius:   float  "'Radius of tail of bone (for Envelope deform only)'"
-+ * BoneGroup.color_set -> color_set:   enum  "'Custom color set to use'"
-+ * BoneGroup.colors -> colors:   pointer,  '"(read-only)    Copy of the colors associated with the group\'s color set"'
-+ * BoneGroup.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ClothCollisionSettings.collision_quality -> collision_quality:   int  "'How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)'"
-+ * ClothCollisionSettings.enable_collision -> use_collision:   boolean  "'Enable collisions with other objects'"
-+ * ClothCollisionSettings.enable_self_collision -> use_self_collision:   boolean  "'Enable self collisions'"
-+ * ClothCollisionSettings.friction -> friction:   float  "'Friction force if a collision happened. (higher = less movement)'"
-+ * ClothCollisionSettings.group -> group:   pointer  "'Limit colliders to this Group'"
-+ * ClothCollisionSettings.min_distance -> distance_min:   float  "'Minimum distance between collision objects before collision response takes in'"
-+ * ClothCollisionSettings.self_collision_quality -> self_collision_quality:   int  "'How many self collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)'"
-+ * ClothCollisionSettings.self_friction -> self_friction:   float  "'Friction/damping with self contact'"
-+ * ClothCollisionSettings.self_min_distance -> self_distance_min:   float  "'0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance'"
-+ * ClothSettings.air_damping -> air_damping:   float  "'Air has normally some thickness which slows falling things down'"
-+ * ClothSettings.bending_stiffness -> bending_stiffness:   float  "'Wrinkle coefficient. (higher = less smaller but more big wrinkles)'"
-+ * ClothSettings.bending_stiffness_max -> bending_stiffness_max:   float  "'Maximum bending stiffness value'"
-+ * ClothSettings.bending_vertex_group -> bending_vertex_group:   string  "'Vertex group for fine control over bending stiffness'"
-+ * ClothSettings.collider_friction -> collider_friction:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ClothSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "'(read-only)'"
-+ * ClothSettings.goal_default -> goal_default:   float  "'Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used'"
-+ * ClothSettings.goal_friction -> goal_friction:   float  "'Goal (vertex target position) friction'"
-+ * ClothSettings.goal_max -> goal_max:   float  "'Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range'"
-+ * ClothSettings.goal_min -> goal_min:   float  "'Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range'"
-+ * ClothSettings.goal_spring -> goal_spring:   float  "'Goal (vertex target position) spring stiffness'"
-+ * ClothSettings.gravity -> gravity:   float  "'Gravity or external force vector'"
-+ * ClothSettings.internal_friction -> internal_friction:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ClothSettings.mass -> mass:   float  "'Mass of cloth material'"
-+ * ClothSettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:   string  "'Vertex Group for pinning of vertices'"
-+ * ClothSettings.pin_cloth -> use_pin_cloth:   boolean  "'Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions'"
-+ * ClothSettings.pin_stiffness -> pin_stiffness:   float  "'Pin (vertex target position) spring stiffness'"
-+ * ClothSettings.pre_roll -> pre_roll:   int  "'Simulation starts on this frame'"
-+ * ClothSettings.quality -> quality:   int  "'Quality of the simulation in steps per frame. (higher is better quality but slower)'"
-+ * ClothSettings.rest_shape_key -> rest_shape_key:   pointer  "'Shape key to use the rest spring lengths from'"
-+ * ClothSettings.spring_damping -> spring_damping:   float  "'Damping of cloth velocity. (higher = more smooth, less jiggling)'"
-+ * ClothSettings.stiffness_scaling -> use_stiffness_scale:   boolean  "'If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group'"
-+ * ClothSettings.structural_stiffness -> structural_stiffness:   float  "'Overall stiffness of structure'"
-+ * ClothSettings.structural_stiffness_max -> structural_stiffness_max:   float  "'Maximum structural stiffness value'"
-+ * ClothSettings.structural_stiffness_vertex_group -> structural_stiffness_vertex_group:   string  "'Vertex group for fine control over structural stiffness'"
-+ * CollisionSettings.absorption -> absorption:   float  "'How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)'"
-+ * CollisionSettings.damping -> damping:   float  "'Amount of damping during collision'"
-+ * CollisionSettings.damping_factor -> damping_factor:   float  "'Amount of damping during particle collision'"
-+ * CollisionSettings.enabled -> use:   boolean  "'Enable this objects as a collider for physics systems'"
-+ * CollisionSettings.friction_factor -> friction_factor:   float  "'Amount of friction during particle collision'"
-+ * CollisionSettings.inner_thickness -> thickness_inner:   float  "'Inner face thickness'"
-+ * CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:   boolean  "'Kill colliding particles'"
-+ * CollisionSettings.outer_thickness -> thickness_outer:   float  "'Outer face thickness'"
-+ * CollisionSettings.permeability -> permeability:   float  "'Chance that the particle will pass through the mesh'"
-+ * CollisionSettings.random_damping -> random_damping:   float  "'Random variation of damping'"
-+ * CollisionSettings.random_friction -> random_friction:   float  "'Random variation of friction'"
-+ * CollisionSettings.stickness -> stickness:   float  "'Amount of stickness to surface collision'"
-+ * ColorRamp.elements -> elements:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * ColorRamp.interpolation -> interpolation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ColorRamp.total -> count:   int,  "'(read-only)    Total number of elements'"
-+ * ColorRampElement.color -> color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ColorRampElement.position -> position:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ConsoleLine.current_character -> current_character:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-ConsoleLine.line -> line:   string  "'Text in the line'"
-Constraint.active -> active:   boolean  "'Constraint is the one being edited'"
-Constraint.disabled -> is_valid:   boolean,  "'(read-only)    Constraint has invalid settings and will not be evaluated'"
-Constraint.enabled -> enabled:   boolean  "'Enable/Disable Constraint'"
-Constraint.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Constraint\'s panel is expanded in UI"'
-Constraint.influence -> influence:   float  "'Amount of influence constraint will have on the final solution'"
-Constraint.lin_error -> lin_error:   float,  "'(read-only)    Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position'"
-Constraint.name -> name:   string  "'Constraint name'"
-Constraint.owner_space -> owner_space:   enum  "'Space that owner is evaluated in'"
-Constraint.proxy_local -> is_proxy_local:   boolean  "'Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)'"
-Constraint.rot_error -> rot_error:   float,  "'(read-only)    Amount of residual error in radiant for constraints that work on orientation'"
-Constraint.target_space -> target_space:   enum  "'Space that target is evaluated in'"
-Constraint.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-ConstraintTarget.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-ConstraintTarget.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.action -> action:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.frame_end -> frame_end:   int  "'Last frame of the Action to use'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.frame_start -> frame_start:   int  "'First frame of the Action to use'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.maximum -> max:   float  "'Maximum value for target channel range'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.minimum -> min:   float  "'Minimum value for target channel range'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-+ * Constraint|ActionConstraint.transform_channel -> transform_channel:   enum  "'Transformation channel from the target that is used to key the Action'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_x -> use_location_x:   boolean  "'Use X Location of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_y -> use_location_y:   boolean  "'Use Y Location of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_z -> use_location_z:   boolean  "'Use Z Location of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_x -> use_rotation_x:   boolean  "'Use X Rotation of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_y -> use_rotation_y:   boolean  "'Use Y Rotation of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_z -> use_rotation_z:   boolean  "'Use Z Rotation of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_x -> use_scale_x:   boolean  "'Use X Scale of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_y -> use_scale_y:   boolean  "'Use Y Scale of Parent'"
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_z -> use_scale_z:   boolean  "'Use Z Scale of Parent'"
-+ * Constraint|ClampToConstraint.cyclic -> use_cyclic:   boolean  "'Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box'"
-+ * Constraint|ClampToConstraint.main_axis -> main_axis:   enum  "'Main axis of movement'"
-+ * Constraint|ClampToConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  "'Invert the X location'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  "'Invert the Y location'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  "'Invert the Z location'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "'Add original location into copied location'"
-Constraint|CopyLocationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X location"'
-Constraint|CopyLocationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y location"'
-Constraint|CopyLocationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z location"'
-Constraint|CopyRotationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  "'Invert the X rotation'"
-Constraint|CopyRotationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  "'Invert the Y rotation'"
-Constraint|CopyRotationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  "'Invert the Z rotation'"
-Constraint|CopyRotationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|CopyRotationConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|CopyRotationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "'Add original rotation into copied rotation'"
-Constraint|CopyRotationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X rotation"'
-Constraint|CopyRotationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y rotation"'
-Constraint|CopyRotationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z rotation"'
-Constraint|CopyScaleConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|CopyScaleConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|CopyScaleConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "'Add original scale into copied scale'"
-Constraint|CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X scale"'
-Constraint|CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y scale"'
-Constraint|CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z scale"'
-Constraint|CopyTransformsConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'"
-Constraint|CopyTransformsConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|CopyTransformsConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|DampedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|DampedTrackConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|DampedTrackConstraint.track -> track:   enum  "'Axis that points to the target object'"
-Constraint|FloorConstraint.floor_location -> floor_location:   enum  "'Location of target that object will not pass through'"
-Constraint|FloorConstraint.offset -> offset:   float  "'Offset of floor from object origin'"
-Constraint|FloorConstraint.sticky -> use_sticky:   boolean  "'Immobilize object while constrained'"
-Constraint|FloorConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|FloorConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  '"Use the target\'s rotation to determine floor"'
-Constraint|FollowPathConstraint.forward -> forward:   enum  "'Axis that points forward along the path'"
-Constraint|FollowPathConstraint.offset -> offset:   int  "'Offset from the position corresponding to the time frame'"
-Constraint|FollowPathConstraint.offset_factor -> offset_factor:   float  "'Percentage value defining target position along length of bone'"
-Constraint|FollowPathConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|FollowPathConstraint.up -> up:   enum  "'Axis that points upward'"
-Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_follow -> use_curve_follow:   boolean  "'Object will follow the heading and banking of the curve'"
-Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  "'Objects scale by the curve radius'"
-Constraint|FollowPathConstraint.use_fixed_position -> use_fixed_location:   boolean  "'Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time'"
-Constraint|KinematicConstraint.axis_reference -> axis_reference:   enum  "'Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference'"
-Constraint|KinematicConstraint.chain_length -> chain_length:   int  "'How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones'"
-Constraint|KinematicConstraint.distance -> distance:   float  "'Radius of limiting sphere'"
-Constraint|KinematicConstraint.ik_type -> ik_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|KinematicConstraint.iterations -> iterations:   int  "'Maximum number of solving iterations'"
-Constraint|KinematicConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  "'Distances in relation to sphere of influence to allow'"
-Constraint|KinematicConstraint.orient_weight -> orient_weight:   float  "'For Tree-IK: Weight of orientation control for this target'"
-Constraint|KinematicConstraint.pole_angle -> pole_angle:   float  "'Pole rotation offset'"
-Constraint|KinematicConstraint.pole_subtarget -> pole_subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|KinematicConstraint.pole_target -> pole_target:   pointer  "'Object for pole rotation'"
-Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_x -> lock_location_x:   boolean  "'Constraint position along X axis'"
-Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_y -> lock_location_y:   boolean  "'Constraint position along Y axis'"
-Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_z -> lock_location_z:   boolean  "'Constraint position along Z axis'"
-Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_x -> lock_rotation_x:   boolean  "'Constraint rotation along X axis'"
-Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_y -> lock_rotation_y:   boolean  "'Constraint rotation along Y axis'"
-Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_z -> lock_rotation_z:   boolean  "'Constraint rotation along Z axis'"
-Constraint|KinematicConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|KinematicConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|KinematicConstraint.use_position -> use_location:   boolean  "'Chain follows position of target'"
-Constraint|KinematicConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  "'Chain follows rotation of target'"
-Constraint|KinematicConstraint.use_stretch -> use_stretch:   boolean  "'Enable IK Stretching'"
-Constraint|KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:   boolean  '"Include bone\'s tail as last element in chain"'
-Constraint|KinematicConstraint.use_target -> use_target:   boolean  "'Disable for targetless IK'"
-Constraint|KinematicConstraint.weight -> weight:   float  "'For Tree-IK: Weight of position control for this target'"
-Constraint|LimitDistanceConstraint.distance -> distance:   float  "'Radius of limiting sphere'"
-Constraint|LimitDistanceConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  "'Distances in relation to sphere of influence to allow'"
-Constraint|LimitDistanceConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|LimitDistanceConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.limit_transform -> limit_transform:   boolean  "'Transforms are affected by this constraint as well'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  "'Highest X value to allow'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  "'Highest Y value to allow'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  "'Highest Z value to allow'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  "'Lowest X value to allow'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  "'Lowest Y value to allow'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  "'Lowest Z value to allow'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  "'Use the maximum X value'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  "'Use the maximum Y value'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  "'Use the maximum Z value'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  "'Use the minimum X value'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  "'Use the minimum Y value'"
-Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  "'Use the minimum Z value'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.limit_transform -> limit_transform:   boolean  "'Transforms are affected by this constraint as well'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  "'Highest X value to allow'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  "'Highest Y value to allow'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  "'Highest Z value to allow'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  "'Lowest X value to allow'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  "'Lowest Y value to allow'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  "'Lowest Z value to allow'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:   boolean  "'Use the minimum X value'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:   boolean  "'Use the minimum Y value'"
-Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:   boolean  "'Use the minimum Z value'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.limit_transform -> limit_transform:   boolean  "'Transforms are affected by this constraint as well'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_x -> max_x:   float  "'Highest X value to allow'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_y -> max_y:   float  "'Highest Y value to allow'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_z -> max_z:   float  "'Highest Z value to allow'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_x -> min_x:   float  "'Lowest X value to allow'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_y -> min_y:   float  "'Lowest Y value to allow'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_z -> min_z:   float  "'Lowest Z value to allow'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  "'Use the maximum X value'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  "'Use the maximum Y value'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  "'Use the maximum Z value'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  "'Use the minimum X value'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  "'Use the minimum Y value'"
-Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  "'Use the minimum Z value'"
-Constraint|LockedTrackConstraint.lock -> lock:   enum  "'Axis that points upward'"
-Constraint|LockedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|LockedTrackConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|LockedTrackConstraint.track -> track:   enum  "'Axis that points to the target object'"
-Constraint|MaintainVolumeConstraint.axis -> axis:   enum  "'The free scaling axis of the object'"
-Constraint|MaintainVolumeConstraint.volume -> volume:   float  "'Volume of the bone at rest'"
-Constraint|PivotConstraint.enabled_rotation_range -> enabled_rotation_range:   enum  "'Rotation range on which pivoting should occur'"
-Constraint|PivotConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'"
-Constraint|PivotConstraint.offset -> offset:   float  '"Offset of pivot from target (when set), or from owner\'s location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point"'
-Constraint|PivotConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|PivotConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object, defining the position of the pivot when defined'"
-Constraint|PivotConstraint.use_relative_position -> use_relative_location:   boolean  "'Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target'"
-Constraint|PythonConstraint.number_of_targets -> number_of_targets:   int  "'Usually only 1-3 are needed'"
-Constraint|PythonConstraint.script_error -> has_script_error:   boolean,  "'(read-only)    The linked Python script has thrown an error'"
-Constraint|PythonConstraint.targets -> targets:   collection,  "'(read-only)    Target Objects'"
-Constraint|PythonConstraint.text -> text:   pointer  "'The text object that contains the Python script'"
-Constraint|PythonConstraint.use_targets -> use_targets:   boolean  "'Use the targets indicated in the constraint panel'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_x -> axis_x:   float  "'Rotate pivot on X axis in degrees'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_y -> axis_y:   float  "'Rotate pivot on Y axis in degrees'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_z -> axis_z:   float  "'Rotate pivot on Z axis in degrees'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.child -> child:   pointer  "'Child object'"
-NEGATE * Constraint|RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_linked_collision:   boolean  "'Disable collision between linked bodies'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.draw_pivot -> show_pivot:   boolean  "'Display the pivot point and rotation in 3D view'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_type -> pivot_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_x -> pivot_x:   float  "'Offset pivot on X'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_y -> pivot_y:   float  "'Offset pivot on Y'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_z -> pivot_z:   float  "'Offset pivot on Z'"
-Constraint|RigidBodyJointConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|ShrinkwrapConstraint.distance -> distance:   float  "'Distance to Target'"
-Constraint|ShrinkwrapConstraint.shrinkwrap_type -> shrinkwrap_type:   enum  "'Selects type of shrinkwrap algorithm for target position'"
-Constraint|ShrinkwrapConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "'Projection over X Axis'"
-Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "'Projection over Y Axis'"
-Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "'Projection over Z Axis'"
-Constraint|SplineIKConstraint.chain_length -> chain_length:   int  "'How many bones are included in the chain'"
-Constraint|SplineIKConstraint.chain_offset -> use_chain_offset:   boolean  "'Offset the entire chain relative to the root joint'"
-Constraint|SplineIKConstraint.even_divisions -> use_even_divisions:   boolean  "'Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve'"
-Constraint|SplineIKConstraint.joint_bindings -> joint_bindings:   float  "'(EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain as percentages'"
-Constraint|SplineIKConstraint.target -> target:   pointer  "'Curve that controls this relationship'"
-Constraint|SplineIKConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  "'Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode'"
-Constraint|SplineIKConstraint.xz_scaling_mode -> xz_scale_mode:   enum  "'Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones'"
-Constraint|SplineIKConstraint.y_stretch -> use_y_stretch:   boolean  "'Stretch the Y axis of the bones to fit the curve'"
-Constraint|StretchToConstraint.bulge -> bulge:   float  "'Factor between volume variation and stretching'"
-Constraint|StretchToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'"
-Constraint|StretchToConstraint.keep_axis -> keep_axis:   enum  "'Axis to maintain during stretch'"
-Constraint|StretchToConstraint.original_length -> original_length:   float  "'Length at rest position'"
-Constraint|StretchToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|StretchToConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|StretchToConstraint.volume -> volume:   enum  '"Maintain the object\'s volume as it stretches"'
-Constraint|TrackToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'"
-Constraint|TrackToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|TrackToConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|TrackToConstraint.target_z -> use_target_z:   boolean  '"Target\'s Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction"'
-Constraint|TrackToConstraint.track -> track:   enum  "'Axis that points to the target object'"
-Constraint|TrackToConstraint.up -> up:   enum  "'Axis that points upward'"
-Constraint|TransformConstraint.extrapolate_motion -> use_motion_extrapolate:   boolean  "'Extrapolate ranges'"
-Constraint|TransformConstraint.from_max_x -> from_max_x:   float  "'Top range of X axis source motion'"
-Constraint|TransformConstraint.from_max_y -> from_max_y:   float  "'Top range of Y axis source motion'"
-Constraint|TransformConstraint.from_max_z -> from_max_z:   float  "'Top range of Z axis source motion'"
-Constraint|TransformConstraint.from_min_x -> from_min_x:   float  "'Bottom range of X axis source motion'"
-Constraint|TransformConstraint.from_min_y -> from_min_y:   float  "'Bottom range of Y axis source motion'"
-Constraint|TransformConstraint.from_min_z -> from_min_z:   float  "'Bottom range of Z axis source motion'"
-Constraint|TransformConstraint.map_from -> map_from:   enum  "'The transformation type to use from the target'"
-Constraint|TransformConstraint.map_to -> map_to:   enum  "'The transformation type to affect of the constrained object'"
-Constraint|TransformConstraint.map_to_x_from -> map_to_x_from:   enum  '"The source axis constrained object\'s X axis uses"'
-Constraint|TransformConstraint.map_to_y_from -> map_to_y_from:   enum  '"The source axis constrained object\'s Y axis uses"'
-Constraint|TransformConstraint.map_to_z_from -> map_to_z_from:   enum  '"The source axis constrained object\'s Z axis uses"'
-Constraint|TransformConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Constraint|TransformConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
-Constraint|TransformConstraint.to_max_x -> to_max_x:   float  "'Top range of X axis destination motion'"
-Constraint|TransformConstraint.to_max_y -> to_max_y:   float  "'Top range of Y axis destination motion'"
-Constraint|TransformConstraint.to_max_z -> to_max_z:   float  "'Top range of Z axis destination motion'"
-Constraint|TransformConstraint.to_min_x -> to_min_x:   float  "'Bottom range of X axis destination motion'"
-Constraint|TransformConstraint.to_min_y -> to_min_y:   float  "'Bottom range of Y axis destination motion'"
-Constraint|TransformConstraint.to_min_z -> to_min_z:   float  "'Bottom range of Z axis destination motion'"
-Context.area -> area:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.main -> main:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.manager -> manager:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.mode -> mode:   enum,  "'(read-only)'"
-Context.region -> region:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.region_data -> region_data:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.scene -> scene:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.screen -> screen:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.space_data -> space_data:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.user_preferences -> user_preferences:   pointer,  "'(read-only)'"
-Context.window -> window:   pointer,  "'(read-only)'"
-Controller.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Set controller expanded in the user interface'"
-Controller.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Controller.priority -> use_priority:   boolean  "'Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)'"
-Controller.state -> states:   boolean,  "'(read-only)    Set Controller state index (1 to 30)'"
-Controller.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Controller|ExpressionController.expression -> expression:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Controller|PythonController.debug -> use_debug:   boolean  "'Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting'"
-Controller|PythonController.mode -> mode:   enum  "'Python script type (textblock or module - faster)'"
-Controller|PythonController.module -> module:   string  'Module name and function to run e.g. "someModule.main". Internal texts and external python files can be used'
-Controller|PythonController.text -> text:   pointer  "'Text datablock with the python script'"
-CurveMap.extend -> extend:   enum,  "'(read-only)    Extrapolate the curve or extend it horizontally'"
-CurveMap.points -> points:   collection,  "'(read-only)'"
-CurveMapPoint.handle_type -> handle_type:   enum,  "'(read-only)    Curve interpolation at this point: bezier or vector'"
-CurveMapPoint.location -> location:   float,  "'(read-only)    X/Y coordinates of the curve point'"
-CurveMapPoint.select -> select:   boolean  "'Selection state of the curve point'"
-CurveMapping.black_level -> black_level:   float  "'For RGB curves, the color that black is mapped to'"
-CurveMapping.clip -> use_clip:   boolean  "'Force the curve view to fit a defined boundary'"
-CurveMapping.clip_max_x -> clip_max_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-CurveMapping.clip_max_y -> clip_max_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-CurveMapping.clip_min_x -> clip_min_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-CurveMapping.clip_min_y -> clip_min_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-CurveMapping.curves -> curves:   collection,  "'(read-only)'"
-CurveMapping.white_level -> white_level:   float  "'For RGB curves, the color that white is mapped to'"
-CurveSplines.active -> active:   pointer  "'Active curve spline'"
-NEGATE * DopeSheet.collapse_summary -> show_expanded_summary:   boolean  "'Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)'"
-DopeSheet.display_armature -> show_armatures:   boolean  "'Include visualization of Armature related Animation data'"
-DopeSheet.display_camera -> show_cameras:   boolean  "'Include visualization of Camera related Animation data'"
-DopeSheet.display_curve -> show_curves:   boolean  "'Include visualization of Curve related Animation data'"
-DopeSheet.display_hidden -> display_hidden:   boolean  '"Include channels from objects/bone that aren\'t visible"'
-DopeSheet.display_lamp -> show_lamps:   boolean  "'Include visualization of Lamp related Animation data'"
-DopeSheet.display_material -> show_materials:   boolean  "'Include visualization of Material related Animation data'"
-DopeSheet.display_mesh -> show_meshes:   boolean  "'Include visualization of Mesh related Animation data'"
-DopeSheet.display_metaball -> show_metaballs:   boolean  "'Include visualization of Metaball related Animation data'"
-DopeSheet.display_node -> show_nodes:   boolean  "'Include visualization of Node related Animation data'"
-DopeSheet.display_particle -> show_particles:   boolean  "'Include visualization of Particle related Animation data'"
-DopeSheet.display_scene -> show_scenes:   boolean  "'Include visualization of Scene related Animation data'"
-DopeSheet.display_shapekeys -> show_shapekeys:   boolean  "'Include visualization of ShapeKey related Animation data'"
-DopeSheet.display_summary -> show_summary:   boolean  '"Display an additional \'summary\' line. (DopeSheet Editors only)"'
-DopeSheet.display_texture -> show_textures:   boolean  "'Include visualization of Texture related Animation data'"
-DopeSheet.display_transforms -> show_transforms:   boolean  "'Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)'"
-DopeSheet.display_world -> show_worlds:   boolean  "'Include visualization of World related Animation data'"
-DopeSheet.filtering_group -> filtering_group:   pointer  "'Group that included Object should be a member of'"
-DopeSheet.include_missing_nla -> show_missing_nla:   boolean  "'Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)'"
-DopeSheet.only_group_objects -> show_only_group_objects:   boolean  "'Only include channels from Objects in the specified Group'"
-DopeSheet.only_selected -> show_only_selected:   boolean  "'Only include channels relating to selected objects and data'"
-DopeSheet.source -> source:   pointer,  "'(read-only)    ID-Block representing source data, currently ID_SCE (for Dopesheet), and ID_SC (for Grease Pencil)'"
-Driver.expression -> expression:   string  "'Expression to use for Scripted Expression'"
-Driver.invalid -> is_valid:   boolean  "'Driver could not be evaluated in past, so should be skipped'"
-Driver.show_debug_info -> show_debug_info:   boolean  "'Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers'"
-Driver.type -> type:   enum  "'Driver type'"
-Driver.variables -> variables:   collection,  "'(read-only)    Properties acting as inputs for this driver'"
-DriverTarget.bone_target -> bone_target:   string  "'Name of PoseBone to use as target'"
-DriverTarget.data_path -> data_path:   string  "'RNA Path (from ID-block) to property used'"
-DriverTarget.id -> id:   pointer  "'ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)'"
-DriverTarget.id_type -> id_type:   enum  "'Type of ID-block that can be used'"
-DriverTarget.transform_type -> transform_type:   enum  "'Driver variable type'"
-DriverTarget.use_local_space_transforms -> use_local_space_transform:   boolean  "'Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)'"
-DriverVariable.name -> name:   string  "'Name to use in scripted expressions/functions. (No spaces or dots are allowed. Also, must not start with a symbol or digit)'"
-DriverVariable.targets -> targets:   collection,  "'(read-only)    Sources of input data for evaluating this variable'"
-DriverVariable.type -> type:   enum  "'Driver variable type'"
-DupliObject.matrix -> matrix:   float  "'Object duplicate transformation matrix'"
-DupliObject.object -> object:   pointer,  "'(read-only)    Object being duplicated'"
-DupliObject.object_matrix -> object_matrix:   float  "'Duplicated object transformation matrix'"
-EditBone.bbone_in -> bbone_in:   float  "'Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)'"
-EditBone.bbone_out -> bbone_out:   float  "'Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)'"
-EditBone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  "'Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)'"
-EditBone.connected -> use_connect:   boolean  '"When bone has a parent, bone\'s head is struck to the parent\'s tail"'
-EditBone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  '"When bone doesn\'t have a parent, it receives cyclic offset effects"'
-EditBone.deform -> use_deform:   boolean  "'Bone does not deform any geometry'"
-EditBone.draw_wire -> show_wire:   boolean  "'Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes'"
-EditBone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  "'Bone deformation distance (for Envelope deform only)'"
-EditBone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  "'Bone deformation weight (for Envelope deform only)'"
-EditBone.head -> head:   float  "'Location of head end of the bone'"
-EditBone.head_radius -> head_radius:   float  "'Radius of head of bone (for Envelope deform only)'"
-EditBone.hide -> hide:   boolean  "'Bone is not visible when in Edit Mode'"
-EditBone.hide_select -> hide_select:   boolean  "'Bone is able to be selected'"
-EditBone.hinge -> use_hinge:   boolean  "'Bone inherits rotation or scale from parent bone'"
-EditBone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  "'Bone inherits scaling from parent bone'"
-EditBone.layer -> layers:   boolean  "'Layers bone exists in'"
-EditBone.local_location -> use_local_location:   boolean  "'Bone location is set in local space'"
-EditBone.lock -> lock:   boolean  "'Bone is not able to be transformed when in Edit Mode'"
-EditBone.matrix -> matrix:   float,  "'(read-only)    Read-only matrix calculated from the roll (armature space)'"
-EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  "'When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence'"
-EditBone.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-EditBone.parent -> parent:   pointer  "'Parent edit bone (in same Armature)'"
-EditBone.roll -> roll:   float  "'Bone rotation around head-tail axis'"
-EditBone.select -> select:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-EditBone.select_head -> select_head:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-EditBone.select_tail -> select_tail:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-EditBone.tail -> tail:   float  "'Location of tail end of the bone'"
-EditBone.tail_radius -> tail_radius:   float  "'Radius of tail of bone (for Envelope deform only)'"
-EffectorWeights.all -> all:   float  '"All effector\'s weight"'
-EffectorWeights.boid -> boid:   float  "'Boid effector weight'"
-EffectorWeights.charge -> charge:   float  "'Charge effector weight'"
-EffectorWeights.curveguide -> curveguide:   float  "'Curve guide effector weight'"
-EffectorWeights.do_growing_hair -> apply_to_hair_growing:   boolean  "'Use force fields when growing hair'"
-EffectorWeights.drag -> drag:   float  "'Drag effector weight'"
-EffectorWeights.force -> force:   float  "'Force effector weight'"
-EffectorWeights.gravity -> gravity:   float  "'Global gravity weight'"
-EffectorWeights.group -> group:   pointer  "'Limit effectors to this Group'"
-EffectorWeights.harmonic -> harmonic:   float  "'Harmonic effector weight'"
-EffectorWeights.lennardjones -> lennardjones:   float  "'Lennard-Jones effector weight'"
-EffectorWeights.magnetic -> magnetic:   float  "'Magnetic effector weight'"
-EffectorWeights.texture -> texture:   float  "'Texture effector weight'"
-EffectorWeights.turbulence -> turbulence:   float  "'Turbulence effector weight'"
-EffectorWeights.vortex -> vortex:   float  "'Vortex effector weight'"
-EffectorWeights.wind -> wind:   float  "'Wind effector weight'"
-EnumPropertyItem.description -> description:   string,  '"(read-only)    Description of the item\'s purpose"'
-EnumPropertyItem.identifier -> identifier:   string,  "'(read-only)    Unique name used in the code and scripting'"
-EnumPropertyItem.name -> name:   string,  "'(read-only)    Human readable name'"
-EnumPropertyItem.value -> value:   int,  "'(read-only)    Value of the item'"
-EnvironmentMap.clip_end -> clip_end:   float  "'Objects further than this are not visible to map'"
-EnvironmentMap.clip_start -> clip_start:   float  "'Objects nearer than this are not visible to map'"
-EnvironmentMap.depth -> depth:   int  "'Number of times a map will be rendered recursively (mirror effects.)'"
-EnvironmentMap.ignore_layers -> layers_ignore:   boolean  "'Hide objects on these layers when generating the Environment Map'"
-EnvironmentMap.mapping -> mapping:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-EnvironmentMap.resolution -> resolution:   int  "'Pixel resolution of the rendered environment map'"
-EnvironmentMap.source -> source:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-EnvironmentMap.viewpoint_object -> viewpoint_object:   pointer  '"Object to use as the environment map\'s viewpoint location"'
-EnvironmentMap.zoom -> zoom:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Event.alt -> is_pressed_alt:   boolean,  "'(read-only)    True when the Alt/Option key is held'"
-Event.ascii -> ascii:   string,  "'(read-only)    Single ASCII character for this event'"
-Event.ctrl -> is_pressed_ctrl:   boolean,  "'(read-only)    True when the Ctrl key is held'"
-Event.mouse_prev_x -> mouse_prev_x:   int,  "'(read-only)    The window relative vertical location of the mouse'"
-Event.mouse_prev_y -> mouse_prev_y:   int,  "'(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse'"
-Event.mouse_region_x -> mouse_region_x:   int,  "'(read-only)    The region relative vertical location of the mouse'"
-Event.mouse_region_y -> mouse_region_y:   int,  "'(read-only)    The region relative horizontal location of the mouse'"
-Event.mouse_x -> mouse_x:   int,  "'(read-only)    The window relative vertical location of the mouse'"
-Event.mouse_y -> mouse_y:   int,  "'(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse'"
-Event.oskey -> is_pressed_cmd:   boolean,  "'(read-only)    True when the Cmd key is held'"
-Event.shift -> is_pressed_shift:   boolean,  "'(read-only)    True when the Shift key is held'"
-Event.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-Event.value -> value:   enum,  "'(read-only)    The type of event, only applies to some'"
-FCurve.array_index -> array_index:   int  "'Index to the specific property affected by F-Curve if applicable'"
-FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:   boolean  "'All auto-handles for F-Curve are clamped'"
-FCurve.color -> color:   float  "'Color of the F-Curve in the Graph Editor'"
-FCurve.color_mode -> color_mode:   enum  "'Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor'"
-FCurve.data_path -> data_path:   string  "'RNA Path to property affected by F-Curve'"
-FCurve.driver -> driver:   pointer,  "'(read-only)    Channel Driver (only set for Driver F-Curves)'"
-FCurve.enabled -> enabled:   boolean  "'False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating'"
-FCurve.extrapolation -> extrapolation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-FCurve.group -> group:   pointer  "'Action Group that this F-Curve belongs to'"
-FCurve.hide -> hide:   boolean  "'F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs'"
-FCurve.keyframe_points -> keyframe_points:   collection,  "'(read-only)    User-editable keyframes'"
-FCurve.lock -> lock:   boolean  '"F-Curve\'s settings cannot be edited"'
-FCurve.modifiers -> modifiers:   collection,  "'(read-only)    Modifiers affecting the shape of the F-Curve'"
-FCurve.mute -> mute:   boolean  "'F-Curve is not evaluated'"
-FCurve.sampled_points -> sampled_points:   collection,  "'(read-only)    Sampled animation data'"
-FCurve.select -> select:   boolean  "'F-Curve is selected for editing'"
-FCurveModifiers.active -> active:   pointer  "'Active F-Curve Modifier'"
-FCurveSample.co -> co:   float  "'Point coordinates'"
-FCurveSample.select -> select:   boolean  "'Selection status'"
-FModifier.active -> active:   boolean  "'F-Curve Modifier is the one being edited'"
-NEGATE * FModifier.disabled -> use:   boolean,  "'(read-only)    F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated'"
-FModifier.expanded -> show_expanded:   boolean  '"F-Curve Modifier\'s panel is expanded in UI"'
-FModifier.mute -> mute:   boolean  "'F-Curve Modifier will not be evaluated'"
-FModifier.type -> type:   enum,  "'(read-only)    F-Curve Modifier Type'"
-FModifierEnvelopeControlPoint.frame -> frame:   float  "'Frame this control-point occurs on'"
-FModifierEnvelopeControlPoint.maximum -> max:   float  "'Upper bound of envelope at this control-point'"
-FModifierEnvelopeControlPoint.minimum -> min:   float  "'Lower bound of envelope at this control-point'"
-FModifier|FModifierCycles.after_cycles -> after_cycles:   float  "'Maximum number of cycles to allow after last keyframe. (0 = infinite)'"
-FModifier|FModifierCycles.after_mode -> after_mode:   enum  "'Cycling mode to use after last keyframe'"
-FModifier|FModifierCycles.before_cycles -> before_cycles:   float  "'Maximum number of cycles to allow before first keyframe. (0 = infinite)'"
-FModifier|FModifierCycles.before_mode -> before_mode:   enum  "'Cycling mode to use before first keyframe'"
-FModifier|FModifierEnvelope.control_points -> control_points:   collection,  "'(read-only)    Control points defining the shape of the envelope'"
-FModifier|FModifierEnvelope.default_maximum -> default_max:   float  "'Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence'"
-FModifier|FModifierEnvelope.default_minimum -> default_min:   float  "'Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence'"
-FModifier|FModifierEnvelope.reference_value -> reference_value:   float  '"Value that envelope\'s influence is centered around / based on"'
-FModifier|FModifierFunctionGenerator.additive -> use_additive:   boolean  "'Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them'"
-FModifier|FModifierFunctionGenerator.amplitude -> amplitude:   float  "'Scale factor determining the maximum/minimum values'"
-FModifier|FModifierFunctionGenerator.function_type -> function_type:   enum  "'Type of built-in function to use'"
-FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_multiplier -> phase_multiplier:   float  '"Scale factor determining the \'speed\' of the function"'
-FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_offset -> phase_offset:   float  "'Constant factor to offset time by for function'"
-FModifier|FModifierFunctionGenerator.value_offset -> value_offset:   float  "'Constant factor to offset values by'"
-FModifier|FModifierGenerator.additive -> use_additive:   boolean  "'Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them'"
-FModifier|FModifierGenerator.coefficients -> coefficients:   float  '"Coefficients for \'x\' (starting from lowest power of x^0)"'
-FModifier|FModifierGenerator.mode -> mode:   enum  "'Type of generator to use'"
-FModifier|FModifierGenerator.poly_order -> poly_order:   int  '"The highest power of \'x\' for this polynomial. (number of coefficients - 1)"'
-FModifier|FModifierLimits.maximum_x -> max_x:   float  "'Highest X value to allow'"
-FModifier|FModifierLimits.maximum_y -> max_y:   float  "'Highest Y value to allow'"
-FModifier|FModifierLimits.minimum_x -> min_x:   float  "'Lowest X value to allow'"
-FModifier|FModifierLimits.minimum_y -> min_y:   float  "'Lowest Y value to allow'"
-FModifier|FModifierLimits.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  "'Use the maximum X value'"
-FModifier|FModifierLimits.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  "'Use the maximum Y value'"
-FModifier|FModifierLimits.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  "'Use the minimum X value'"
-FModifier|FModifierLimits.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  "'Use the minimum Y value'"
-FModifier|FModifierNoise.depth -> depth:   int  "'Amount of fine level detail present in the noise'"
-FModifier|FModifierNoise.modification -> modification:   enum  "'Method of modifying the existing F-Curve'"
-FModifier|FModifierNoise.phase -> phase:   float  "'A random seed for the noise effect'"
-FModifier|FModifierNoise.size -> size:   float  "'Scaling (in time) of the noise'"
-FModifier|FModifierNoise.strength -> strength:   float  "'Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve'"
-FModifier|FModifierStepped.frame_end -> frame_end:   float  '"Frame that modifier\'s influence ends (if applicable)"'
-FModifier|FModifierStepped.frame_start -> frame_start:   float  '"Frame that modifier\'s influence starts (if applicable)"'
-FModifier|FModifierStepped.offset -> offset:   float  '"Reference number of frames before frames get held. Use to get hold for \'1-3\' vs \'5-7\' holding patterns"'
-FModifier|FModifierStepped.step_size -> step_size:   float  "'Number of frames to hold each value'"
-FModifier|FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:   boolean  '"Restrict modifier to only act before its \'end\' frame"'
-FModifier|FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:   boolean  '"Restrict modifier to only act after its \'start\' frame"'
-FieldSettings.do_absorption -> use_absorption:   boolean  "'Force gets absorbed by collision objects'"
-FieldSettings.do_location -> apply_to_location:   boolean  '"Effect particles\' location"'
-FieldSettings.do_rotation -> apply_to_rotation:   boolean  '"Effect particles\' dynamic rotation"'
-FieldSettings.falloff_power -> falloff_power:   float  "'Falloff power (real gravitational falloff = 2)'"
-FieldSettings.falloff_type -> falloff_type:   enum  "'Fall-off shape'"
-FieldSettings.flow -> flow:   float  "'Convert effector force into air flow velocity'"
-FieldSettings.force_2d -> use_2d_force:   boolean  "'Apply force only in 2d'"
-FieldSettings.global_coordinates -> use_global_coordinates:   boolean  "'Use effector/global coordinates for turbulence'"
-FieldSettings.guide_clump_amount -> guide_clump_amount:   float  "'Amount of clumping'"
-FieldSettings.guide_clump_shape -> guide_clump_shape:   float  "'Shape of clumping'"
-FieldSettings.guide_free -> guide_free:   float  '"Guide-free time from particle life\'s end"'
-FieldSettings.guide_kink_amplitude -> guide_kink_amplitude:   float  "'The amplitude of the offset'"
-FieldSettings.guide_kink_axis -> guide_kink_axis:   enum  "'Which axis to use for offset'"
-FieldSettings.guide_kink_frequency -> guide_kink_frequency:   float  "'The frequency of the offset (1/total length)'"
-FieldSettings.guide_kink_shape -> guide_kink_shape:   float  "'Adjust the offset to the beginning/end'"
-FieldSettings.guide_kink_type -> guide_kink_type:   enum  "'Type of periodic offset on the curve'"
-FieldSettings.guide_minimum -> guide_minimum:   float  "'The distance from which particles are affected fully'"
-FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:   boolean  "'Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path'"
-FieldSettings.harmonic_damping -> harmonic_damping:   float  "'Damping of the harmonic force'"
-FieldSettings.inflow -> inflow:   float  "'Inwards component of the vortex force'"
-FieldSettings.linear_drag -> linear_drag:   float  "'Drag component proportional to velocity'"
-FieldSettings.maximum_distance -> distance_max:   float  "'Maximum distance for the field to work'"
-FieldSettings.minimum_distance -> distance_min:   float  '"Minimum distance for the field\'s fall-off"'
-FieldSettings.multiple_springs -> use_multiple_springs:   boolean  "'Every point is effected by multiple springs'"
-FieldSettings.noise -> noise:   float  "'Noise of the force'"
-FieldSettings.quadratic_drag -> quadratic_drag:   float  "'Drag component proportional to the square of velocity'"
-FieldSettings.radial_falloff -> radial_falloff:   float  "'Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)'"
-FieldSettings.radial_maximum -> radial_max:   float  "'Maximum radial distance for the field to work'"
-FieldSettings.radial_minimum -> radial_min:   float  '"Minimum radial distance for the field\'s fall-off"'
-FieldSettings.rest_length -> rest_length:   float  "'Rest length of the harmonic force'"
-FieldSettings.root_coordinates -> use_root_coordinates:   boolean  "'Texture coordinates from root particle locations'"
-FieldSettings.seed -> seed:   int  "'Seed of the noise'"
-FieldSettings.shape -> shape:   enum  "'Which direction is used to calculate the effector force'"
-FieldSettings.size -> size:   float  "'Size of the noise'"
-FieldSettings.strength -> strength:   float  "'Strength of force field'"
-FieldSettings.texture -> texture:   pointer  "'Texture to use as force'"
-FieldSettings.texture_mode -> texture_mode:   enum  "'How the texture effect is calculated (RGB & Curl need a RGB texture else Gradient will be used instead)'"
-FieldSettings.texture_nabla -> texture_nabla:   float  "'Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl'"
-FieldSettings.type -> type:   enum  "'Type of field'"
-FieldSettings.use_coordinates -> use_object_coordinates:   boolean  "'Use object/global coordinates for texture'"
-FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:   boolean  "'Use curve weights to influence the particle influence along the curve'"
-FieldSettings.use_max_distance -> use_max_distance:   boolean  "'Use a maximum distance for the field to work'"
-FieldSettings.use_min_distance -> use_min_distance:   boolean  '"Use a minimum distance for the field\'s fall-off"'
-FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:   boolean  "'Use a maximum radial distance for the field to work'"
-FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:   boolean  '"Use a minimum radial distance for the field\'s fall-off"'
-FieldSettings.z_direction -> z_direction:   enum  "'Effect in full or only positive/negative Z direction'"
-FileSelectParams.directory -> directory:   string  "'Directory displayed in the file browser'"
-FileSelectParams.display -> display:   enum  "'Display mode for the file list'"
-FileSelectParams.do_filter -> use_filter:   boolean  "'Enable filtering of files'"
-FileSelectParams.file -> file:   string  "'Active file in the file browser'"
-FileSelectParams.filter_blender -> use_filter_blender:   boolean  "'Show .blend files'"
-FileSelectParams.filter_folder -> use_filter_folder:   boolean  "'Show folders'"
-FileSelectParams.filter_font -> use_filter_font:   boolean  "'Show font files'"
-FileSelectParams.filter_image -> use_filter_image:   boolean  "'Show image files'"
-FileSelectParams.filter_movie -> use_filter_movie:   boolean  "'Show movie files'"
-FileSelectParams.filter_script -> use_filter_script:   boolean  "'Show script files'"
-FileSelectParams.filter_sound -> use_filter_sound:   boolean  "'Show sound files'"
-FileSelectParams.filter_text -> use_filter_text:   boolean  "'Show text files'"
-NEGATE * FileSelectParams.hide_dot -> show_hidden:   boolean  "'Hide hidden dot files'"
-FileSelectParams.sort -> sort:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-FileSelectParams.title -> title:   string,  "'(read-only)    Title for the file browser'"
-FluidSettings.type -> type:   enum  "'Type of participation in the fluid simulation'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.active -> use:   boolean  "'Object contributes to the fluid simulation'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_radius -> attraction_radius:   float  "'Specifies the force field radius around the control object'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_strength -> attraction_strength:   float  "'Force strength for directional attraction towards the control object'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.end_time -> end_time:   float  "'Specifies time when the control particles are deactivated'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.quality -> quality:   float  "'Specifies the quality which is used for object sampling. (higher = better but slower)'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse control object movement'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.start_time -> start_time:   float  "'Specifies time when the control particles are activated'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_radius -> velocity_radius:   float  "'Specifies the force field radius around the control object'"
-FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_strength -> velocity_strength:   float  '"Force strength of how much of the control object\'s velocity is influencing the fluid velocity"'
-FluidSettings|DomainFluidSettings.compressibility -> compressibility:   float  "'Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid. (directly affects simulation step size)'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.end_time -> end_time:   float  "'Simulation time of the last blender frame'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_particles -> generate_particles:   float  "'Amount of particles to generate (0=off, 1=normal, >1=more)'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_speed_vectors -> use_speed_vectors:   boolean  "'Generate speed vectors for vector blur'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.gravity -> gravity:   float  "'Gravity in X, Y and Z direction'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.grid_levels -> grid_levels:   int  "'Number of coarsened grids to use (-1 for automatic)'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.memory_estimate -> memory_estimate:   string,  "'(read-only)    Estimated amount of memory needed for baking the domain'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.override_time -> use_time_override:   boolean  '"Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scene\'s timeline"'
-FluidSettings|DomainFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  "'Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.path -> path:   string  "'Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.preview_resolution -> preview_resolution:   int  "'Preview resolution in X,Y and Z direction'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.real_world_size -> real_world_size:   float  "'Size of the simulation domain in metres'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.render_display_mode -> render_display_mode:   enum  "'How to display the mesh for rendering'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.resolution -> resolution:   int  "'Domain resolution in X,Y and Z direction'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse fluid frames'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.start_time -> start_time:   float  "'Simulation time of the first blender frame'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_smoothing -> surface_smooth:   float  "'Amount of surface smoothing. A value of 0 is off, 1 is normal smoothing and more than 1 is extra smoothing'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_subdivisions -> surface_subdivisions:   int  "'Number of isosurface subdivisions. This is necessary for the inclusion of particles into the surface generation. Warning - can lead to longer computation times!'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.tracer_particles -> tracer_particles:   int  "'Number of tracer particles to generate'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.viewport_display_mode -> viewport_display_mode:   enum  "'How to display the mesh in the viewport'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_base -> viscosity_base:   float  "'Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_exponent -> viscosity_exponent:   int  "'Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6.)'"
-FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_preset -> viscosity_preset:   enum  "'Set viscosity of the fluid to a preset value, or use manual input'"
-FluidSettings|FluidFluidSettings.active -> use:   boolean  "'Object contributes to the fluid simulation'"
-FluidSettings|FluidFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'"
-FluidSettings|FluidFluidSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   float  "'Initial velocity of fluid'"
-FluidSettings|FluidFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "'Volume initialization type'"
-FluidSettings|InflowFluidSettings.active -> use:   boolean  "'Object contributes to the fluid simulation'"
-FluidSettings|InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'"
-FluidSettings|InflowFluidSettings.inflow_velocity -> inflow_velocity:   float  "'Initial velocity of fluid'"
-FluidSettings|InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coordinates:   boolean  "'Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)'"
-FluidSettings|InflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "'Volume initialization type'"
-FluidSettings|ObstacleFluidSettings.active -> use:   boolean  "'Object contributes to the fluid simulation'"
-FluidSettings|ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'"
-FluidSettings|ObstacleFluidSettings.impact_factor -> impact_factor:   float  "'This is an unphysical value for moving objects - it controls the impact an obstacle has on the fluid, =0 behaves a bit like outflow (deleting fluid), =1 is default, while >1 results in high forces. Can be used to tweak total mass'"
-FluidSettings|ObstacleFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  "'Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip'"
-FluidSettings|ObstacleFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-FluidSettings|ObstacleFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "'Volume initialization type'"
-FluidSettings|OutflowFluidSettings.active -> use:   boolean  "'Object contributes to the fluid simulation'"
-FluidSettings|OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'"
-FluidSettings|OutflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "'Volume initialization type'"
-FluidSettings|ParticleFluidSettings.alpha_influence -> alpha_influence:   float  "'Amount of particle alpha change, inverse of size influence: 0=off (all same alpha), 1=full. (large particles get lower alphas, smaller ones higher values)'"
-FluidSettings|ParticleFluidSettings.drops -> use_drops:   boolean  "'Show drop particles'"
-FluidSettings|ParticleFluidSettings.floats -> use_floats:   boolean  "'Show floating foam particles'"
-FluidSettings|ParticleFluidSettings.particle_influence -> particle_influence:   float  "'Amount of particle size scaling: 0=off (all same size), 1=full (range 0.2-2.0), >1=stronger'"
-FluidSettings|ParticleFluidSettings.path -> path:   string  "'Directory (and/or filename prefix) to store and load particles from'"
-FluidSettings|ParticleFluidSettings.tracer -> use_tracer:   boolean  "'Show tracer particles'"
-Function.description -> description:   string,  '"(read-only)    Description of the Function\'s purpose"'
-Function.identifier -> identifier:   string,  "'(read-only)    Unique name used in the code and scripting'"
-Function.parameters -> parameters:   collection,  "'(read-only)    Parameters for the function'"
-Function.registered -> is_registered:   boolean,  "'(read-only)    Function is registered as callback as part of type registration'"
-Function.registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  "'(read-only)    Function is optionally registered as callback part of type registration'"
-GPencilFrame.frame_number -> frame_number:   int  "'The frame on which this sketch appears'"
-GPencilFrame.paint_lock -> is_edited:   boolean  "'Frame is being edited (painted on)'"
-GPencilFrame.select -> select:   boolean  "'Frame is selected for editing in the DopeSheet'"
-GPencilFrame.strokes -> strokes:   collection,  "'(read-only)    Freehand curves defining the sketch on this frame'"
-GPencilLayer.active -> active:   boolean  "'Set active layer for editing'"
-GPencilLayer.active_frame -> active_frame:   pointer,  "'(read-only)    Frame currently being displayed for this layer'"
-GPencilLayer.color -> color:   float  "'Color for all strokes in this layer'"
-GPencilLayer.frame_lock -> lock_frame:   boolean  "'Lock current frame displayed by layer'"
-GPencilLayer.frames -> frames:   collection,  "'(read-only)    Sketches for this layer on different frames'"
-GPencilLayer.hide -> hide:   boolean  "'Set layer Visibility'"
-GPencilLayer.info -> info:   string  "'Layer name'"
-GPencilLayer.line_thickness -> line_width:   int  "'Thickness of strokes (in pixels)'"
-GPencilLayer.lock -> lock:   boolean  "'Protect layer from further editing and/or frame changes'"
-GPencilLayer.max_ghost_range -> ghost_range_max:   int  '"Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the \'first\' available sketch on either side)"'
-GPencilLayer.opacity -> opacity:   float  "'Layer Opacity'"
-GPencilLayer.select -> select:   boolean  "'Layer is selected for editing in the DopeSheet'"
-GPencilLayer.show_points -> show_points:   boolean  "'Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)'"
-GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skinning:   boolean  "'Ghost frames on either side of frame'"
-GPencilStroke.points -> points:   collection,  "'(read-only)    Stroke data points'"
-GPencilStrokePoint.co -> co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-GPencilStrokePoint.pressure -> pressure:   float  "'Pressure of tablet at point when drawing it'"
-GameObjectSettings.actor -> use_actor:   boolean  "'Object is detected by the Near and Radar sensor'"
-GameObjectSettings.actuators -> actuators:   collection,  "'(read-only)    Game engine actuators to act on events'"
-GameObjectSettings.all_states -> use_all_states:   boolean  "'Set all state bits'"
-GameObjectSettings.anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:   boolean  "'Enable anisotropic friction'"
-GameObjectSettings.collision_bounds -> collision_bounds:   enum  "'Selects the collision type'"
-GameObjectSettings.collision_compound -> use_collision_compound:   boolean  "'Add children to form a compound collision object'"
-GameObjectSettings.collision_margin -> collision_margin:   float  "'Extra margin around object for collision detection, small amount required for stability'"
-GameObjectSettings.controllers -> controllers:   collection,  "'(read-only)    Game engine controllers to process events, connecting sensor to actuators'"
-GameObjectSettings.damping -> damping:   float  "'General movement damping'"
-GameObjectSettings.debug_state -> show_debug_state:   boolean  "'Print state debug info in the game engine'"
-GameObjectSettings.form_factor -> form_factor:   float  "'Form factor scales the inertia tensor'"
-GameObjectSettings.friction_coefficients -> friction_coefficients:   float  "'Relative friction coefficient in the in the X, Y and Z directions, when anisotropic friction is enabled'"
-GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:   boolean  "'Object does not restitute collisions, like a ghost'"
-GameObjectSettings.initial_state -> states_initial:   boolean  "'Initial state when the game starts'"
-GameObjectSettings.lock_x_axis -> lock_location_x:   boolean  "'Disable simulation of linear motion along the X axis'"
-GameObjectSettings.lock_x_rot_axis -> lock_rotation_x:   boolean  "'Disable simulation of angular  motion along the X axis'"
-GameObjectSettings.lock_y_axis -> lock_location_y:   boolean  "'Disable simulation of linear motion along the Y axis'"
-GameObjectSettings.lock_y_rot_axis -> lock_rotation_y:   boolean  "'Disable simulation of angular  motion along the Y axis'"
-GameObjectSettings.lock_z_axis -> lock_location_z:   boolean  "'Disable simulation of linear motion along the Z axis'"
-GameObjectSettings.lock_z_rot_axis -> lock_rotation_z:   boolean  "'Disable simulation of angular  motion along the Z axis'"
-GameObjectSettings.mass -> mass:   float  "'Mass of the object'"
-GameObjectSettings.material_physics -> use_material_physics:   boolean  "'Use physics settings in materials'"
-GameObjectSettings.maximum_velocity -> velocity_max:   float  "'Clamp velocity to this maximum speed'"
-GameObjectSettings.minimum_velocity -> velocity_min:   float  "'Clamp velocity to this minimum speed (except when totally still)'"
-NEGATE * GameObjectSettings.no_sleeping -> use_sleep:   boolean  "'Disable auto (de)activation in physics simulation'"
-GameObjectSettings.physics_type -> physics_type:   enum  "'Selects the type of physical representation'"
-GameObjectSettings.properties -> properties:   collection,  "'(read-only)    Game engine properties'"
-GameObjectSettings.radius -> radius:   float  "'Radius of bounding sphere and material physics'"
-GameObjectSettings.rotate_from_normal -> use_rotate_from_normal:   boolean  "'Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface'"
-GameObjectSettings.rotation_damping -> rotation_damping:   float  "'General rotation damping'"
-GameObjectSettings.sensors -> sensors:   collection,  "'(read-only)    Game engine sensor to detect events'"
-GameObjectSettings.show_actuators -> show_actuators:   boolean  "'Shows actuators for this object in the user interface'"
-GameObjectSettings.show_controllers -> show_controllers:   boolean  "'Shows controllers for this object in the user interface'"
-GameObjectSettings.show_sensors -> show_sensors:   boolean  "'Shows sensors for this object in the user interface'"
-GameObjectSettings.show_state_panel -> show_state_panel:   boolean  "'Show state panel'"
-GameObjectSettings.soft_body -> soft_body:   pointer,  "'(read-only)    Settings for Bullet soft body simulation'"
-GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  "'Disable simulation of angular  motion along the Z axis'"
-GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:   boolean  "'Specify a collision bounds type other than the default'"
-GameObjectSettings.used_state -> states_used:   boolean,  "'(read-only)    States which are being used by controllers'"
-GameObjectSettings.visible_state -> states_visible:   boolean  "'State determining which controllers are displayed'"
-GameProperty.debug -> show_debug:   boolean  "'Print debug information for this property'"
-GameProperty.name -> name:   string  '"Available as GameObject attributes in the game engine\'s python API"'
-GameProperty.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-GameProperty|GameBooleanProperty.value -> value:   boolean  "'Property value'"
-GameProperty|GameFloatProperty.value -> value:   float  "'Property value'"
-GameProperty|GameIntProperty.value -> value:   int  "'Property value'"
-GameProperty|GameStringProperty.value -> value:   string  "'Property value'"
-GameProperty|GameTimerProperty.value -> value:   float  "'Property value'"
-GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraints:   boolean  "'Enable bending constraints'"
-GameSoftBodySettings.cluster_iterations -> cluster_iterations:   int  "'Specify the number of cluster iterations'"
-GameSoftBodySettings.cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:   boolean  "'Enable cluster collision between soft and rigid body'"
-GameSoftBodySettings.cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:   boolean  "'Enable cluster collision between soft and soft body'"
-GameSoftBodySettings.dynamic_friction -> dynamic_friction:   float  "'Dynamic Friction'"
-GameSoftBodySettings.linstiff -> linear_stiffness:   float  "'Linear stiffness of the soft body links'"
-GameSoftBodySettings.margin -> margin:   float  "'Collision margin for soft body. Small value makes the algorithm unstable'"
-GameSoftBodySettings.position_iterations -> position_iterations:   int  "'Position solver iterations'"
-GameSoftBodySettings.shape_match -> use_shape_match:   boolean  "'Enable soft body shape matching goal'"
-GameSoftBodySettings.threshold -> threshold:   float  "'Shape matching threshold'"
-GameSoftBodySettings.welding -> weld_threshold:   float  "'Welding threshold: distance between nearby vertices to be considered equal => set to 0.0 to disable welding test and speed up scene loading (ok if the mesh has no duplicates)'"
-Header.bl_idname -> bl_idname:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Header.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Header.layout -> layout:   pointer,  "'(read-only)'"
-Histogram.mode -> mode:   enum  "'Channels to display when drawing the histogram'"
-ID.fake_user -> use_fake_user:   boolean  "'Saves this datablock even if it has no users'"
-ID.library -> library:   pointer,  "'(read-only)    Library file the datablock is linked from'"
-ID.name -> name:   string  "'Unique datablock ID name'"
-ID.tag -> tag:   boolean  "'Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)'"
-ID.users -> users:   int,  "'(read-only)    Number of times this datablock is referenced'"
-IDProperty.collection -> collection:   collection,  "'(read-only)'"
-IDProperty.double -> double:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-IDProperty.double_array -> double_array:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-IDProperty.float -> float:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-IDProperty.float_array -> float_array:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-IDProperty.group -> group:   pointer,  "'(read-only)'"
-IDProperty.int -> int:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-IDProperty.int_array -> int_array:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-IDProperty.string -> string:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup.name -> name:   string  "'Unique name used in the code and scripting'"
-IDPropertyGroup|NetRenderJob.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_blacklisted_slave_index -> active_blacklisted_slave_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_job_index -> active_job_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_slave_index -> active_slave_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.chunks -> chunks:   int  "'Number of frame to dispatch to each slave in one chunk'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_category -> job_category:   string  "'Category of the job'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_id -> job_id:   string  "'id of the last sent render job'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_name -> job_name:   string  "'Name of the job'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.jobs -> jobs:   collection,  "'(read-only)'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:   boolean  "'broadcast master server address on local network'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:   boolean  "'delete saved files on exit'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.mode -> mode:   enum  "'Mode of operation of this instance'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.path -> path:   string  "'Path for temporary files'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.priority -> priority:   int  "'Priority of the job'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_address -> server_address:   string  "'IP or name of the master render server'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_port -> server_port:   int  "'port of the master render server'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:   boolean  "'delete downloaded files on exit'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_output_log:   boolean  "'Output render text log to console as well as sending it to the master'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:   boolean  "'Generate thumbnails on slaves instead of master'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves -> slaves:   collection,  "'(read-only)'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves_blacklist -> slaves_blacklist:   collection,  "'(read-only)'"
-IDPropertyGroup|NetRenderSlave.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|OperatorFileListElement.name -> name:   string  "'the name of a file or directory within a file list'"
-IDPropertyGroup|OperatorMousePath.loc -> loc:   float  "'Mouse location'"
-IDPropertyGroup|OperatorMousePath.time -> time:   float  "'Time of mouse location'"
-IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.location -> location:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.mouse -> mouse:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pen_flip -> pen_flip:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pressure -> pressure:   float  "'Tablet pressure'"
-IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.time -> time:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|PoseTemplate.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.active_template_index -> active_template_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_deform_rig:   boolean  "'Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig'"
-IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.templates -> templates:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * ID|Action.fcurves -> fcurves:   collection,  "'(read-only)    The individual F-Curves that make up the Action'"
-+ * ID|Action.groups -> groups:   collection,  "'(read-only)    Convenient groupings of F-Curves'"
-+ * ID|Action.pose_markers -> pose_markers:   collection,  "'(read-only)    Markers specific to this Action, for labeling poses'"
-+ * ID|Armature.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-+ * ID|Armature.auto_ik -> use_auto_ik:   boolean  "'Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode'"
-+ * ID|Armature.bones -> bones:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * ID|Armature.deform_envelope -> use_deform_envelopes:   boolean  "'Enable Bone Envelopes when defining deform'"
-+ * ID|Armature.deform_quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  "'Deform rotation interpolation with quaternions'"
-+ * ID|Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertex_groups:   boolean  "'Enable Vertex Groups when defining deform'"
++ * Bone.deform -> use_deform:   boolean  '"Bone does not deform any geometry"'
++ * Bone.draw_wire -> show_wire:   boolean  '"Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"'
++ * Bone.hide -> hide:   boolean  '"Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)"'
++ * Bone.hide_select -> hide_select:   boolean  '"Bone is able to be selected"'
++ * Bone.hinge -> use_hinge:   boolean  '"Bone inherits rotation or scale from parent bone"'
++ * Bone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  '"Bone inherits scaling from parent bone"'
++ * Bone.layer -> layers:   boolean  '"Layers bone exists in"'
++ * Bone.local_location -> use_local_location:   boolean  '"Bone location is set in local space"'
++ * Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  '"When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"'
++ * Bone.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * ClothCollisionSettings.enable_collision -> use_collision:   boolean  '"Enable collisions with other objects"'
++ * ClothCollisionSettings.enable_self_collision -> use_self_collision:   boolean  '"Enable self collisions"'
++ * ClothSettings.pin_cloth -> use_pin_cloth:   boolean  '"Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions"'
++ * ClothSettings.stiffness_scaling -> use_stiffness_scale:   boolean  '"If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group"'
++ * CollisionSettings.enabled -> use:   boolean  '"Enable this objects as a collider for physics systems"'
++ * CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:   boolean  '"Kill colliding particles"'
++ * Constraint.active -> active:   boolean  '"Constraint is the one being edited"'
++NEGATE * Constraint.enabled -> mute:   boolean  '"Enable/Disable Constraint"'
++ * Constraint.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Constraint\'s panel is expanded in UI"'
++ * Constraint.proxy_local -> is_proxy_local:   boolean  '"Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_x -> use_location_x:   boolean  '"Use X Location of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_y -> use_location_y:   boolean  '"Use Y Location of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_z -> use_location_z:   boolean  '"Use Z Location of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_x -> use_rotation_x:   boolean  '"Use X Rotation of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_y -> use_rotation_y:   boolean  '"Use Y Rotation of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_z -> use_rotation_z:   boolean  '"Use Z Rotation of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_x -> use_scale_x:   boolean  '"Use X Scale of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_y -> use_scale_y:   boolean  '"Use Y Scale of Parent"'
++ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_z -> use_scale_z:   boolean  '"Use Z Scale of Parent"'
++ * Constraint|ClampToConstraint.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box"'
++ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  '"Invert the X location"'
++ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  '"Invert the Y location"'
++ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  '"Invert the Z location"'
++ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  '"Add original location into copied location"'
++ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X location"'
++ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y location"'
++ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z location"'
++ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  '"Invert the X rotation"'
++ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  '"Invert the Y rotation"'
++ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  '"Invert the Z rotation"'
++ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  '"Add original rotation into copied rotation"'
++ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X rotation"'
++ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y rotation"'
++ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z rotation"'
++ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  '"Add original scale into copied scale"'
++ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X scale"'
++ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y scale"'
++ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z scale"'
++ * Constraint|FloorConstraint.sticky -> use_sticky:   boolean  '"Immobilize object while constrained"'
++ * Constraint|FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  '"Use the target\'s rotation to determine floor"'
++ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_follow -> use_curve_follow:   boolean  '"Object will follow the heading and banking of the curve"'
++ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  '"Objects scale by the curve radius"'
++ * Constraint|FollowPathConstraint.use_fixed_position -> use_fixed_location:   boolean  '"Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_x -> lock_location_x:   boolean  '"Constraint position along X axis"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_y -> lock_location_y:   boolean  '"Constraint position along Y axis"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_z -> lock_location_z:   boolean  '"Constraint position along Z axis"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_x -> lock_rotation_x:   boolean  '"Constraint rotation along X axis"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_y -> lock_rotation_y:   boolean  '"Constraint rotation along Y axis"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_z -> lock_rotation_z:   boolean  '"Constraint rotation along Z axis"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.use_position -> use_location:   boolean  '"Chain follows position of target"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  '"Chain follows rotation of target"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.use_stretch -> use_stretch:   boolean  '"Enable IK Stretching"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:   boolean  '"Include bone\'s tail as last element in chain"'
++ * Constraint|KinematicConstraint.use_target -> use_target:   boolean  '"Disable for targetless IK"'
++ * Constraint|LimitLocationConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  '"Transforms are affected by this constraint as well"'
++ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  '"Use the maximum X value"'
++ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  '"Use the maximum Y value"'
++ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  '"Use the maximum Z value"'
++ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
++ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
++ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  '"Use the minimum Z value"'
++ * Constraint|LimitRotationConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  '"Transforms are affected by this constraint as well"'
++ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
++ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
++ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:   boolean  '"Use the minimum Z value"'
++ * Constraint|LimitScaleConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  '"Transforms are affected by this constraint as well"'
++ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  '"Use the maximum X value"'
++ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  '"Use the maximum Y value"'
++ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  '"Use the maximum Z value"'
++ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
++ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
++ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  '"Use the minimum Z value"'
++ * Constraint|PivotConstraint.use_relative_position -> use_relative_location:   boolean  '"Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target"'
++ * Constraint|PythonConstraint.use_targets -> use_targets:   boolean  '"Use the targets indicated in the constraint panel"'
++NEGATE * Constraint|RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_linked_collision:   boolean  '"Disable collision between linked bodies"'
++ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.draw_pivot -> show_pivot:   boolean  '"Display the pivot point and rotation in 3D view"'
++ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Projection over X Axis"'
++ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Projection over Y Axis"'
++ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Projection over Z Axis"'
++ * Constraint|SplineIKConstraint.chain_offset -> use_chain_offset:   boolean  '"Offset the entire chain relative to the root joint"'
++ * Constraint|SplineIKConstraint.even_divisions -> use_even_divisions:   boolean  '"Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve"'
++ * Constraint|SplineIKConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  '"Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode"'
++ * Constraint|SplineIKConstraint.y_stretch -> use_y_stretch:   boolean  '"Stretch the Y axis of the bones to fit the curve"'
++ * Constraint|TrackToConstraint.target_z -> use_target_z:   boolean  '"Target\'s Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction"'
++ * Constraint|TransformConstraint.extrapolate_motion -> use_motion_extrapolate:   boolean  '"Extrapolate ranges"'
++ * Controller.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set controller expanded in the user interface"'
++ * Controller.priority -> use_priority:   boolean  '"Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)"'
++ * Controller|PythonController.debug -> use_debug:   boolean  '"Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting"'
++ * CurveMapPoint.select -> select:   boolean  '"Selection state of the curve point"'
++ * CurveMapping.clip -> use_clip:   boolean  '"Force the curve view to fit a defined boundary"'
++NEGATE * DopeSheet.collapse_summary -> show_expanded_summary:   boolean  '"Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)"'
++ * DopeSheet.display_armature -> show_armatures:   boolean  '"Include visualization of Armature related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_camera -> show_cameras:   boolean  '"Include visualization of Camera related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_curve -> show_curves:   boolean  '"Include visualization of Curve related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_hidden -> show_hidden:   boolean  '"Include channels from objects/bone that aren\'t visible"'
++ * DopeSheet.display_lamp -> show_lamps:   boolean  '"Include visualization of Lamp related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_material -> show_materials:   boolean  '"Include visualization of Material related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_mesh -> show_meshes:   boolean  '"Include visualization of Mesh related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_metaball -> show_metaballs:   boolean  '"Include visualization of Metaball related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_node -> show_nodes:   boolean  '"Include visualization of Node related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_particle -> show_particles:   boolean  '"Include visualization of Particle related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_scene -> show_scenes:   boolean  '"Include visualization of Scene related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_shapekeys -> show_shapekeys:   boolean  '"Include visualization of ShapeKey related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_summary -> show_summary:   boolean  '"Display an additional \'summary\' line. (DopeSheet Editors only)"'
++ * DopeSheet.display_texture -> show_textures:   boolean  '"Include visualization of Texture related Animation data"'
++ * DopeSheet.display_transforms -> show_transforms:   boolean  '"Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)"'
++ * DopeSheet.display_world -> show_worlds:   boolean  '"Include visualization of World related Animation data"'
++ * DopeSheet.include_missing_nla -> show_missing_nla:   boolean  '"Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)"'
++ * DopeSheet.only_group_objects -> show_only_group_objects:   boolean  '"Only include channels from Objects in the specified Group"'
++ * DopeSheet.only_selected -> show_only_selected:   boolean  '"Only include channels relating to selected objects and data"'
++NEGATE * Driver.invalid -> is_valid:   boolean  '"Driver could not be evaluated in past, so should be skipped"'
++ * Driver.show_debug_info -> show_debug_info:   boolean  '"Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers"'
++ * DriverTarget.use_local_space_transforms -> use_local_space_transform:   boolean  '"Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)"'
++ * EditBone.connected -> use_connect:   boolean  '"When bone has a parent, bone\'s head is struck to the parent\'s tail"'
++ * EditBone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  '"When bone doesn\'t have a parent, it receives cyclic offset effects"'
++ * EditBone.deform -> use_deform:   boolean  '"Bone does not deform any geometry"'
++ * EditBone.draw_wire -> show_wire:   boolean  '"Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"'
++ * EditBone.hide -> hide:   boolean  '"Bone is not visible when in Edit Mode"'
++ * EditBone.hide_select -> hide_select:   boolean  '"Bone is able to be selected"'
++ * EditBone.hinge -> use_hinge:   boolean  '"Bone inherits rotation or scale from parent bone"'
++ * EditBone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  '"Bone inherits scaling from parent bone"'
++ * EditBone.layer -> layers:   boolean  '"Layers bone exists in"'
++ * EditBone.local_location -> use_local_location:   boolean  '"Bone location is set in local space"'
++ * EditBone.lock -> lock:   boolean  '"Bone is not able to be transformed when in Edit Mode"'
++ * EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  '"When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"'
++ * EditBone.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * EditBone.select_head -> select_head:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * EditBone.select_tail -> select_tail:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * EffectorWeights.do_growing_hair -> apply_to_hair_growing:   boolean  '"Use force fields when growing hair"'
++ * EnvironmentMap.ignore_layers -> layers_ignore:   boolean  '"Hide objects on these layers when generating the Environment Map"'
++ * FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:   boolean  '"All auto-handles for F-Curve are clamped"'
++ * FCurve.enabled -> is_valid:   boolean  '"False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating"'
++ * FCurve.hide -> hide:   boolean  '"F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs"'
++ * FCurve.lock -> lock:   boolean  '"F-Curve\'s settings cannot be edited"'
++ * FCurve.mute -> mute:   boolean  '"F-Curve is not evaluated"'
++ * FCurve.select -> select:   boolean  '"F-Curve is selected for editing"'
++ * FCurveSample.select -> select:   boolean  '"Selection status"'
+REMOVE * FModifier.active -> active:   boolean  '"F-Curve Modifier is the one being edited"'
++ * FModifier.expanded -> show_expanded:   boolean  '"F-Curve Modifier\'s panel is expanded in UI"'
++ * FModifier.mute -> mute:   boolean  '"F-Curve Modifier will not be evaluated"'
++ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.additive -> use_additive:   boolean  '"Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"'
++ * FModifier|FModifierGenerator.additive -> use_additive:   boolean  '"Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"'
++ * FModifier|FModifierLimits.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  '"Use the maximum X value"'
++ * FModifier|FModifierLimits.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  '"Use the maximum Y value"'
++ * FModifier|FModifierLimits.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
++ * FModifier|FModifierLimits.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
++ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:   boolean  '"Restrict modifier to only act before its \'end\' frame"'
++ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:   boolean  '"Restrict modifier to only act after its \'start\' frame"'
++ * FieldSettings.do_absorption -> use_absorption:   boolean  '"Force gets absorbed by collision objects"'
++ * FieldSettings.do_location -> apply_to_location:   boolean  '"Effect particles\' location"'
++ * FieldSettings.do_rotation -> apply_to_rotation:   boolean  '"Effect particles\' dynamic rotation"'
++ * FieldSettings.force_2d -> use_2d_force:   boolean  '"Apply force only in 2d"'
++ * FieldSettings.global_coordinates -> use_global_coords:   boolean  '"Use effector/global coordinates for turbulence"'
++ * FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:   boolean  '"Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path"'
++ * FieldSettings.multiple_springs -> use_multiple_springs:   boolean  '"Every point is effected by multiple springs"'
++ * FieldSettings.root_coordinates -> use_root_coords:   boolean  '"Texture coordinates from root particle locations"'
++ * FieldSettings.use_coordinates -> use_object_coords:   boolean  '"Use object/global coordinates for texture"'
++ * FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:   boolean  '"Use curve weights to influence the particle influence along the curve"'
++ * FieldSettings.use_max_distance -> use_max_distance:   boolean  '"Use a maximum distance for the field to work"'
++ * FieldSettings.use_min_distance -> use_min_distance:   boolean  '"Use a minimum distance for the field\'s fall-off"'
++ * FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:   boolean  '"Use a maximum radial distance for the field to work"'
++ * FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:   boolean  '"Use a minimum radial distance for the field\'s fall-off"'
++ * FileSelectParams.do_filter -> use_filter:   boolean  '"Enable filtering of files"'
++ * FileSelectParams.filter_blender -> use_filter_blender:   boolean  '"Show .blend files"'
++ * FileSelectParams.filter_folder -> use_filter_folder:   boolean  '"Show folders"'
++ * FileSelectParams.filter_font -> use_filter_font:   boolean  '"Show font files"'
++ * FileSelectParams.filter_image -> use_filter_image:   boolean  '"Show image files"'
++ * FileSelectParams.filter_movie -> use_filter_movie:   boolean  '"Show movie files"'
++ * FileSelectParams.filter_script -> use_filter_script:   boolean  '"Show script files"'
++ * FileSelectParams.filter_sound -> use_filter_sound:   boolean  '"Show sound files"'
++ * FileSelectParams.filter_text -> use_filter_text:   boolean  '"Show text files"'
++NEGATE * FileSelectParams.hide_dot -> show_hidden:   boolean  '"Hide hidden dot files"'
++ * FluidSettings|ControlFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
++ * FluidSettings|ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse control object movement"'
++ * FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_speed_vectors -> use_speed_vectors:   boolean  '"Generate speed vectors for vector blur"'
++ * FluidSettings|DomainFluidSettings.override_time -> use_time_override:   boolean  '"Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scene\'s timeline"'
++ * FluidSettings|DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse fluid frames"'
++ * FluidSettings|FluidFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
++ * FluidSettings|FluidFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
++ * FluidSettings|InflowFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
++ * FluidSettings|InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
++ * FluidSettings|InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coords:   boolean  '"Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)"'
++ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
++ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
++ * FluidSettings|OutflowFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
++ * FluidSettings|OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
++ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.drops -> use_drops:   boolean  '"Show drop particles"'
++ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.floats -> use_floats:   boolean  '"Show floating foam particles"'
++ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.tracer -> show_tracer:   boolean  '"Show tracer particles"'
++ * GPencilFrame.paint_lock -> is_edited:   boolean  '"Frame is being edited (painted on)"'
++ * GPencilFrame.select -> select:   boolean  '"Frame is selected for editing in the DopeSheet"'
++ * GPencilLayer.active -> active:   boolean  '"Set active layer for editing"'
++ * GPencilLayer.frame_lock -> lock_frame:   boolean  '"Lock current frame displayed by layer"'
++ * GPencilLayer.hide -> hide:   boolean  '"Set layer Visibility"'
++ * GPencilLayer.lock -> lock:   boolean  '"Protect layer from further editing and/or frame changes"'
++ * GPencilLayer.select -> select:   boolean  '"Layer is selected for editing in the DopeSheet"'
++ * GPencilLayer.show_points -> show_points:   boolean  '"Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)"'
++ * GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skinning:   boolean  '"Ghost frames on either side of frame"'
++ * GameObjectSettings.actor -> use_actor:   boolean  '"Object is detected by the Near and Radar sensor"'
++ * GameObjectSettings.all_states -> use_all_states:   boolean  '"Set all state bits"'
++ * GameObjectSettings.anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:   boolean  '"Enable anisotropic friction"'
++ * GameObjectSettings.collision_compound -> use_collision_compound:   boolean  '"Add children to form a compound collision object"'
++ * GameObjectSettings.debug_state -> show_debug_state:   boolean  '"Print state debug info in the game engine"'
++ * GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:   boolean  '"Object does not restitute collisions, like a ghost"'
++ * GameObjectSettings.initial_state -> states_initial:   boolean  '"Initial state when the game starts"'
++ * GameObjectSettings.lock_x_axis -> lock_location_x:   boolean  '"Disable simulation of linear motion along the X axis"'
++ * GameObjectSettings.lock_x_rot_axis -> lock_rotation_x:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the X axis"'
++ * GameObjectSettings.lock_y_axis -> lock_location_y:   boolean  '"Disable simulation of linear motion along the Y axis"'
++ * GameObjectSettings.lock_y_rot_axis -> lock_rotation_y:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the Y axis"'
++ * GameObjectSettings.lock_z_axis -> lock_location_z:   boolean  '"Disable simulation of linear motion along the Z axis"'
++ * GameObjectSettings.lock_z_rot_axis -> lock_rotation_z:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the Z axis"'
++ * GameObjectSettings.material_physics -> use_material_physics:   boolean  '"Use physics settings in materials"'
++NEGATE * GameObjectSettings.no_sleeping -> use_sleep:   boolean  '"Disable auto (de)activation in physics simulation"'
++ * GameObjectSettings.rotate_from_normal -> use_rotate_from_normal:   boolean  '"Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface"'
++ * GameObjectSettings.show_actuators -> show_actuators:   boolean  '"Shows actuators for this object in the user interface"'
++ * GameObjectSettings.show_controllers -> show_controllers:   boolean  '"Shows controllers for this object in the user interface"'
++ * GameObjectSettings.show_sensors -> show_sensors:   boolean  '"Shows sensors for this object in the user interface"'
++ * GameObjectSettings.show_state_panel -> show_state_panel:   boolean  '"Show state panel"'
++ * GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the Z axis"'
++ * GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:   boolean  '"Specify a collision bounds type other than the default"'
++ * GameObjectSettings.visible_state -> states_visible:   boolean  '"State determining which controllers are displayed"'
++ * GameProperty.debug -> show_debug:   boolean  '"Print debug information for this property"'
++ * GameProperty|GameBooleanProperty.value -> value:   boolean  '"Property value"'
++ * GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraints:   boolean  '"Enable bending constraints"'
++ * GameSoftBodySettings.cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:   boolean  '"Enable cluster collision between soft and rigid body"'
++ * GameSoftBodySettings.cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:   boolean  '"Enable cluster collision between soft and soft body"'
++ * GameSoftBodySettings.shape_match -> use_shape_match:   boolean  '"Enable soft body shape matching goal"'
++ * ID.fake_user -> use_fake_user:   boolean  '"Saves this datablock even if it has no users"'
++ * ID.tag -> tag:   boolean  '"Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)"'
++ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:   boolean  '"broadcast master server address on local network"'
++ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:   boolean  '"delete saved files on exit"'
++ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:   boolean  '"delete downloaded files on exit"'
++ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_output_log:   boolean  '"Output render text log to console as well as sending it to the master"'
++ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:   boolean  '"Generate thumbnails on slaves instead of master"'
++ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pen_flip -> pen_flip:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_deform_rig:   boolean  '"Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig"'
++ * ID|Armature.auto_ik -> use_auto_ik:   boolean  '"Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode"'
++ * ID|Armature.deform_envelope -> use_deform_envelopes:   boolean  '"Enable Bone Envelopes when defining deform"'
++ * ID|Armature.deform_quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  '"Deform rotation interpolation with quaternions"'
++ * ID|Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertex_groups:   boolean  '"Enable Vertex Groups when defining deform"'
 + * ID|Armature.delay_deform -> use_deform_delay:   boolean  '"Don\'t deform children when manipulating bones in Pose Mode"'
-+ * ID|Armature.draw_axes -> show_axes:   boolean  "'Draw bone axes'"
-+ * ID|Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom_shapes:   boolean  "'Draw bones with their custom shapes'"
-+ * ID|Armature.draw_group_colors -> show_group_colors:   boolean  "'Draw bone group colors'"
-+ * ID|Armature.draw_names -> show_names:   boolean  "'Draw bone names'"
-+ * ID|Armature.drawtype -> draw_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Armature.edit_bones -> edit_bones:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * ID|Armature.ghost_frame_end -> ghost_frame_end:   int  '"End frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Armature.ghost_frame_start -> ghost_frame_start:   int  '"Starting frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Armature.ghost_only_selected -> show_only_ghost_selected:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Armature.ghost_size -> ghost_size:   int  '"Frame step for Ghosts (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Armature.ghost_step -> ghost_step:   int  '"Number of frame steps on either side of current frame to show as ghosts (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Armature.ghost_type -> ghost_type:   enum  "'Method of Onion-skinning for active Action'"
-+ * ID|Armature.layer -> layers:   boolean  "'Armature layer visibility'"
-+ * ID|Armature.layer_protection -> layers_protected:   boolean  "'Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo'"
-+ * ID|Armature.pose_position -> pose_position:   enum  "'Show armature in binding pose or final posed state'"
-+ * ID|Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:   boolean  "'Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis'"
-+ * ID|Brush.add_col -> cursor_color_add:   float  "'Color of cursor when adding'"
-+ * ID|Brush.autosmooth_factor -> autosmooth_factor:   float  "'Amount of smoothing to automatically apply to each stroke'"
-+ * ID|Brush.blend -> blend:   enum  "'Brush blending mode'"
-+ * ID|Brush.clone_alpha -> clone_alpha:   float  "'Opacity of clone image display'"
-+ * ID|Brush.clone_image -> clone_image:   pointer  "'Image for clone tool'"
-+ * ID|Brush.clone_offset -> clone_offset:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.color -> color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.crease_pinch_factor -> crease_pinch_factor:   float  "'How much the crease brush pinches'"
-+ * ID|Brush.curve -> curve:   pointer,  "'(read-only)    Editable falloff curve'"
-+ * ID|Brush.direction -> direction:   enum  "'Mapping type to use for this image in the game engine'"
-+ * ID|Brush.edge_to_edge -> use_edge_to_edge:   boolean  "'Drag anchor brush from edge-to-edge'"
-+ * ID|Brush.icon_filepath -> icon_filepath:   string  "'File path to brush icon'"
-+ * ID|Brush.imagepaint_tool -> imagepaint_tool:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.jitter -> jitter:   float  "'Jitter the position of the brush while painting'"
-+ * ID|Brush.normal_weight -> normal_weight:   float  "'How much grab will pull vertexes out of surface during a grab'"
-+ * ID|Brush.plane_offset -> plane_offset:   float  "'Adjusts plane on which the brush acts towards or away from the object surface'"
-+ * ID|Brush.plane_trim -> plane_trim:   float  "'If a vertex is further from offset plane than this then it is not affected'"
-+ * ID|Brush.rate -> rate:   float  "'Interval between paints for Airbrush'"
-+ * ID|Brush.restore_mesh -> use_restore_mesh:   boolean  "'Allows a single dot to be carefully positioned'"
-+ * ID|Brush.sculpt_plane -> sculpt_plane:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.sculpt_tool -> sculpt_tool:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.size -> size:   int  "'Diameter of the brush'"
-+ * ID|Brush.smooth_stroke_factor -> smooth_stroke_factor:   float  "'Higher values give a smoother stroke'"
-+ * ID|Brush.smooth_stroke_radius -> smooth_stroke_radius:   int  "'Minimum distance from last point before stroke continues'"
-+ * ID|Brush.spacing -> spacing:   float  "'Spacing between brush stamps'"
-+ * ID|Brush.strength -> strength:   float  "'The amount of pressure on the brush'"
-+ * ID|Brush.stroke_method -> stroke_method:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.sub_col -> cursor_color_subtract:   float  "'Color of cursor when subtracting'"
-+ * ID|Brush.texture -> texture:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.texture_angle_source -> texture_angle_source:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ODD NAME CHANGE IT? * ID|Brush.texture_angle_source_no_random -> texture_angle_source_no_random:   enum  'NO DESCRIPTION'
-+ * ID|Brush.texture_overlay_alpha -> texture_overlay_alpha:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Brush.texture_sample_bias -> texture_sample_bias:   float  "'Value added to texture samples'"
-+ * ID|Brush.texture_slot -> texture_slot:   pointer,  "'(read-only)'"
-+ * ID|Brush.unprojected_radius -> unprojected_radius:   float  "'Radius of brush in Blender units'"
-+ * ID|Brush.use_accumulate -> use_accumulate:   boolean  "'Accumulate stroke dabs on top of each other'"
-+ * ID|Brush.use_adaptive_space -> use_adaptive_space:   boolean  "'Space daubs according to surface orientation instead of screen space'"
-+ * ID|Brush.use_airbrush -> use_airbrush:   boolean  "'Keep applying paint effect while holding mouse (spray)'"
-+ * ID|Brush.use_alpha -> use_alpha:   boolean  "'When this is disabled, lock alpha while painting'"
-+ * ID|Brush.use_anchor -> use_anchor:   boolean  "'Keep the brush anchored to the initial location'"
-+ * ID|Brush.use_custom_icon -> use_custom_icon:   boolean  "'Set the brush icon from an image file'"
-+ * ID|Brush.use_frontface -> use_frontface:   boolean  "'Brush only affects vertexes that face the viewer'"
-+ * ID|Brush.use_inverse_smooth_pressure -> use_inverse_smooth_pressure:   boolean  "'Lighter pressure causes more smoothing to be applied'"
-+ * ID|Brush.use_jitter_pressure -> use_pressure_jitter:   boolean  "'Enable tablet pressure sensitivity for jitter'"
-+ * ID|Brush.use_locked_size -> use_locked_size:   boolean  "'When locked brush stays same size relative to object; when unlocked brush size is given in pixels'"
-+ * ID|Brush.use_offset_pressure -> use_offset_pressure:   boolean  "'Enable tablet pressure sensitivity for offset'"
-+ * ID|Brush.use_original_normal -> use_original_normal:   boolean  "'When locked keep using normal of surface where stroke was initiated'"
-+ * ID|Brush.use_paint_sculpt -> use_paint_sculpt:   boolean  "'Use this brush in sculpt mode'"
-+ * ID|Brush.use_paint_texture -> use_paint_texture:   boolean  "'Use this brush in texture paint mode'"
-+ * ID|Brush.use_paint_vertex -> use_paint_vertex:   boolean  "'Use this brush in vertex paint mode'"
-+ * ID|Brush.use_paint_weight -> use_paint_weight:   boolean  "'Use this brush in weight paint mode'"
-+ * ID|Brush.use_persistent -> use_persistent:   boolean  "'Sculpts on a persistent layer of the mesh'"
-+ * ID|Brush.use_plane_trim -> use_plane_trim:   boolean  "'Enable Plane Trim'"
-+ * ID|Brush.use_rake -> use_rake:   boolean  "'Rotate the brush texture to match the stroke direction'"
-+ * ID|Brush.use_random_rotation -> use_random_rotation:   boolean  "'Rotate the brush texture at random'"
-+ * ID|Brush.use_size_pressure -> use_pressure_size:   boolean  "'Enable tablet pressure sensitivity for size'"
-+ * ID|Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:   boolean  "'Brush lags behind mouse and follows a smoother path'"
-+ * ID|Brush.use_space -> use_space:   boolean  "'Limit brush application to the distance specified by spacing'"
-+ * ID|Brush.use_space_atten -> use_space_atten:   boolean  "'Automatically adjusts strength to give consistent results for different spacings'"
-+ * ID|Brush.use_spacing_pressure -> use_pressure_spacing:   boolean  "'Enable tablet pressure sensitivity for spacing'"
-+ * ID|Brush.use_strength_pressure -> use_pressure_strength:   boolean  "'Enable tablet pressure sensitivity for strength'"
-+ * ID|Brush.use_texture_overlay -> use_texture_overlay:   boolean  "'Show texture in viewport'"
-+ * ID|Brush.use_wrap -> use_wrap:   boolean  "'Enable torus wrapping while painting'"
-+ * ID|Brush.vertexpaint_tool -> vertexpaint_tool:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * ID|Camera.angle -> angle:   float  "'Perspective Camera lens field of view in degrees'"
-+ * ID|Camera.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-+ * ID|Camera.clip_end -> clip_end:   float  "'Camera far clipping distance'"
-+ * ID|Camera.clip_start -> clip_start:   float  "'Camera near clipping distance'"
-+ * ID|Camera.dof_distance -> dof_distance:   float  "'Distance to the focus point for depth of field'"
-+ * ID|Camera.dof_object -> dof_object:   pointer  "'Use this object to define the depth of field focal point'"
-+ * ID|Camera.draw_size -> draw_size:   float  "'Apparent size of the Camera object in the 3D View'"
-+ * ID|Camera.lens -> lens:   float  "'Perspective Camera lens value in millimeters'"
-+ * ID|Camera.lens_unit -> lens_unit:   enum  "'Unit to edit lens in for the user interface'"
-+ * ID|Camera.ortho_scale -> ortho_scale:   float  "'Orthographic Camera scale (similar to zoom)'"
-+ * ID|Camera.panorama -> use_panorama:   boolean  "'Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects'"
-+ * ID|Camera.passepartout_alpha -> passepartout_alpha:   float  "'Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view'"
-+ * ID|Camera.shift_x -> shift_x:   float  "'Perspective Camera horizontal shift'"
-+ * ID|Camera.shift_y -> shift_y:   float  "'Perspective Camera vertical shift'"
-+ * ID|Camera.show_limits -> show_limits:   boolean  "'Draw the clipping range and focus point on the camera'"
-+ * ID|Camera.show_mist -> show_mist:   boolean  "'Draw a line from the Camera to indicate the mist area'"
++ * ID|Armature.draw_axes -> show_axes:   boolean  '"Draw bone axes"'
++ * ID|Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom_shapes:   boolean  '"Draw bones with their custom shapes"'
++ * ID|Armature.draw_group_colors -> show_group_colors:   boolean  '"Draw bone group colors"'
++ * ID|Armature.draw_names -> show_names:   boolean  '"Draw bone names"'
++ * ID|Armature.ghost_only_selected -> show_only_ghost_selected:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * ID|Armature.layer -> layers:   boolean  '"Armature layer visibility"'
++ * ID|Armature.layer_protection -> layers_protected:   boolean  '"Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo"'
++ * ID|Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:   boolean  '"Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis"'
++ * ID|Brush.edge_to_edge -> use_edge_to_edge:   boolean  '"Drag anchor brush from edge-to-edge"'
++ * ID|Brush.restore_mesh -> use_restore_mesh:   boolean  '"Allows a single dot to be carefully positioned"'
++ * ID|Brush.use_accumulate -> use_accumulate:   boolean  '"Accumulate stroke dabs on top of each other"'
++ * ID|Brush.use_adaptive_space -> use_adaptive_space:   boolean  '"Space daubs according to surface orientation instead of screen space"'
++ * ID|Brush.use_airbrush -> use_airbrush:   boolean  '"Keep applying paint effect while holding mouse (spray)"'
++ * ID|Brush.use_alpha -> use_alpha:   boolean  '"When this is disabled, lock alpha while painting"'
++ * ID|Brush.use_anchor -> use_anchor:   boolean  '"Keep the brush anchored to the initial location"'
++ * ID|Brush.use_custom_icon -> use_custom_icon:   boolean  '"Set the brush icon from an image file"'
++ * ID|Brush.use_frontface -> use_frontface:   boolean  '"Brush only affects vertexes that face the viewer"'
++ * ID|Brush.use_inverse_smooth_pressure -> use_inverse_smooth_pressure:   boolean  '"Lighter pressure causes more smoothing to be applied"'
++ * ID|Brush.use_jitter_pressure -> use_pressure_jitter:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for jitter"'
++ * ID|Brush.use_locked_size -> use_locked_size:   boolean  '"When locked brush stays same size relative to object; when unlocked brush size is given in pixels"'
++ * ID|Brush.use_offset_pressure -> use_offset_pressure:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for offset"'
++ * ID|Brush.use_original_normal -> use_original_normal:   boolean  '"When locked keep using normal of surface where stroke was initiated"'
++ * ID|Brush.use_paint_sculpt -> use_paint_sculpt:   boolean  '"Use this brush in sculpt mode"'
++ * ID|Brush.use_paint_texture -> use_paint_texture:   boolean  '"Use this brush in texture paint mode"'
++ * ID|Brush.use_paint_vertex -> use_paint_vertex:   boolean  '"Use this brush in vertex paint mode"'
++ * ID|Brush.use_paint_weight -> use_paint_weight:   boolean  '"Use this brush in weight paint mode"'
++ * ID|Brush.use_persistent -> use_persistent:   boolean  '"Sculpts on a persistent layer of the mesh"'
++ * ID|Brush.use_plane_trim -> use_plane_trim:   boolean  '"Enable Plane Trim"'
++ * ID|Brush.use_rake -> use_rake:   boolean  '"Rotate the brush texture to match the stroke direction"'
++ * ID|Brush.use_random_rotation -> use_random_rotation:   boolean  '"Rotate the brush texture at random"'
++ * ID|Brush.use_size_pressure -> use_pressure_size:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for size"'
++ * ID|Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:   boolean  '"Brush lags behind mouse and follows a smoother path"'
++ * ID|Brush.use_space -> use_space:   boolean  '"Limit brush application to the distance specified by spacing"'
++ * ID|Brush.use_space_atten -> use_space_atten:   boolean  '"Automatically adjusts strength to give consistent results for different spacings"'
++ * ID|Brush.use_spacing_pressure -> use_pressure_spacing:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for spacing"'
++ * ID|Brush.use_strength_pressure -> use_pressure_strength:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for strength"'
++ * ID|Brush.use_texture_overlay -> use_texture_overlay:   boolean  '"Show texture in viewport"'
++ * ID|Brush.use_wrap -> use_wrap:   boolean  '"Enable torus wrapping while painting"'
++ * ID|Camera.panorama -> use_panorama:   boolean  '"Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects"'
++ * ID|Camera.show_limits -> show_limits:   boolean  '"Draw the clipping range and focus point on the camera"'
++ * ID|Camera.show_mist -> show_mist:   boolean  '"Draw a line from the Camera to indicate the mist area"'
 + * ID|Camera.show_name -> show_name:   boolean  '"Show the active Camera\'s name in Camera view"'
-+ * ID|Camera.show_passepartout -> show_passepartout:   boolean  "'Show a darkened overlay outside the image area in Camera view'"
-+ * ID|Camera.show_title_safe -> show_title_safe:   boolean  "'Show indicators for the title safe zone in Camera view'"
-+ * ID|Camera.type -> type:   enum  "'Camera types'"
-ID|Curve.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Curve.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
-ID|Curve.back -> use_fill_back:   boolean  "'Draw filled back for extruded/beveled curves'"
-ID|Curve.bevel_depth -> bevel_depth:   float  "'Bevel depth when not using a bevel object'"
-ID|Curve.bevel_object -> bevel_object:   pointer  "'Curve object name that defines the bevel shape'"
-ID|Curve.bevel_resolution -> bevel_resolution:   int  "'Bevel resolution when depth is non-zero and no specific bevel object has been defined'"
-ID|Curve.dimensions -> dimensions:   enum  "'Select 2D or 3D curve type'"
-ID|Curve.draw_handles -> show_handles:   boolean  "'Display bezier handles in editmode'"
-ID|Curve.draw_normals -> show_normals:   boolean  "'Display 3D curve normals in editmode'"
-ID|Curve.eval_time -> eval_time:   float  '"Parametric position along the length of the curve that Objects \'following\' it should be at. Position is evaluated by dividing by the \'Path Length\' value"'
-ID|Curve.extrude -> extrude:   float  "'Amount of curve extrusion when not using a bevel object'"
-ID|Curve.front -> use_fill_front:   boolean  "'Draw filled front for extruded/beveled curves'"
-ID|Curve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  "'Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box'"
-ID|Curve.materials -> materials:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Curve.path_length -> path_length:   int  '"The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the \'Evaluation Time\' setting"'
-ID|Curve.render_resolution_u -> render_resolution_u:   int  "'Surface resolution in U direction used while rendering. Zero skips this property'"
-ID|Curve.render_resolution_v -> render_resolution_v:   int  "'Surface resolution in V direction used while rendering. Zero skips this property'"
-ID|Curve.resolution_u -> resolution_u:   int  "'Surface resolution in U direction'"
-ID|Curve.resolution_v -> resolution_v:   int  "'Surface resolution in V direction'"
-ID|Curve.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Curve.splines -> splines:   collection,  "'(read-only)    Collection of splines in this curve data object'"
-ID|Curve.taper_object -> taper_object:   pointer  "'Curve object name that defines the taper (width)'"
-ID|Curve.texspace_loc -> texspace_loc:   float  "'Texture space location'"
-ID|Curve.texspace_size -> texspace_size:   float  "'Texture space size'"
-ID|Curve.twist_mode -> twist_mode:   enum  "'The type of tilt calculation for 3D Curves'"
-ID|Curve.twist_smooth -> twist_smooth:   float  "'Smoothing iteration for tangents'"
-ID|Curve.use_deform_bounds -> use_deform_bounds:   boolean  "'Use the mesh bounds to clamp the deformation'"
-ID|Curve.use_deform_fill -> use_fill_deform:   boolean  "'Fill curve after applying deformation'"
-ID|Curve.use_path -> use_path:   boolean  "'Enable the curve to become a translation path'"
-ID|Curve.use_path_follow -> use_path_follow:   boolean  "'Make curve path children to rotate along the path'"
-ID|Curve.use_radius -> use_radius:   boolean  "'Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming'"
-ID|Curve.use_stretch -> use_stretch:   boolean  "'Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path'"
-ID|Curve.use_time_offset -> use_time_offset:   boolean  "'Children will use Time Offset value as path distance offset'"
-ID|Curve.width -> width:   float  "'Scale the original width (1.0) based on given factor'"
-ID|Curve|SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  "'Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box'"
-ID|Curve|TextCurve.active_textbox -> active_textbox:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Curve|TextCurve.body -> body:   string  "'contents of this text object'"
-ID|Curve|TextCurve.body_format -> body_format:   collection,  "'(read-only)    Stores the style of each character'"
-ID|Curve|TextCurve.edit_format -> edit_format:   pointer,  "'(read-only)    Editing settings character formatting'"
-ID|Curve|TextCurve.family -> family:   string  "'Use Blender Objects as font characters. Give font objects a common name followed by the character it represents, eg. familya, familyb etc, and turn on Verts Duplication'"
-ID|Curve|TextCurve.fast -> use_fast_editing:   boolean  '"Don\'t fill polygons while editing"'
-ID|Curve|TextCurve.font -> font:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Curve|TextCurve.line_dist -> line_distance:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Curve|TextCurve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  "'Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box'"
-ID|Curve|TextCurve.offset_x -> offset_x:   float  "'Horizontal offset from the object origin'"
-ID|Curve|TextCurve.offset_y -> offset_y:   float  "'Vertical offset from the object origin'"
-ID|Curve|TextCurve.shear -> shear:   float  "'Italic angle of the characters'"
-ID|Curve|TextCurve.small_caps_scale -> small_caps_scale:   float  "'Scale of small capitals'"
-ID|Curve|TextCurve.spacemode -> spacemode:   enum  "'Text align from the object center'"
-ID|Curve|TextCurve.spacing -> spacing:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Curve|TextCurve.text_on_curve -> text_on_curve:   pointer  "'Curve deforming text object'"
-ID|Curve|TextCurve.text_size -> text_size:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Curve|TextCurve.textboxes -> textboxes:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Curve|TextCurve.ul_height -> ul_height:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Curve|TextCurve.ul_position -> ul_position:   float  "'Vertical position of underline'"
-ID|Curve|TextCurve.word_spacing -> word_spacing:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|GreasePencil.draw_mode -> draw_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|GreasePencil.layers -> layers:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:   boolean  "'Only use the first and last parts of the stroke for snapping'"
-ID|Group.dupli_offset -> dupli_offset:   float  "'Offset from the origin to use when instancing as DupliGroup'"
-ID|Group.layer -> layers:   boolean  "'Layers visible when this groups is instanced as a dupli'"
-ID|Group.objects -> objects:   collection,  "'(read-only)    A collection of this groups objects'"
-ID|Image.animated -> use_animation:   boolean  "'Use as animated texture in the game engine'"
-ID|Image.animation_end -> animation_end:   int  "'End frame of an animated texture'"
-ID|Image.animation_speed -> animation_speed:   int  "'Speed of the animation in frames per second'"
-ID|Image.animation_start -> animation_start:   int  "'Start frame of an animated texture'"
-ID|Image.bindcode -> bindcode:   int,  "'(read-only)    OpenGL bindcode'"
-ID|Image.clamp_x -> use_clamp_x:   boolean  "'Disable texture repeating horizontally'"
-ID|Image.clamp_y -> use_clamp_y:   boolean  "'Disable texture repeating vertically'"
-ID|Image.depth -> depth:   int,  "'(read-only)    Image bit depth'"
-ID|Image.dirty -> is_dirty:   boolean,  "'(read-only)    Image has changed and is not saved'"
-ID|Image.display_aspect -> display_aspect:   float  "'Display Aspect for this image, does not affect rendering'"
-ID|Image.field_order -> field_order:   enum  "'Order of video fields. Select which lines are displayed first'"
-ID|Image.fields -> use_fields:   boolean  "'Use fields of the image'"
-ID|Image.file_format -> file_format:   enum  "'Format used for re-saving this file'"
-ID|Image.filepath -> filepath:   string  "'Image/Movie file name'"
-ID|Image.filepath_raw -> filepath_raw:   string  "'Image/Movie file name (without data refreshing)'"
-ID|Image.generated_height -> generated_height:   int  "'Generated image height'"
-ID|Image.generated_type -> generated_type:   enum  "'Generated image type'"
-ID|Image.generated_width -> generated_width:   int  "'Generated image width'"
-ID|Image.has_data -> has_data:   boolean,  "'(read-only)    True if this image has data'"
-ID|Image.mapping -> mapping:   enum  "'Mapping type to use for this image in the game engine'"
-ID|Image.packed_file -> packed_file:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Image.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'"
-ID|Image.size -> size:   int,  "'(read-only)    Width and height in pixels, zero when image data cant be loaded'"
-ID|Image.source -> source:   enum  "'Where the image comes from'"
-ID|Image.tiles -> use_tiles:   boolean  "'Use of tilemode for faces (default shift-LMB to pick the tile for selected faces)'"
-ID|Image.tiles_x -> tiles_x:   int  "'Degree of repetition in the X direction'"
-ID|Image.tiles_y -> tiles_y:   int  "'Degree of repetition in the Y direction'"
-ID|Image.type -> type:   enum,  "'(read-only)    How to generate the image'"
-ID|Key.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Key.keys -> keys:   collection,  "'(read-only)    Shape keys'"
-ID|Key.reference_key -> reference_key:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Key.relative -> use_relative:   boolean  "'Makes shape keys relative'"
-ID|Key.slurph -> slurph:   int  "'Creates a delay in amount of frames in applying keypositions, first vertex goes first'"
-ID|Key.user -> user:   pointer,  "'(read-only)    Datablock using these shape keys'"
-ID|Lamp.active_texture -> active_texture:   pointer  "'Active texture slot being displayed'"
-ID|Lamp.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "'Index of active texture slot'"
-ID|Lamp.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Lamp.color -> color:   float  "'Light color'"
-ID|Lamp.diffuse -> use_diffuse:   boolean  "'Lamp does diffuse shading'"
-ID|Lamp.distance -> distance:   float  "'Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point'"
-ID|Lamp.energy -> energy:   float  "'Amount of light that the lamp emits'"
-ID|Lamp.layer -> use_own_layer:   boolean  "'Illuminates objects only on the same layer the lamp is on'"
-ID|Lamp.negative -> use_negative:   boolean  "'Lamp casts negative light'"
-ID|Lamp.specular -> use_specular:   boolean  "'Lamp creates specular highlights'"
-ID|Lamp.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "'(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures'"
-ID|Lamp.type -> type:   enum  "'Type of Lamp'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.dither -> use_dither:   boolean  "'Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.gamma -> gamma:   float  "'Light gamma correction value'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.jitter -> use_jitter:   boolean  "'Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  "'Color of shadows cast by the lamp'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "'Causes only objects on the same layer to cast shadows'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "'Method to compute lamp shadow with'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_x -> shadow_ray_samples_x:   int  "'Amount of samples taken extra (samples x samples)'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_y -> shadow_ray_samples_y:   int  "'Amount of samples taken extra (samples x samples)'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shape -> shape:   enum  "'Shape of the area lamp'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.size -> size:   float  "'Size of the area of the area Lamp, X direction size for Rectangle shapes'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.size_y -> size_y:   float  "'Size of the area of the area Lamp in the Y direction for Rectangle shapes'"
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.umbra -> use_umbra:   boolean  "'Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)'"
-ID|Lamp|PointLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  "'(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve'"
-ID|Lamp|PointLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  "'Intensity Decay with distance'"
-ID|Lamp|PointLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  "'Linear distance attenuation'"
-ID|Lamp|PointLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'"
-ID|Lamp|PointLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  "'Quadratic distance attenuation'"
-ID|Lamp|PointLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'"
-ID|Lamp|PointLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  "'Color of shadows cast by the lamp'"
-ID|Lamp|PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "'Causes only objects on the same layer to cast shadows'"
-ID|Lamp|PointLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "'Method to compute lamp shadow with'"
-ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "'Amount of samples taken extra (samples x samples)'"
-ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'"
-ID|Lamp|PointLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'"
-ID|Lamp|PointLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  "'Sets light intensity to zero beyond lamp distance'"
-ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_end -> use_auto_clip_end:   boolean  "'Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices'"
-ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_start -> use_auto_clip_start:   boolean  "'Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices'"
-ID|Lamp|SpotLamp.compression_threshold -> compression_threshold:   float  "'Deep shadow map compression threshold'"
-ID|Lamp|SpotLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  "'(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve'"
-ID|Lamp|SpotLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  "'Intensity Decay with distance'"
-ID|Lamp|SpotLamp.halo -> use_halo:   boolean  "'Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)'"
-ID|Lamp|SpotLamp.halo_intensity -> halo_intensity:   float  '"Brightness of the spotlight\'s halo cone  (Buffer Shadows)"'
-ID|Lamp|SpotLamp.halo_step -> halo_step:   int  "'Volumetric halo sampling frequency'"
-ID|Lamp|SpotLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  "'Linear distance attenuation'"
-ID|Lamp|SpotLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'"
-ID|Lamp|SpotLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  "'Quadratic distance attenuation'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  "'Shadow buffer sampling bias'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_end -> shadow_buffer_clip_end:   float  "'Shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_start -> shadow_buffer_clip_start:   float  "'Shadow map clip start: objects closer will not generate shadows'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_samples -> shadow_buffer_samples:   int  "'Number of shadow buffer samples'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_size -> shadow_buffer_size:   int  "'Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_soft -> shadow_buffer_soft:   float  "'Size of shadow buffer sampling area'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_type -> shadow_buffer_type:   enum  "'Type of shadow buffer'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  "'Color of shadows cast by the lamp'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_filter_type -> shadow_filter_type:   enum  "'Type of shadow filter (Buffer Shadows)'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "'Causes only objects on the same layer to cast shadows'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "'Method to compute lamp shadow with'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "'Amount of samples taken extra (samples x samples)'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_sample_buffers -> shadow_sample_buffers:   enum  "'Number of shadow buffers to render for better AA, this increases memory usage'"
-ID|Lamp|SpotLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'"
-ID|Lamp|SpotLamp.show_cone -> show_cone:   boolean  "'Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it'"
-ID|Lamp|SpotLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  "'Sets light intensity to zero beyond lamp distance'"
-ID|Lamp|SpotLamp.spot_blend -> spot_blend:   float  "'The softness of the spotlight edge'"
-ID|Lamp|SpotLamp.spot_size -> spot_size:   float  "'Angle of the spotlight beam in degrees'"
-ID|Lamp|SpotLamp.square -> use_square:   boolean  "'Casts a square spot light shape'"
-ID|Lamp|SunLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'"
-ID|Lamp|SunLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'"
-ID|Lamp|SunLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  "'Color of shadows cast by the lamp'"
-ID|Lamp|SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "'Causes only objects on the same layer to cast shadows'"
-ID|Lamp|SunLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "'Method to compute lamp shadow with'"
-ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "'Amount of samples taken extra (samples x samples)'"
-ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:   enum  "'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'"
-ID|Lamp|SunLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'"
-ID|Lamp|SunLamp.sky -> sky:   pointer,  "'(read-only)    Sky related settings for sun lamps'"
-ID|Lattice.interpolation_type_u -> interpolation_type_u:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Lattice.interpolation_type_v -> interpolation_type_v:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Lattice.interpolation_type_w -> interpolation_type_w:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Lattice.outside -> use_outside:   boolean  "'Only draw, and take into account, the outer vertices'"
-ID|Lattice.points -> points:   collection,  "'(read-only)    Points of the lattice'"
-ID|Lattice.points_u -> points_u:   int  "'Points in U direction'"
-ID|Lattice.points_v -> points_v:   int  "'Points in V direction'"
-ID|Lattice.points_w -> points_w:   int  "'Points in W direction'"
-ID|Lattice.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Lattice.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group to apply the influence of the lattice'"
-ID|Library.filepath -> filepath:   string  "'Path to the library .blend file'"
-ID|Library.parent -> parent:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Material.active_node_material -> active_node_material:   pointer  "'Active node material'"
-ID|Material.active_texture -> active_texture:   pointer  "'Active texture slot being displayed'"
-ID|Material.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "'Index of active texture slot'"
-ID|Material.alpha -> alpha:   float  "'Alpha transparency of the material'"
-ID|Material.ambient -> ambient:   float  "'Amount of global ambient color the material receives'"
-ID|Material.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Material.cast_approximate -> use_cast_approximate:   boolean  "'Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion.'"
-ID|Material.cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:   boolean  "'Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps'"
-ID|Material.cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:   boolean  "'Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)'"
-ID|Material.cubic -> use_cubic:   boolean  "'Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions'"
-ID|Material.darkness -> darkness:   float  "'Minnaert darkness'"
-ID|Material.diffuse_color -> diffuse_color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.diffuse_fresnel -> diffuse_fresnel:   float  "'Power of Fresnel'"
-ID|Material.diffuse_fresnel_factor -> diffuse_fresnel_factor:   float  "'Blending factor of Fresnel'"
-ID|Material.diffuse_intensity -> diffuse_intensity:   float  "'Amount of diffuse reflection'"
-ID|Material.diffuse_ramp -> diffuse_ramp:   pointer,  "'(read-only)    Color ramp used to affect diffuse shading'"
-ID|Material.diffuse_ramp_blend -> diffuse_ramp_blend:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.diffuse_ramp_factor -> diffuse_ramp_factor:   float  "'Blending factor (also uses alpha in Colorband)'"
-ID|Material.diffuse_ramp_input -> diffuse_ramp_input:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.diffuse_shader -> diffuse_shader:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.diffuse_toon_size -> diffuse_toon_size:   float  "'Size of diffuse toon area'"
-ID|Material.diffuse_toon_smooth -> diffuse_toon_smooth:   float  "'Smoothness of diffuse toon area'"
-ID|Material.emit -> emit:   float  "'Amount of light to emit'"
-NEGATE * ID|Material.exclude_mist -> use_mist:   boolean  "'Excludes this material from mist effects (in world settings)'"
-ID|Material.face_texture -> use_face_texture:   boolean  '"Replaces the object\'s base color with color from face assigned image textures"'
-ID|Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:   boolean  '"Replaces the object\'s base alpha value with alpha from face assigned image textures"'
-ID|Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:   boolean  "'Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples'"
-ID|Material.halo -> halo:   pointer,  "'(read-only)    Halo settings for the material'"
-ID|Material.invert_z -> invert_z:   boolean  '"Renders material\'s faces with an inverted Z buffer (scanline only)"'
-ID|Material.light_group -> light_group:   pointer  "'Limit lighting to lamps in this Group'"
-ID|Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:   boolean  "'Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting'"
-ID|Material.mirror_color -> mirror_color:   float  "'Mirror color of the material'"
-ID|Material.node_tree -> node_tree:   pointer,  "'(read-only)    Node tree for node based materials'"
-ID|Material.object_color -> use_object_color:   boolean  "'Modulate the result with a per-object color'"
-ID|Material.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Renders shadows as the material\'s alpha value, making materials transparent except for shadowed areas"'
-ID|Material.physics -> physics:   pointer,  "'(read-only)    Game physics settings'"
-ID|Material.preview_render_type -> preview_render_type:   enum  "'Type of preview render'"
-ID|Material.ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:   boolean  "'Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)'"
-ID|Material.raytrace_mirror -> raytrace_mirror:   pointer,  "'(read-only)    Raytraced reflection settings for the material'"
-ID|Material.raytrace_transparency -> raytrace_transparency:   pointer,  "'(read-only)    Raytraced transparency settings for the material'"
-ID|Material.receive_transparent_shadows -> use_transparent_shadows:   boolean  "'Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects'"
-ID|Material.roughness -> rough:   float  "'Oren-Nayar Roughness'"
-ID|Material.shadeless -> use_shadeless:   boolean  "'Makes this material insensitive to light or shadow'"
-ID|Material.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  "'Factor to multiply shadow buffer bias with (0 is ignore.)'"
-ID|Material.shadow_casting_alpha -> shadow_cast_alpha:   float  "'Shadow casting alpha, in use for Irregular and Deep shadow buffer'"
-ID|Material.shadow_ray_bias -> shadow_ray_bias:   float  "'Shadow raytracing bias to prevent terminator problems on shadow boundary'"
-ID|Material.shadows -> use_shadows:   boolean  "'Allows this material to receive shadows'"
-ID|Material.specular_alpha -> specular_alpha:   float  "'Alpha transparency for specular areas'"
-ID|Material.specular_color -> specular_color:   float  "'Specular color of the material'"
-ID|Material.specular_hardness -> specular_hard:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.specular_intensity -> specular_intensity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.specular_ior -> specular_ior:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.specular_ramp -> specular_ramp:   pointer,  "'(read-only)    Color ramp used to affect specular shading'"
-ID|Material.specular_ramp_blend -> specular_ramp_blend:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.specular_ramp_factor -> specular_ramp_factor:   float  "'Blending factor (also uses alpha in Colorband)'"
-ID|Material.specular_ramp_input -> specular_ramp_input:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.specular_shader -> specular_shader:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Material.specular_slope -> specular_slope:   float  "'The standard deviation of surface slope'"
-ID|Material.specular_toon_size -> specular_toon_size:   float  "'Size of specular toon area'"
-ID|Material.specular_toon_smooth -> specular_toon_smooth:   float  "'Smoothness of specular toon area'"
-ID|Material.strand -> strand:   pointer,  "'(read-only)    Strand settings for the material'"
-ID|Material.subsurface_scattering -> subsurface_scattering:   pointer,  "'(read-only)    Subsurface scattering settings for the material'"
-ID|Material.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  '"Use the material\'s tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects"'
-ID|Material.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "'(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures'"
-ID|Material.traceable -> use_traceable:   boolean  "'Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations'"
-ID|Material.translucency -> translucency:   float  "'Amount of diffuse shading on the back side'"
-ID|Material.transparency -> use_transparency:   boolean  "'Render material as transparent'"
-ID|Material.transparency_method -> transparency_method:   enum  "'Method to use for rendering transparency'"
-ID|Material.type -> type:   enum  "'Material type defining how the object is rendered'"
-ID|Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:   boolean  "'Toggle diffuse ramp operations'"
-ID|Material.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "'Use shader nodes to render the material'"
-ID|Material.use_sky -> use_sky:   boolean  "'Renders this material with zero alpha, with sky background in place (scanline only)'"
-ID|Material.use_specular_ramp -> use_specular_ramp:   boolean  "'Toggle specular ramp operations'"
-ID|Material.use_textures -> use_textures:   boolean  "'Enable/Disable each texture'"
-ID|Material.vertex_color_light -> use_vertex_color_light:   boolean  "'Add vertex colors as additional lighting'"
-ID|Material.vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:   boolean  '"Replaces object base color with vertex colors (multiplies with \'texture face\' face assigned textures)"'
-ID|Material.volume -> volume:   pointer,  "'(read-only)    Volume settings for the material'"
-ID|Material.z_offset -> z_offset:   float  "'Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Z transparency'"
-ID|Mesh.active_uv_texture -> active_uv_texture:   pointer  "'Active UV texture'"
-ID|Mesh.active_uv_texture_index -> active_uv_texture_index:   int  "'Active UV texture index'"
-ID|Mesh.active_vertex_color -> active_vertex_color:   pointer  "'Active vertex color layer'"
-ID|Mesh.active_vertex_color_index -> active_vertex_color_index:   int  "'Active vertex color index'"
-ID|Mesh.all_edges -> show_all_edges:   boolean  "'Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view'"
-ID|Mesh.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Mesh.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
-ID|Mesh.autosmooth -> use_autosmooth:   boolean  '"Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as \'smooth\' during render"'
-ID|Mesh.autosmooth_angle -> autosmooth_angle:   int  '"Defines maximum angle between face normals that \'Auto Smooth\' will operate on"'
-ID|Mesh.double_sided -> show_double_sided:   boolean  "'Render/display the mesh with double or single sided lighting'"
-ID|Mesh.draw_bevel_weights -> show_bevel_weights:   boolean  "'Displays weights created for the Bevel modifier'"
-ID|Mesh.draw_creases -> show_creases:   boolean  "'Displays creases created for subsurf weighting'"
-ID|Mesh.draw_edge_angle -> show_edge_angle:   boolean  "'Displays the angles in the selected edges in degrees'"
-ID|Mesh.draw_edge_length -> show_edge_length:   boolean  "'Displays selected edge lengths, Using global values when set in the transform panel'"
-ID|Mesh.draw_edges -> show_edges:   boolean  "'Displays selected edges using highlights in the 3D view and UV editor'"
-ID|Mesh.draw_face_area -> show_face_area:   boolean  "'Displays the area of selected faces'"
-ID|Mesh.draw_faces -> show_faces:   boolean  "'Displays all faces as shades in the 3D view and UV editor'"
-ID|Mesh.draw_normals -> show_normals:   boolean  "'Displays face normals as lines'"
-ID|Mesh.draw_seams -> show_seams:   boolean  "'Displays UV unwrapping seams'"
-ID|Mesh.draw_sharp -> show_sharp:   boolean  "'Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier'"
-ID|Mesh.draw_vertex_normals -> show_vertex_normals:   boolean  "'Displays vertex normals as lines'"
-ID|Mesh.edges -> edges:   collection,  "'(read-only)    Edges of the mesh'"
-ID|Mesh.faces -> faces:   collection,  "'(read-only)    Faces of the mesh'"
-ID|Mesh.float_layers -> float_layers:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Mesh.int_layers -> int_layers:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Mesh.materials -> materials:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Mesh.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Mesh.sticky -> sticky:   collection,  "'(read-only)    Sticky texture coordinates'"
-ID|Mesh.string_layers -> string_layers:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Mesh.texco_mesh -> texco_mesh:   pointer  "'Derive texture coordinates from another mesh'"
-ID|Mesh.texspace_loc -> texspace_loc:   float  "'Texture space location'"
-ID|Mesh.texspace_size -> texspace_size:   float  "'Texture space size'"
-ID|Mesh.texture_mesh -> texture_mesh:   pointer  "'Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)'"
-ID|Mesh.total_edge_sel -> total_edge_sel:   int,  "'(read-only)    Selected edge count in editmode'"
-ID|Mesh.total_face_sel -> total_face_sel:   int,  "'(read-only)    Selected face count in editmode'"
-ID|Mesh.total_vert_sel -> total_vert_sel:   int,  "'(read-only)    Selected vertex count in editmode'"
-ID|Mesh.use_mirror_topology -> use_mirror_topology:   boolean  "'Use topology based mirroring'"
-ID|Mesh.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  "'X Axis mirror editing'"
-ID|Mesh.use_paint_mask -> use_paint_mask:   boolean  "'Face selection masking for painting'"
-ID|Mesh.uv_texture_clone -> uv_texture_clone:   pointer  "'UV texture to be used as cloning source'"
-ID|Mesh.uv_texture_clone_index -> uv_texture_clone_index:   int  "'Clone UV texture index'"
-ID|Mesh.uv_texture_stencil -> uv_texture_stencil:   pointer  "'UV texture to mask the painted area'"
-ID|Mesh.uv_texture_stencil_index -> uv_texture_stencil_index:   int  "'Mask UV texture index'"
-ID|Mesh.uv_textures -> uv_textures:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Mesh.vertex_colors -> vertex_colors:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Mesh.verts -> verts:   collection,  "'(read-only)    Vertices of the mesh'"
-ID|MetaBall.active_element -> active_element:   pointer,  "'(read-only)    Last selected element'"
-ID|MetaBall.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|MetaBall.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
-ID|MetaBall.elements -> elements:   collection,  "'(read-only)    Meta elements'"
-ID|MetaBall.flag -> flag:   enum  "'Metaball edit update behavior'"
-ID|MetaBall.materials -> materials:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|MetaBall.render_size -> render_size:   float  "'Polygonization resolution in rendering'"
-ID|MetaBall.texspace_loc -> texspace_loc:   float  "'Texture space location'"
-ID|MetaBall.texspace_size -> texspace_size:   float  "'Texture space size'"
-ID|MetaBall.threshold -> threshold:   float  "'Influence of meta elements'"
-ID|MetaBall.wire_size -> wire_size:   float  "'Polygonization resolution in the 3D viewport'"
-ID|NodeTree.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|NodeTree.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "'Grease Pencil datablock'"
-ID|NodeTree.nodes -> nodes:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Object.active_material -> active_material:   pointer  "'Active material being displayed'"
-ID|Object.active_material_index -> active_material_index:   int  "'Index of active material slot'"
-ID|Object.active_particle_system -> active_particle_system:   pointer,  "'(read-only)    Active particle system being displayed'"
-ID|Object.active_particle_system_index -> active_particle_system_index:   int  "'Index of active particle system slot'"
-ID|Object.active_shape_key -> active_shape_key:   pointer,  "'(read-only)    Current shape key'"
-ID|Object.active_shape_key_index -> active_shape_key_index:   int  "'Current shape key index'"
-ID|Object.active_vertex_group -> active_vertex_group:   pointer,  "'(read-only)    Vertex groups of the object'"
-ID|Object.active_vertex_group_index -> active_vertex_group_index:   int  "'Active index in vertex group array'"
-ID|Object.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Object.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Object.bound_box -> bound_box:   float,  "'(read-only)    Objects bound box in object-space coordinates'"
-ID|Object.collision -> collision:   pointer,  "'(read-only)    Settings for using the objects as a collider in physics simulation'"
-ID|Object.color -> color:   float  "'Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled'"
-ID|Object.constraints -> constraints:   collection,  "'(read-only)    Constraints affecting the transformation of the object'"
-ID|Object.data -> data:   pointer  "'Object data'"
-ID|Object.delta_location -> delta_location:   float  "'Extra translation added to the location of the object'"
-ID|Object.delta_rotation_euler -> delta_rotation_euler:   float  "'Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)'"
-ID|Object.delta_rotation_quaternion -> delta_rotation_quaternion:   float  "'Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)'"
-ID|Object.delta_scale -> delta_scale:   float  "'Extra scaling added to the scale of the object'"
-ID|Object.dimensions -> dimensions:   float  "'Absolute bounding box dimensions of the object'"
-ID|Object.draw_axis -> show_axis:   boolean  '"Displays the object\'s origin and axis"'
-ID|Object.draw_bounds -> show_bounds:   boolean  '"Displays the object\'s bounds"'
-ID|Object.draw_bounds_type -> draw_bounds_type:   enum  "'Object boundary display type'"
-ID|Object.draw_name -> show_name:   boolean  '"Displays the object\'s name"'
-ID|Object.draw_texture_space -> show_texture_space:   boolean  '"Displays the object\'s texture space"'
-ID|Object.draw_transparent -> show_transparent:   boolean  "'Enables transparent materials for the object (Mesh only)'"
-ID|Object.draw_wire -> show_wire:   boolean  '"Adds the object\'s wireframe over solid drawing"'
-ID|Object.dupli_faces_scale -> dupli_faces_scale:   float  "'Scale the DupliFace objects'"
-ID|Object.dupli_frames_end -> dupli_frames_end:   int  "'End frame for DupliFrames'"
-ID|Object.dupli_frames_off -> dupli_frames_off:   int  "'Recurring frames to exclude from the Dupliframes'"
-ID|Object.dupli_frames_on -> dupli_frames_on:   int  "'Number of frames to use between DupOff frames'"
-ID|Object.dupli_frames_start -> dupli_frames_start:   int  "'Start frame for DupliFrames'"
-ID|Object.dupli_group -> dupli_group:   pointer  "'Instance an existing group'"
-ID|Object.dupli_list -> dupli_list:   collection,  "'(read-only)    Object duplis'"
-ID|Object.dupli_type -> dupli_type:   enum  "'If not None, object duplication method to use'"
-ID|Object.duplis_used -> is_duplicator:   boolean,  "'(read-only)'"
-ID|Object.empty_draw_size -> empty_draw_size:   float  "'Size of display for empties in the viewport'"
-ID|Object.empty_draw_type -> empty_draw_type:   enum  "'Viewport display style for empties'"
-ID|Object.field -> field:   pointer,  "'(read-only)    Settings for using the objects as a field in physics simulation'"
-ID|Object.game -> game:   pointer,  "'(read-only)    Game engine related settings for the object'"
-ID|Object.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "'Grease Pencil datablock'"
-ID|Object.hide -> hide:   boolean  "'Restrict visibility in the viewport'"
-ID|Object.hide_render -> hide_render:   boolean  "'Restrict renderability'"
-ID|Object.hide_select -> hide_select:   boolean  "'Restrict selection in the viewport'"
-ID|Object.layers -> layers:   boolean  "'Layers the object is on'"
-ID|Object.location -> location:   float  "'Location of the object'"
-ID|Object.lock_location -> lock_location:   boolean  "'Lock editing of location in the interface'"
-ID|Object.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  "'Lock editing of rotation in the interface'"
-ID|Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  '"Lock editing of \'angle\' component of four-component rotations in the interface"'
-ID|Object.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  "'Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)'"
-ID|Object.lock_scale -> lock_scale:   boolean  "'Lock editing of scale in the interface'"
-ID|Object.material_slots -> material_slots:   collection,  "'(read-only)    Material slots in the object'"
-ID|Object.matrix_local -> matrix_local:   float  "'Parent relative transformation matrix'"
-ID|Object.matrix_world -> matrix_world:   float  "'Worldspace transformation matrix'"
-ID|Object.max_draw_type -> draw_type:   enum  "'Maximum draw type to display object with in viewport'"
-ID|Object.mode -> mode:   enum,  "'(read-only)    Object interaction mode'"
-ID|Object.modifiers -> modifiers:   collection,  "'(read-only)    Modifiers affecting the geometric data of the object'"
-ID|Object.motion_path -> motion_path:   pointer,  "'(read-only)    Motion Path for this element'"
-ID|Object.parent -> parent:   pointer  "'Parent Object'"
-ID|Object.parent_bone -> parent_bone:   string  "'Name of parent bone in case of a bone parenting relation'"
-ID|Object.parent_type -> parent_type:   enum  "'Type of parent relation'"
-ID|Object.parent_vertices -> parent_vertices:   int,  "'(read-only)    Indices of vertices in cases of a vertex parenting relation'"
-ID|Object.particle_systems -> particle_systems:   collection,  "'(read-only)    Particle systems emitted from the object'"
-ID|Object.pass_index -> pass_index:   int  "'Index # for the IndexOB render pass'"
-ID|Object.pose -> pose:   pointer,  "'(read-only)    Current pose for armatures'"
-ID|Object.pose_library -> pose_library:   pointer,  "'(read-only)    Action used as a pose library for armatures'"
-ID|Object.proxy -> proxy:   pointer,  "'(read-only)    Library object this proxy object controls'"
-ID|Object.proxy_group -> proxy_group:   pointer,  "'(read-only)    Library group duplicator object this proxy object controls'"
-ID|Object.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float  "'Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation'"
-ID|Object.rotation_euler -> rotation_euler:   float  "'Rotation in Eulers'"
-ID|Object.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Object.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float  "'Rotation in Quaternions'"
-ID|Object.scale -> scale:   float  "'Scaling of the object'"
-ID|Object.select -> select:   boolean  "'Object selection state'"
-ID|Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:   boolean  "'Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)'"
-ID|Object.shape_key_lock -> show_shape_key:   boolean  "'Always show the current Shape for this Object'"
-ID|Object.slow_parent -> use_slow_parent:   boolean  "'Create a delay in the parent relationship'"
-ID|Object.soft_body -> soft_body:   pointer,  "'(read-only)    Settings for soft body simulation'"
-ID|Object.time_offset -> time_offset:   float  "'Animation offset in frames for F-Curve and dupligroup instances'"
-ID|Object.time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:   boolean  "'Add the parents time offset value'"
-ID|Object.time_offset_edit -> use_time_offset_edit:   boolean  "'Use time offset when inserting keys and display time offset for F-Curve and action views'"
-ID|Object.time_offset_parent -> use_time_offset_parent:   boolean  "'Apply the time offset to this objects parent relationship'"
-ID|Object.time_offset_particle -> use_time_offset_particle:   boolean  "'Let the time offset work on the particle effect'"
-ID|Object.track_axis -> track_axis:   enum  '"Axis that points in \'forward\' direction"'
-ID|Object.type -> type:   enum,  "'(read-only)    Type of Object'"
-ID|Object.up_axis -> up_axis:   enum  "'Axis that points in the upward direction'"
-ID|Object.use_dupli_faces_scale -> use_dupli_faces_scale:   boolean  "'Scale dupli based on face size'"
-ID|Object.use_dupli_frames_speed -> use_dupli_frames_speed:   boolean  "'Set dupliframes to use the frame'"
-ID|Object.use_dupli_verts_rotation -> use_dupli_verts_rotation:   boolean  "'Rotate dupli according to vertex normal'"
-ID|Object.vertex_groups -> vertex_groups:   collection,  "'(read-only)    Vertex groups of the object'"
-ID|Object.x_ray -> show_x_ray:   boolean  "'Makes the object draw in front of others'"
-ID|ParticleSettings.abs_path_time -> use_absolute_path_time:   boolean  "'Path timing is in absolute frames'"
-ID|ParticleSettings.active_dupliweight -> active_dupliweight:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|ParticleSettings.active_dupliweight_index -> active_dupliweight_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|ParticleSettings.adaptive_angle -> adaptive_angle:   int  "'How many degrees path has to curve to make another render segment'"
-ID|ParticleSettings.adaptive_pix -> adaptive_pix:   int  "'How many pixels path has to cover to make another render segment'"
-ID|ParticleSettings.amount -> amount:   int  "'Total number of particles'"
-ID|ParticleSettings.angular_velocity_factor -> angular_velocity_factor:   float  "'Angular velocity amount'"
-ID|ParticleSettings.angular_velocity_mode -> angular_velocity_mode:   enum  "'Particle angular velocity mode'"
-ID|ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:   boolean  "'Animate branching'"
-ID|ParticleSettings.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|ParticleSettings.billboard_align -> billboard_align:   enum  "'In respect to what the billboards are aligned'"
-ID|ParticleSettings.billboard_animation -> billboard_animation:   enum  "'How to animate billboard textures'"
-ID|ParticleSettings.billboard_lock -> lock_billboard:   boolean  "'Lock the billboards align axis'"
-ID|ParticleSettings.billboard_object -> billboard_object:   pointer  "'Billboards face this object (default is active camera)'"
-ID|ParticleSettings.billboard_offset -> billboard_offset:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|ParticleSettings.billboard_random_tilt -> billboard_random_tilt:   float  "'Random tilt of the billboards'"
-ID|ParticleSettings.billboard_split_offset -> billboard_split_offset:   enum  "'How to offset billboard textures'"
-ID|ParticleSettings.billboard_tilt -> billboard_tilt:   float  "'Tilt of the billboards'"
-ID|ParticleSettings.billboard_uv_split -> billboard_uv_split:   int  "'Amount of rows/columns to split UV coordinates for billboards'"
-ID|ParticleSettings.boids -> boids:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|ParticleSettings.boids_2d -> lock_boids_to_surface:   boolean  "'Constrain boids to a surface'"
-ID|ParticleSettings.branch_threshold -> branch_threshold:   float  "'Threshold of branching'"
-ID|ParticleSettings.branching -> use_branching:   boolean  "'Branch child paths from each other'"
-ID|ParticleSettings.brownian_factor -> brownian_factor:   float  "'Specify the amount of Brownian motion'"
-ID|ParticleSettings.child_effector -> apply_effector_to_children:   boolean  "'Apply effectors to children'"
-ID|ParticleSettings.child_guide -> apply_guide_to_children:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|ParticleSettings.child_length -> child_length:   float  "'Length of child paths'"
-ID|ParticleSettings.child_length_thres -> child_length_thres:   float  "'Amount of particles left untouched by child path length'"
-ID|ParticleSettings.child_nbr -> child_nbr:   int  "'Amount of children/parent'"
-ID|ParticleSettings.child_radius -> child_radius:   float  "'Radius of children around parent'"
-ID|ParticleSettings.child_random_size -> child_random_size:   float  "'Random variation to the size of the child particles'"
-ID|ParticleSettings.child_roundness -> child_roundness:   float  "'Roundness of children around parent'"
-ID|ParticleSettings.child_size -> child_size:   float  "'A multiplier for the child particle size'"
-ID|ParticleSettings.child_type -> child_type:   enum  "'Create child particles'"
-ID|ParticleSettings.clump_factor -> clump_factor:   float  "'Amount of clumping'"
-ID|ParticleSettings.clumppow -> clumppow:   float  "'Shape of clumping'"
-ID|ParticleSettings.damp_factor -> damp_factor:   float  "'Specify the amount of damping'"
-ID|ParticleSettings.die_on_collision -> use_die_on_collision:   boolean  "'Particles die when they collide with a deflector object'"
-ID|ParticleSettings.died -> use_died:   boolean  "'Show particles after they have died'"
-ID|ParticleSettings.display -> display:   int  "'Percentage of particles to display in 3D view'"
-ID|ParticleSettings.distribution -> distribution:   enum  "'How to distribute particles on selected element'"
-ID|ParticleSettings.drag_factor -> drag_factor:   float  "'Specify the amount of air-drag'"
-ID|ParticleSettings.draw_as -> draw_as:   enum  "'How particles are drawn in viewport'"
-ID|ParticleSettings.draw_health -> show_health:   boolean  "'Draw boid health'"
-ID|ParticleSettings.draw_size -> draw_size:   int  "'Size of particles on viewport in pixels (0=default)'"
-ID|ParticleSettings.draw_step -> draw_step:   int  "'How many steps paths are drawn with (power of 2)'"
-ID|ParticleSettings.dupli_group -> dupli_group:   pointer  "'Show Objects in this Group in place of particles'"
-ID|ParticleSettings.dupli_object -> dupli_object:   pointer  "'Show this Object in place of particles'"
-ID|ParticleSettings.dupliweights -> dupliweights:   collection,  "'(read-only)    Weights for all of the objects in the dupli group'"
-ID|ParticleSettings.effect_hair -> effect_hair:   float  "'Hair stiffness for effectors'"
-ID|ParticleSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|ParticleSettings.emit_from -> emit_from:   enum  "'Where to emit particles from'"
-ID|ParticleSettings.emitter -> use_render_emitter:   boolean  "'Render emitter Object also'"
-ID|ParticleSettings.enable_simplify -> use_simplify:   boolean  "'Remove child strands as the object becomes smaller on the screen'"
-ID|ParticleSettings.even_distribution -> use_even_distribution:   boolean  "'Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths'"
-ID|ParticleSettings.fluid -> fluid:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|ParticleSettings.force_field_1 -> force_field_1:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|ParticleSettings.force_field_2 -> force_field_2:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|ParticleSettings.frame_end -> frame_end:   float  "'Frame # to stop emitting particles'"
-ID|ParticleSettings.frame_start -> frame_start:   float  "'Frame # to start emitting particles'"
-ID|ParticleSettings.grid_invert -> invert_grid:   boolean  "'Invert what is considered object and what is not'"
-ID|ParticleSettings.grid_resolution -> grid_resolution:   int  "'The resolution of the particle grid'"
-ID|ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:   boolean  "'Interpolate hair using B-Splines'"
-ID|ParticleSettings.hair_step -> hair_step:   int  "'Number of hair segments'"
-ID|ParticleSettings.integrator -> integrator:   enum  "'Select physics integrator type'"
-ID|ParticleSettings.jitter_factor -> jitter_factor:   float  "'Amount of jitter applied to the sampling'"
-ID|ParticleSettings.keyed_loops -> keyed_loops:   int  "'Number of times the keys are looped'"
-ID|ParticleSettings.keys_step -> keys_step:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|ParticleSettings.kink -> kink:   enum  "'Type of periodic offset on the path'"
-ID|ParticleSettings.kink_amplitude -> kink_amplitude:   float  "'The amplitude of the offset'"
-ID|ParticleSettings.kink_axis -> kink_axis:   enum  "'Which axis to use for offset'"
-ID|ParticleSettings.kink_frequency -> kink_frequency:   float  "'The frequency of the offset (1/total length)'"
-ID|ParticleSettings.kink_shape -> kink_shape:   float  "'Adjust the offset to the beginning/end'"
-ID|ParticleSettings.lifetime -> lifetime:   float  "'Specify the life span of the particles'"
-ID|ParticleSettings.line_length_head -> line_length_head:   float  '"Length of the line\'s head"'
-ID|ParticleSettings.line_length_tail -> line_length_tail:   float  '"Length of the line\'s tail"'
-ID|ParticleSettings.mass -> mass:   float  "'Specify the mass of the particles'"
-ID|ParticleSettings.material -> material:   int  "'Specify material used for the particles'"
-ID|ParticleSettings.material_color -> show_material_color:   boolean  '"Draw particles using material\'s diffuse color"'
-ID|ParticleSettings.normal_factor -> normal_factor:   float  "'Let the surface normal give the particle a starting speed'"
-ID|ParticleSettings.num -> show_number:   boolean  "'Show particle number'"
-ID|ParticleSettings.object_aligned_factor -> object_aligned_factor:   float  "'Let the emitter object orientation give the particle a starting speed'"
-ID|ParticleSettings.object_factor -> object_factor:   float  "'Let the object give the particle a starting speed'"
-ID|ParticleSettings.parent -> use_parents:   boolean  "'Render parent particles'"
-ID|ParticleSettings.particle_factor -> particle_factor:   float  "'Let the target particle give the particle a starting speed'"
-ID|ParticleSettings.particle_size -> particle_size:   float  "'The size of the particles'"
-ID|ParticleSettings.path_end -> path_end:   float  "'End time of drawn path'"
-ID|ParticleSettings.path_start -> path_start:   float  "'Starting time of drawn path'"
-ID|ParticleSettings.phase_factor -> phase_factor:   float  "'Initial rotation phase'"
-ID|ParticleSettings.physics_type -> physics_type:   enum  "'Particle physics type'"
-ID|ParticleSettings.rand_group -> use_group_pick_random:   boolean  "'Pick objects from group randomly'"
-ID|ParticleSettings.random_factor -> random_factor:   float  "'Give the starting speed a random variation'"
-ID|ParticleSettings.random_length -> random_length:   float  "'Give path length a random variation'"
-ID|ParticleSettings.random_lifetime -> random_lifetime:   float  "'Give the particle life a random variation'"
-ID|ParticleSettings.random_phase_factor -> random_phase_factor:   float  "'Randomize rotation phase'"
-ID|ParticleSettings.random_rotation_factor -> random_rotation_factor:   float  "'Randomize rotation'"
-ID|ParticleSettings.random_size -> random_size:   float  "'Give the particle size a random variation'"
-ID|ParticleSettings.react_event -> react_event:   enum  "'The event of target particles to react on'"
-ID|ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:   boolean  "'React multiple times'"
-ID|ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:   boolean  "'Give birth to unreacted particles eventually'"
-ID|ParticleSettings.reaction_shape -> reaction_shape:   float  "'Power of reaction strength dependence on distance to target'"
-ID|ParticleSettings.reactor_factor -> reactor_factor:   float  "'Let the vector away from the target particles location give the particle a starting speed'"
-ID|ParticleSettings.ren_as -> ren_as:   enum  "'How particles are rendered'"
-ID|ParticleSettings.render_adaptive -> use_render_adaptive:   boolean  "'Use adapative rendering for paths'"
-ID|ParticleSettings.render_step -> render_step:   int  "'How many steps paths are rendered with (power of 2)'"
-ID|ParticleSettings.render_strand -> use_strand_primitive:   boolean  "'Use the strand primitive for rendering'"
-ID|ParticleSettings.rendered_child_nbr -> rendered_child_nbr:   int  "'Amount of children/parent for rendering'"
-ID|ParticleSettings.rotate_from -> rotate_from:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_dynamic_rotation:   boolean  "'Sets rotation to dynamic/constant'"
-ID|ParticleSettings.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  "'Particles initial rotation'"
-ID|ParticleSettings.rough1 -> rough1:   float  "'Amount of location dependent rough'"
-ID|ParticleSettings.rough1_size -> rough1_size:   float  "'Size of location dependent rough'"
-ID|ParticleSettings.rough2 -> rough2:   float  "'Amount of random rough'"
-ID|ParticleSettings.rough2_size -> rough2_size:   float  "'Size of random rough'"
-ID|ParticleSettings.rough2_thres -> rough2_thres:   float  "'Amount of particles left untouched by random rough'"
-ID|ParticleSettings.rough_end_shape -> rough_end_shape:   float  "'Shape of end point rough'"
-ID|ParticleSettings.rough_endpoint -> rough_endpoint:   float  "'Amount of end point rough'"
-ID|ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:   boolean  "'Particle effectors effect themselves'"
-ID|ParticleSettings.show_size -> show_size:   boolean  "'Show particle size'"
-ID|ParticleSettings.simplify_rate -> simplify_rate:   float  "'Speed of simplification'"
-ID|ParticleSettings.simplify_refsize -> simplify_refsize:   int  "'Reference size in pixels, after which simplification begins'"
-ID|ParticleSettings.simplify_transition -> simplify_transition:   float  "'Transition period for fading out strands'"
-ID|ParticleSettings.simplify_viewport -> simplify_viewport:   float  "'Speed of Simplification'"
-ID|ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:   boolean  '"Use particle\'s size in deflection"'
-ID|ParticleSettings.sizemass -> use_multiply_size_mass:   boolean  "'Multiply mass by particle size'"
-ID|ParticleSettings.subframes -> subframes:   int  "'Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations'"
-ID|ParticleSettings.symmetric_branching -> use_symmetric_branching:   boolean  "'Start and end points are the same'"
-ID|ParticleSettings.tangent_factor -> tangent_factor:   float  "'Let the surface tangent give the particle a starting speed'"
-ID|ParticleSettings.tangent_phase -> tangent_phase:   float  "'Rotate the surface tangent'"
-ID|ParticleSettings.time_tweak -> time_tweak:   float  "'A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)'"
-ID|ParticleSettings.trail_count -> trail_count:   int  "'Number of trail particles'"
-ID|ParticleSettings.trand -> use_emit_random:   boolean  "'Emit in random order of elements'"
-ID|ParticleSettings.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|ParticleSettings.unborn -> use_unborn:   boolean  "'Show particles before they are emitted'"
-ID|ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:   boolean  '"Use object\'s global coordinates for duplication"'
-ID|ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:   boolean  "'Use object multiple times in the same group'"
-ID|ParticleSettings.userjit -> userjit:   int  "'Emission locations / face (0 = automatic)'"
-ID|ParticleSettings.velocity -> show_velocity:   boolean  "'Show particle velocity'"
-ID|ParticleSettings.velocity_length -> use_velocity_length:   boolean  "'Multiply line length by particle speed'"
-ID|ParticleSettings.viewport -> use_simplify_viewport:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|ParticleSettings.virtual_parents -> virtual_parents:   float  "'Relative amount of virtual parents'"
-ID|ParticleSettings.whole_group -> use_whole_group:   boolean  "'Use whole group at once'"
-ID|Scene.active_keying_set -> active_keying_set:   pointer  "'Active Keying Set used to insert/delete keyframes'"
-ID|Scene.active_keying_set_index -> active_keying_set_index:   int  '"Current Keying Set index (negative for \'builtin\' and positive for \'absolute\')"'
-ID|Scene.all_keying_sets -> all_keying_sets:   collection,  "'(read-only)    All Keying Sets available for use (builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)'"
-ID|Scene.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Scene.bases -> bases:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Scene.camera -> camera:   pointer  "'Active camera used for rendering the scene'"
-ID|Scene.cursor_location -> cursor_location:   float  "'3D cursor location'"
-ID|Scene.distance_model -> distance_model:   enum  "'Distance model for distance attenuation calculation'"
-ID|Scene.doppler_factor -> doppler_factor:   float  "'Pitch factor for Doppler effect calculation'"
-ID|Scene.frame_current -> frame_current:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Scene.frame_drop -> use_frame_drop:   boolean  "'Play back dropping frames if frame display is too slow'"
-ID|Scene.frame_end -> frame_end:   int  "'Final frame of the playback/rendering range'"
-ID|Scene.frame_start -> frame_start:   int  "'First frame of the playback/rendering range'"
-ID|Scene.frame_step -> frame_step:   int  "'Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame'"
-ID|Scene.game_data -> game_data:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Scene.gravity -> gravity:   float  "'Constant acceleration in a given direction'"
-ID|Scene.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "'Grease Pencil datablock'"
-ID|Scene.keying_sets -> keying_sets:   collection,  "'(read-only)    Absolute Keying Sets for this Scene'"
-ID|Scene.layers -> layers:   boolean  "'Layers visible when rendering the scene'"
-ID|Scene.mute_audio -> mute_audio:   boolean  "'Play back of audio from Sequence Editor will be muted'"
-ID|Scene.network_render -> network_render:   pointer,  "'(read-only)    Network Render Settings'"
-ID|Scene.nla_tweakmode_on -> use_nla_tweakmode:   boolean,  "'(read-only)    Indicates whether there is any action referenced by NLA being edited. Strictly read-only'"
-ID|Scene.nodetree -> nodetree:   pointer,  "'(read-only)    Compositing node tree'"
-ID|Scene.objects -> objects:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Scene.orientations -> orientations:   collection,  "'(read-only)'"
-ID|Scene.pose_templates -> pose_templates:   pointer,  "'(read-only)    Pose Template Settings'"
-ID|Scene.preview_range_frame_end -> preview_range_frame_end:   int  "'Alternative end frame for UI playback'"
-ID|Scene.preview_range_frame_start -> preview_range_frame_start:   int  "'Alternative start frame for UI playback'"
-ID|Scene.render -> render:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Scene.scrub_audio -> use_audio_scrub:   boolean  "'Play audio from Sequence Editor while scrubbing'"
-ID|Scene.sequence_editor -> sequence_editor:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Scene.set -> set:   pointer  "'Background set scene'"
-ID|Scene.speed_of_sound -> speed_of_sound:   float  "'Speed of sound for Doppler effect calculation'"
-ID|Scene.stamp_note -> stamp_note:   string  "'User define note for the render stamping'"
-ID|Scene.sync_audio -> use_audio_sync:   boolean  "'Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow'"
-ID|Scene.sync_mode -> sync_mode:   enum  "'How to sync playback'"
-ID|Scene.timeline_markers -> timeline_markers:   collection,  "'(read-only)    Markers used in all timelines for the current scene'"
-ID|Scene.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Scene.unit_settings -> unit_settings:   pointer,  "'(read-only)    Unit editing settings'"
-ID|Scene.use_gravity -> use_gravity:   boolean  "'Use global gravity for all dynamics'"
-ID|Scene.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "'Enable the compositing node tree'"
-ID|Scene.use_preview_range -> use_preview_range:   boolean  "'Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame'"
-ID|Scene.world -> world:   pointer  "'World used for rendering the scene'"
-ID|Screen.animation_playing -> is_animation_playing:   boolean,  "'(read-only)    Animation playback is active'"
-ID|Screen.areas -> areas:   collection,  "'(read-only)    Areas the screen is subdivided into'"
-ID|Screen.fullscreen -> is_fullscreen:   boolean,  "'(read-only)    An area is maximised, filling this screen'"
-ID|Screen.scene -> scene:   pointer  "'Active scene to be edited in the screen'"
-ID|Sound.caching -> use_ram_cache:   boolean  "'The sound file is decoded and loaded into RAM'"
-ID|Sound.filepath -> filepath:   string  "'Sound sample file used by this Sound datablock'"
-ID|Sound.packed_file -> packed_file:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Text.current_character -> current_character:   int,  "'(read-only)    Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists'"
-ID|Text.current_line -> current_line:   pointer,  "'(read-only)    Current line, and start line of selection if one exists'"
-ID|Text.dirty -> is_dirty:   boolean,  "'(read-only)    Text file has been edited since last save'"
-ID|Text.filepath -> filepath:   string  "'Filename of the text file'"
-ID|Text.lines -> lines:   collection,  "'(read-only)    Lines of text'"
-ID|Text.markers -> markers:   collection,  "'(read-only)    Text markers highlighting part of the text'"
-ID|Text.memory -> is_in_memory:   boolean,  "'(read-only)    Text file is in memory, without a corresponding file on disk'"
-ID|Text.modified -> is_modified:   boolean,  "'(read-only)    Text file on disk is different than the one in memory'"
-ID|Text.selection_end_character -> selection_end_character:   int,  "'(read-only)    Index of character after end of selection in the selection end line'"
-ID|Text.selection_end_line -> selection_end_line:   pointer,  "'(read-only)    End line of selection'"
-ID|Text.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  "'Automatically converts all new tabs into spaces'"
-ID|Text.use_module -> use_module:   boolean  '"Register this text as a module on loading, Text name must end with \'.py\'"'
-ID|Texture.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|Texture.brightness -> intensity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|Texture.contrast -> contrast:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture.factor_blue -> factor_blue:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture.factor_green -> factor_green:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture.factor_red -> factor_red:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture.node_tree -> node_tree:   pointer,  "'(read-only)    Node tree for node-based textures'"
-ID|Texture.saturation -> saturation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:   boolean  "'Toggle color ramp operations'"
-ID|Texture.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "'Make this a node-based texture'"
-ID|Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:   boolean  "'Show Alpha in Preview Render'"
-+ * ID|Texture|BlendTexture.flip_axis -> flip_axis:   enum  '"Flips the texture\'s X and Y axis"'
-+ * ID|Texture|BlendTexture.progression -> progression:   enum  "'Sets the style of the color blending'"
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.nabla -> nabla:   float  "'Size of derivative offset used for calculating normal'"
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "'Sets the noise basis used for turbulence'"
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "'Sets the depth of the cloud calculation'"
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_size -> noise_size:   float  "'Sets scaling for noise input'"
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|CloudsTexture.stype -> stype:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ID|Texture|DistortedNoiseTexture.distortion -> distortion:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|DistortedNoiseTexture.nabla -> nabla:   float  "'Size of derivative offset used for calculating normal'"
-ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "'Sets the noise basis used for turbulence'"
-ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_distortion -> noise_distortion:   enum  "'Sets the noise basis for the distortion'"
-ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_size -> noise_size:   float  "'Sets scaling for noise input'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.environment_map -> environment_map:   pointer,  "'(read-only)    Gets the environment map associated with this texture'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter -> filter:   enum  "'Texture filter to use for sampling image'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  "'Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  "'Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size -> filter_size:   float  "'Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  "'Use Filter Size as a minimal filter value in pixels'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image -> image:   pointer  "'Source image file to read the environment map from'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "'(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  "'Uses auto-generated MIP maps for the image'"
-ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  "'Uses Gauss filter to sample down MIP maps'"
-ID|Texture|ImageTexture.calculate_alpha -> use_calculate_alpha:   boolean  "'Calculates an alpha channel based on RGB values in the image'"
-ID|Texture|ImageTexture.checker_distance -> checker_distance:   float  "'Sets distance between checker tiles'"
-ID|Texture|ImageTexture.checker_even -> use_checker_even:   boolean  "'Sets even checker tiles'"
-ID|Texture|ImageTexture.checker_odd -> use_checker_odd:   boolean  "'Sets odd checker tiles'"
-ID|Texture|ImageTexture.crop_max_x -> crop_max_x:   float  "'Sets maximum X value to crop the image'"
-ID|Texture|ImageTexture.crop_max_y -> crop_max_y:   float  "'Sets maximum Y value to crop the image'"
-ID|Texture|ImageTexture.crop_min_x -> crop_min_x:   float  "'Sets minimum X value to crop the image'"
-ID|Texture|ImageTexture.crop_min_y -> crop_min_y:   float  "'Sets minimum Y value to crop the image'"
-ID|Texture|ImageTexture.extension -> extension:   enum  "'Sets how the image is extrapolated past its original bounds'"
-ID|Texture|ImageTexture.filter -> filter:   enum  "'Texture filter to use for sampling image'"
-ID|Texture|ImageTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  "'Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'"
-ID|Texture|ImageTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  "'Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'"
-ID|Texture|ImageTexture.filter_size -> filter_size:   float  "'Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation'"
-ID|Texture|ImageTexture.filter_size_minimum -> use_minimum_filter_size:   boolean  "'Use Filter Size as a minimal filter value in pixels'"
-ID|Texture|ImageTexture.flip_axis -> use_flip_axis:   boolean  '"Flips the texture\'s X and Y axis"'
-ID|Texture|ImageTexture.image -> image:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|ImageTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "'(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'"
-ID|Texture|ImageTexture.interpolation -> use_interpolation:   boolean  "'Interpolates pixels using Area filter'"
-ID|Texture|ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:   boolean  "'Inverts all the alpha values in the image'"
-ID|Texture|ImageTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  "'Uses auto-generated MIP maps for the image'"
-ID|Texture|ImageTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  "'Uses Gauss filter to sample down MIP maps'"
-ID|Texture|ImageTexture.mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  "'Mirrors the image repetition on the X direction'"
-ID|Texture|ImageTexture.mirror_y -> use_mirror_y:   boolean  "'Mirrors the image repetition on the Y direction'"
-ID|Texture|ImageTexture.normal_map -> use_normal_map:   boolean  "'Uses image RGB values for normal mapping'"
-ID|Texture|ImageTexture.normal_space -> normal_space:   enum  "'Sets space of normal map image'"
-ID|Texture|ImageTexture.repeat_x -> repeat_x:   int  "'Sets a repetition multiplier in the X direction'"
-ID|Texture|ImageTexture.repeat_y -> repeat_y:   int  "'Sets a repetition multiplier in the Y direction'"
-ID|Texture|ImageTexture.use_alpha -> use_alpha:   boolean  "'Uses the alpha channel information in the image'"
-ID|Texture|MagicTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "'Sets the depth of the cloud calculation'"
-ID|Texture|MagicTexture.turbulence -> turbulence:   float  "'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'"
-ID|Texture|MarbleTexture.nabla -> nabla:   float  "'Size of derivative offset used for calculating normal'"
-ID|Texture|MarbleTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "'Sets the noise basis used for turbulence'"
-ID|Texture|MarbleTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "'Sets the depth of the cloud calculation'"
-ID|Texture|MarbleTexture.noise_size -> noise_size:   float  "'Sets scaling for noise input'"
-ID|Texture|MarbleTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|MarbleTexture.noisebasis2 -> noisebasis2:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|MarbleTexture.stype -> stype:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|MarbleTexture.turbulence -> turbulence:   float  "'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.gain -> gain:   float  "'The gain multiplier'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.highest_dimension -> highest_dimension:   float  "'Highest fractal dimension'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.lacunarity -> lacunarity:   float  "'Gap between successive frequencies'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.musgrave_type -> musgrave_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.nabla -> nabla:   float  "'Size of derivative offset used for calculating normal'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "'Sets the noise basis used for turbulence'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.noise_size -> noise_size:   float  "'Sets scaling for noise input'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.octaves -> octaves:   float  "'Number of frequencies used'"
-ID|Texture|MusgraveTexture.offset -> offset:   float  "'The fractal offset'"
-ID|Texture|PointDensityTexture.pointdensity -> pointdensity:   pointer,  "'(read-only)    The point density settings associated with this texture'"
-ID|Texture|StucciTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "'Sets the noise basis used for turbulence'"
-ID|Texture|StucciTexture.noise_size -> noise_size:   float  "'Sets scaling for noise input'"
-ID|Texture|StucciTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|StucciTexture.stype -> stype:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|StucciTexture.turbulence -> turbulence:   float  "'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.coloring -> color_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.distance_metric -> distance_metric:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.minkovsky_exponent -> minkovsky_exponent:   float  "'Minkovsky exponent'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.nabla -> nabla:   float  "'Size of derivative offset used for calculating normal'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.noise_size -> noise_size:   float  "'Sets scaling for noise input'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.weight_1 -> weight_1:   float  "'Voronoi feature weight 1'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.weight_2 -> weight_2:   float  "'Voronoi feature weight 2'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.weight_3 -> weight_3:   float  "'Voronoi feature weight 3'"
-ID|Texture|VoronoiTexture.weight_4 -> weight_4:   float  "'Voronoi feature weight 4'"
-ID|Texture|VoxelDataTexture.image -> image:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|VoxelDataTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "'(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'"
-ID|Texture|VoxelDataTexture.voxeldata -> voxeldata:   pointer,  "'(read-only)    The voxel data associated with this texture'"
-ID|Texture|WoodTexture.nabla -> nabla:   float  "'Size of derivative offset used for calculating normal'"
-ID|Texture|WoodTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "'Sets the noise basis used for turbulence'"
-ID|Texture|WoodTexture.noise_size -> noise_size:   float  "'Sets scaling for noise input'"
-ID|Texture|WoodTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|WoodTexture.noisebasis2 -> noisebasis2:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|WoodTexture.stype -> stype:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|Texture|WoodTexture.turbulence -> turbulence:   float  "'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'"
-ID|VectorFont.filepath -> filepath:   string,  "'(read-only)'"
-ID|VectorFont.packed_file -> packed_file:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|WindowManager.active_keyconfig -> active_keyconfig:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|WindowManager.default_keyconfig -> default_keyconfig:   pointer,  "'(read-only)'"
-ID|WindowManager.keyconfigs -> keyconfigs:   collection,  "'(read-only)    Registered key configurations'"
-ID|WindowManager.operators -> operators:   collection,  "'(read-only)    Operator registry'"
-ID|WindowManager.windows -> windows:   collection,  "'(read-only)    Open windows'"
-ID|World.active_texture -> active_texture:   pointer  "'Active texture slot being displayed'"
-ID|World.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "'Index of active texture slot'"
-ID|World.ambient_color -> ambient_color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ID|World.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-ID|World.blend_sky -> use_sky_blend:   boolean  "'Render background with natural progression from horizon to zenith'"
-ID|World.exposure -> exposure:   float  "'Amount of exponential color correction for light'"
-ID|World.horizon_color -> horizon_color:   float  "'Color at the horizon'"
-ID|World.lighting -> lighting:   pointer,  "'(read-only)    World lighting settings'"
-ID|World.mist -> mist:   pointer,  "'(read-only)    World mist settings'"
-ID|World.paper_sky -> use_sky_paper:   boolean  "'Flatten blend or texture coordinates'"
-ID|World.range -> range:   float  "'The color range that will be mapped to 0-1'"
-ID|World.real_sky -> use_sky_real:   boolean  "'Render background with a real horizon, relative to the camera angle'"
-ID|World.stars -> stars:   pointer,  "'(read-only)    World stars settings'"
-ID|World.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "'(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures'"
-ID|World.zenith_color -> zenith_color:   float  "'Color at the zenith'"
-IKParam.ik_solver -> ik_solver:   enum,  "'(read-only)    IK solver for which these parameters are defined, 0 for Legacy, 1 for iTaSC'"
-IKParam|Itasc.auto_step -> use_auto_step:   boolean  "'Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off'"
-IKParam|Itasc.dampeps -> dampeps:   float  "'Singular value under which damping is progressively applied. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.1'"
-IKParam|Itasc.dampmax -> dampmax:   float  "'Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.5'"
-IKParam|Itasc.feedback -> feedback:   float  "'Feedback coefficient for error correction. Average response time=1/feedback. Default=20'"
-IKParam|Itasc.max_step -> step_max:   float  "'Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps'"
-IKParam|Itasc.max_velocity -> velocity_max:   float  "'Maximum joint velocity in rad/s. Default=50'"
-IKParam|Itasc.min_step -> step_min:   float  "'Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps'"
-IKParam|Itasc.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-IKParam|Itasc.num_iter -> num_iter:   int  "'Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration'"
-IKParam|Itasc.num_step -> num_step:   int  "'Divides the frame interval into this many steps'"
-IKParam|Itasc.precision -> precision:   float  "'Precision of convergence in case of reiteration'"
-IKParam|Itasc.reiteration -> reiteration:   enum  "'Defines if the solver is allowed to reiterate (converges until precision is met) on none, first or all frames'"
-IKParam|Itasc.solver -> solver:   enum  "'Solving method selection: Automatic damping or manual damping'"
-ImageUser.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  "'Always refresh image on frame changes'"
-ImageUser.cyclic -> use_cyclic:   boolean  "'Cycle the images in the movie'"
-ImageUser.fields_per_frame -> fields_per_frame:   int  "'The number of fields per rendered frame (2 fields is 1 image)'"
-ImageUser.frame_start -> frame_start:   int  "'Sets the global starting frame of the movie'"
-ImageUser.frames -> frames:   int  "'Sets the number of images of a movie to use'"
-ImageUser.multilayer_layer -> multilayer_layer:   int,  "'(read-only)    Layer in multilayer image'"
-ImageUser.multilayer_pass -> multilayer_pass:   int,  "'(read-only)    Pass in multilayer image'"
-ImageUser.offset -> offset:   int  "'Offsets the number of the frame to use in the animation'"
-KeyConfig.keymaps -> keymaps:   collection,  "'(read-only)    Key maps configured as part of this configuration'"
-KeyConfig.name -> name:   string  "'Name of the key configuration'"
-KeyConfig.user_defined -> is_user_defined:   boolean,  "'(read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user'"
-KeyMap.children_expanded -> show_expanded_children:   boolean  "'Children expanded in the user interface'"
-KeyMap.items -> items:   collection,  "'(read-only)    Items in the keymap, linking an operator to an input event'"
-KeyMap.items_expanded -> show_expanded_items:   boolean  "'Expanded in the user interface'"
-KeyMap.modal -> is_modal:   boolean,  "'(read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator'"
-KeyMap.name -> name:   string,  "'(read-only)    Name of the key map'"
-KeyMap.region_type -> region_type:   enum,  "'(read-only)    Optional region type keymap is associated with'"
-KeyMap.space_type -> space_type:   enum,  "'(read-only)    Optional space type keymap is associated with'"
-KeyMap.user_defined -> is_user_defined:   boolean  "'Keymap is defined by the user'"
-KeyMapItem.active -> active:   boolean  "'Activate or deactivate item'"
-KeyMapItem.alt -> pressed_alt:   boolean  "'Alt key pressed'"
-KeyMapItem.any -> pressed_any:   boolean  "'Any modifier keys pressed'"
-KeyMapItem.ctrl -> pressed_ctrl:   boolean  "'Control key pressed'"
-KeyMapItem.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Show key map event and property details in the user interface'"
-KeyMapItem.id -> id:   int,  "'(read-only)    ID of the item'"
-KeyMapItem.idname -> idname:   string  "'Identifier of operator to call on input event'"
-KeyMapItem.key_modifier -> key_modifier:   enum  "'Regular key pressed as a modifier'"
-KeyMapItem.map_type -> map_type:   enum  "'Type of event mapping'"
-KeyMapItem.name -> name:   string,  "'(read-only)    Name of operator to call on input event'"
-KeyMapItem.oskey -> pressed_cmd:   boolean  "'Operating system key pressed'"
-KeyMapItem.properties -> properties:   pointer,  "'(read-only)    Properties to set when the operator is called'"
-KeyMapItem.propvalue -> propvalue:   enum  "'The value this event translates to in a modal keymap'"
-KeyMapItem.shift -> pressed_shift:   boolean  "'Shift key pressed'"
-KeyMapItem.type -> type:   enum  "'Type of event'"
-KeyMapItem.value -> value:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Keyframe.co -> co:   float  "'Coordinates of the control point'"
-Keyframe.handle1 -> handle_left:   float  "'Coordinates of the first handle'"
-Keyframe.handle1_type -> handle_left_type:   enum  "'Handle types'"
-Keyframe.handle2 -> handle_right:   float  "'Coordinates of the second handle'"
-Keyframe.handle2_type -> handle_right_type:   enum  "'Handle types'"
-Keyframe.interpolation -> interpolation:   enum  "'Interpolation method to use for segment of the curve from this Keyframe until the next Keyframe'"
-Keyframe.select_control_point -> select_control_point:   boolean  "'Control point selection status'"
-Keyframe.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  "'Handle 1 selection status'"
-Keyframe.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  "'Handle 2 selection status'"
-Keyframe.type -> type:   enum  "'The type of keyframe'"
-KeyingSet.absolute -> use_absolute:   boolean  "'Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)'"
-KeyingSet.active_path -> active_path:   pointer  "'Active Keying Set used to insert/delete keyframes'"
-KeyingSet.active_path_index -> active_path_index:   int  "'Current Keying Set index'"
-KeyingSet.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
-KeyingSet.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\'"'
-KeyingSet.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "'Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis'"
-KeyingSet.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-KeyingSet.paths -> paths:   collection,  "'(read-only)    Keying Set Paths to define settings that get keyframed together'"
-KeyingSet.type_info -> type_info:   pointer,  "'(read-only)    Callback function defines for built-in Keying Sets'"
-KeyingSetInfo.bl_idname -> bl_idname:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-KeyingSetInfo.bl_label -> bl_label:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-KeyingSetInfo.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
-KeyingSetInfo.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\'"'
-KeyingSetInfo.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "'Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis'"
-KeyingSetPath.array_index -> array_index:   int  "'Index to the specific setting if applicable'"
-KeyingSetPath.data_path -> data_path:   string  "'Path to property setting'"
-KeyingSetPath.entire_array -> use_entire_array:   boolean  '"When an \'array/vector\' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used"'
-KeyingSetPath.group -> group:   string  "'Name of Action Group to assign setting(s) for this path to'"
-KeyingSetPath.grouping -> group_method:   enum  "'Method used to define which Group-name to use'"
-KeyingSetPath.id -> id:   pointer  "'ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)'"
-KeyingSetPath.id_type -> id_type:   enum  "'Type of ID-block that can be used'"
-KeyingSetPath.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
-KeyingSetPath.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\'"'
-KeyingSetPath.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "'Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis'"
-LampSkySettings.atmosphere_distance_factor -> atmosphere_distance_factor:   float  "'Multiplier to convert blender units to physical distance'"
-LampSkySettings.atmosphere_extinction -> atmosphere_extinction:   float  "'Extinction scattering contribution factor'"
-LampSkySettings.atmosphere_inscattering -> atmosphere_inscattering:   float  "'Scatter contribution factor'"
-LampSkySettings.atmosphere_turbidity -> atmosphere_turbidity:   float  "'Sky turbidity'"
-LampSkySettings.backscattered_light -> backscattered_light:   float  "'Backscattered light'"
-LampSkySettings.horizon_brightness -> horizon_intensity:   float  "'Horizon brightness'"
-LampSkySettings.sky_blend -> sky_blend:   float  "'Blend factor with sky'"
-LampSkySettings.sky_blend_type -> sky_blend_type:   enum  "'Blend mode for combining sun sky with world sky'"
-LampSkySettings.sky_color_space -> sky_color_space:   enum  "'Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion'"
-LampSkySettings.sky_exposure -> sky_exposure:   float  "'Strength of sky shading exponential exposure correction'"
-LampSkySettings.spread -> spread:   float  "'Horizon Spread'"
-LampSkySettings.sun_brightness -> sun_intensity:   float  "'Sun brightness'"
-LampSkySettings.sun_intensity -> sun_intensity:   float  "'Sun intensity'"
-LampSkySettings.sun_size -> sun_size:   float  "'Sun size'"
-LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:   boolean  "'Apply sun effect on atmosphere'"
-LampSkySettings.use_sky -> use_sky:   boolean  "'Apply sun effect on sky'"
-LatticePoint.co -> co:   float,  "'(read-only)'"
-LatticePoint.deformed_co -> deformed_co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-LatticePoint.groups -> groups:   collection,  "'(read-only)    Weights for the vertex groups this point is member of'"
-Macro.bl_description -> bl_description:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Macro.bl_idname -> bl_idname:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Macro.bl_label -> bl_label:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Macro.bl_options -> bl_options:   enum  "'Options for this operator type'"
-Macro.name -> name:   string,  "'(read-only)'"
-Macro.properties -> properties:   pointer,  "'(read-only)'"
-Main.actions -> actions:   collection,  "'(read-only)    Action datablocks.'"
-Main.armatures -> armatures:   collection,  "'(read-only)    Armature datablocks.'"
-Main.brushes -> brushes:   collection,  "'(read-only)    Brush datablocks.'"
-Main.cameras -> cameras:   collection,  "'(read-only)    Camera datablocks.'"
-Main.curves -> curves:   collection,  "'(read-only)    Curve datablocks.'"
-Main.debug -> show_debug:   boolean  "'Print debugging information in console'"
-Main.file_is_saved -> is_saved:   boolean,  "'(read-only)    Has the current session been saved to disk as a .blend file'"
-Main.filepath -> filepath:   string,  "'(read-only)    Path to the .blend file'"
-Main.fonts -> fonts:   collection,  "'(read-only)    Vector font datablocks.'"
-Main.gpencil -> gpencil:   collection,  "'(read-only)    Grease Pencil datablocks.'"
-Main.groups -> groups:   collection,  "'(read-only)    Group datablocks.'"
-Main.images -> images:   collection,  "'(read-only)    Image datablocks.'"
-Main.lamps -> lamps:   collection,  "'(read-only)    Lamp datablocks.'"
-Main.lattices -> lattices:   collection,  "'(read-only)    Lattice datablocks.'"
-Main.libraries -> libraries:   collection,  "'(read-only)    Library datablocks.'"
-Main.materials -> materials:   collection,  "'(read-only)    Material datablocks.'"
-Main.meshes -> meshes:   collection,  "'(read-only)    Mesh datablocks.'"
-Main.metaballs -> metaballs:   collection,  "'(read-only)    Metaball datablocks.'"
-Main.node_groups -> node_groups:   collection,  "'(read-only)    Node group datablocks.'"
-Main.objects -> objects:   collection,  "'(read-only)    Object datablocks.'"
-Main.particles -> particles:   collection,  "'(read-only)    Particle datablocks.'"
-Main.scenes -> scenes:   collection,  "'(read-only)    Scene datablocks.'"
-Main.screens -> screens:   collection,  "'(read-only)    Screen datablocks.'"
-Main.scripts -> scripts:   collection,  "'(read-only)    Script datablocks (DEPRECATED).'"
-Main.sounds -> sounds:   collection,  "'(read-only)    Sound datablocks.'"
-Main.texts -> texts:   collection,  "'(read-only)    Text datablocks.'"
-Main.textures -> textures:   collection,  "'(read-only)    Texture datablocks.'"
-Main.window_managers -> window_managers:   collection,  "'(read-only)    Window manager datablocks.'"
-Main.worlds -> worlds:   collection,  "'(read-only)    World datablocks.'"
-MaterialHalo.add -> add:   float  "'Sets the strength of the add effect'"
-MaterialHalo.flare_boost -> flare_boost:   float  "'Gives the flare extra strength'"
-MaterialHalo.flare_mode -> use_flare_mode:   boolean  "'Renders halo as a lensflare'"
-MaterialHalo.flare_seed -> flare_seed:   int  "'Specifies an offset in the flare seed table'"
-MaterialHalo.flare_size -> flare_size:   float  "'Sets the factor by which the flare is larger than the halo'"
-MaterialHalo.flare_subsize -> flare_subsize:   float  "'Sets the dimension of the subflares, dots and circles'"
-MaterialHalo.flares_sub -> flares_sub:   int  "'Sets the number of subflares'"
-MaterialHalo.hardness -> hard:   int  "'Sets the hardness of the halo'"
-MaterialHalo.line_number -> line_number:   int  "'Sets the number of star shaped lines rendered over the halo'"
-MaterialHalo.lines -> use_lines:   boolean  "'Renders star shaped lines over halo'"
-MaterialHalo.ring -> use_ring:   boolean  "'Renders rings over halo'"
-MaterialHalo.rings -> rings:   int  "'Sets the number of rings rendered over the halo'"
-MaterialHalo.seed -> seed:   int  "'Randomizes ring dimension and line location'"
-MaterialHalo.shaded -> use_shading:   boolean  "'Lets halo receive light and shadows from external objects'"
-MaterialHalo.size -> size:   float  "'Sets the dimension of the halo'"
-MaterialHalo.soft -> use_soft:   boolean  "'Softens the edges of halos at intersections with other geometry'"
-MaterialHalo.star -> use_star:   boolean  "'Renders halo as a star'"
-MaterialHalo.star_tips -> star_tips:   int  "'Sets the number of points on the star shaped halo'"
-MaterialHalo.texture -> use_texture:   boolean  "'Gives halo a texture'"
-MaterialHalo.vertex_normal -> use_vertex_normal:   boolean  "'Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo'"
-MaterialHalo.xalpha -> use_extreme_alpha:   boolean  "'Uses extreme alpha'"
-MaterialPhysics.align_to_normal -> use_align_to_normal:   boolean  "'Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area'"
-MaterialPhysics.damp -> damp:   float  "'Damping of the spring force, when inside the physics distance area'"
-MaterialPhysics.distance -> distance:   float  "'Distance of the physics area'"
-MaterialPhysics.elasticity -> elasticity:   float  "'Elasticity of collisions'"
-MaterialPhysics.force -> force:   float  "'Upward spring force, when inside the physics distance area'"
-MaterialPhysics.friction -> friction:   float  "'Coulomb friction coefficient, when inside the physics distance area'"
-MaterialRaytraceMirror.depth -> depth:   int  "'Maximum allowed number of light inter-reflections'"
-MaterialRaytraceMirror.distance -> distance:   float  "'Maximum distance of reflected rays. Reflections further than this range fade to sky color or material color'"
-MaterialRaytraceMirror.enabled -> use:   boolean  "'Enable raytraced reflections'"
-MaterialRaytraceMirror.fade_to -> fade_to:   enum  "'The color that rays with no intersection within the Max Distance take. Material color can be best for indoor scenes, sky color for outdoor'"
-MaterialRaytraceMirror.fresnel -> fresnel:   float  "'Power of Fresnel for mirror reflection'"
-MaterialRaytraceMirror.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  "'Blending factor for Fresnel'"
-MaterialRaytraceMirror.gloss_anisotropic -> gloss_anisotropic:   float  "'The shape of the reflection, from 0.0 (circular) to 1.0 (fully stretched along the tangent'"
-MaterialRaytraceMirror.gloss_factor -> gloss_factor:   float  "'The shininess of the reflection. Values < 1.0 give diffuse, blurry reflections'"
-MaterialRaytraceMirror.gloss_samples -> gloss_samples:   int  "'Number of cone samples averaged for blurry reflections'"
-MaterialRaytraceMirror.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  "'Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped'"
-MaterialRaytraceMirror.reflect_factor -> reflect_factor:   float  "'Sets the amount mirror reflection for raytrace'"
-MaterialRaytraceTransparency.depth -> depth:   int  "'Maximum allowed number of light inter-refractions'"
-MaterialRaytraceTransparency.falloff -> falloff:   float  "'Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)'"
-MaterialRaytraceTransparency.filter -> filter:   float  '"Amount to blend in the material\'s diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)"'
-MaterialRaytraceTransparency.fresnel -> fresnel:   float  "'Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)'"
-MaterialRaytraceTransparency.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  "'Blending factor for Fresnel'"
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_factor -> gloss_factor:   float  "'The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions'"
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_samples -> gloss_samples:   int  "'Number of cone samples averaged for blurry refractions'"
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  "'Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped'"
-MaterialRaytraceTransparency.ior -> ior:   float  "'Sets angular index of refraction for raytraced refraction'"
-MaterialRaytraceTransparency.limit -> limit:   float  "'Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)'"
-MaterialSlot.link -> link:   enum  '"Link material to object or the object\'s data"'
-MaterialSlot.material -> material:   pointer  "'Material datablock used by this material slot'"
-MaterialSlot.name -> name:   string,  "'(read-only)    Material slot name'"
-MaterialStrand.blend_distance -> blend_distance:   float  "'Worldspace distance over which to blend in the surface normal'"
-MaterialStrand.blender_units -> use_blender_units:   boolean  "'Use Blender units for widths instead of pixels'"
-MaterialStrand.min_size -> size_min:   float  "'Minimum size of strands in pixels'"
-MaterialStrand.root_size -> root_size:   float  "'Start size of strands in pixels or Blender units'"
-MaterialStrand.shape -> shape:   float  "'Positive values make strands rounder, negative makes strands spiky'"
-MaterialStrand.surface_diffuse -> use_surface_diffuse:   boolean  "'Make diffuse shading more similar to shading the surface'"
-MaterialStrand.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  "'Uses direction of strands as normal for tangent-shading'"
-MaterialStrand.tip_size -> tip_size:   float  "'End size of strands in pixels or Blender units'"
-MaterialStrand.uv_layer -> uv_layer:   string  "'Name of UV layer to override'"
-MaterialStrand.width_fade -> width_fade:   float  "'Transparency along the width of the strand'"
-MaterialSubsurfaceScattering.back -> back:   float  "'Back scattering weight'"
-MaterialSubsurfaceScattering.color -> color:   float  "'Scattering color'"
-MaterialSubsurfaceScattering.color_factor -> color_factor:   float  "'Blend factor for SSS colors'"
-MaterialSubsurfaceScattering.enabled -> use:   boolean  "'Enable diffuse subsurface scatting effects in a material'"
-MaterialSubsurfaceScattering.error_tolerance -> error_tolerance:   float  "'Error tolerance (low values are slower and higher quality)'"
-MaterialSubsurfaceScattering.front -> front:   float  "'Front scattering weight'"
-MaterialSubsurfaceScattering.ior -> ior:   float  "'Index of refraction (higher values are denser)'"
-MaterialSubsurfaceScattering.radius -> radius:   float  "'Mean red/green/blue scattering path length'"
-MaterialSubsurfaceScattering.scale -> scale:   float  "'Object scale factor'"
-MaterialSubsurfaceScattering.texture_factor -> texture_factor:   float  "'Texture scatting blend factor'"
-MaterialVolume.asymmetry -> asymmetry:   float  "'Back scattering (-1.0) to Forward scattering (1.0) and the range in between'"
-MaterialVolume.cache_resolution -> cache_resolution:   int  "'Resolution of the voxel grid, low resolutions are faster, high resolutions use more memory'"
-MaterialVolume.density -> density:   float  "'The base density of the volume'"
-MaterialVolume.density_scale -> density_scale:   float  '"Multiplier for the material\'s density"'
-MaterialVolume.depth_cutoff -> depth_cutoff:   float  "'Stop ray marching early if transmission drops below this luminance - higher values give speedups in dense volumes at the expense of accuracy'"
-MaterialVolume.emission -> emission:   float  "'Amount of light that gets emitted by the volume'"
-MaterialVolume.emission_color -> emission_color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:   boolean  "'Receive shadows from sources outside the volume (temporary)'"
-MaterialVolume.light_cache -> use_light_cache:   boolean  "'Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy'"
-MaterialVolume.lighting_mode -> light_mode:   enum  "'Method of shading, attenuating, and scattering light through the volume'"
-MaterialVolume.ms_diffusion -> ms_diffusion:   float  "'Diffusion factor, the strength of the blurring effect'"
-MaterialVolume.ms_intensity -> ms_intensity:   float  "'Multiplier for multiple scattered light energy'"
-MaterialVolume.ms_spread -> ms_spread:   float  "'Proportional distance over which the light is diffused'"
-MaterialVolume.reflection -> reflection:   float  "'Multiplier to make out-scattered light brighter or darker (non-physically correct)'"
-MaterialVolume.reflection_color -> reflection_color:   float  "'Colour of light scattered out of the volume (does not affect transmission)'"
-MaterialVolume.scattering -> scattering:   float  "'Amount of light that gets scattered out by the volume - the more out-scattering, the shallower the light will penetrate'"
-MaterialVolume.step_calculation -> step_calculation:   enum  "'Method of calculating the steps through the volume'"
-MaterialVolume.step_size -> step_size:   float  "'Distance between subsequent volume depth samples'"
-MaterialVolume.transmission_color -> transmission_color:   float  "'Result color of the volume, after other light has been scattered/absorbed'"
-Menu.bl_idname -> bl_idname:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Menu.bl_label -> bl_label:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Menu.layout -> layout:   pointer,  "'(read-only)'"
-MeshColor.color1 -> color1:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshColor.color2 -> color2:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshColor.color3 -> color3:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshColor.color4 -> color4:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshColorLayer.active -> active:   boolean  "'Sets the layer as active for display and editing'"
-MeshColorLayer.active_render -> active_render:   boolean  "'Sets the layer as active for rendering'"
-MeshColorLayer.data -> data:   collection,  "'(read-only)'"
-MeshColorLayer.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshEdge.bevel_weight -> bevel_weight:   float  "'Weight used by the Bevel modifier'"
-MeshEdge.crease -> crease:   float  "'Weight used by the Subsurf modifier for creasing'"
-MeshEdge.fgon -> is_fgon:   boolean,  "'(read-only)    Fgon edge'"
-MeshEdge.hide -> hide:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshEdge.index -> index:   int,  "'(read-only)    Index number of the vertex'"
-MeshEdge.loose -> is_loose:   boolean,  "'(read-only)    Loose edge'"
-MeshEdge.seam -> use_seam:   boolean  "'Seam edge for UV unwrapping'"
-MeshEdge.select -> select:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshEdge.sharp -> use_sharp:   boolean  "'Sharp edge for the EdgeSplit modifier'"
-MeshEdge.verts -> verts:   int  "'Vertex indices'"
-MeshFace.area -> area:   float,  "'(read-only)    read only area of the face'"
-MeshFace.hide -> hide:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshFace.index -> index:   int,  "'(read-only)    Index number of the vertex'"
-MeshFace.material_index -> material_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshFace.normal -> normal:   float,  "'(read-only)    local space unit length normal vector for this face'"
-MeshFace.select -> select:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshFace.smooth -> use_smooth:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshFace.verts -> verts:   int  "'Vertex indices'"
-MeshFace.verts_raw -> verts_raw:   int  "'Fixed size vertex indices array'"
-MeshFaces.active -> active:   int  "'The active face for this mesh'"
-MeshFaces.active_tface -> active_tface:   pointer,  "'(read-only)    Active Texture Face'"
-MeshFloatProperty.value -> value:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshFloatPropertyLayer.data -> data:   collection,  "'(read-only)'"
-MeshFloatPropertyLayer.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshIntProperty.value -> value:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshIntPropertyLayer.data -> data:   collection,  "'(read-only)'"
-MeshIntPropertyLayer.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshSticky.co -> co:   float  "'Sticky texture coordinate location'"
-MeshStringProperty.value -> value:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshStringPropertyLayer.data -> data:   collection,  "'(read-only)'"
-MeshStringPropertyLayer.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:   boolean  "'Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)'"
-MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:   boolean  "'Billboard with Z-axis constraint'"
-MeshTextureFace.collision -> use_collision:   boolean  "'Use face for collision and ray-sensor detection'"
-MeshTextureFace.halo -> use_halo:   boolean  "'Screen aligned billboard'"
-MeshTextureFace.image -> image:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.invisible -> hide:   boolean  "'Make face invisible'"
-MeshTextureFace.light -> use_light:   boolean  "'Use light for face'"
-MeshTextureFace.object_color -> use_object_color:   boolean  "'Use ObColor instead of vertex colors'"
-MeshTextureFace.select_uv -> select_uv:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.shadow -> use_shadow_face:   boolean  "'Face is used for shadow'"
-MeshTextureFace.shared -> use_blend_shared:   boolean  "'Blend vertex colors across face when vertices are shared'"
-MeshTextureFace.tex -> use_texture:   boolean  "'Render face with texture'"
-MeshTextureFace.text -> use_bitmap_text:   boolean  "'Enable bitmap text on face'"
-MeshTextureFace.transp -> transp:   enum  "'Transparency blending mode'"
-MeshTextureFace.twoside -> use_twoside:   boolean  "'Render face two-sided'"
-MeshTextureFace.uv -> uv:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.uv1 -> uv1:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.uv2 -> uv2:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.uv3 -> uv3:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.uv4 -> uv4:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.uv_pinned -> pin_uv:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshTextureFace.uv_raw -> uv_raw:   float  "'Fixed size UV coordinates array'"
-MeshTextureFaceLayer.active -> active:   boolean  "'Sets the layer as active for display and editing'"
-MeshTextureFaceLayer.active_clone -> active_clone:   boolean  "'Sets the layer as active for cloning'"
-MeshTextureFaceLayer.active_render -> active_render:   boolean  "'Sets the layer as active for rendering'"
-MeshTextureFaceLayer.data -> data:   collection,  "'(read-only)'"
-MeshTextureFaceLayer.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshVertex.bevel_weight -> bevel_weight:   float  '"Weight used by the Bevel modifier \'Only Vertices\' option"'
-MeshVertex.co -> co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshVertex.groups -> groups:   collection,  "'(read-only)    Weights for the vertex groups this vertex is member of'"
-MeshVertex.hide -> hide:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MeshVertex.index -> index:   int,  "'(read-only)    Index number of the vertex'"
-MeshVertex.normal -> normal:   float  "'Vertex Normal'"
-MeshVertex.select -> select:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-MetaElement.hide -> hide:   boolean  "'Hide element'"
-MetaElement.location -> location:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MetaElement.negative -> use_negative:   boolean  "'Set metaball as negative one'"
-MetaElement.radius -> radius:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MetaElement.rotation -> rotation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MetaElement.size_x -> size_x:   float  "'Size of element, use of components depends on element type'"
-MetaElement.size_y -> size_y:   float  "'Size of element, use of components depends on element type'"
-MetaElement.size_z -> size_z:   float  "'Size of element, use of components depends on element type'"
-MetaElement.stiffness -> stiffness:   float  "'Stiffness defines how much of the element to fill'"
-MetaElement.type -> type:   enum  "'Metaball types'"
-Modifier.editmode -> show_in_editmode:   boolean  "'Use modifier while in the edit mode'"
-Modifier.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Set modifier expanded in the user interface'"
-Modifier.name -> name:   string  "'Modifier name'"
-Modifier.on_cage -> show_on_cage:   boolean  "'Enable direct editing of modifier control cage'"
-Modifier.realtime -> show_realtime:   boolean  "'Realtime display of a modifier'"
-Modifier.render -> use_render:   boolean  "'Use modifier during rendering'"
-Modifier.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-+ * Modifier|ArmatureModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "'Invert vertex group influence'"
-+ * Modifier|ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:   boolean  "'Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup'"
-+ * Modifier|ArmatureModifier.object -> object:   pointer  "'Armature object to deform with'"
-+ * Modifier|ArmatureModifier.quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  "'Deform rotation interpolation with quaternions'"
-+ * Modifier|ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|ArmatureModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
++ * ID|Camera.show_passepartout -> show_passepartout:   boolean  '"Show a darkened overlay outside the image area in Camera view"'
++ * ID|Camera.show_title_safe -> show_title_safe:   boolean  '"Show indicators for the title safe zone in Camera view"'
++ * ID|Curve.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
++ * ID|Curve.back -> use_fill_back:   boolean  '"Draw filled back for extruded/beveled curves"'
++ * ID|Curve.draw_handles -> show_handles:   boolean  '"Display bezier handles in editmode"'
++ * ID|Curve.draw_normals -> show_normals:   boolean  '"Display 3D curve normals in editmode"'
++ * ID|Curve.front -> use_fill_front:   boolean  '"Draw filled front for extruded/beveled curves"'
++ * ID|Curve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  '"Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"'
++ * ID|Curve.use_deform_bounds -> use_deform_bounds:   boolean  '"Use the mesh bounds to clamp the deformation"'
++ * ID|Curve.use_deform_fill -> use_fill_deform:   boolean  '"Fill curve after applying deformation"'
++ * ID|Curve.use_path -> use_path:   boolean  '"Enable the curve to become a translation path"'
++ * ID|Curve.use_path_follow -> use_path_follow:   boolean  '"Make curve path children to rotate along the path"'
++ * ID|Curve.use_radius -> use_radius:   boolean  '"Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming"'
++ * ID|Curve.use_stretch -> use_stretch:   boolean  '"Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path"'
++ * ID|Curve.use_time_offset -> use_time_offset:   boolean  '"Children will use Time Offset value as path distance offset"'
++ * ID|Curve|SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_length:   boolean  '"Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"'
++ * ID|Curve|TextCurve.fast -> use_fast_editing:   boolean  '"Don\'t fill polygons while editing"'
++ * ID|Curve|TextCurve.map_along_length -> use_map_length:   boolean  '"Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"'
++ * ID|GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:   boolean  '"Only use the first and last parts of the stroke for snapping"'
++ * ID|Group.layer -> layers:   boolean  '"Layers visible when this groups is instanced as a dupli"'
++ * ID|Image.animated -> use_animation:   boolean  '"Use as animated texture in the game engine"'
++ * ID|Image.clamp_x -> use_clamp_x:   boolean  '"Disable texture repeating horizontally"'
++ * ID|Image.clamp_y -> use_clamp_y:   boolean  '"Disable texture repeating vertically"'
++ * ID|Image.fields -> use_fields:   boolean  '"Use fields of the image"'
++ * ID|Image.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
++ * ID|Image.tiles -> use_tiles:   boolean  '"Use of tilemode for faces (default shift-LMB to pick the tile for selected faces)"'
++ * ID|Key.relative -> use_relative:   boolean  '"Makes shape keys relative"'
++ * ID|Lamp.diffuse -> use_diffuse:   boolean  '"Lamp does diffuse shading"'
++ * ID|Lamp.layer -> use_own_layer:   boolean  '"Illuminates objects only on the same layer the lamp is on"'
++ * ID|Lamp.negative -> use_negative:   boolean  '"Lamp casts negative light"'
++ * ID|Lamp.specular -> use_specular:   boolean  '"Lamp creates specular highlights"'
++ * ID|Lamp|AreaLamp.dither -> use_dither:   boolean  '"Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)"'
++ * ID|Lamp|AreaLamp.jitter -> use_jitter:   boolean  '"Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)"'
++ * ID|Lamp|AreaLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
++ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
++ * ID|Lamp|AreaLamp.umbra -> use_umbra:   boolean  '"Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)"'
++ * ID|Lamp|PointLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
++ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
++ * ID|Lamp|PointLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  '"Sets light intensity to zero beyond lamp distance"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_end -> use_auto_clip_end:   boolean  '"Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_start -> use_auto_clip_start:   boolean  '"Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.halo -> use_halo:   boolean  '"Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.show_cone -> show_cone:   boolean  '"Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  '"Sets light intensity to zero beyond lamp distance"'
++ * ID|Lamp|SpotLamp.square -> use_square:   boolean  '"Casts a square spot light shape"'
++ * ID|Lamp|SunLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
++ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
++ * ID|Lattice.outside -> use_outside:   boolean  '"Only draw, and take into account, the outer vertices"'
++ * ID|Material.cast_approximate -> use_cast_approximate:   boolean  '"Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion."'
++ * ID|Material.cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:   boolean  '"Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps"'
++ * ID|Material.cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:   boolean  '"Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)"'
++ * ID|Material.cubic -> use_cubic:   boolean  '"Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions"'
+NEGATE * ID|Material.exclude_mist -> use_mist:   boolean  '"Excludes this material from mist effects (in world settings)"'
++ * ID|Material.face_texture -> use_face_texture:   boolean  '"Replaces the object\'s base color with color from face assigned image textures"'
++ * ID|Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:   boolean  '"Replaces the object\'s base alpha value with alpha from face assigned image textures"'
++ * ID|Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:   boolean  '"Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples"'
++ * ID|Material.invert_z -> invert_z:   boolean  '"Renders material\'s faces with an inverted Z buffer (scanline only)"'
++ * ID|Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:   boolean  '"Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting"'
++ * ID|Material.object_color -> use_object_color:   boolean  '"Modulate the result with a per-object color"'
++ * ID|Material.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Renders shadows as the material\'s alpha value, making materials transparent except for shadowed areas"'
++ * ID|Material.ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:   boolean  '"Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)"'
++ * ID|Material.receive_transparent_shadows -> use_transparent_shadows:   boolean  '"Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects"'
++ * ID|Material.shadeless -> use_shadeless:   boolean  '"Makes this material insensitive to light or shadow"'
++ * ID|Material.shadows -> use_shadows:   boolean  '"Allows this material to receive shadows"'
++ * ID|Material.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  '"Use the material\'s tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects"'
++ * ID|Material.traceable -> use_raytrace:   boolean  '"Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations"'
++ * ID|Material.transparency -> use_transparency:   boolean  '"Render material as transparent"'
++ * ID|Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:   boolean  '"Toggle diffuse ramp operations"'
++ * ID|Material.use_nodes -> use_nodes:   boolean  '"Use shader nodes to render the material"'
++ * ID|Material.use_sky -> use_sky:   boolean  '"Renders this material with zero alpha, with sky background in place (scanline only)"'
++ * ID|Material.use_specular_ramp -> use_specular_ramp:   boolean  '"Toggle specular ramp operations"'
++ * ID|Material.use_textures -> use_textures:   boolean  '"Enable/Disable each texture"'
++ * ID|Material.vertex_color_light -> use_vertex_color_light:   boolean  '"Add vertex colors as additional lighting"'
++ * ID|Material.vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:   boolean  '"Replaces object base color with vertex colors (multiplies with \'texture face\' face assigned textures)"'
++ * ID|Mesh.all_edges -> show_all_edges:   boolean  '"Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view"'
++ * ID|Mesh.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
++ * ID|Mesh.autosmooth -> use_autosmooth:   boolean  '"Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as \'smooth\' during render"'
++ * ID|Mesh.double_sided -> show_double_sided:   boolean  '"Render/display the mesh with double or single sided lighting"'
++ * ID|Mesh.draw_bevel_weights -> show_edge_bevel_weight:   boolean  '"Displays weights created for the Bevel modifier"'
++ * ID|Mesh.draw_creases -> show_edge_crease:   boolean  '"Displays creases created for subsurf weighting"'
++ * ID|Mesh.draw_edge_angle -> show_extra_edge_angle:   boolean  '"Displays the angles in the selected edges in degrees"'
++ * ID|Mesh.draw_edge_length -> show_extra_edge_length:   boolean  '"Displays selected edge lengths, Using global values when set in the transform panel"'
++ * ID|Mesh.draw_edges -> show_edges:   boolean  '"Displays selected edges using highlights in the 3D view and UV editor"'
++ * ID|Mesh.draw_face_area -> show_extra_face_area:   boolean  '"Displays the area of selected faces"'
++ * ID|Mesh.draw_faces -> show_faces:   boolean  '"Displays all faces as shades in the 3D view and UV editor"'
++ * ID|Mesh.draw_normals -> show_normal_face:   boolean  '"Displays face normals as lines"'
++ * ID|Mesh.draw_seams -> show_edge_seams:   boolean  '"Displays UV unwrapping seams"'
++ * ID|Mesh.draw_sharp -> show_edge_sharp:   boolean  '"Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier"'
++ * ID|Mesh.draw_vertex_normals -> show_normal_vertex:   boolean  '"Displays vertex normals as lines"'
++ * ID|Mesh.use_mirror_topology -> use_mirror_topology:   boolean  '"Use topology based mirroring"'
++ * ID|Mesh.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  '"X Axis mirror editing"'
++ * ID|Mesh.use_paint_mask -> use_paint_mask:   boolean  '"Face selection masking for painting"'
++ * ID|MetaBall.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
++ * ID|Object.draw_axis -> show_axis:   boolean  '"Displays the object\'s origin and axis"'
++ * ID|Object.draw_bounds -> show_bounds:   boolean  '"Displays the object\'s bounds"'
++ * ID|Object.draw_name -> show_name:   boolean  '"Displays the object\'s name"'
++ * ID|Object.draw_texture_space -> show_texture_space:   boolean  '"Displays the object\'s texture space"'
++ * ID|Object.draw_transparent -> show_transparent:   boolean  '"Enables transparent materials for the object (Mesh only)"'
++ * ID|Object.draw_wire -> show_wire:   boolean  '"Adds the object\'s wireframe over solid drawing"'
++ * ID|Object.hide -> hide:   boolean  '"Restrict visibility in the viewport"'
++ * ID|Object.hide_render -> hide_render:   boolean  '"Restrict renderability"'
++ * ID|Object.hide_select -> hide_select:   boolean  '"Restrict selection in the viewport"'
++ * ID|Object.layers -> layers:   boolean  '"Layers the object is on"'
++ * ID|Object.lock_location -> lock_location:   boolean  '"Lock editing of location in the interface"'
++ * ID|Object.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  '"Lock editing of rotation in the interface"'
++ * ID|Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  '"Lock editing of \'angle\' component of four-component rotations in the interface"'
++ * ID|Object.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  '"Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)"'
++ * ID|Object.lock_scale -> lock_scale:   boolean  '"Lock editing of scale in the interface"'
++ * ID|Object.select -> select:   boolean  '"Object selection state"'
++ * ID|Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:   boolean  '"Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)"'
++ * ID|Object.shape_key_lock -> show_shape_key:   boolean  '"Always show the current Shape for this Object"'
++ * ID|Object.slow_parent -> use_slow_parent:   boolean  '"Create a delay in the parent relationship"'
++ * ID|Object.time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:   boolean  '"Add the parents time offset value"'
++ * ID|Object.time_offset_edit -> use_time_offset_edit:   boolean  '"Use time offset when inserting keys and display time offset for F-Curve and action views"'
++ * ID|Object.time_offset_parent -> use_time_offset_parent:   boolean  '"Apply the time offset to this objects parent relationship"'
++ * ID|Object.time_offset_particle -> use_time_offset_particle:   boolean  '"Let the time offset work on the particle effect"'
++ * ID|Object.use_dupli_faces_scale -> use_dupli_faces_scale:   boolean  '"Scale dupli based on face size"'
++ * ID|Object.use_dupli_frames_speed -> use_dupli_frames_speed:   boolean  '"Set dupliframes to use the frame"'
++ * ID|Object.use_dupli_verts_rotation -> use_dupli_verts_rotation:   boolean  '"Rotate dupli according to vertex normal"'
++ * ID|Object.x_ray -> show_x_ray:   boolean  '"Makes the object draw in front of others"'
++ * ID|ParticleSettings.abs_path_time -> use_absolute_path_time:   boolean  '"Path timing is in absolute frames"'
++ * ID|ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:   boolean  '"Animate branching"'
++ * ID|ParticleSettings.billboard_lock -> lock_billboard:   boolean  '"Lock the billboards align axis"'
++ * ID|ParticleSettings.boids_2d -> lock_boids_to_surface:   boolean  '"Constrain boids to a surface"'
++ * ID|ParticleSettings.branching -> use_branching:   boolean  '"Branch child paths from each other"'
++ * ID|ParticleSettings.child_effector -> apply_effector_to_children:   boolean  '"Apply effectors to children"'
++ * ID|ParticleSettings.child_guide -> apply_guide_to_children:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * ID|ParticleSettings.die_on_collision -> use_die_on_collision:   boolean  '"Particles die when they collide with a deflector object"'
++ * ID|ParticleSettings.died -> use_dead:   boolean  '"Show particles after they have died"'
++ * ID|ParticleSettings.draw_health -> show_health:   boolean  '"Draw boid health"'
++ * ID|ParticleSettings.emitter -> use_render_emitter:   boolean  '"Render emitter Object also"'
++ * ID|ParticleSettings.enable_simplify -> use_simplify:   boolean  '"Remove child strands as the object becomes smaller on the screen"'
++ * ID|ParticleSettings.even_distribution -> use_even_distribution:   boolean  '"Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths"'
++ * ID|ParticleSettings.grid_invert -> invert_grid:   boolean  '"Invert what is considered object and what is not"'
++ * ID|ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:   boolean  '"Interpolate hair using B-Splines"'
++ * ID|ParticleSettings.material_color -> show_material_color:   boolean  '"Draw particles using material\'s diffuse color"'
++ * ID|ParticleSettings.num -> show_number:   boolean  '"Show particle number"'
++ * ID|ParticleSettings.parent -> use_parent_particles:   boolean  '"Render parent particles"'
++ * ID|ParticleSettings.rand_group -> use_group_pick_random:   boolean  '"Pick objects from group randomly"'
++ * ID|ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:   boolean  '"React multiple times"'
++ * ID|ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:   boolean  '"Give birth to unreacted particles eventually"'
++ * ID|ParticleSettings.render_adaptive -> use_render_adaptive:   boolean  '"Use adapative rendering for paths"'
++ * ID|ParticleSettings.render_strand -> use_strand_primitive:   boolean  '"Use the strand primitive for rendering"'
++ * ID|ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_dynamic_rotation:   boolean  '"Sets rotation to dynamic/constant"'
++ * ID|ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:   boolean  '"Particle effectors effect themselves"'
++ * ID|ParticleSettings.show_size -> show_size:   boolean  '"Show particle size"'
++ * ID|ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:   boolean  '"Use particle\'s size in deflection"'
++ * ID|ParticleSettings.sizemass -> use_multiply_size_mass:   boolean  '"Multiply mass by particle size"'
++ * ID|ParticleSettings.symmetric_branching -> use_symmetric_branching:   boolean  '"Start and end points are the same"'
++ * ID|ParticleSettings.trand -> use_emit_random:   boolean  '"Emit in random order of elements"'
++ * ID|ParticleSettings.unborn -> use_unborn:   boolean  '"Show particles before they are emitted"'
++ * ID|ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:   boolean  '"Use object\'s global coordinates for duplication"'
++ * ID|ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:   boolean  '"Use object multiple times in the same group"'
++ * ID|ParticleSettings.velocity -> show_velocity:   boolean  '"Show particle velocity"'
++ * ID|ParticleSettings.velocity_length -> use_velocity_length:   boolean  '"Multiply line length by particle speed"'
++ * ID|ParticleSettings.viewport -> use_simplify_viewport:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * ID|ParticleSettings.whole_group -> use_whole_group:   boolean  '"Use whole group at once"'
++ * ID|Scene.frame_drop -> use_frame_drop:   boolean  '"Play back dropping frames if frame display is too slow"'
++ * ID|Scene.layers -> layers:   boolean  '"Layers visible when rendering the scene"'
++NEGATE * ID|Scene.mute_audio -> use_audio:   boolean  '"Play back of audio from Sequence Editor will be muted"'
++ * ID|Scene.scrub_audio -> use_audio_scrub:   boolean  '"Play audio from Sequence Editor while scrubbing"'
++ * ID|Scene.sync_audio -> use_audio_sync:   boolean  '"Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow"'
++ * ID|Scene.use_gravity -> use_gravity:   boolean  '"Use global gravity for all dynamics"'
++ * ID|Scene.use_nodes -> use_nodes:   boolean  '"Enable the compositing node tree"'
++ * ID|Scene.use_preview_range -> use_preview_range:   boolean  '"Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame"'
++ * ID|Sound.caching -> use_ram_cache:   boolean  '"The sound file is decoded and loaded into RAM"'
++ * ID|Text.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  '"Automatically converts all new tabs into spaces"'
++ * ID|Text.use_module -> use_module:   boolean  '"Register this text as a module on loading, Text name must end with \'.py\\\\\\"\''
++ * ID|Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:   boolean  '"Toggle color ramp operations"'
++ * ID|Texture.use_nodes -> use_nodes:   boolean  '"Make this a node-based texture"'
++ * ID|Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:   boolean  '"Show Alpha in Preview Render"'
++ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  '"Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"'
++ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  '"Uses auto-generated MIP maps for the image"'
++ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  '"Uses Gauss filter to sample down MIP maps"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.calculate_alpha -> use_calculate_alpha:   boolean  '"Calculates an alpha channel based on RGB values in the image"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.checker_even -> use_checker_even:   boolean  '"Sets even checker tiles"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.checker_odd -> use_checker_odd:   boolean  '"Sets odd checker tiles"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  '"Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.flip_axis -> use_flip_axis:   boolean  '"Flips the texture\'s X and Y axis"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.interpolation -> use_interpolation:   boolean  '"Interpolates pixels using Area filter"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:   boolean  '"Inverts all the alpha values in the image"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  '"Uses auto-generated MIP maps for the image"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  '"Uses Gauss filter to sample down MIP maps"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  '"Mirrors the image repetition on the X direction"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.mirror_y -> use_mirror_y:   boolean  '"Mirrors the image repetition on the Y direction"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.normal_map -> use_normal_map:   boolean  '"Uses image RGB values for normal mapping"'
++ * ID|Texture|ImageTexture.use_alpha -> use_alpha:   boolean  '"Uses the alpha channel information in the image"'
++ * ID|World.blend_sky -> use_sky_blend:   boolean  '"Render background with natural progression from horizon to zenith"'
++ * ID|World.paper_sky -> use_sky_paper:   boolean  '"Flatten blend or texture coordinates"'
++ * ID|World.real_sky -> use_sky_real:   boolean  '"Render background with a real horizon, relative to the camera angle"'
++ * IKParam|Itasc.auto_step -> use_auto_step:   boolean  '"Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off"'
++ * ImageUser.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  '"Always refresh image on frame changes"'
++ * ImageUser.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"Cycle the images in the movie"'
++ * KeyMap.children_expanded -> show_expanded_children:   boolean  '"Children expanded in the user interface"'
++ * KeyMap.items_expanded -> show_expanded_items:   boolean  '"Expanded in the user interface"'
++ * KeyMap.user_defined -> is_user_defined:   boolean  '"Keymap is defined by the user"'
+TODO MOVE TO COLLECTION * KeyMapItem.active -> active:   boolean  '"Activate or deactivate item"'
++ * KeyMapItem.alt -> pressed_alt:   boolean  '"Alt key pressed"'
++ * KeyMapItem.any -> pressed_any:   boolean  '"Any modifier keys pressed"'
++ * KeyMapItem.ctrl -> pressed_ctrl:   boolean  '"Control key pressed"'
++ * KeyMapItem.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Show key map event and property details in the user interface"'
++ * KeyMapItem.oskey -> pressed_oskey:   boolean  '"Operating system key pressed"'
++ * KeyMapItem.shift -> pressed_shift:   boolean  '"Shift key pressed"'
++ * Keyframe.select_control_point -> select_control_point:   boolean  '"Control point selection status"'
++ * Keyframe.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  '"Handle 1 selection status"'
++ * Keyframe.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  '"Handle 2 selection status"'
++ * KeyingSet.absolute -> use_path_absolute:   boolean  '"Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)"'
++ * KeyingSet.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
++ * KeyingSet.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\\\\\\"\''
++ * KeyingSet.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  '"Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"'
++ * KeyingSetInfo.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
++ * KeyingSetInfo.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\\\\\\"\''
++ * KeyingSetInfo.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  '"Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"'
++ * KeyingSetPath.entire_array -> use_entire_array:   boolean  '"When an \'array/vector\' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used"'
++ * KeyingSetPath.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
++ * KeyingSetPath.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\\\\\\"\''
++ * KeyingSetPath.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  '"Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"'
++ * LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:   boolean  '"Apply sun effect on atmosphere"'
++ * LampSkySettings.use_sky -> use_sky:   boolean  '"Apply sun effect on sky"'
++ * Main.debug -> show_debug:   boolean  '"Print debugging information in console"'
++ * MaterialHalo.flare_mode -> use_flare_mode:   boolean  '"Renders halo as a lensflare"'
++ * MaterialHalo.lines -> use_lines:   boolean  '"Renders star shaped lines over halo"'
++ * MaterialHalo.ring -> use_ring:   boolean  '"Renders rings over halo"'
++ * MaterialHalo.shaded -> use_shading:   boolean  '"Lets halo receive light and shadows from external objects"'
++ * MaterialHalo.soft -> use_soft:   boolean  '"Softens the edges of halos at intersections with other geometry"'
++ * MaterialHalo.star -> use_star:   boolean  '"Renders halo as a star"'
++ * MaterialHalo.texture -> use_texture:   boolean  '"Gives halo a texture"'
++ * MaterialHalo.vertex_normal -> use_vertex_normal:   boolean  '"Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo"'
++ * MaterialHalo.xalpha -> use_extreme_alpha:   boolean  '"Uses extreme alpha"'
++ * MaterialPhysics.align_to_normal -> use_normal_align:   boolean  '"Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area"'
++ * MaterialRaytraceMirror.enabled -> use:   boolean  '"Enable raytraced reflections"'
++ * MaterialStrand.blender_units -> use_blender_units:   boolean  '"Use Blender units for widths instead of pixels"'
++ * MaterialStrand.surface_diffuse -> use_surface_diffuse:   boolean  '"Make diffuse shading more similar to shading the surface"'
++ * MaterialStrand.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  '"Uses direction of strands as normal for tangent-shading"'
++ * MaterialSubsurfaceScattering.enabled -> use:   boolean  '"Enable diffuse subsurface scatting effects in a material"'
++ * MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:   boolean  '"Receive shadows from sources outside the volume (temporary)"'
++ * MaterialVolume.light_cache -> use_light_cache:   boolean  '"Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy"'
++ * MeshColorLayer.active -> active:   boolean  '"Sets the layer as active for display and editing"'
++ * MeshColorLayer.active_render -> active_render:   boolean  '"Sets the layer as active for rendering"'
++ * MeshEdge.hide -> hide:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshEdge.seam -> use_seam:   boolean  '"Seam edge for UV unwrapping"'
++ * MeshEdge.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshEdge.sharp -> use_sharp:   boolean  '"Sharp edge for the EdgeSplit modifier"'
++ * MeshFace.hide -> hide:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshFace.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshFace.smooth -> use_smooth:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:   boolean  '"Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)"'
++ * MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:   boolean  '"Billboard with Z-axis constraint"'
++ * MeshTextureFace.collision -> use_collision:   boolean  '"Use face for collision and ray-sensor detection"'
++ * MeshTextureFace.halo -> use_halo:   boolean  '"Screen aligned billboard"'
++ * MeshTextureFace.invisible -> hide:   boolean  '"Make face invisible"'
++ * MeshTextureFace.light -> use_light:   boolean  '"Use light for face"'
++ * MeshTextureFace.object_color -> use_object_color:   boolean  '"Use ObColor instead of vertex colors"'
++ * MeshTextureFace.select_uv -> select_uv:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshTextureFace.shadow -> use_shadow_face:   boolean  '"Face is used for shadow"'
++ * MeshTextureFace.shared -> use_blend_shared:   boolean  '"Blend vertex colors across face when vertices are shared"'
++ * MeshTextureFace.tex -> use_texture:   boolean  '"Render face with texture"'
++ * MeshTextureFace.text -> use_bitmap_text:   boolean  '"Enable bitmap text on face"'
++ * MeshTextureFace.twoside -> use_twoside:   boolean  '"Render face two-sided"'
++ * MeshTextureFace.uv_pinned -> pin_uv:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshTextureFaceLayer.active -> active:   boolean  '"Sets the layer as active for display and editing"'
++ * MeshTextureFaceLayer.active_clone -> active_clone:   boolean  '"Sets the layer as active for cloning"'
++ * MeshTextureFaceLayer.active_render -> active_render:   boolean  '"Sets the layer as active for rendering"'
++ * MeshVertex.hide -> hide:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MeshVertex.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * MetaElement.hide -> hide:   boolean  '"Hide element"'
++ * MetaElement.negative -> use_negative:   boolean  '"Set metaball as negative one"'
++ * Modifier.editmode -> show_in_editmode:   boolean  '"Use modifier while in the edit mode"'
++ * Modifier.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set modifier expanded in the user interface"'
++ * Modifier.on_cage -> show_on_cage:   boolean  '"Enable direct editing of modifier control cage"'
++ * Modifier.realtime -> show_viewport:   boolean  '"Realtime display of a modifier"'
++ * Modifier.render -> use_render:   boolean  '"Use modifier during rendering"'
++ * Modifier|ArmatureModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Invert vertex group influence"'
++ * Modifier|ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:   boolean  '"Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup"'
++ * Modifier|ArmatureModifier.quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  '"Deform rotation interpolation with quaternions"'
++ * Modifier|ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
 + * Modifier|ArrayModifier.add_offset_object -> use_object_offset:   boolean  '"Add another object\'s transformation to the total offset"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:   boolean  "'Add a constant offset'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.constant_offset_displacement -> constant_offset_displace:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-CHECK WITH SIMILAR * Modifier|ArrayModifier.count -> count:   int  'Number of duplicates to make'
-+ * Modifier|ArrayModifier.curve -> curve:   pointer  "'Curve object to fit array length to'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.end_cap -> end_cap:   pointer  "'Mesh object to use as an end cap'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.fit_type -> fit_type:   enum  "'Array length calculation method'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.length -> fit_length:   float  "'Length to fit array within'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_vertices:   boolean  "'Merge vertices in adjacent duplicates'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.merge_distance -> merge_threshold:   float  "'Limit below which to merge vertices'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_vertices_cap:   boolean  "'Merge vertices in first and last duplicates'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.offset_object -> offset_object:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
++ * Modifier|ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:   boolean  '"Add a constant offset"'
++ * Modifier|ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_verts:   boolean  '"Merge vertices in adjacent duplicates"'
++ * Modifier|ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_vertices_cap:   boolean  '"Merge vertices in first and last duplicates"'
 + * Modifier|ArrayModifier.relative_offset -> use_relative_offset:   boolean  '"Add an offset relative to the object\'s bounding box"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.relative_offset_displacement -> relative_offset_displace:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|ArrayModifier.start_cap -> start_cap:   pointer  "'Mesh object to use as a start cap'"
-+ * Modifier|BevelModifier.angle -> angle_limit:   float  "'Angle above which to bevel edges'"
-+ * Modifier|BevelModifier.edge_weight_method -> edge_weight_method:   enum  "'What edge weight to use for weighting a vertex'"
-+ * Modifier|BevelModifier.limit_method -> limit_method:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|BevelModifier.only_vertices -> use_only_vertices:   boolean  "'Bevel verts/corners, not edges'"
-+ * Modifier|BevelModifier.width -> width:   float  "'Bevel value/amount'"
-+ * Modifier|BooleanModifier.object -> object:   pointer  "'Mesh object to use for Boolean operation'"
-+ * Modifier|BooleanModifier.operation -> operation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|BuildModifier.frame_start -> frame_start:   float  "'Specify the start frame of the effect'"
-+ * Modifier|BuildModifier.length -> frame_length:   float  "'Specify the total time the build effect requires'"
-+ * Modifier|BuildModifier.randomize -> use_random_order:   boolean  "'Randomize the faces or edges during build'"
-+ * Modifier|BuildModifier.seed -> seed:   int  "'Specify the seed for random if used'"
-+ * Modifier|CastModifier.cast_type -> cast_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|CastModifier.factor -> factor:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|CastModifier.from_radius -> use_radius_as_size:   boolean  "'Use radius as size of projection shape (0 = auto)'"
-+ * Modifier|CastModifier.object -> object:   pointer  "'Control object: if available, its location determines the center of the effect'"
-+ * Modifier|CastModifier.radius -> radius:   float  "'Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)'"
-+ * Modifier|CastModifier.size -> size:   float  "'Size of projection shape (leave as 0 for auto.)'"
-+ * Modifier|CastModifier.use_transform -> use_transform:   boolean  "'Use object transform to control projection shape'"
-+ * Modifier|CastModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-+ * Modifier|CastModifier.x -> use_x:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|CastModifier.y -> use_y:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|CastModifier.z -> use_z:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Modifier|ClothModifier.collision_settings -> collision_settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-+ * Modifier|ClothModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  "'(read-only)'"
-+ * Modifier|ClothModifier.settings -> settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-+ * Modifier|CollisionModifier.settings -> settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-Modifier|CurveModifier.deform_axis -> deform_axis:   enum  "'The axis that the curve deforms along'"
-Modifier|CurveModifier.object -> object:   pointer  "'Curve object to deform with'"
-Modifier|CurveModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|DecimateModifier.face_count -> face_count:   int,  "'(read-only)    The current number of faces in the decimated mesh'"
-Modifier|DecimateModifier.ratio -> ratio:   float  "'Defines the ratio of triangles to reduce to'"
-Modifier|DisplaceModifier.direction -> direction:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|DisplaceModifier.midlevel -> midlevel:   float  "'Material value that gives no displacement'"
-Modifier|DisplaceModifier.strength -> strength:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|DisplaceModifier.texture -> texture:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|DisplaceModifier.texture_coordinate_object -> texture_coordinate_object:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|DisplaceModifier.texture_coordinates -> texture_coordinates:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|DisplaceModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  "'UV layer name'"
-Modifier|DisplaceModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|EdgeSplitModifier.split_angle -> split_angle:   float  "'Angle above which to split edges'"
-Modifier|EdgeSplitModifier.use_edge_angle -> use_edge_angle:   boolean  "'Split edges with high angle between faces'"
-Modifier|EdgeSplitModifier.use_sharp -> use_edge_sharp:   boolean  "'Split edges that are marked as sharp'"
-Modifier|ExplodeModifier.alive -> show_alive:   boolean  "'Show mesh when particles are alive'"
-Modifier|ExplodeModifier.dead -> show_dead:   boolean  "'Show mesh when particles are dead'"
-Modifier|ExplodeModifier.protect -> protect:   float  "'Clean vertex group edges'"
-Modifier|ExplodeModifier.size -> use_size:   boolean  "'Use particle size for the shrapnel'"
-Modifier|ExplodeModifier.split_edges -> use_edge_split:   boolean  "'Split face edges for nicer shrapnel'"
-Modifier|ExplodeModifier.unborn -> show_unborn:   boolean  "'Show mesh when particles are unborn'"
-Modifier|ExplodeModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|FluidSimulationModifier.settings -> settings:   pointer,  "'(read-only)    Settings for how this object is used in the fluid simulation'"
-Modifier|HookModifier.falloff -> falloff:   float  "'If not zero, the distance from the hook where influence ends'"
-Modifier|HookModifier.force -> force:   float  "'Relative force of the hook'"
-Modifier|HookModifier.object -> object:   pointer  "'Parent Object for hook, also recalculates and clears offset'"
-Modifier|HookModifier.subtarget -> subtarget:   string  "'Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset'"
-Modifier|HookModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|LatticeModifier.object -> object:   pointer  "'Lattice object to deform with'"
-Modifier|LatticeModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|MaskModifier.armature -> armature:   pointer  "'Armature to use as source of bones to mask'"
-Modifier|MaskModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "'Use vertices that are not part of region defined'"
-Modifier|MaskModifier.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|MaskModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|MeshDeformModifier.dynamic -> use_dynamic_bind:   boolean  "'Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming.)'"
-Modifier|MeshDeformModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "'Invert vertex group influence'"
-Modifier|MeshDeformModifier.is_bound -> is_bound:   boolean,  "'(read-only)    Whether geometry has been bound to control cage'"
-Modifier|MeshDeformModifier.object -> object:   pointer  "'Mesh object to deform with'"
-Modifier|MeshDeformModifier.precision -> precision:   int  "'The grid size for binding'"
-Modifier|MeshDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|MirrorModifier.clip -> use_clip:   boolean  "'Prevents vertices from going through the mirror during transform'"
-Modifier|MirrorModifier.merge_limit -> merge_limit:   float  "'Distance from axis within which mirrored vertices are merged'"
-Modifier|MirrorModifier.mirror_object -> mirror_object:   pointer  "'Object to use as mirror'"
-Modifier|MirrorModifier.mirror_u -> use_mirror_u:   boolean  "'Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point'"
-Modifier|MirrorModifier.mirror_v -> use_mirror_v:   boolean  "'Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point'"
-Modifier|MirrorModifier.mirror_vertex_groups -> use_mirror_vertex_groups:   boolean  "'Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)'"
-Modifier|MirrorModifier.x -> use_x:   boolean  "'Enable X axis mirror'"
-Modifier|MirrorModifier.y -> use_y:   boolean  "'Enable Y axis mirror'"
-Modifier|MirrorModifier.z -> use_z:   boolean  "'Enable Z axis mirror'"
-Modifier|MultiresModifier.external -> is_external:   boolean,  "'(read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory'"
-Modifier|MultiresModifier.filepath -> filepath:   string  "'Path to external displacements file'"
-Modifier|MultiresModifier.levels -> levels:   int  "'Number of subdivisions to use in the viewport'"
-Modifier|MultiresModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  "'Skip drawing/rendering of interior subdivided edges'"
-Modifier|MultiresModifier.render_levels -> render_levels:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|MultiresModifier.sculpt_levels -> sculpt_levels:   int  "'Number of subdivisions to use in sculpt mode'"
-Modifier|MultiresModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  "'Selects type of subdivision algorithm'"
-Modifier|MultiresModifier.total_levels -> total_levels:   int,  "'(read-only)    Number of subdivisions for which displacements are stored'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.alive -> use_alive:   boolean  "'Show instances when particles are alive'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.axis -> axis:   enum  "'Pole axis for rotation'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.children -> use_children:   boolean  "'Create instances from child particles'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.dead -> use_dead:   boolean  "'Show instances when particles are dead'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_preserve_shape:   boolean  '"Don\'t stretch the object"'
-Modifier|ParticleInstanceModifier.normal -> use_normal:   boolean  "'Create instances from normal particles'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.object -> object:   pointer  "'Object that has the particle system'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.particle_system_number -> particle_system_number:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.position -> position:   float  "'Position along path'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.random_position -> random_position:   float  "'Randomize position along path'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.size -> use_size:   boolean  "'Use particle size to scale the instances'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.unborn -> use_unborn:   boolean  "'Show instances when particles are unborn'"
-Modifier|ParticleInstanceModifier.use_path -> use_path:   boolean  "'Create instances along particle paths'"
-Modifier|ParticleSystemModifier.particle_system -> particle_system:   pointer,  "'(read-only)    Particle System that this modifier controls'"
-Modifier|ScrewModifier.angle -> angle:   float  "'Angle of revolution'"
-Modifier|ScrewModifier.axis -> axis:   enum  "'Screw axis'"
-Modifier|ScrewModifier.iterations -> iterations:   int  "'Number of times to apply the screw operation'"
-Modifier|ScrewModifier.object -> object:   pointer  "'Object to define the screw axis'"
-Modifier|ScrewModifier.render_steps -> render_steps:   int  "'Number of steps in the revolution'"
-Modifier|ScrewModifier.screw_offset -> screw_offset:   float  "'Offset the revolution along its axis'"
-Modifier|ScrewModifier.steps -> steps:   int  "'Number of steps in the revolution'"
-Modifier|ScrewModifier.use_normal_calculate -> use_normal_calculate:   boolean  "'Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)'"
-Modifier|ScrewModifier.use_normal_flip -> use_normal_flip:   boolean  "'Flip normals of lathed faces'"
-Modifier|ScrewModifier.use_object_screw_offset -> use_object_screw_offset:   boolean  "'Use the distance between the objects to make a screw'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.auxiliary_target -> auxiliary_target:   pointer  "'Additional mesh target to shrink to'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_back_faces -> use_cull_back_faces:   boolean  "'Stop vertices from projecting to a back face on the target'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_front_faces -> use_cull_front_faces:   boolean  "'Stop vertices from projecting to a front face on the target'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.keep_above_surface -> use_keep_above_surface:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.negative -> use_negative_direction:   boolean  "'Allow vertices to move in the negative direction of axis'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.offset -> offset:   float  "'Distance to keep from the target'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.positive -> use_positive_direction:   boolean  "'Allow vertices to move in the positive direction of axis'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.subsurf_levels -> subsurf_levels:   int  '"Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices\' positions and normals"'
-Modifier|ShrinkwrapModifier.target -> target:   pointer  "'Mesh target to shrink to'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.x -> use_project_x:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.y -> use_project_y:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|ShrinkwrapModifier.z -> use_project_z:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.factor -> factor:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.limits -> limits:   float  "'Lower/Upper limits for deform'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_x:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_y:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.origin -> origin:   pointer  "'Origin of modifier space coordinates'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.relative -> use_relative:   boolean  "'Sets the origin of deform space to be relative to the object'"
-Modifier|SimpleDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|SmokeModifier.coll_settings -> coll_settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-Modifier|SmokeModifier.domain_settings -> domain_settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-Modifier|SmokeModifier.flow_settings -> flow_settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-Modifier|SmokeModifier.smoke_type -> smoke_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SmoothModifier.factor -> factor:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SmoothModifier.repeat -> repeat:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SmoothModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|SmoothModifier.x -> use_x:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SmoothModifier.y -> use_y:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SmoothModifier.z -> use_z:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SoftBodyModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  "'(read-only)'"
-Modifier|SoftBodyModifier.settings -> settings:   pointer,  "'(read-only)'"
-Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_inner -> edge_crease_inner:   float  "'Assign a crease to inner edges'"
-Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_outer -> edge_crease_outer:   float  "'Assign a crease to outer edges'"
-Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_rim -> edge_crease_rim:   float  "'Assign a crease to the edges making up the rim'"
-Modifier|SolidifyModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "'Invert the vertex group influence'"
-Modifier|SolidifyModifier.offset -> offset:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|SolidifyModifier.thickness -> thickness:   float  "'Thickness of the shell'"
-Modifier|SolidifyModifier.use_even_offset -> use_even_offset:   boolean  "'Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)'"
-Modifier|SolidifyModifier.use_quality_normals -> use_quality_normals:   boolean  "'Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)'"
-Modifier|SolidifyModifier.use_rim -> use_rim:   boolean  "'Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)'"
-Modifier|SolidifyModifier.use_rim_material -> use_rim_material:   boolean  "'Use in the next material for rim faces'"
-Modifier|SolidifyModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
-Modifier|SubsurfModifier.levels -> levels:   int  "'Number of subdivisions to perform'"
-Modifier|SubsurfModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  "'Skip drawing/rendering of interior subdivided edges'"
-Modifier|SubsurfModifier.render_levels -> render_levels:   int  "'Number of subdivisions to perform when rendering'"
-Modifier|SubsurfModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  "'Selects type of subdivision algorithm'"
-Modifier|SubsurfModifier.subsurf_uv -> use_subsurf_uv:   boolean  "'Use subsurf to subdivide UVs'"
-Modifier|UVProjectModifier.aspect_x -> aspect_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|UVProjectModifier.aspect_y -> aspect_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|UVProjectModifier.image -> image:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|UVProjectModifier.num_projectors -> num_projectors:   int  "'Number of projectors to use'"
-Modifier|UVProjectModifier.override_image -> use_image_override:   boolean  '"Override faces\' current images with the given image"'
-Modifier|UVProjectModifier.projectors -> projectors:   collection,  "'(read-only)'"
-Modifier|UVProjectModifier.scale_x -> scale_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|UVProjectModifier.scale_y -> scale_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|UVProjectModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  "'UV layer name'"
-Modifier|WaveModifier.cyclic -> use_cyclic:   boolean  "'Cyclic wave effect'"
-Modifier|WaveModifier.damping_time -> damping_time:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.falloff_radius -> falloff_radius:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.height -> height:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.lifetime -> lifetime:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.narrowness -> narrowness:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.normals -> use_normal:   boolean  "'Displace along normal'"
-Modifier|WaveModifier.speed -> speed:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.start_position_object -> start_position_object:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.start_position_x -> start_position_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.start_position_y -> start_position_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.texture -> texture:   pointer  "'Texture for modulating the wave'"
-Modifier|WaveModifier.texture_coordinates -> texture_coordinates:   enum  "'Texture coordinates used for modulating input'"
-Modifier|WaveModifier.texture_coordinates_object -> texture_coordinates_object:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.time_offset -> time_offset:   float  "'Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed.)'"
-Modifier|WaveModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  "'UV layer name'"
-Modifier|WaveModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name for modulating the wave'"
-Modifier|WaveModifier.width -> width:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Modifier|WaveModifier.x -> use_x:   boolean  "'X axis motion'"
-Modifier|WaveModifier.x_normal -> use_normal_x:   boolean  "'Enable displacement along the X normal'"
-Modifier|WaveModifier.y -> use_y:   boolean  "'Y axis motion'"
-Modifier|WaveModifier.y_normal -> use_normal_y:   boolean  "'Enable displacement along the Y normal'"
-Modifier|WaveModifier.z_normal -> use_normal_z:   boolean  "'Enable displacement along the Z normal'"
-MotionPath.editing -> is_edited:   boolean  "'Path is being edited'"
-MotionPath.frame_end -> frame_end:   int,  "'(read-only)    End frame of the stored range'"
-MotionPath.frame_start -> frame_start:   int,  "'(read-only)    Starting frame of the stored range'"
-MotionPath.length -> length:   int,  "'(read-only)    Number of frames cached'"
-MotionPath.points -> points:   collection,  "'(read-only)    Cached positions per frame'"
-MotionPath.use_bone_head -> use_bone_head:   boolean,  "'(read-only)    For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path'"
-MotionPathVert.co -> co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-MotionPathVert.select -> select:   boolean  "'Path point is selected for editing'"
-NlaStrip.action -> action:   pointer  "'Action referenced by this strip'"
-NlaStrip.action_frame_end -> action_frame_end:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-NlaStrip.action_frame_start -> action_frame_start:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-NlaStrip.active -> active:   boolean,  "'(read-only)    NLA Strip is active'"
-NlaStrip.animated_influence -> use_animated_influence:   boolean  "'Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined'"
-NlaStrip.animated_time -> use_animated_time:   boolean  "'Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined'"
-NlaStrip.animated_time_cyclic -> use_animated_time_cyclic:   boolean  "'Cycle the animated time within the action start & end'"
-NlaStrip.auto_blending -> use_auto_blend:   boolean  "'Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips'"
-NlaStrip.blend_in -> blend_in:   float  "'Number of frames at start of strip to fade in influence'"
-NlaStrip.blend_out -> blend_out:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-NlaStrip.blending -> blend_type:   enum  '"Method used for combining strip\'s result with accumulated result"'
-NlaStrip.extrapolation -> extrapolation:   enum  "'Action to take for gaps past the strip extents'"
-NlaStrip.fcurves -> fcurves:   collection,  '"(read-only)    F-Curves for controlling the strip\'s influence and timing"'
-NlaStrip.frame_end -> frame_end:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-NlaStrip.frame_start -> frame_start:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-NlaStrip.influence -> influence:   float  "'Amount the strip contributes to the current result'"
-NlaStrip.modifiers -> modifiers:   collection,  "'(read-only)    Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action'"
-NlaStrip.mute -> mute:   boolean  "'NLA Strip is not evaluated'"
-NlaStrip.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-NlaStrip.repeat -> repeat:   float  "'Number of times to repeat the action range'"
-NlaStrip.reversed -> use_reverse:   boolean  "'NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)'"
-NlaStrip.scale -> scale:   float  "'Scaling factor for action'"
-NlaStrip.select -> select:   boolean  "'NLA Strip is selected'"
-NlaStrip.strip_time -> strip_time:   float  "'Frame of referenced Action to evaluate'"
-NlaStrip.strips -> strips:   collection,  "'(read-only)    NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)'"
-NlaStrip.type -> type:   enum,  "'(read-only)    Type of NLA Strip'"
-NlaTrack.active -> active:   boolean,  "'(read-only)    NLA Track is active'"
-NlaTrack.lock -> lock:   boolean  "'NLA Track is locked'"
-NlaTrack.mute -> mute:   boolean  "'NLA Track is not evaluated'"
-NlaTrack.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-NlaTrack.select -> select:   boolean  "'NLA Track is selected'"
-NlaTrack.solo -> is_solo:   boolean,  "'(read-only)    NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)'"
-NlaTrack.strips -> strips:   collection,  "'(read-only)    NLA Strips on this NLA-track'"
-Node.inputs -> inputs:   collection,  "'(read-only)'"
-Node.location -> location:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node.name -> name:   string  "'Node name'"
-Node.outputs -> outputs:   collection,  "'(read-only)'"
-+ * Node|CompositorNode.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeAlphaOver.convert_premul -> use_premultiply:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeAlphaOver.premul -> premul:   float  "'Mix Factor'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBilateralblur.iterations -> iterations:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBilateralblur.sigma_color -> sigma_color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBilateralblur.sigma_space -> sigma_space:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.bokeh -> use_bokeh:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.factor -> factor:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.factor_x -> factor_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.factor_y -> factor_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.filter_type -> filter_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.gamma -> use_gamma_correction:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.relative -> use_relative:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.sizex -> size_x:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.sizey -> size_y:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.algorithm -> limit_method:   enum  "'Algorithm to use to limit channel'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.channel -> matte_channel:   enum  "'Channel used to determine matte'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.color_space -> color_space:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.high -> limit_max:   float  "'Values higher than this setting are 100% opaque'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.limit_channel -> limit_channel:   enum  "'Limit by this channels value'"
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.low -> limit_min:   float  "'Values lower than this setting are 100% keyed'"
-TODO * Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.acceptance -> acceptance:   float  'Tolerance for a color to be considered a keying color'
-TODO * Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.cutoff -> cutoff:   float  'Tolerance below which colors will be considered as exact matches'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.gain -> gain:   float  "'Alpha gain'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.lift -> lift:   float  "'Alpha lift'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.shadow_adjust -> shadow_adjust:   float  "'Adjusts the brightness of any shadows captured'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.correction_formula -> correction_formula:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.gain -> gain:   float  "'Correction for Highlights'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.gamma -> gamma:   float  "'Correction for Midtones'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.lift -> lift:   float  "'Correction for Shadows'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.offset -> offset:   float  "'Correction for Shadows'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.power -> power:   float  "'Correction for Midtones'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.slope -> slope:   float  "'Correction for Highlights'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorMatte.h -> h:   float  "'Hue tolerance for colors to be considered a keying color'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorMatte.s -> s:   float  "'Saturation Tolerance for the color'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorMatte.v -> v:   float  "'Value Tolerance for the color'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.algorithm -> algorithm:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.channel -> channel:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.limit_channel -> limit_channel:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.ratio -> ratio:   float  "'Scale limit by value'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill -> use_unspill:   boolean  "'Compensate all channels (diffenrently) by hand'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill_blue -> unspill_blue:   float  "'Blue spillmap scale'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill_green -> unspill_green:   float  "'Green spillmap scale'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill_red -> unspill_red:   float  "'Red spillmap scale'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.crop_size -> use_crop_size:   boolean  "'Whether to crop the size of the input image'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.x1 -> x1:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.x2 -> x2:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.y1 -> y1:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.y2 -> y2:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCurveRGB.mapping -> mapping:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCurveVec.mapping -> mapping:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.angle -> angle:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.center_x -> center_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.center_y -> center_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.distance -> distance:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.iterations -> iterations:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.spin -> spin:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.wrap -> use_wrap:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.zoom -> zoom:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.angle -> angle:   int  "'Bokeh shape rotation offset in degrees'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.bokeh -> bokeh:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.f_stop -> f_stop:   float  "'Amount of focal blur, 128=infinity=perfect focus, half the value doubles the blur radius'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.gamma_correction -> use_gamma_correction:   boolean  "'Enable gamma correction before and after main process'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.max_blur -> blur_max:   float  "'blur limit, maximum CoC radius, 0=no limit'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.preview -> use_preview:   boolean  "'Enable sampling mode, useful for preview when using low samplecounts'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.samples -> samples:   int  "'Number of samples (16=grainy, higher=less noise)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.threshold -> threshold:   float  "'CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0=off'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.use_zbuffer -> use_zbuffer:   boolean  "'Disable when using an image as input instead of actual zbuffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.z_scale -> z_scale:   float  "'Scales the Z input when not using a zbuffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDiffMatte.falloff -> falloff:   float  "'Color distances below this additional threshold are partially keyed'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDiffMatte.tolerance -> tolerance:   float  "'Color distances below this threshold are keyed'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDilateErode.distance -> distance:   int  "'Distance to grow/shrink (number of iterations)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDistanceMatte.falloff -> falloff:   float  "'Color distances below this additional threshold are partially keyed'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDistanceMatte.tolerance -> tolerance:   float  "'Color distances below this threshold are keyed'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeFilter.filter_type -> filter_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeFlip.axis -> axis:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.angle_offset -> angle_offset:   float  "'Streak angle offset in degrees'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.color_modulation -> color_modulation:   float  "'Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.fade -> fade:   float  "'Streak fade-out factor'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.glare_type -> glare_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.iterations -> iterations:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.mix -> mix:   float  "'-1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.quality -> quality:   enum  "'If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.rotate_45 -> use_rotate_45:   boolean  "'Simple star filter: add 45 degree rotation offset'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.size -> size:   int  "'Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.streaks -> streaks:   int  "'Total number of streaks'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.threshold -> threshold:   float  "'The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueCorrect.mapping -> mapping:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueSat.hue -> hue:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueSat.sat -> sat:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueSat.val -> val:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeIDMask.index -> index:   int  "'Pass index number to convert to alpha'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.cyclic -> use_cyclic:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.frames -> frames:   int  "'Number of images used in animation'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.image -> image:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.layer -> layer:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.offset -> offset:   int  "'Offsets the number of the frame to use in the animation'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.start -> start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeInvert.alpha -> invert_alpha:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeInvert.rgb -> invert_rgb:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.fit -> use_fit:   boolean  "'For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.jitter -> use_jitter:   boolean  "'Enable/disable jittering; faster, but also noisier'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.projector -> use_projector:   boolean  "'Enable/disable projector mode. Effect is applied in horizontal direction only'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLevels.channel -> channel:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLumaMatte.high -> high:   float  "'Values higher than this setting are 100% opaque'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLumaMatte.low -> low:   float  "'Values lower than this setting are 100% keyed'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapUV.alpha -> alpha:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.max -> max:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.min -> min:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.offset -> offset:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.size -> size:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.use_max -> use_max:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.use_min -> use_min:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMath.operation -> operation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  "'Include alpha of second input in this operation'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.exr_codec -> exr_codec:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.exr_half -> use_exr_half:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.filepath -> filepath:   string  "'Output path for the image, same functionality as render output.'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.frame_end -> frame_end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.frame_start -> frame_start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.image_type -> image_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.quality -> quality:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodePremulKey.mapping -> mapping:   enum  "'Conversion between premultiplied alpha and key alpha'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeRLayers.layer -> layer:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeRLayers.scene -> scene:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeRotate.filter -> filter:   enum  "'Method to use to filter rotation'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeScale.space -> space:   enum  "'Coordinate space to scale relative to'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeSplitViewer.axis -> axis:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeSplitViewer.factor -> factor:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTexture.node_output -> node_output:   int  "'For node-based textures, which output node to use'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTexture.texture -> texture:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTime.curve -> curve:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTime.end -> end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTime.start -> start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.adaptation -> adaptation:   float  "'If 0, global; if 1, based on pixel intensity'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.contrast -> contrast:   float  "'Set to 0 to use estimate from input image'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.correction -> correction:   float  "'If 0, same for all channels; if 1, each independent'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.gamma -> gamma:   float  "'If not used, set to 1'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.intensity -> intensity:   float  "'If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.key -> key:   float  "'The value the average luminance is mapped to'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.offset -> offset:   float  "'Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.tonemap_type -> tonemap_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.curved -> use_curved:   boolean  "'Interpolate between frames in a bezier curve, rather than linearly'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.factor -> factor:   float  '"Scaling factor for motion vectors; actually \'shutter speed\' in frames"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.max_speed -> speed_max:   int  "'Maximum speed, or zero for none'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.min_speed -> speed_min:   int  "'Minimum speed for a pixel to be blurred; used to separate background from foreground'"
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.samples -> samples:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|NodeGroup.nodetree -> nodetree:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  "'Material Node outputs Diffuse'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  "'Material Node uses inverted normal'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.material -> material:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.specular -> use_specular:   boolean  "'Material Node outputs Specular'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeGeometry.color_layer -> color_layer:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeGeometry.uv_layer -> uv_layer:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.clamp_maximum -> use_max:   boolean  "'Clamp the output coordinate to a maximum value'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.clamp_minimum -> use_min:   boolean  "'Clamp the output coordinate to a minimum value'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.location -> location:   float  "'Location offset for the input coordinate'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.maximum -> max:   float  "'Maximum value to clamp coordinate to'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.minimum -> min:   float  "'Minimum value to clamp coordinate to'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.rotation -> rotation:   float  "'Rotation offset for the input coordinate'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.scale -> scale:   float  "'Scale adjustment for the input coordinate'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  "'Material Node outputs Diffuse'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  "'Material Node uses inverted normal'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.material -> material:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.specular -> use_specular:   boolean  "'Material Node outputs Specular'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMath.operation -> operation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  "'Include alpha of second input in this operation'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeRGBCurve.mapping -> mapping:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeTexture.node_output -> node_output:   int  "'For node-based textures, which output node to use'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeTexture.texture -> texture:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeVectorCurve.mapping -> mapping:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|ShaderNode|ShaderNodeVectorMath.operation -> operation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.offset -> offset:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.offset_frequency -> offset_frequency:   int  "'Offset every N rows'"
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.squash -> squash:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.squash_frequency -> squash_frequency:   int  "'Squash every N rows'"
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveRGB.mapping -> mapping:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveTime.curve -> curve:   pointer,  "'(read-only)'"
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveTime.end -> end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveTime.start -> start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeImage.image -> image:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeMath.operation -> operation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  "'Include alpha of second input in this operation'"
-Node|TextureNode|TextureNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeOutput.output_name -> output_name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeTexture.node_output -> node_output:   int  "'For node-based textures, which output node to use'"
-Node|TextureNode|TextureNodeTexture.texture -> texture:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-Node|TextureNode|TextureNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  "'(read-only)'"
-ObjectBase.layers -> layers:   boolean  "'Layers the object base is on'"
-ObjectBase.object -> object:   pointer,  "'(read-only)    Object this base links to'"
-ObjectBase.select -> select:   boolean  "'Object base selection state'"
-ObjectConstraints.active -> active:   pointer  "'Active Object constraint'"
-Operator.bl_description -> bl_description:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Operator.bl_idname -> bl_idname:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Operator.bl_label -> bl_label:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Operator.bl_options -> bl_options:   enum  "'Options for this operator type'"
-Operator.has_reports -> has_reports:   boolean,  "'(read-only)    Operator has a set of reports (warnings and errors) from last execution'"
-Operator.layout -> layout:   pointer,  "'(read-only)'"
-Operator.name -> name:   string,  "'(read-only)'"
-Operator.properties -> properties:   pointer,  "'(read-only)'"
-OperatorTypeMacro.properties -> properties:   pointer,  "'(read-only)'"
-PackedFile.size -> size:   int,  "'(read-only)    Size of packed file in bytes'"
-Paint.brush -> brush:   pointer  "'Active paint brush'"
-Paint.fast_navigate -> show_low_resolution:   boolean  "'For multires, show low resolution while navigating the view'"
-Paint.show_brush -> show_brush:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Paint.show_brush_on_surface -> show_brush_on_surface:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Paint|ImagePaint.invert_stencil -> invert_stencil:   boolean  "'Invert the stencil layer'"
-Paint|ImagePaint.normal_angle -> normal_angle:   int  "'Paint most on faces pointing towards the view according to this angle'"
-Paint|ImagePaint.screen_grab_size -> screen_grab_size:   int  "'Size to capture the image for re-projecting'"
-Paint|ImagePaint.seam_bleed -> seam_bleed:   int  "'Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)'"
-Paint|ImagePaint.show_brush -> show_brush:   boolean  "'Enables brush shape while not drawing'"
-Paint|ImagePaint.show_brush_draw -> show_brush_draw:   boolean  "'Enables brush shape while drawing'"
-Paint|ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_culling:   boolean  "'Ignore faces pointing away from the view (faster)'"
-Paint|ImagePaint.use_clone_layer -> use_clone_layer:   boolean  "'Use another UV layer as clone source, otherwise use 3D the cursor as the source'"
-Paint|ImagePaint.use_normal_falloff -> use_normal_falloff:   boolean  "'Paint most on faces pointing towards the view'"
-Paint|ImagePaint.use_occlude -> use_occlude:   boolean  "'Only paint onto the faces directly under the brush (slower)'"
-Paint|ImagePaint.use_projection -> use_projection:   boolean  "'Use projection painting for improved consistency in the brush strokes'"
-Paint|ImagePaint.use_stencil_layer -> use_stencil_layer:   boolean  "'Set the mask layer from the UV layer buttons'"
-Paint|Sculpt.lock_x -> lock_x:   boolean  "'Disallow changes to the X axis of vertices'"
-Paint|Sculpt.lock_y -> lock_y:   boolean  "'Disallow changes to the Y axis of vertices'"
-Paint|Sculpt.lock_z -> lock_z:   boolean  "'Disallow changes to the Z axis of vertices'"
-Paint|Sculpt.radial_symm -> radial_symm:   int  "'Number of times to copy strokes across the surface'"
-Paint|Sculpt.symmetry_x -> use_symmetry_x:   boolean  "'Mirror brush across the X axis'"
-Paint|Sculpt.symmetry_y -> use_symmetry_y:   boolean  "'Mirror brush across the Y axis'"
-Paint|Sculpt.symmetry_z -> use_symmetry_z:   boolean  "'Mirror brush across the Z axis'"
-Paint|Sculpt.use_openmp -> use_openmp:   boolean  "'Take advantage of multiple CPU cores to improve sculpting performance'"
-Paint|Sculpt.use_symmetry_feather -> use_symmetry_feather:   boolean  "'Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs'"
-Paint|VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:   boolean  "'Paint on all faces inside brush'"
-Paint|VertexPaint.normals -> use_normal:   boolean  "'Applies the vertex normal before painting'"
-Paint|VertexPaint.spray -> use_spray:   boolean  "'Keep applying paint effect while holding mouse'"
-Panel.bl_context -> bl_context:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Panel.bl_default_closed -> bl_use_closed:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Panel.bl_idname -> bl_idname:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Panel.bl_label -> bl_label:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Panel.bl_region_type -> bl_region_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Panel.bl_show_header -> bl_show_header:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Panel.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Panel.layout -> layout:   pointer,  "'(read-only)'"
-Panel.text -> text:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.alive_state -> alive_state:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.angular_velocity -> angular_velocity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.birthtime -> birthtime:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.die_time -> die_time:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.hair -> hair:   collection,  "'(read-only)'"
-Particle.is_existing -> is_existing:   boolean,  "'(read-only)'"
-Particle.is_visible -> is_visible:   boolean,  "'(read-only)'"
-Particle.keys -> keys:   collection,  "'(read-only)'"
-Particle.lifetime -> lifetime:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.location -> location:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.prev_angular_velocity -> prev_angular_velocity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.prev_location -> prev_location:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.prev_rotation -> prev_rotation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.prev_velocity -> prev_velocity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.rotation -> rotation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.size -> size:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Particle.velocity -> velocity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleBrush.count -> count:   int  "'Particle count'"
-ParticleBrush.curve -> curve:   pointer,  "'(read-only)'"
-ParticleBrush.length_mode -> length_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleBrush.puff_mode -> puff_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleBrush.size -> size:   int  "'Brush size'"
-ParticleBrush.steps -> steps:   int  "'Brush steps'"
-ParticleBrush.strength -> strength:   float  "'Brush strength'"
-ParticleBrush.use_puff_volume -> use_puff_volume:   boolean  "'Apply puff to unselected end-points, (helps maintain hair volume when puffing root)'"
-ParticleDupliWeight.count -> count:   int  "'The number of times this object is repeated with respect to other objects'"
-ParticleDupliWeight.name -> name:   string,  "'(read-only)    Particle dupliobject name'"
-ParticleEdit.add_interpolate -> use_add_interpolate:   boolean  "'Interpolate new particles from the existing ones'"
-ParticleEdit.add_keys -> add_keys:   int  "'How many keys to make new particles with'"
-ParticleEdit.auto_velocity -> use_auto_velocity:   boolean  "'Calculate point velocities automatically'"
-ParticleEdit.brush -> brush:   pointer,  "'(read-only)'"
-ParticleEdit.draw_particles -> show_particles:   boolean  "'Draw actual particles'"
-ParticleEdit.draw_step -> draw_step:   int  "'How many steps to draw the path with'"
-ParticleEdit.editable -> is_editable:   boolean,  "'(read-only)    A valid edit mode exists'"
-ParticleEdit.emitter_deflect -> use_emitter_deflect:   boolean  "'Keep paths from intersecting the emitter'"
-ParticleEdit.emitter_distance -> emitter_distance:   float  "'Distance to keep particles away from the emitter'"
-ParticleEdit.fade_frames -> fade_frames:   int  "'How many frames to fade'"
-ParticleEdit.fade_time -> use_fade_time:   boolean  "'Fade paths and keys further away from current frame'"
-ParticleEdit.hair -> is_hair:   boolean,  "'(read-only)    Editing hair'"
-ParticleEdit.keep_lengths -> use_preserve_lengths:   boolean  "'Keep path lengths constant'"
-ParticleEdit.keep_root -> use_preserve_root:   boolean  "'Keep root keys unmodified'"
-ParticleEdit.object -> object:   pointer,  "'(read-only)    The edited object'"
-ParticleEdit.selection_mode -> selection_mode:   enum  "'Particle select and display mode'"
-ParticleEdit.tool -> tool:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleEdit.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleHairKey.location -> location:   float  "'Location of the hair key in object space'"
-ParticleHairKey.location_hairspace -> location_hairspace:   float  "'Location of the hair key in its internal coordinate system, relative to the emitting face'"
-ParticleHairKey.time -> time:   float  "'Relative time of key over hair length'"
-ParticleHairKey.weight -> weight:   float  "'Weight for cloth simulation'"
-ParticleKey.angular_velocity -> angular_velocity:   float  "'Key angular velocity'"
-ParticleKey.location -> location:   float  "'Key location'"
-ParticleKey.rotation -> rotation:   float  "'Key rotation quaterion'"
-ParticleKey.time -> time:   float  "'Time of key over the simulation'"
-ParticleKey.velocity -> velocity:   float  "'Key velocity'"
-ParticleSystem.active_particle_target -> active_particle_target:   pointer,  "'(read-only)'"
-ParticleSystem.active_particle_target_index -> active_particle_target_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleSystem.billboard_normal_uv -> billboard_normal_uv:   string  "'UV Layer to control billboard normals'"
-ParticleSystem.billboard_split_uv -> billboard_split_uv:   string  "'UV Layer to control billboard splitting'"
-ParticleSystem.billboard_time_index_uv -> billboard_time_index_uv:   string  "'UV Layer to control billboard time index (X-Y)'"
-ParticleSystem.child_particles -> child_particles:   collection,  "'(read-only)    Child particles generated by the particle system'"
-ParticleSystem.cloth -> cloth:   pointer,  "'(read-only)    Cloth dynamics for hair'"
-ParticleSystem.editable -> is_editable:   boolean,  "'(read-only)    Particle system can be edited in particle mode'"
-ParticleSystem.edited -> is_edited:   boolean,  "'(read-only)    Particle system has been edited in particle mode'"
-ParticleSystem.global_hair -> is_global_hair:   boolean,  "'(read-only)    Hair keys are in global coordinate space'"
-ParticleSystem.hair_dynamics -> use_hair_dynamics:   boolean  "'Enable hair dynamics using cloth simulation'"
-ParticleSystem.keyed_timing -> use_keyed_timing:   boolean  "'Use key times'"
-ParticleSystem.multiple_caches -> has_multiple_caches:   boolean,  "'(read-only)    Particle system has multiple point caches'"
-ParticleSystem.name -> name:   string  "'Particle system name'"
-ParticleSystem.parent -> parent:   pointer  '"Use this object\'s coordinate system instead of global coordinate system"'
-ParticleSystem.particles -> particles:   collection,  "'(read-only)    Particles generated by the particle system'"
-ParticleSystem.point_cache -> point_cache:   pointer,  "'(read-only)'"
-ParticleSystem.reactor_target_object -> reactor_target_object:   pointer  "'For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)'"
-ParticleSystem.reactor_target_particle_system -> reactor_target_particle_system:   int  "'For reactor systems, index of particle system on the target object'"
-ParticleSystem.seed -> seed:   int  "'Offset in the random number table, to get a different randomized result'"
-ParticleSystem.settings -> settings:   pointer  "'Particle system settings'"
-ParticleSystem.targets -> targets:   collection,  "'(read-only)    Target particle systems'"
-ParticleSystem.vertex_group_clump -> vertex_group_clump:   string  "'Vertex group to control clump'"
-ParticleSystem.vertex_group_clump_negate -> invert_vertex_group_clump:   boolean  "'Negate the effect of the clump vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_density -> vertex_group_density:   string  "'Vertex group to control density'"
-ParticleSystem.vertex_group_density_negate -> invert_vertex_group_density:   boolean  "'Negate the effect of the density vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_field -> vertex_group_field:   string  "'Vertex group to control field'"
-ParticleSystem.vertex_group_field_negate -> invert_vertex_group_field:   boolean  "'Negate the effect of the field vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_kink -> vertex_group_kink:   string  "'Vertex group to control kink'"
-ParticleSystem.vertex_group_kink_negate -> invert_vertex_group_kink:   boolean  "'Negate the effect of the kink vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_length -> vertex_group_length:   string  "'Vertex group to control length'"
-ParticleSystem.vertex_group_length_negate -> invert_vertex_group_length:   boolean  "'Negate the effect of the length vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_rotation -> vertex_group_rotation:   string  "'Vertex group to control rotation'"
-ParticleSystem.vertex_group_rotation_negate -> invert_vertex_group_rotation:   boolean  "'Negate the effect of the rotation vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_roughness1 -> vertex_group_rough1:   string  "'Vertex group to control roughness 1'"
-ParticleSystem.vertex_group_roughness1_negate -> invert_vertex_group_roughness1:   boolean  "'Negate the effect of the roughness 1 vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_roughness2 -> vertex_group_rough2:   string  "'Vertex group to control roughness 2'"
-ParticleSystem.vertex_group_roughness2_negate -> invert_vertex_group_roughness2:   boolean  "'Negate the effect of the roughness 2 vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_roughness_end -> vertex_group_rough_end:   string  "'Vertex group to control roughness end'"
-ParticleSystem.vertex_group_roughness_end_negate -> invert_vertex_group_roughness_end:   boolean  "'Negate the effect of the roughness end vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_size -> vertex_group_size:   string  "'Vertex group to control size'"
-ParticleSystem.vertex_group_size_negate -> invert_vertex_group_size:   boolean  "'Negate the effect of the size vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_tangent -> vertex_group_tangent:   string  "'Vertex group to control tangent'"
-ParticleSystem.vertex_group_tangent_negate -> invert_vertex_group_tangent:   boolean  "'Negate the effect of the tangent vertex group'"
-ParticleSystem.vertex_group_velocity -> vertex_group_velocity:   string  "'Vertex group to control velocity'"
-ParticleSystem.vertex_group_velocity_negate -> invert_vertex_group_velocity:   boolean  "'Negate the effect of the velocity vertex group'"
-ParticleTarget.duration -> duration:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleTarget.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleTarget.name -> name:   string,  "'(read-only)    Particle target name'"
-ParticleTarget.object -> object:   pointer  "'The object that has the target particle system (empty if same object)'"
-ParticleTarget.system -> system:   int  "'The index of particle system on the target object'"
-ParticleTarget.time -> time:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ParticleTarget.valid -> is_valid:   boolean  "'Keyed particles target is valid'"
-PointCache.active_point_cache_index -> active_point_cache_index:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-PointCache.baked -> is_baked:   boolean,  "'(read-only)'"
-PointCache.baking -> is_baking:   boolean,  "'(read-only)'"
-PointCache.disk_cache -> use_disk_cache:   boolean  "'Save cache files to disk (.blend file must be saved first)'"
-PointCache.external -> use_external:   boolean  "'Read cache from an external location'"
-PointCache.filepath -> filepath:   string  "'Cache file path'"
-PointCache.frame_end -> frame_end:   int  "'Frame on which the simulation stops'"
-PointCache.frame_start -> frame_start:   int  "'Frame on which the simulation starts'"
-PointCache.frames_skipped -> frames_skipped:   boolean,  "'(read-only)'"
-PointCache.index -> index:   int  "'Index number of cache files'"
-PointCache.info -> info:   string,  "'(read-only)    Info on current cache status'"
-PointCache.name -> name:   string  "'Cache name'"
-PointCache.outdated -> is_outdated:   boolean,  "'(read-only)'"
-PointCache.point_cache_list -> point_cache_list:   collection,  "'(read-only)    Point cache list'"
-PointCache.quick_cache -> use_quick_cache:   boolean  "'Update simulation with cache steps'"
-PointCache.step -> step:   int  "'Number of frames between cached frames'"
-PointCache.use_library_path -> use_library_path:   boolean  "'Use this files path when library linked into another file.'"
-PointDensity.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  "'(read-only)'"
-PointDensity.color_source -> color_source:   enum  "'Data to derive color results from'"
-PointDensity.falloff -> falloff:   enum  "'Method of attenuating density by distance from the point'"
-PointDensity.falloff_softness -> falloff_soft:   float  '"Softness of the \'soft\' falloff option"'
-PointDensity.noise_basis -> noise_basis:   enum  "'Noise formula used for turbulence'"
-PointDensity.object -> object:   pointer  "'Object to take point data from'"
-PointDensity.particle_cache -> particle_cache:   enum  "'Co-ordinate system to cache particles in'"
-PointDensity.particle_system -> particle_system:   pointer  "'Particle System to render as points'"
-PointDensity.point_source -> point_source:   enum  "'Point data to use as renderable point density'"
-PointDensity.radius -> radius:   float  "'Radius from the shaded sample to look for points within'"
-PointDensity.speed_scale -> speed_scale:   float  "'Multiplier to bring particle speed within an acceptable range'"
-PointDensity.turbulence -> use_turbulence:   boolean  "'Add directed noise to the density at render-time'"
-PointDensity.turbulence_depth -> turbulence_depth:   int  "'Level of detail in the added turbulent noise'"
-PointDensity.turbulence_influence -> turbulence_influence:   enum  "'Method for driving added turbulent noise'"
-PointDensity.turbulence_size -> turbulence_size:   float  "'Scale of the added turbulent noise'"
-PointDensity.turbulence_strength -> turbulence_strength:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-PointDensity.vertices_cache -> vertices_cache:   enum  "'Co-ordinate system to cache vertices in'"
-Pose.active_bone_group -> active_bone_group:   pointer  "'Active bone group for this pose'"
-Pose.active_bone_group_index -> active_bone_group_index:   int  "'Active index in bone groups array'"
-Pose.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
-Pose.bone_groups -> bone_groups:   collection,  "'(read-only)    Groups of the bones'"
-Pose.bones -> bones:   collection,  "'(read-only)    Individual pose bones for the armature'"
-Pose.ik_param -> ik_param:   pointer,  "'(read-only)    Parameters for IK solver'"
-Pose.ik_solver -> ik_solver:   enum  "'Selection of IK solver for IK chain, current choice is 0 for Legacy, 1 for iTaSC'"
-PoseBone.bone -> bone:   pointer,  "'(read-only)    Bone associated with this PoseBone'"
-PoseBone.bone_group -> bone_group:   pointer  "'Bone Group this pose channel belongs to'"
-PoseBone.bone_group_index -> bone_group_index:   int  "'Bone Group this pose channel belongs to (0=no group)'"
-PoseBone.child -> child:   pointer,  "'(read-only)    Child of this pose bone'"
-PoseBone.constraints -> constraints:   collection,  "'(read-only)    Constraints that act on this PoseChannel'"
-PoseBone.custom_shape -> custom_shape:   pointer  "'Object that defines custom draw type for this bone'"
-PoseBone.custom_shape_transform -> custom_shape_transform:   pointer  "'Bone that defines the display transform of this custom shape'"
-PoseBone.has_ik -> is_in_ik_chain:   boolean,  "'(read-only)    Is part of an IK chain'"
-PoseBone.head -> head:   float,  '"(read-only)    Location of head of the channel\'s bone"'
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_x -> lock_ik_x:   boolean  "'Allow movement around the X axis'"
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_y -> lock_ik_y:   boolean  "'Allow movement around the Y axis'"
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_z -> lock_ik_z:   boolean  "'Allow movement around the Z axis'"
-PoseBone.ik_limit_x -> lock_ik_x:   boolean  "'Limit movement around the X axis'"
-PoseBone.ik_limit_y -> lock_ik_y:   boolean  "'Limit movement around the Y axis'"
-PoseBone.ik_limit_z -> lock_ik_z:   boolean  "'Limit movement around the Z axis'"
-PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_lin_control:   boolean  "'Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled'"
-PoseBone.ik_lin_weight -> ik_lin_weight:   float  "'Weight of scale constraint for IK'"
-PoseBone.ik_max_x -> ik_max_x:   float  "'Maximum angles for IK Limit'"
-PoseBone.ik_max_y -> ik_max_y:   float  "'Maximum angles for IK Limit'"
-PoseBone.ik_max_z -> ik_max_z:   float  "'Maximum angles for IK Limit'"
-PoseBone.ik_min_x -> ik_min_x:   float  "'Minimum angles for IK Limit'"
-PoseBone.ik_min_y -> ik_min_y:   float  "'Minimum angles for IK Limit'"
-PoseBone.ik_min_z -> ik_min_z:   float  "'Minimum angles for IK Limit'"
-PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rot_control:   boolean  "'Apply channel rotation as IK constraint'"
-PoseBone.ik_rot_weight -> ik_rot_weight:   float  "'Weight of rotation constraint for IK'"
-PoseBone.ik_stiffness_x -> ik_stiffness_x:   float  "'IK stiffness around the X axis'"
-PoseBone.ik_stiffness_y -> ik_stiffness_y:   float  "'IK stiffness around the Y axis'"
-PoseBone.ik_stiffness_z -> ik_stiffness_z:   float  "'IK stiffness around the Z axis'"
-PoseBone.ik_stretch -> ik_stretch:   float  "'Allow scaling of the bone for IK'"
-PoseBone.location -> location:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-PoseBone.lock_location -> lock_location:   boolean  "'Lock editing of location in the interface'"
-PoseBone.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  "'Lock editing of rotation in the interface'"
++ * Modifier|BevelModifier.only_vertices -> use_only_verts:   boolean  '"Bevel verts/corners, not edges"'
++ * Modifier|BuildModifier.randomize -> use_random_order:   boolean  '"Randomize the faces or edges during build"'
++ * Modifier|CastModifier.from_radius -> use_radius_as_size:   boolean  '"Use radius as size of projection shape (0 = auto)"'
++ * Modifier|CastModifier.use_transform -> use_transform:   boolean  '"Use object transform to control projection shape"'
++ * Modifier|CastModifier.x -> use_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|CastModifier.y -> use_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|CastModifier.z -> use_z:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|EdgeSplitModifier.use_edge_angle -> use_edge_angle:   boolean  '"Split edges with high angle between faces"'
++ * Modifier|EdgeSplitModifier.use_sharp -> use_edge_sharp:   boolean  '"Split edges that are marked as sharp"'
++ * Modifier|ExplodeModifier.alive -> show_alive:   boolean  '"Show mesh when particles are alive"'
++ * Modifier|ExplodeModifier.dead -> show_dead:   boolean  '"Show mesh when particles are dead"'
++ * Modifier|ExplodeModifier.size -> use_size:   boolean  '"Use particle size for the shrapnel"'
++ * Modifier|ExplodeModifier.split_edges -> use_edge_split:   boolean  '"Split face edges for nicer shrapnel"'
++ * Modifier|ExplodeModifier.unborn -> show_unborn:   boolean  '"Show mesh when particles are unborn"'
++ * Modifier|MaskModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Use vertices that are not part of region defined"'
++ * Modifier|MeshDeformModifier.dynamic -> use_dynamic_bind:   boolean  '"Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming.)"'
++ * Modifier|MeshDeformModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Invert vertex group influence"'
++ * Modifier|MirrorModifier.clip -> use_clip:   boolean  '"Prevents vertices from going through the mirror during transform"'
++ * Modifier|MirrorModifier.mirror_u -> use_mirror_u:   boolean  '"Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point"'
++ * Modifier|MirrorModifier.mirror_v -> use_mirror_v:   boolean  '"Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point"'
++ * Modifier|MirrorModifier.mirror_vertex_groups -> use_mirror_vertex_groups:   boolean  '"Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)"'
++ * Modifier|MirrorModifier.x -> use_x:   boolean  '"Enable X axis mirror"'
++ * Modifier|MirrorModifier.y -> use_y:   boolean  '"Enable Y axis mirror"'
++ * Modifier|MirrorModifier.z -> use_z:   boolean  '"Enable Z axis mirror"'
++ * Modifier|MultiresModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  '"Skip drawing/rendering of interior subdivided edges"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.alive -> use_alive:   boolean  '"Show instances when particles are alive"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.children -> use_children:   boolean  '"Create instances from child particles"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.dead -> use_dead:   boolean  '"Show instances when particles are dead"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_preserve_shape:   boolean  '"Don\'t stretch the object"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.normal -> use_normal:   boolean  '"Create instances from normal particles"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.size -> use_size:   boolean  '"Use particle size to scale the instances"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.unborn -> use_unborn:   boolean  '"Show instances when particles are unborn"'
++ * Modifier|ParticleInstanceModifier.use_path -> use_path:   boolean  '"Create instances along particle paths"'
++ * Modifier|ScrewModifier.use_normal_calculate -> use_normal_calculate:   boolean  '"Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)"'
++ * Modifier|ScrewModifier.use_normal_flip -> use_normal_flip:   boolean  '"Flip normals of lathed faces"'
++ * Modifier|ScrewModifier.use_object_screw_offset -> use_object_screw_offset:   boolean  '"Use the distance between the objects to make a screw"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_back_faces -> use_cull_back_faces:   boolean  '"Stop vertices from projecting to a back face on the target"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_front_faces -> use_cull_front_faces:   boolean  '"Stop vertices from projecting to a front face on the target"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.keep_above_surface -> use_keep_above_surface:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.negative -> use_negative_direction:   boolean  '"Allow vertices to move in the negative direction of axis"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.positive -> use_positive_direction:   boolean  '"Allow vertices to move in the positive direction of axis"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.x -> use_project_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.y -> use_project_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|ShrinkwrapModifier.z -> use_project_z:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|SimpleDeformModifier.relative -> use_relative:   boolean  '"Sets the origin of deform space to be relative to the object"'
++ * Modifier|SmoothModifier.x -> use_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|SmoothModifier.y -> use_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|SmoothModifier.z -> use_z:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Modifier|SolidifyModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Invert the vertex group influence"'
++ * Modifier|SolidifyModifier.use_even_offset -> use_even_offset:   boolean  '"Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)"'
++ * Modifier|SolidifyModifier.use_quality_normals -> use_quality_normals:   boolean  '"Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)"'
++ * Modifier|SolidifyModifier.use_rim -> use_rim:   boolean  '"Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)"'
++ * Modifier|SolidifyModifier.use_rim_material -> use_rim_material:   boolean  '"Use in the next material for rim faces"'
++ * Modifier|SubsurfModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  '"Skip drawing/rendering of interior subdivided edges"'
++ * Modifier|SubsurfModifier.subsurf_uv -> use_subsurf_uv:   boolean  '"Use subsurf to subdivide UVs"'
++ * Modifier|UVProjectModifier.override_image -> use_image_override:   boolean  '"Override faces\' current images with the given image"'
++ * Modifier|WaveModifier.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"Cyclic wave effect"'
++ * Modifier|WaveModifier.normals -> use_normal:   boolean  '"Displace along normal"'
++ * Modifier|WaveModifier.x -> use_x:   boolean  '"X axis motion"'
++ * Modifier|WaveModifier.x_normal -> use_normal_x:   boolean  '"Enable displacement along the X normal"'
++ * Modifier|WaveModifier.y -> use_y:   boolean  '"Y axis motion"'
++ * Modifier|WaveModifier.y_normal -> use_normal_y:   boolean  '"Enable displacement along the Y normal"'
++ * Modifier|WaveModifier.z_normal -> use_normal_z:   boolean  '"Enable displacement along the Z normal"'
++ * MotionPath.editing -> is_edited:   boolean  '"Path is being edited"'
++ * MotionPathVert.select -> select:   boolean  '"Path point is selected for editing"'
++ * NlaStrip.animated_influence -> use_animated_influence:   boolean  '"Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined"'
++ * NlaStrip.animated_time -> use_animated_time:   boolean  '"Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined"'
++ * NlaStrip.animated_time_cyclic -> use_animated_time_cyclic:   boolean  '"Cycle the animated time within the action start & end"'
++ * NlaStrip.auto_blending -> use_auto_blend:   boolean  '"Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips"'
+NlaStrip.mute -> mute:   boolean  '"NLA Strip is not evaluated"'
+NlaStrip.reversed -> use_reverse:   boolean  '"NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)"'
+NlaStrip.select -> select:   boolean  '"NLA Strip is selected"'
+NlaTrack.lock -> lock:   boolean  '"NLA Track is locked"'
+NlaTrack.mute -> mute:   boolean  '"NLA Track is not evaluated"'
+NlaTrack.select -> select:   boolean  '"NLA Track is selected"'
++ * Node|CompositorNode|CompositorNodeAlphaOver.convert_premul -> use_premultiply:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.bokeh -> use_bokeh:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.gamma -> use_gamma_correction:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
++ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.relative -> use_relative:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill -> use_unspill:   boolean  '"Compensate all channels (diffenrently) by hand"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.crop_size -> use_crop_size:   boolean  '"Whether to crop the size of the input image"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.wrap -> use_wrap:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.gamma_correction -> use_gamma_correction:   boolean  '"Enable gamma correction before and after main process"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.preview -> use_preview:   boolean  '"Enable sampling mode, useful for preview when using low samplecounts"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.use_zbuffer -> use_zbuffer:   boolean  '"Disable when using an image as input instead of actual zbuffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.rotate_45 -> use_rotate_45:   boolean  '"Simple star filter: add 45 degree rotation offset"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeInvert.alpha -> invert_alpha:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeInvert.rgb -> invert_rgb:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.fit -> use_fit:   boolean  '"For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.jitter -> use_jitter:   boolean  '"Enable/disable jittering; faster, but also noisier"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.projector -> use_projector:   boolean  '"Enable/disable projector mode. Effect is applied in horizontal direction only"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.use_max -> use_max:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.use_min -> use_min:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  '"Include alpha of second input in this operation"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.exr_half -> use_exr_half:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.curved -> use_curved:   boolean  '"Interpolate between frames in a bezier curve, rather than linearly"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  '"Material Node outputs Diffuse"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  '"Material Node uses inverted normal"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.specular -> use_specular:   boolean  '"Material Node outputs Specular"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.clamp_maximum -> use_max:   boolean  '"Clamp the output coordinate to a maximum value"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.clamp_minimum -> use_min:   boolean  '"Clamp the output coordinate to a minimum value"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  '"Material Node outputs Diffuse"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  '"Material Node uses inverted normal"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.specular -> use_specular:   boolean  '"Material Node outputs Specular"'
+Node|ShaderNode|ShaderNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  '"Include alpha of second input in this operation"'
+Node|TextureNode|TextureNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  '"Include alpha of second input in this operation"'
+ObjectBase.layers -> layers:   boolean  '"Layers the object base is on"'
+ObjectBase.select -> select:   boolean  '"Object base selection state"'
+Paint.fast_navigate -> show_low_resolution:   boolean  '"For multires, show low resolution while navigating the view"'
+Paint.show_brush -> show_brush:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Paint.show_brush_on_surface -> show_brush_on_surface:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Paint|ImagePaint.invert_stencil -> invert_stencil:   boolean  '"Invert the stencil layer"'
+Paint|ImagePaint.show_brush -> show_brush:   boolean  '"Enables brush shape while not drawing"'
+Paint|ImagePaint.show_brush_draw -> show_brush_draw:   boolean  '"Enables brush shape while drawing"'
+Paint|ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_culling:   boolean  '"Ignore faces pointing away from the view (faster)"'
+Paint|ImagePaint.use_clone_layer -> use_clone_layer:   boolean  '"Use another UV layer as clone source, otherwise use 3D the cursor as the source"'
+Paint|ImagePaint.use_normal_falloff -> use_normal_falloff:   boolean  '"Paint most on faces pointing towards the view"'
+Paint|ImagePaint.use_occlude -> use_occlude:   boolean  '"Only paint onto the faces directly under the brush (slower)"'
+Paint|ImagePaint.use_projection -> use_projection:   boolean  '"Use projection painting for improved consistency in the brush strokes"'
+Paint|ImagePaint.use_stencil_layer -> use_stencil_layer:   boolean  '"Set the mask layer from the UV layer buttons"'
+Paint|Sculpt.lock_x -> lock_x:   boolean  '"Disallow changes to the X axis of vertices"'
+Paint|Sculpt.lock_y -> lock_y:   boolean  '"Disallow changes to the Y axis of vertices"'
+Paint|Sculpt.lock_z -> lock_z:   boolean  '"Disallow changes to the Z axis of vertices"'
+Paint|Sculpt.symmetry_x -> use_symmetry_x:   boolean  '"Mirror brush across the X axis"'
+Paint|Sculpt.symmetry_y -> use_symmetry_y:   boolean  '"Mirror brush across the Y axis"'
+Paint|Sculpt.symmetry_z -> use_symmetry_z:   boolean  '"Mirror brush across the Z axis"'
+Paint|Sculpt.use_openmp -> use_openmp:   boolean  '"Take advantage of multiple CPU cores to improve sculpting performance"'
+Paint|Sculpt.use_symmetry_feather -> use_symmetry_feather:   boolean  '"Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs"'
+Paint|VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:   boolean  '"Paint on all faces inside brush"'
+Paint|VertexPaint.normals -> use_normal:   boolean  '"Applies the vertex normal before painting"'
+Paint|VertexPaint.spray -> use_spray:   boolean  '"Keep applying paint effect while holding mouse"'
+Panel.bl_default_closed -> bl_use_closed:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Panel.bl_show_header -> bl_show_header:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+ParticleBrush.use_puff_volume -> use_puff_volume:   boolean  '"Apply puff to unselected end-points, (helps maintain hair volume when puffing root)"'
+ParticleEdit.add_interpolate -> use_add_interpolate:   boolean  '"Interpolate new particles from the existing ones"'
+ParticleEdit.auto_velocity -> use_auto_velocity:   boolean  '"Calculate point velocities automatically"'
+ParticleEdit.draw_particles -> show_particles:   boolean  '"Draw actual particles"'
+ParticleEdit.emitter_deflect -> use_emitter_deflect:   boolean  '"Keep paths from intersecting the emitter"'
+ParticleEdit.fade_time -> use_fade_time:   boolean  '"Fade paths and keys further away from current frame"'
+ParticleEdit.keep_lengths -> use_preserve_lengths:   boolean  '"Keep path lengths constant"'
+ParticleEdit.keep_root -> use_preserve_root:   boolean  '"Keep root keys unmodified"'
+ParticleSystem.hair_dynamics -> use_hair_dynamics:   boolean  '"Enable hair dynamics using cloth simulation"'
+ParticleSystem.keyed_timing -> use_keyed_timing:   boolean  '"Use key times"'
+ParticleSystem.vertex_group_clump_negate -> invert_vertex_group_clump:   boolean  '"Negate the effect of the clump vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_density_negate -> invert_vertex_group_density:   boolean  '"Negate the effect of the density vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_field_negate -> invert_vertex_group_field:   boolean  '"Negate the effect of the field vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_kink_negate -> invert_vertex_group_kink:   boolean  '"Negate the effect of the kink vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_length_negate -> invert_vertex_group_length:   boolean  '"Negate the effect of the length vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_rotation_negate -> invert_vertex_group_rotation:   boolean  '"Negate the effect of the rotation vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_roughness1_negate -> invert_vertex_group_roughness1:   boolean  '"Negate the effect of the roughness 1 vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_roughness2_negate -> invert_vertex_group_roughness_2:   boolean  '"Negate the effect of the roughness 2 vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_roughness_end_negate -> invert_vertex_group_roughness_end:   boolean  '"Negate the effect of the roughness end vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_size_negate -> invert_vertex_group_size:   boolean  '"Negate the effect of the size vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_tangent_negate -> invert_vertex_group_tangent:   boolean  '"Negate the effect of the tangent vertex group"'
+ParticleSystem.vertex_group_velocity_negate -> invert_vertex_group_velocity:   boolean  '"Negate the effect of the velocity vertex group"'
+ParticleTarget.valid -> is_valid:   boolean  '"Keyed particles target is valid"'
+PointCache.disk_cache -> use_disk_cache:   boolean  '"Save cache files to disk (.blend file must be saved first)"'
+PointCache.external -> use_external:   boolean  '"Read cache from an external location"'
+PointCache.quick_cache -> use_quick_cache:   boolean  '"Update simulation with cache steps"'
+PointCache.use_library_path -> use_library_path:   boolean  '"Use this files path when library linked into another file."'
+PointDensity.turbulence -> use_turbulence:   boolean  '"Add directed noise to the density at render-time"'
+NEGATE * PoseBone.ik_dof_x -> lock_ik_x:   boolean  '"Allow movement around the X axis"'
+NEGATE * PoseBone.ik_dof_y -> lock_ik_y:   boolean  '"Allow movement around the Y axis"'
+NEGATE * PoseBone.ik_dof_z -> lock_ik_z:   boolean  '"Allow movement around the Z axis"'
+PoseBone.ik_limit_x -> lock_ik_x:   boolean  '"Limit movement around the X axis"'
+PoseBone.ik_limit_y -> lock_ik_y:   boolean  '"Limit movement around the Y axis"'
+PoseBone.ik_limit_z -> lock_ik_z:   boolean  '"Limit movement around the Z axis"'
+PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_lin_control:   boolean  '"Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled"'
+PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rot_control:   boolean  '"Apply channel rotation as IK constraint"'
+PoseBone.lock_location -> lock_location:   boolean  '"Lock editing of location in the interface"'
+PoseBone.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  '"Lock editing of rotation in the interface"'
 PoseBone.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  '"Lock editing of \'angle\' component of four-component rotations in the interface"'
-PoseBone.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  "'Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)'"
-PoseBone.lock_scale -> lock_scale:   boolean  "'Lock editing of scale in the interface'"
-PoseBone.matrix -> matrix:   float,  "'(read-only)    Final 4x4 matrix for this channel'"
-PoseBone.matrix_channel -> matrix_channel:   float,  "'(read-only)    4x4 matrix, before constraints'"
-PoseBone.matrix_local -> matrix_local:   float  "'Matrix representing the parent relative location, scale and rotation. Provides an alternative access to these properties.'"
-PoseBone.motion_path -> motion_path:   pointer,  "'(read-only)    Motion Path for this element'"
-PoseBone.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-PoseBone.parent -> parent:   pointer,  "'(read-only)    Parent of this pose bone'"
-PoseBone.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float  "'Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation'"
-PoseBone.rotation_euler -> rotation_euler:   float  "'Rotation in Eulers'"
-PoseBone.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-PoseBone.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float  "'Rotation in Quaternions'"
-PoseBone.scale -> scale:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-PoseBone.select -> select:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-PoseBone.tail -> tail:   float,  '"(read-only)    Location of tail of the channel\'s bone"'
-PoseBoneConstraints.active -> active:   pointer  "'Active PoseChannel constraint'"
-Property.description -> description:   string,  "'(read-only)    Description of the property for tooltips'"
-Property.identifier -> identifier:   string,  "'(read-only)    Unique name used in the code and scripting'"
-Property.is_never_none -> is_never_none:   boolean,  '"(read-only)    True when this value can\'t be set to None"'
-Property.is_readonly -> is_readonly:   boolean,  "'(read-only)    Property is editable through RNA'"
-Property.is_required -> is_required:   boolean,  "'(read-only)    False when this property is an optional argument in an RNA function'"
-Property.name -> name:   string,  "'(read-only)    Human readable name'"
-Property.registered -> is_registered:   boolean,  "'(read-only)    Property is registered as part of type registration'"
-Property.registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  "'(read-only)    Property is optionally registered as part of type registration'"
-Property.srna -> srna:   pointer,  "'(read-only)    Struct definition used for properties assigned to this item'"
-Property.subtype -> subtype:   enum,  "'(read-only)    Semantic interpretation of the property'"
-Property.type -> type:   enum,  "'(read-only)    Data type of the property'"
-Property.unit -> unit:   enum,  "'(read-only)    Type of units for this property'"
-Property.use_output -> is_output:   boolean,  "'(read-only)    True when this property is an output value from an RNA function'"
-+ * Property|BooleanProperty.array_length -> array_length:   int,  "'(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited'"
-+ * Property|BooleanProperty.default -> default:   boolean,  "'(read-only)    Default value for this number'"
-+ * Property|BooleanProperty.default_array -> default_array:   boolean,  "'(read-only)    Default value for this array'"
-+ * Property|CollectionProperty.fixed_type -> fixed_type:   pointer,  "'(read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type'"
-Property|EnumProperty.default -> default:   enum,  "'(read-only)    Default value for this enum'"
-Property|EnumProperty.items -> items:   collection,  "'(read-only)    Possible values for the property'"
-Property|FloatProperty.array_length -> array_length:   int,  "'(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited'"
-Property|FloatProperty.default -> default:   float,  "'(read-only)    Default value for this number'"
-Property|FloatProperty.default_array -> default_array:   float,  "'(read-only)    Default value for this array'"
-Property|FloatProperty.hard_max -> hard_max:   float,  "'(read-only)    Maximum value used by buttons'"
-Property|FloatProperty.hard_min -> hard_min:   float,  "'(read-only)    Minimum value used by buttons'"
-Property|FloatProperty.precision -> precision:   int,  "'(read-only)    Number of digits after the dot used by buttons'"
-Property|FloatProperty.soft_max -> soft_max:   float,  "'(read-only)    Maximum value used by buttons'"
-Property|FloatProperty.soft_min -> soft_min:   float,  "'(read-only)    Minimum value used by buttons'"
-Property|FloatProperty.step -> step:   float,  "'(read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size'"
-Property|IntProperty.array_length -> array_length:   int,  "'(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited'"
-Property|IntProperty.default -> default:   int,  "'(read-only)    Default value for this number'"
-Property|IntProperty.default_array -> default_array:   int,  "'(read-only)    Default value for this array'"
-Property|IntProperty.hard_max -> hard_max:   int,  "'(read-only)    Maximum value used by buttons'"
-Property|IntProperty.hard_min -> hard_min:   int,  "'(read-only)    Minimum value used by buttons'"
-Property|IntProperty.soft_max -> soft_max:   int,  "'(read-only)    Maximum value used by buttons'"
-Property|IntProperty.soft_min -> soft_min:   int,  "'(read-only)    Minimum value used by buttons'"
-Property|IntProperty.step -> step:   int,  "'(read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size'"
-Property|PointerProperty.fixed_type -> fixed_type:   pointer,  "'(read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type'"
-Property|StringProperty.default -> default:   string,  "'(read-only)    string default value'"
-Property|StringProperty.max_length -> length_max:   int,  "'(read-only)    Maximum length of the string, 0 means unlimited'"
-RGBANodeSocket.default_value -> default_value:   float  "'Default value of the socket when no link is attached'"
-RGBANodeSocket.name -> name:   string,  "'(read-only)    Socket name'"
-Region.height -> height:   int,  "'(read-only)    Region height'"
-Region.id -> id:   int,  "'(read-only)    Unique ID for this region'"
-Region.type -> type:   enum,  "'(read-only)    Type of this region'"
-Region.width -> width:   int,  "'(read-only)    Region width'"
+PoseBone.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  '"Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)"'
+PoseBone.lock_scale -> lock_scale:   boolean  '"Lock editing of scale in the interface"'
+PoseBone.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
 RegionView3D.box_clip -> use_box_clip:   boolean  '"Clip objects based on what\'s visible in other side views"'
-RegionView3D.box_preview -> show_synced_view:   boolean  "'Sync view position between side views'"
-RegionView3D.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  "'Lock view rotation in side views'"
-RegionView3D.perspective_matrix -> perspective_matrix:   float,  "'(read-only)    Current perspective matrix of the 3D region'"
-RegionView3D.view_distance -> view_distance:   float  "'Distance to the view location'"
-RegionView3D.view_location -> view_location:   float  "'View pivot location'"
-RegionView3D.view_matrix -> view_matrix:   float,  "'(read-only)    Current view matrix of the 3D region'"
-RegionView3D.view_perspective -> view_perspective:   enum  "'View Perspective'"
-RegionView3D.view_rotation -> view_rotation:   float  "'Rotation in quaternions (keep normalized)'"
-RenderEngine.bl_idname -> bl_idname:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderEngine.bl_label -> bl_label:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderEngine.bl_postprocess -> bl_use_postprocess:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderEngine.bl_preview -> bl_use_preview:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderLayer.all_z -> use_all_z:   boolean,  "'(read-only)    Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking'"
-RenderLayer.edge -> use_edge_enhance:   boolean,  "'(read-only)    Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)'"
-RenderLayer.enabled -> use:   boolean,  "'(read-only)    Disable or enable the render layer'"
-RenderLayer.halo -> use_halo:   boolean,  "'(read-only)    Render Halos in this Layer (on top of Solid)'"
-RenderLayer.light_override -> light_override:   pointer,  "'(read-only)    Group to override all other lights in this render layer'"
-RenderLayer.material_override -> material_override:   pointer,  "'(read-only)    Material to override all other materials in this render layer'"
-RenderLayer.name -> name:   string,  "'(read-only)    Render layer name'"
-RenderLayer.pass_ao -> use_pass_ambient_occlusion:   boolean,  "'(read-only)    Deliver AO pass'"
-RenderLayer.pass_ao_exclude -> exclude_ambient_occlusion:   boolean,  "'(read-only)    Exclude AO pass from combined'"
-RenderLayer.pass_color -> use_pass_color:   boolean,  "'(read-only)    Deliver shade-less color pass'"
-RenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:   boolean,  "'(read-only)    Deliver full combined RGBA buffer'"
-RenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:   boolean,  "'(read-only)    Deliver diffuse pass'"
-RenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:   boolean,  "'(read-only)    Deliver emission pass'"
-RenderLayer.pass_emit_exclude -> exclude_emit:   boolean,  "'(read-only)    Exclude emission pass from combined'"
-RenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:   boolean,  "'(read-only)    Deliver environment lighting pass'"
-RenderLayer.pass_environment_exclude -> exclude_environment:   boolean,  "'(read-only)    Exclude environment pass from combined'"
-RenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:   boolean,  "'(read-only)    Deliver indirect lighting pass'"
-RenderLayer.pass_indirect_exclude -> exclude_indirect:   boolean,  "'(read-only)    Exclude indirect pass from combined'"
-RenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:   boolean,  "'(read-only)    Deliver mist factor pass (0.0-1.0)'"
-RenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:   boolean,  "'(read-only)    Deliver normal pass'"
-RenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:   boolean,  "'(read-only)    Deliver object index pass'"
-RenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:   boolean,  "'(read-only)    Deliver raytraced reflection pass'"
-RenderLayer.pass_reflection_exclude -> exclude_reflection:   boolean,  "'(read-only)    Exclude raytraced reflection pass from combined'"
-RenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:   boolean,  "'(read-only)    Deliver raytraced refraction pass'"
-RenderLayer.pass_refraction_exclude -> exclude_refraction:   boolean,  "'(read-only)    Exclude raytraced refraction pass from combined'"
-RenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:   boolean,  "'(read-only)    Deliver shadow pass'"
-RenderLayer.pass_shadow_exclude -> exclude_shadow:   boolean,  "'(read-only)    Exclude shadow pass from combined'"
-RenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:   boolean,  "'(read-only)    Deliver specular pass'"
-RenderLayer.pass_specular_exclude -> exclude_specular:   boolean,  "'(read-only)    Exclude specular pass from combined'"
-RenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:   boolean,  "'(read-only)    Deliver texture UV pass'"
-RenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:   boolean,  "'(read-only)    Deliver speed vector pass'"
-RenderLayer.pass_z -> use_pass_z:   boolean,  "'(read-only)    Deliver Z values pass'"
-RenderLayer.passes -> passes:   collection,  "'(read-only)'"
-RenderLayer.rect -> rect:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderLayer.sky -> use_sky:   boolean,  "'(read-only)    Render Sky in this Layer'"
-RenderLayer.solid -> use_solid:   boolean,  "'(read-only)    Render Solid faces in this Layer'"
-RenderLayer.strand -> use_strand:   boolean,  "'(read-only)    Render Strands in this Layer'"
-RenderLayer.visible_layers -> layers:   boolean,  "'(read-only)    Scene layers included in this render layer'"
-RenderLayer.zmask -> use_zmask:   boolean,  '"(read-only)    Only render what\'s in front of the solid z values"'
-RenderLayer.zmask_layers -> layers_zmask:   boolean,  "'(read-only)    Zmask scene layers'"
-RenderLayer.zmask_negate -> invert_zmask:   boolean,  "'(read-only)    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front'"
-RenderLayer.ztransp -> use_ztransp:   boolean,  "'(read-only)    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)'"
-RenderPass.channel_id -> channel_id:   string,  "'(read-only)'"
-RenderPass.channels -> channels:   int,  "'(read-only)'"
-RenderPass.name -> name:   string,  "'(read-only)'"
-RenderPass.rect -> rect:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderPass.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-RenderResult.layers -> layers:   collection,  "'(read-only)'"
-RenderResult.resolution_x -> resolution_x:   int,  "'(read-only)'"
-RenderResult.resolution_y -> resolution_y:   int,  "'(read-only)'"
-RenderSettings.active_layer_index -> active_layer_index:   int  "'Active index in render layer array'"
-RenderSettings.alpha_mode -> alpha_mode:   enum  "'Representation of alpha information in the RGBA pixels'"
-RenderSettings.antialiasing_samples -> antialiasing_samples:   enum  "'Amount of anti-aliasing samples per pixel'"
-RenderSettings.backbuf -> use_backbuf:   boolean  "'Render backbuffer image'"
-RenderSettings.bake_aa_mode -> bake_aa_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderSettings.bake_active -> use_bake_active_to_selected:   boolean  "'Bake shading on the surface of selected objects to the active object'"
-RenderSettings.bake_bias -> bake_bias:   float  "'Bias towards faces further away from the object (in blender units)'"
-RenderSettings.bake_clear -> use_bake_clear:   boolean  "'Clear Images before baking'"
-RenderSettings.bake_distance -> bake_distance:   float  "'Maximum distance from active object to other object (in blender units'"
-RenderSettings.bake_enable_aa -> use_bake_antialiasing:   boolean  "'Enables Anti-aliasing'"
-RenderSettings.bake_margin -> bake_margin:   int  "'Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter'"
-RenderSettings.bake_normal_space -> bake_normal_space:   enum  "'Choose normal space for baking'"
-RenderSettings.bake_normalized -> use_bake_normalized:   boolean  "'With displacement normalize to the distance, with ambient occlusion normalize without using material settings'"
-RenderSettings.bake_quad_split -> bake_quad_split:   enum  "'Choose the method used to split a quad into 2 triangles for baking'"
-RenderSettings.bake_type -> bake_type:   enum  "'Choose shading information to bake into the image'"
-RenderSettings.border_max_x -> border_max_x:   float  "'Sets maximum X value for the render border'"
-RenderSettings.border_max_y -> border_max_y:   float  "'Sets maximum Y value for the render border'"
-RenderSettings.border_min_x -> border_min_x:   float  "'Sets minimum X value to for the render border'"
-RenderSettings.border_min_y -> border_min_y:   float  "'Sets minimum Y value for the render border'"
-RenderSettings.cineon_black -> cineon_black:   int  "'Log conversion reference blackpoint'"
-RenderSettings.cineon_gamma -> cineon_gamma:   float  "'Log conversion gamma'"
-RenderSettings.cineon_log -> use_cineon_log:   boolean  "'Convert to logarithmic color space'"
-RenderSettings.cineon_white -> cineon_white:   int  "'Log conversion reference whitepoint'"
-RenderSettings.color_management -> use_color_management:   boolean  "'Use color profiles and gamma corrected imaging pipeline'"
-RenderSettings.color_mode -> color_mode:   enum  "'Choose BW for saving greyscale images, RGB for saving red, green and blue channels, AND RGBA for saving red, green, blue + alpha channels'"
-RenderSettings.crop_to_border -> use_crop_to_border:   boolean  "'Crop the rendered frame to the defined border size'"
-RenderSettings.display_mode -> display_mode:   enum  "'Select where rendered images will be displayed'"
-RenderSettings.dither_intensity -> dither_intensity:   float  "'Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding'"
-RenderSettings.edge -> use_edge_enhance:   boolean  "'use_Create a toon outline around the edges of geometry'"
-RenderSettings.edge_color -> edge_color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderSettings.edge_threshold -> edge_threshold:   int  "'Threshold for drawing outlines on geometry edges'"
-RenderSettings.engine -> engine:   enum  "'Engine to use for rendering'"
-RenderSettings.field_order -> field_order:   enum  "'Order of video fields. Select which lines get rendered first, to create smooth motion for TV output'"
-RenderSettings.fields -> use_fields:   boolean  "'Render image to two fields per frame, for interlaced TV output'"
-RenderSettings.fields_still -> use_fields_still:   boolean  "'Disable the time difference between fields'"
-RenderSettings.file_extension -> file_extension:   string,  "'(read-only)    The file extension used for saving renders'"
-RenderSettings.file_format -> file_format:   enum  "'File format to save the rendered images as'"
-RenderSettings.file_quality -> file_quality:   int  "'Quality of JPEG images, AVI Jpeg and SGI movies'"
-RenderSettings.filter_size -> filter_size:   float  "'Pixel width over which the reconstruction filter combines samples'"
-RenderSettings.fps -> fps:   int  "'Framerate, expressed in frames per second'"
-RenderSettings.fps_base -> fps_base:   float  "'Framerate base'"
-RenderSettings.free_image_textures -> use_free_image_textures:   boolean  "'Free all image texture from memory after render, to save memory before compositing'"
-RenderSettings.free_unused_nodes -> use_free_unused_nodes:   boolean  "'Free Nodes that are not used while compositing, to save memory'"
-RenderSettings.full_sample -> use_full_sample:   boolean  "'Save for every anti-aliasing sample the entire RenderLayer results. This solves anti-aliasing issues with compositing'"
-RenderSettings.is_movie_format -> is_movie_format:   boolean,  "'(read-only)    When true the format is a movie'"
-RenderSettings.layers -> layers:   collection,  "'(read-only)'"
-RenderSettings.motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  "'Use multi-sampled 3D scene motion blur'"
-RenderSettings.motion_blur_samples -> motion_blur_samples:   int  "'Number of scene samples to take with motion blur'"
-RenderSettings.motion_blur_shutter -> motion_blur_shutter:   float  "'Time taken in frames between shutter open and close'"
-RenderSettings.multiple_engines -> has_multiple_engines:   boolean,  "'(read-only)    More than one rendering engine is available'"
-RenderSettings.octree_resolution -> octree_resolution:   enum  "'Resolution of raytrace accelerator. Use higher resolutions for larger scenes'"
-RenderSettings.output_path -> output_path:   string  "'Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers'"
-RenderSettings.parts_x -> parts_x:   int  "'Number of horizontal tiles to use while rendering'"
-RenderSettings.parts_y -> parts_y:   int  "'Number of vertical tiles to use while rendering'"
-RenderSettings.pixel_aspect_x -> pixel_aspect_x:   float  "'Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output'"
-RenderSettings.pixel_aspect_y -> pixel_aspect_y:   float  "'Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output'"
-RenderSettings.pixel_filter -> pixel_filter:   enum  "'Reconstruction filter used for combining anti-aliasing samples'"
-RenderSettings.raytrace_structure -> raytrace_structure:   enum  "'Type of raytrace accelerator structure'"
-RenderSettings.render_antialiasing -> use_antialiasing:   boolean  "'Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges'"
-RenderSettings.render_stamp -> use_stamp:   boolean  "'Render the stamp info text in the rendered image'"
-RenderSettings.resolution_percentage -> resolution_percentage:   int  "'Percentage scale for render resolution'"
-RenderSettings.resolution_x -> resolution_x:   int  "'Number of horizontal pixels in the rendered image'"
-RenderSettings.resolution_y -> resolution_y:   int  "'Number of vertical pixels in the rendered image'"
-RenderSettings.save_buffers -> use_save_buffers:   boolean  "'Save tiles for all RenderLayers and SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, required for Full Sample)'"
-RenderSettings.sequencer_gl_preview -> sequencer_gl_preview:   enum  "'Method to draw in the sequencer view'"
-RenderSettings.sequencer_gl_render -> sequencer_gl_render:   enum  "'Method to draw in the sequencer view'"
-RenderSettings.simplify_ao_sss -> simplify_ao_sss:   float  "'Global approximate AA and SSS quality factor'"
-RenderSettings.simplify_child_particles -> simplify_child_particles:   float  "'Global child particles percentage'"
-RenderSettings.simplify_shadow_samples -> simplify_shadow_samples:   int  "'Global maximum shadow samples'"
-RenderSettings.simplify_subdivision -> simplify_subdivision:   int  "'Global maximum subdivision level'"
-RenderSettings.simplify_triangulate -> use_simplify_triangulate:   boolean  "'Disables non-planer quads being triangulated'"
-RenderSettings.single_layer -> use_single_layer:   boolean  "'Only render the active layer'"
-RenderSettings.stamp_background -> stamp_background:   float  "'Color to use behind stamp text'"
-RenderSettings.stamp_camera -> use_stamp_camera:   boolean  "'Include the name of the active camera in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_date -> use_stamp_date:   boolean  "'Include the current date in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_filename -> use_stamp_filename:   boolean  "'Include the filename of the .blend file in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_font_size -> stamp_font_size:   int  "'Size of the font used when rendering stamp text'"
-RenderSettings.stamp_foreground -> stamp_foreground:   float  "'Color to use for stamp text'"
-RenderSettings.stamp_frame -> use_stamp_frame:   boolean  "'Include the frame number in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_marker -> use_stamp_marker:   boolean  "'Include the name of the last marker in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_note -> use_stamp_note:   boolean  "'Include a custom note in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_note_text -> stamp_note_text:   string  "'Custom text to appear in the stamp note'"
-RenderSettings.stamp_render_time -> use_stamp_render_time:   boolean  "'Include the render time in the stamp image'"
-RenderSettings.stamp_scene -> use_stamp_scene:   boolean  "'Include the name of the active scene in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_sequencer_strip -> use_stamp_sequencer_strip:   boolean  "'Include the name of the foreground sequence strip in image metadata'"
-RenderSettings.stamp_time -> use_stamp_time:   boolean  "'Include the render frame as HH:MM:SS.FF in image metadata'"
-RenderSettings.threads -> threads:   int  "'Number of CPU threads to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)'"
-RenderSettings.threads_mode -> threads_mode:   enum  "'Determine the amount of render threads used'"
-RenderSettings.tiff_bit -> use_tiff_16bit:   boolean  "'Save TIFF with 16 bits per channel'"
-RenderSettings.use_border -> use_border:   boolean  "'Render a user-defined border region, within the frame size. Note, this disables save_buffers and full_sample'"
-RenderSettings.use_compositing -> use_compositing:   boolean  "'Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled'"
-RenderSettings.use_envmaps -> use_envmaps:   boolean  "'Calculate environment maps while rendering'"
-RenderSettings.use_file_extension -> use_file_extension:   boolean  "'Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)'"
-RenderSettings.use_game_engine -> use_game_engine:   boolean,  "'(read-only)    Current rendering engine is a game engine'"
-RenderSettings.use_instances -> use_instances:   boolean  "'Instance support leads to effective memory reduction when using duplicates'"
-RenderSettings.use_local_coords -> use_local_coords:   boolean  "'Vertex coordinates are stored localy on each primitive. Increases memory usage, but may have impact on speed'"
-RenderSettings.use_overwrite -> use_overwrite:   boolean  "'Overwrite existing files while rendering'"
+RegionView3D.box_preview -> show_synced_view:   boolean  '"Sync view position between side views"'
+RegionView3D.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  '"Lock view rotation in side views"'
+RenderEngine.bl_postprocess -> bl_use_postprocess:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+RenderEngine.bl_preview -> bl_use_preview:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+RenderSettings.backbuf -> use_backbuf:   boolean  '"Render backbuffer image"'
+RenderSettings.bake_active -> use_bake_active_to_selected:   boolean  '"Bake shading on the surface of selected objects to the active object"'
+RenderSettings.bake_clear -> use_bake_clear:   boolean  '"Clear Images before baking"'
+RenderSettings.bake_enable_aa -> use_bake_antialiasing:   boolean  '"Enables Anti-aliasing"'
+RenderSettings.bake_normalized -> use_bake_normalized:   boolean  '"With displacement normalize to the distance, with ambient occlusion normalize without using material settings"'
+RenderSettings.cineon_log -> use_cineon_log:   boolean  '"Convert to logarithmic color space"'
+RenderSettings.color_management -> use_color_management:   boolean  '"Use color profiles and gamma corrected imaging pipeline"'
+RenderSettings.crop_to_border -> use_crop_to_border:   boolean  '"Crop the rendered frame to the defined border size"'
+RenderSettings.edge -> use_edge_enhance:   boolean  '"use_Create a toon outline around the edges of geometry"'
+RenderSettings.fields -> use_fields:   boolean  '"Render image to two fields per frame, for interlaced TV output"'
+RenderSettings.fields_still -> use_fields_still:   boolean  '"Disable the time difference between fields"'
+RenderSettings.free_image_textures -> use_free_image_textures:   boolean  '"Free all image texture from memory after render, to save memory before compositing"'
+RenderSettings.free_unused_nodes -> use_free_unused_nodes:   boolean  '"Free Nodes that are not used while compositing, to save memory"'
+RenderSettings.full_sample -> use_full_sample:   boolean  '"Save for every anti-aliasing sample the entire RenderLayer results. This solves anti-aliasing issues with compositing"'
+RenderSettings.motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  '"Use multi-sampled 3D scene motion blur"'
+RenderSettings.render_antialiasing -> use_antialiasing:   boolean  '"Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges"'
+RenderSettings.render_stamp -> use_stamp:   boolean  '"Render the stamp info text in the rendered image"'
+RenderSettings.save_buffers -> use_save_buffers:   boolean  '"Save tiles for all RenderLayers and SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, required for Full Sample)"'
+RenderSettings.simplify_triangulate -> use_simplify_triangulate:   boolean  '"Disables non-planer quads being triangulated"'
+RenderSettings.single_layer -> use_single_layer:   boolean  '"Only render the active layer"'
+RenderSettings.stamp_camera -> use_stamp_camera:   boolean  '"Include the name of the active camera in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_date -> use_stamp_date:   boolean  '"Include the current date in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_filename -> use_stamp_filename:   boolean  '"Include the filename of the .blend file in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_frame -> use_stamp_frame:   boolean  '"Include the frame number in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_marker -> use_stamp_marker:   boolean  '"Include the name of the last marker in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_note -> use_stamp_note:   boolean  '"Include a custom note in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_render_time -> use_stamp_render_time:   boolean  '"Include the render time in the stamp image"'
+RenderSettings.stamp_scene -> use_stamp_scene:   boolean  '"Include the name of the active scene in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_sequencer_strip -> use_stamp_sequencer_strip:   boolean  '"Include the name of the foreground sequence strip in image metadata"'
+RenderSettings.stamp_time -> use_stamp_time:   boolean  '"Include the render frame as HH:MM:SS.FF in image metadata"'
+RenderSettings.tiff_bit -> use_tiff_16bit:   boolean  '"Save TIFF with 16 bits per channel"'
+RenderSettings.use_border -> use_border:   boolean  '"Render a user-defined border region, within the frame size. Note, this disables save_buffers and full_sample"'
+RenderSettings.use_compositing -> use_compositing:   boolean  '"Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled"'
+RenderSettings.use_envmaps -> use_envmaps:   boolean  '"Calculate environment maps while rendering"'
+RenderSettings.use_file_extension -> use_file_extension:   boolean  '"Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)"'
+RenderSettings.use_instances -> use_instances:   boolean  '"Instance support leads to effective memory reduction when using duplicates"'
+RenderSettings.use_local_coords -> use_local_coords:   boolean  '"Vertex coordinates are stored localy on each primitive. Increases memory usage, but may have impact on speed"'
+RenderSettings.use_overwrite -> use_overwrite:   boolean  '"Overwrite existing files while rendering"'
 RenderSettings.use_placeholder -> use_placeholder:   boolean  '"Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix \'touch\')"'
-RenderSettings.use_radiosity -> use_radiosity:   boolean  "'Calculate radiosity in a pre-process before rendering'"
-RenderSettings.use_raytracing -> use_raytrace:   boolean  "'Pre-calculate the raytrace accelerator and render raytracing effects'"
-RenderSettings.use_sequencer -> use_sequencer:   boolean  "'Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist'"
-RenderSettings.use_sequencer_gl_preview -> use_sequencer_gl_preview:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderSettings.use_sequencer_gl_render -> use_sequencer_gl_render:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-RenderSettings.use_shadows -> use_shadows:   boolean  "'Calculate shadows while rendering'"
-RenderSettings.use_simplify -> use_simplify:   boolean  "'Enable simplification of scene for quicker preview renders'"
-RenderSettings.use_sss -> use_sss:   boolean  "'Calculate sub-surface scattering in materials rendering'"
-RenderSettings.use_textures -> use_textures:   boolean  "'Use textures to affect material properties'"
-SPHFluidSettings.buoyancy -> buoyancy:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-SPHFluidSettings.fluid_radius -> fluid_radius:   float  "'Fluid interaction Radius'"
-SPHFluidSettings.rest_density -> rest_density:   float  "'Density'"
-SPHFluidSettings.rest_length -> rest_length:   float  "'The Spring Rest Length (factor of interaction radius)'"
-SPHFluidSettings.spring_k -> spring_k:   float  "'Spring force constant'"
-SPHFluidSettings.stiffness_k -> stiffness_k:   float  "'Constant K - Stiffness'"
-SPHFluidSettings.stiffness_knear -> stiffness_knear:   float  "'Repulsion factor: stiffness_knear'"
-SPHFluidSettings.viscosity_beta -> viscosity_beta:   float  "'Square viscosity factor'"
-SPHFluidSettings.viscosity_omega -> viscosity_omega:   float  "'Linear viscosity'"
-SceneBases.active -> active:   pointer  "'Active object base in the scene'"
-SceneGameData.activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  "'Activity culling is enabled'"
-SceneGameData.activity_culling_box_radius -> activity_culling_box_radius:   float  "'Radius of the activity bubble, in Manhattan length. Objects outside the box are activity-culled'"
-SceneGameData.auto_start -> use_auto_start:   boolean  "'Automatically start game at load time'"
-SceneGameData.depth -> depth:   int  "'Displays bit depth of full screen display'"
-SceneGameData.dome_angle -> dome_angle:   int  "'Field of View of the Dome - it only works in mode Fisheye and Truncated'"
-SceneGameData.dome_buffer_resolution -> dome_buffer_resolution:   float  "'Buffer Resolution - decrease it to increase speed'"
-SceneGameData.dome_mode -> dome_mode:   enum  "'Dome physical configurations'"
-SceneGameData.dome_tesselation -> dome_tesselation:   int  "'Tessellation level - check the generated mesh in wireframe mode'"
-SceneGameData.dome_text -> dome_text:   pointer  "'Custom Warp Mesh data file'"
-SceneGameData.dome_tilt -> dome_tilt:   int  "'Camera rotation in horizontal axis'"
-SceneGameData.eye_separation -> eye_separation:   float  "'Set the distance between the eyes - the camera focal length/30 should be fine'"
-SceneGameData.fps -> fps:   int  "'The nominal number of game frames per second. Physics fixed timestep = 1/fps, independently of actual frame rate'"
-SceneGameData.framing_color -> frame_color:   float  "'Set colour of the bars'"
-SceneGameData.framing_type -> frame_type:   enum  "'Select the type of Framing you want'"
-SceneGameData.frequency -> frequency:   int  "'Displays clock frequency of fullscreen display'"
-SceneGameData.fullscreen -> show_fullscreen:   boolean  "'Starts player in a new fullscreen display'"
-SceneGameData.glsl_extra_textures -> use_glsl_extra_textures:   boolean  "'Use extra textures like normal or specular maps for GLSL rendering'"
-SceneGameData.glsl_lights -> use_glsl_lights:   boolean  "'Use lights for GLSL rendering'"
-SceneGameData.glsl_nodes -> use_glsl_nodes:   boolean  "'Use nodes for GLSL rendering'"
-SceneGameData.glsl_ramps -> use_glsl_ramps:   boolean  "'Use ramps for GLSL rendering'"
-SceneGameData.glsl_shaders -> use_glsl_shaders:   boolean  "'Use shaders for GLSL rendering'"
-SceneGameData.glsl_shadows -> use_glsl_shadows:   boolean  "'Use shadows for GLSL rendering'"
-SceneGameData.logic_step_max -> logic_step_max:   int  "'Sets the maximum number of logic frame per game frame if graphics slows down the game, higher value allows better synchronization with physics'"
-SceneGameData.material_mode -> material_mode:   enum  "'Material mode to use for rendering'"
-SceneGameData.occlusion_culling_resolution -> occlusion_culling_resolution:   float  "'The size of the occlusion buffer in pixel, use higher value for better precision (slower)'"
-SceneGameData.physics_engine -> physics_engine:   enum  "'Physics engine used for physics simulation in the game engine'"
-SceneGameData.physics_gravity -> physics_gravity:   float  "'Gravitational constant used for physics simulation in the game engine'"
-SceneGameData.physics_step_max -> physics_step_max:   int  "'Sets the maximum number of physics step per game frame if graphics slows down the game, higher value allows physics to keep up with realtime'"
-SceneGameData.physics_step_sub -> physics_step_sub:   int  "'Sets the number of simulation substep per physic timestep, higher value give better physics precision'"
-SceneGameData.resolution_x -> resolution_x:   int  "'Number of horizontal pixels in the screen'"
-SceneGameData.resolution_y -> resolution_y:   int  "'Number of vertical pixels in the screen'"
-SceneGameData.show_debug_properties -> show_debug_properties:   boolean  "'Show properties marked for debugging while the game runs'"
-SceneGameData.show_framerate_profile -> show_framerate_profile:   boolean  "'Show framerate and profiling information while the game runs'"
-SceneGameData.show_physics_visualization -> show_physics_visualization:   boolean  "'Show a visualization of physics bounds and interactions'"
-SceneGameData.stereo -> stereo:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-SceneGameData.stereo_mode -> stereo_mode:   enum  "'Stereographic techniques'"
-SceneGameData.use_animation_record -> use_animation_record:   boolean  "'Record animation to fcurves'"
-SceneGameData.use_deprecation_warnings -> use_deprecation_warnings:   boolean  "'Print warnings when using deprecated features in the python API'"
-SceneGameData.use_display_lists -> use_display_lists:   boolean  "'Use display lists to speed up rendering by keeping geometry on the GPU'"
-SceneGameData.use_frame_rate -> use_frame_rate:   boolean  "'Respect the frame rate rather than rendering as many frames as possible'"
-SceneGameData.use_occlusion_culling -> use_occlusion_culling:   boolean  "'Use optimized Bullet DBVT tree for view frustum and occlusion culling'"
-SceneObjects.active -> active:   pointer  "'Active object for this scene'"
-SceneRenderLayer.all_z -> use_all_z:   boolean  "'Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking'"
-SceneRenderLayer.edge -> use_edge_enhance:   boolean  "'Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)'"
-SceneRenderLayer.enabled -> use:   boolean  "'Disable or enable the render layer'"
-SceneRenderLayer.halo -> use_halo:   boolean  "'Render Halos in this Layer (on top of Solid)'"
-SceneRenderLayer.light_override -> light_override:   pointer  "'Group to override all other lights in this render layer'"
-SceneRenderLayer.material_override -> material_override:   pointer  "'Material to override all other materials in this render layer'"
-SceneRenderLayer.name -> name:   string  "'Render layer name'"
-SceneRenderLayer.pass_ao -> use_pass_ambient_occlusion:   boolean  "'Deliver AO pass'"
-SceneRenderLayer.pass_ao_exclude -> exclude_ambient_occlusion:   boolean  "'Exclude AO pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_color -> use_pass_color:   boolean  "'Deliver shade-less color pass'"
-SceneRenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:   boolean  "'Deliver full combined RGBA buffer'"
-SceneRenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:   boolean  "'Deliver diffuse pass'"
-SceneRenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:   boolean  "'Deliver emission pass'"
-SceneRenderLayer.pass_emit_exclude -> exclude_emit:   boolean  "'Exclude emission pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:   boolean  "'Deliver environment lighting pass'"
-SceneRenderLayer.pass_environment_exclude -> exclude_environment:   boolean  "'Exclude environment pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:   boolean  "'Deliver indirect lighting pass'"
-SceneRenderLayer.pass_indirect_exclude -> exclude_indirect:   boolean  "'Exclude indirect pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:   boolean  "'Deliver mist factor pass (0.0-1.0)'"
-SceneRenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:   boolean  "'Deliver normal pass'"
-SceneRenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:   boolean  "'Deliver object index pass'"
-SceneRenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:   boolean  "'Deliver raytraced reflection pass'"
-SceneRenderLayer.pass_reflection_exclude -> exclude_reflection:   boolean  "'Exclude raytraced reflection pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:   boolean  "'Deliver raytraced refraction pass'"
-SceneRenderLayer.pass_refraction_exclude -> exclude_refraction:   boolean  "'Exclude raytraced refraction pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:   boolean  "'Deliver shadow pass'"
-SceneRenderLayer.pass_shadow_exclude -> exclude_shadow:   boolean  "'Exclude shadow pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:   boolean  "'Deliver specular pass'"
-SceneRenderLayer.pass_specular_exclude -> exclude_specular:   boolean  "'Exclude specular pass from combined'"
-SceneRenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:   boolean  "'Deliver texture UV pass'"
-SceneRenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:   boolean  "'Deliver speed vector pass'"
-SceneRenderLayer.pass_z -> use_pass_z:   boolean  "'Deliver Z values pass'"
-SceneRenderLayer.sky -> use_sky:   boolean  "'Render Sky in this Layer'"
-SceneRenderLayer.solid -> use_solid:   boolean  "'Render Solid faces in this Layer'"
-SceneRenderLayer.strand -> use_strand:   boolean  "'Render Strands in this Layer'"
-SceneRenderLayer.visible_layers -> layers:   boolean  "'Scene layers included in this render layer'"
+RenderSettings.use_radiosity -> use_radiosity:   boolean  '"Calculate radiosity in a pre-process before rendering"'
+RenderSettings.use_raytracing -> use_raytrace:   boolean  '"Pre-calculate the raytrace accelerator and render raytracing effects"'
+RenderSettings.use_sequencer -> use_sequencer:   boolean  '"Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist"'
+RenderSettings.use_sequencer_gl_preview -> use_sequencer_gl_preview:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+RenderSettings.use_sequencer_gl_render -> use_sequencer_gl_render:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+RenderSettings.use_shadows -> use_shadows:   boolean  '"Calculate shadows while rendering"'
+RenderSettings.use_simplify -> use_simplify:   boolean  '"Enable simplification of scene for quicker preview renders"'
+RenderSettings.use_sss -> use_sss:   boolean  '"Calculate sub-surface scattering in materials rendering"'
+RenderSettings.use_textures -> use_textures:   boolean  '"Use textures to affect material properties"'
+SceneGameData.activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  '"Activity culling is enabled"'
+SceneGameData.auto_start -> use_auto_start:   boolean  '"Automatically start game at load time"'
+SceneGameData.fullscreen -> show_fullscreen:   boolean  '"Starts player in a new fullscreen display"'
+SceneGameData.glsl_extra_textures -> use_glsl_extra_textures:   boolean  '"Use extra textures like normal or specular maps for GLSL rendering"'
+SceneGameData.glsl_lights -> use_glsl_lights:   boolean  '"Use lights for GLSL rendering"'
+SceneGameData.glsl_nodes -> use_glsl_nodes:   boolean  '"Use nodes for GLSL rendering"'
+SceneGameData.glsl_ramps -> use_glsl_ramps:   boolean  '"Use ramps for GLSL rendering"'
+SceneGameData.glsl_shaders -> use_glsl_shaders:   boolean  '"Use shaders for GLSL rendering"'
+SceneGameData.glsl_shadows -> use_glsl_shadows:   boolean  '"Use shadows for GLSL rendering"'
+SceneGameData.show_debug_properties -> show_debug_properties:   boolean  '"Show properties marked for debugging while the game runs"'
+SceneGameData.show_framerate_profile -> show_framerate_profile:   boolean  '"Show framerate and profiling information while the game runs"'
+SceneGameData.show_physics_visualization -> show_physics_visualization:   boolean  '"Show a visualization of physics bounds and interactions"'
+SceneGameData.use_animation_record -> use_animation_record:   boolean  '"Record animation to fcurves"'
+SceneGameData.use_deprecation_warnings -> use_deprecation_warnings:   boolean  '"Print warnings when using deprecated features in the python API"'
+SceneGameData.use_display_lists -> use_display_lists:   boolean  '"Use display lists to speed up rendering by keeping geometry on the GPU"'
+SceneGameData.use_frame_rate -> use_frame_rate:   boolean  '"Respect the frame rate rather than rendering as many frames as possible"'
+SceneGameData.use_occlusion_culling -> use_occlusion_culling:   boolean  '"Use optimized Bullet DBVT tree for view frustum and occlusion culling"'
+SceneRenderLayer.all_z -> use_all_z:   boolean  '"Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking"'
+SceneRenderLayer.edge -> use_edge_enhance:   boolean  '"Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)"'
+SceneRenderLayer.enabled -> use:   boolean  '"Disable or enable the render layer"'
+SceneRenderLayer.halo -> use_halo:   boolean  '"Render Halos in this Layer (on top of Solid)"'
+SceneRenderLayer.pass_ao -> use_pass_ambient_occlusion:   boolean  '"Deliver AO pass"'
+SceneRenderLayer.pass_ao_exclude -> exclude_ambient_occlusion:   boolean  '"Exclude AO pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_color -> use_pass_color:   boolean  '"Deliver shade-less color pass"'
+SceneRenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:   boolean  '"Deliver full combined RGBA buffer"'
+SceneRenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:   boolean  '"Deliver diffuse pass"'
+SceneRenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:   boolean  '"Deliver emission pass"'
+SceneRenderLayer.pass_emit_exclude -> exclude_emit:   boolean  '"Exclude emission pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:   boolean  '"Deliver environment lighting pass"'
+SceneRenderLayer.pass_environment_exclude -> exclude_environment:   boolean  '"Exclude environment pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:   boolean  '"Deliver indirect lighting pass"'
+SceneRenderLayer.pass_indirect_exclude -> exclude_indirect:   boolean  '"Exclude indirect pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:   boolean  '"Deliver mist factor pass (0.0-1.0)"'
+SceneRenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:   boolean  '"Deliver normal pass"'
+SceneRenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:   boolean  '"Deliver object index pass"'
+SceneRenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:   boolean  '"Deliver raytraced reflection pass"'
+SceneRenderLayer.pass_reflection_exclude -> exclude_reflection:   boolean  '"Exclude raytraced reflection pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:   boolean  '"Deliver raytraced refraction pass"'
+SceneRenderLayer.pass_refraction_exclude -> exclude_refraction:   boolean  '"Exclude raytraced refraction pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:   boolean  '"Deliver shadow pass"'
+SceneRenderLayer.pass_shadow_exclude -> exclude_shadow:   boolean  '"Exclude shadow pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:   boolean  '"Deliver specular pass"'
+SceneRenderLayer.pass_specular_exclude -> exclude_specular:   boolean  '"Exclude specular pass from combined"'
+SceneRenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:   boolean  '"Deliver texture UV pass"'
+SceneRenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:   boolean  '"Deliver speed vector pass"'
+SceneRenderLayer.pass_z -> use_pass_z:   boolean  '"Deliver Z values pass"'
+SceneRenderLayer.sky -> use_sky:   boolean  '"Render Sky in this Layer"'
+SceneRenderLayer.solid -> use_solid:   boolean  '"Render Solid faces in this Layer"'
+SceneRenderLayer.strand -> use_strand:   boolean  '"Render Strands in this Layer"'
+SceneRenderLayer.visible_layers -> layers:   boolean  '"Scene layers included in this render layer"'
 SceneRenderLayer.zmask -> use_zmask:   boolean  '"Only render what\'s in front of the solid z values"'
-SceneRenderLayer.zmask_layers -> layers_zmask:   boolean  "'Zmask scene layers'"
-SceneRenderLayer.zmask_negate -> invert_zmask:   boolean  "'For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front'"
-SceneRenderLayer.ztransp -> use_ztransp:   boolean  "'Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)'"
-Scopes.accuracy -> accuracy:   float  "'Proportion of original image source pixel lines to sample'"
-Scopes.histogram -> histogram:   pointer,  "'(read-only)    Histogram for viewing image statistics'"
-Scopes.use_full_resolution -> use_full_resolution:   boolean  "'Sample every pixel of the image'"
-Scopes.vectorscope_alpha -> vectorscope_alpha:   float  "'Opacity of the points'"
-Scopes.waveform_alpha -> waveform_alpha:   float  "'Opacity of the points'"
-Scopes.waveform_mode -> waveform_mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Sensor.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Set sensor expanded in the user interface'"
-Sensor.frequency -> frequency:   int  "'Delay between repeated pulses(in logic tics, 0=no delay)'"
-Sensor.invert -> invert:   boolean  "'Invert the level(output) of this sensor'"
-Sensor.level -> use_level:   boolean  "'Level detector, trigger controllers of new states (only applicable upon logic state transition)'"
-Sensor.name -> name:   string  "'Sensor name'"
-Sensor.pinned -> pinned:   boolean  "'Display when not linked to a visible states controller'"
-Sensor.pulse_false_level -> use_pulse_false_level:   boolean  "'Activate FALSE level triggering (pulse mode)'"
-Sensor.pulse_true_level -> use_pulse_true_level:   boolean  "'Activate TRUE level triggering (pulse mode)'"
-Sensor.tap -> use_tap:   boolean  "'Trigger controllers only for an instant, even while the sensor remains true'"
-Sensor.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-+ * Sensor|ActuatorSensor.actuator -> actuator:   string  "'Actuator name, actuator active state modifications will be detected'"
-+ * Sensor|ArmatureSensor.bone -> bone:   string  "'Identify the bone to check value from'"
-+ * Sensor|ArmatureSensor.constraint -> constraint:   string  "'Identify the bone constraint to check value from'"
-+ * Sensor|ArmatureSensor.test_type -> test_type:   enum  "'Type of value and test'"
-+ * Sensor|ArmatureSensor.value -> value:   float  "'Specify value to be used in comparison'"
-+ * Sensor|CollisionSensor.collision_type -> use_material:   boolean  "'Use material instead of property'"
-+ * Sensor|CollisionSensor.material -> material:   string  "'Only look for Objects with this material'"
-+ * Sensor|CollisionSensor.property -> property:   string  "'Only look for Objects with this property'"
-+ * Sensor|CollisionSensor.pulse -> use_pulse:   boolean  "'Changes to the set of colliding objects generates pulse'"
-Sensor|DelaySensor.delay -> delay:   int  "'Delay in number of logic tics before the positive trigger (default 60 per second)'"
-Sensor|DelaySensor.duration -> duration:   int  "'If >0, delay in number of logic tics before the negative trigger following the positive trigger'"
-Sensor|DelaySensor.repeat -> use_repeat:   boolean  "'Toggle repeat option. If selected, the sensor restarts after Delay+Dur logic tics'"
-Sensor|JoystickSensor.all_events -> use_all_events:   boolean  "'Triggered by all events on this joysticks current type (axis/button/hat)'"
-Sensor|JoystickSensor.axis_direction -> axis_direction:   enum  "'The direction of the axis'"
-Sensor|JoystickSensor.axis_number -> axis_number:   int  "'Specify which axis pair to use, 1 is usually the main direction input'"
-Sensor|JoystickSensor.axis_threshold -> axis_threshold:   int  "'Specify the precision of the axis'"
-Sensor|JoystickSensor.button_number -> button_number:   int  "'Specify which button to use'"
-Sensor|JoystickSensor.event_type -> event_type:   enum  "'The type of event this joystick sensor is triggered on'"
-Sensor|JoystickSensor.hat_direction -> hat_direction:   enum  "'Specify hat direction'"
-Sensor|JoystickSensor.hat_number -> hat_number:   int  "'Specify which hat to use'"
-Sensor|JoystickSensor.joystick_index -> joystick_index:   int  "'Specify which joystick to use'"
-Sensor|JoystickSensor.single_axis_number -> single_axis_number:   int  "'Specify a single axis (verticle/horizontal/other) to detect'"
-Sensor|KeyboardSensor.all_keys -> use_all_keys:   boolean  "'Trigger this sensor on any keystroke'"
-Sensor|KeyboardSensor.key -> key:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Sensor|KeyboardSensor.log -> log:   string  "'Property that receive the keystrokes in case a string is logged'"
-Sensor|KeyboardSensor.modifier_key -> modifier_key:   enum  "'Modifier key code'"
-Sensor|KeyboardSensor.second_modifier_key -> second_modifier_key:   enum  "'Modifier key code'"
-Sensor|KeyboardSensor.target -> target:   string  "'Property that indicates whether to log keystrokes as a string'"
-Sensor|MessageSensor.subject -> subject:   string  "'Optional subject filter: only accept messages with this subject, or empty for all'"
-Sensor|MouseSensor.mouse_event -> mouse_event:   enum  "'Specify the type of event this mouse sensor should trigger on'"
-Sensor|NearSensor.distance -> distance:   float  "'Trigger distance'"
-Sensor|NearSensor.property -> property:   string  "'Only look for objects with this property'"
-Sensor|NearSensor.reset_distance -> reset_distance:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sensor|PropertySensor.evaluation_type -> evaluation_type:   enum  "'Type of property evaluation'"
-Sensor|PropertySensor.max_value -> value_max:   string  "'Specify maximum value in Interval type'"
-Sensor|PropertySensor.min_value -> value_min:   string  "'Specify minimum value in Interval type'"
-Sensor|PropertySensor.property -> property:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Sensor|PropertySensor.value -> value:   string  "'Check for this value in types in Equal or Not Equal types'"
-Sensor|RadarSensor.angle -> angle:   float  "'Opening angle of the radar cone'"
-Sensor|RadarSensor.axis -> axis:   enum  "'Specify along which axis the radar cone is cast'"
-Sensor|RadarSensor.distance -> distance:   float  "'Depth of the radar cone'"
-Sensor|RadarSensor.property -> property:   string  "'Only look for Objects with this property'"
-Sensor|RandomSensor.seed -> seed:   int  "'Initial seed of the generator. (Choose 0 for not random)'"
-Sensor|RaySensor.axis -> axis:   enum  "'Specify along which axis the ray is cast'"
-Sensor|RaySensor.material -> material:   string  "'Only look for Objects with this material'"
-Sensor|RaySensor.property -> property:   string  "'Only look for Objects with this property'"
-Sensor|RaySensor.range -> range:   float  "'Sense objects no farther than this distance'"
-Sensor|RaySensor.ray_type -> ray_type:   enum  "'Toggle collision on material or property'"
+SceneRenderLayer.zmask_layers -> layers_zmask:   boolean  '"Zmask scene layers"'
+SceneRenderLayer.zmask_negate -> invert_zmask:   boolean  '"For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front"'
+SceneRenderLayer.ztransp -> use_ztransp:   boolean  '"Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)"'
+Scopes.use_full_resolution -> use_full_resolution:   boolean  '"Sample every pixel of the image"'
+Sensor.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set sensor expanded in the user interface"'
+Sensor.invert -> invert:   boolean  '"Invert the level(output) of this sensor"'
+Sensor.level -> use_level:   boolean  '"Level detector, trigger controllers of new states (only applicable upon logic state transition)"'
+Sensor.pinned -> pinned:   boolean  '"Display when not linked to a visible states controller"'
+Sensor.pulse_false_level -> use_pulse_false_level:   boolean  '"Activate FALSE level triggering (pulse mode)"'
+Sensor.pulse_true_level -> use_pulse_true_level:   boolean  '"Activate TRUE level triggering (pulse mode)"'
+Sensor.tap -> use_tap:   boolean  '"Trigger controllers only for an instant, even while the sensor remains true"'
++ * Sensor|CollisionSensor.collision_type -> use_material:   boolean  '"Use material instead of property"'
++ * Sensor|CollisionSensor.pulse -> use_pulse:   boolean  '"Changes to the set of colliding objects generates pulse"'
+Sensor|DelaySensor.repeat -> use_repeat:   boolean  '"Toggle repeat option. If selected, the sensor restarts after Delay+Dur logic tics"'
+Sensor|JoystickSensor.all_events -> use_all_events:   boolean  '"Triggered by all events on this joysticks current type (axis/button/hat)"'
+Sensor|KeyboardSensor.all_keys -> use_all_keys:   boolean  '"Trigger this sensor on any keystroke"'
 Sensor|RaySensor.x_ray_mode -> use_x_ray:   boolean  '"See through objects that don\'t have the property"'
-Sensor|TouchSensor.material -> material:   pointer  "'Only look for objects with this material'"
-Sequence.blend_mode -> blend_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.blend_opacity -> blend_opacity:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.channel -> channel:   int  "'Y position of the sequence strip'"
-Sequence.effect_fader -> effect_fader:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.frame_final_end -> frame_final_end:   int  "'End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied'"
-Sequence.frame_final_length -> frame_final_length:   int  "'The length of the contents of this strip before the handles are applied'"
-Sequence.frame_final_start -> frame_final_start:   int  "'Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame'"
-Sequence.frame_length -> frame_length:   int,  "'(read-only)    The length of the contents of this strip before the handles are applied'"
-Sequence.frame_offset_end -> frame_offset_end:   int,  "'(read-only)'"
-Sequence.frame_offset_start -> frame_offset_start:   int,  "'(read-only)'"
-Sequence.frame_start -> frame_start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.frame_still_end -> frame_still_end:   int,  "'(read-only)'"
-Sequence.frame_still_start -> frame_still_start:   int,  "'(read-only)'"
 Sequence.lock -> lock:   boolean  '"Lock strip so that it can\'t be transformed"'
-Sequence.mute -> mute:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.select -> select:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.speed_fader -> speed_fader:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence.type -> type:   enum,  "'(read-only)'"
-Sequence.use_effect_default_fade -> use_default_fade:   boolean  "'Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)'"
-SequenceColorBalance.gain -> gain:   float  "'Color balance gain (highlights)'"
-SequenceColorBalance.gamma -> gamma:   float  "'Color balance gamma (midtones)'"
-SequenceColorBalance.inverse_gain -> invert_gain:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceColorBalance.inverse_gamma -> invert_gamma:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceColorBalance.inverse_lift -> invert_lift:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceColorBalance.lift -> lift:   float  "'Color balance lift (shadows)'"
-SequenceCrop.bottom -> bottom:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceCrop.left -> left:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceCrop.right -> right:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceCrop.top -> top:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceEditor.active_strip -> active_strip:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceEditor.meta_stack -> meta_stack:   collection,  "'(read-only)    Meta strip stack, last is currently edited meta strip'"
-SequenceEditor.overlay_frame -> overlay_frame:   int  "'Sequencers active strip'"
-SequenceEditor.overlay_lock -> overlay_lock:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceEditor.sequences -> sequences:   collection,  "'(read-only)'"
-SequenceEditor.sequences_all -> sequences_all:   collection,  "'(read-only)'"
-SequenceEditor.show_overlay -> show_overlay:   boolean  "'Partial overlay ontop of the sequencer'"
-SequenceElement.filename -> filename:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceProxy.directory -> directory:   string  "'Location to store the proxy files'"
-SequenceProxy.filepath -> filepath:   string  "'Location of custom proxy file'"
-SequenceTransform.offset_x -> offset_x:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-SequenceTransform.offset_y -> offset_y:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|EffectSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence.convert_float -> use_float:   boolean  "'Convert input to float data'"
-Sequence|EffectSequence.crop -> crop:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|EffectSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  "'For video movies to remove fields'"
-Sequence|EffectSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  "'Flip on the X axis'"
-Sequence|EffectSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  "'Flip on the Y axis'"
-Sequence|EffectSequence.multiply_colors -> color_multiply:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'"
-Sequence|EffectSequence.proxy -> proxy:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|EffectSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  "'Use a custom directory to store data'"
-Sequence|EffectSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  "'Use a custom file to read proxy data from'"
-Sequence|EffectSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse frame order'"
-Sequence|EffectSequence.strobe -> strobe:   float  "'Only display every nth frame'"
-Sequence|EffectSequence.transform -> transform:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|EffectSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  "'(3-Way color correction) on input'"
-Sequence|EffectSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  "'Crop image before processing'"
-Sequence|EffectSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  "'Use a preview proxy for this strip'"
-Sequence|EffectSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  "'Translate image before processing'"
-+ * Sequence|EffectSequence|ColorSequence.color -> color:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.blur_distance -> blur_distance:   float  "'Radius of glow effect'"
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.boost_factor -> boost_factor:   float  "'Brightness multiplier'"
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.clamp -> clamp:   float  "'rightness limit of intensity'"
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.only_boost -> use_only_boost:   boolean  "'Show the glow buffer only'"
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.quality -> quality:   int  "'Accuracy of the blur effect'"
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.threshold -> threshold:   float  "'Minimum intensity to trigger a glow'"
-Sequence|EffectSequence|PluginSequence.filename -> filename:   string,  "'(read-only)'"
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.curve_compress_y -> use_curve_compress_y:   boolean  "'Scale F-Curve value to get the target frame number, F-Curve value runs from 0.0 to 1.0'"
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.curve_velocity -> use_curve_velocity:   boolean  "'Interpret the F-Curve value as a velocity instead of a frame number'"
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.frame_blending -> use_frame_blend:   boolean  "'Blend two frames into the target for a smoother result'"
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.global_speed -> global_speed:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.interpolation -> interpolation:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.rotation_start -> rotation_start:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.scale_start_x -> scale_start_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.scale_start_y -> scale_start_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.translate_start_x -> translate_start_x:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.translate_start_y -> translate_start_y:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.translation_unit -> translation_unit:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.uniform_scale -> use_uniform_scale:   boolean  "'Scale uniformly, preserving aspect ratio'"
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.angle -> angle:   float  "'Edge angle'"
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.blur_width -> blur_width:   float  "'Width of the blur edge, in percentage relative to the image size'"
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.direction -> direction:   enum  "'Wipe direction'"
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.transition_type -> transition_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|ImageSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  "'Animation end offset (trim end)'"
-Sequence|ImageSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  "'Animation start offset (trim start)'"
-Sequence|ImageSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|ImageSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|ImageSequence.convert_float -> use_float:   boolean  "'Convert input to float data'"
-Sequence|ImageSequence.crop -> crop:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|ImageSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  "'For video movies to remove fields'"
-Sequence|ImageSequence.directory -> directory:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|ImageSequence.elements -> elements:   collection,  "'(read-only)'"
-Sequence|ImageSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  "'Flip on the X axis'"
-Sequence|ImageSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  "'Flip on the Y axis'"
-Sequence|ImageSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|ImageSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'"
-Sequence|ImageSequence.proxy -> proxy:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|ImageSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  "'Use a custom directory to store data'"
-Sequence|ImageSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  "'Use a custom file to read proxy data from'"
-Sequence|ImageSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse frame order'"
-Sequence|ImageSequence.strobe -> strobe:   float  "'Only display every nth frame'"
-Sequence|ImageSequence.transform -> transform:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|ImageSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  "'(3-Way color correction) on input'"
-Sequence|ImageSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  "'Crop image before processing'"
-Sequence|ImageSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  "'Use a preview proxy for this strip'"
-Sequence|ImageSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  "'Translate image before processing'"
-Sequence|MetaSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  "'Animation end offset (trim end)'"
-Sequence|MetaSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  "'Animation start offset (trim start)'"
-Sequence|MetaSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MetaSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MetaSequence.convert_float -> use_float:   boolean  "'Convert input to float data'"
-Sequence|MetaSequence.crop -> crop:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MetaSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  "'For video movies to remove fields'"
-Sequence|MetaSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  "'Flip on the X axis'"
-Sequence|MetaSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  "'Flip on the Y axis'"
-Sequence|MetaSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MetaSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'"
-Sequence|MetaSequence.proxy -> proxy:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MetaSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  "'Use a custom directory to store data'"
-Sequence|MetaSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  "'Use a custom file to read proxy data from'"
-Sequence|MetaSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse frame order'"
-Sequence|MetaSequence.sequences -> sequences:   collection,  "'(read-only)'"
-Sequence|MetaSequence.strobe -> strobe:   float  "'Only display every nth frame'"
-Sequence|MetaSequence.transform -> transform:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MetaSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  "'(3-Way color correction) on input'"
-Sequence|MetaSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  "'Crop image before processing'"
-Sequence|MetaSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  "'Use a preview proxy for this strip'"
-Sequence|MetaSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  "'Translate image before processing'"
-Sequence|MovieSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  "'Animation end offset (trim end)'"
-Sequence|MovieSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  "'Animation start offset (trim start)'"
-Sequence|MovieSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MovieSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MovieSequence.convert_float -> use_float:   boolean  "'Convert input to float data'"
-Sequence|MovieSequence.crop -> crop:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MovieSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  "'For video movies to remove fields'"
-Sequence|MovieSequence.filepath -> filepath:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MovieSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  "'Flip on the X axis'"
-Sequence|MovieSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  "'Flip on the Y axis'"
-Sequence|MovieSequence.mpeg_preseek -> mpeg_preseek:   int  "'For MPEG movies, preseek this many frames'"
-Sequence|MovieSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MovieSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'"
-Sequence|MovieSequence.proxy -> proxy:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MovieSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  "'Use a custom directory to store data'"
-Sequence|MovieSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  "'Use a custom file to read proxy data from'"
-Sequence|MovieSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse frame order'"
-Sequence|MovieSequence.strobe -> strobe:   float  "'Only display every nth frame'"
-Sequence|MovieSequence.transform -> transform:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MovieSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  "'(3-Way color correction) on input'"
-Sequence|MovieSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  "'Crop image before processing'"
-Sequence|MovieSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  "'Use a preview proxy for this strip'"
-Sequence|MovieSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  "'Translate image before processing'"
-Sequence|MulticamSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  "'Animation end offset (trim end)'"
-Sequence|MulticamSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  "'Animation start offset (trim start)'"
-Sequence|MulticamSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MulticamSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MulticamSequence.convert_float -> use_float:   boolean  "'Convert input to float data'"
-Sequence|MulticamSequence.crop -> crop:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MulticamSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  "'For video movies to remove fields'"
-Sequence|MulticamSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  "'Flip on the X axis'"
-Sequence|MulticamSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  "'Flip on the Y axis'"
-Sequence|MulticamSequence.multicam_source -> multicam_source:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MulticamSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|MulticamSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'"
-Sequence|MulticamSequence.proxy -> proxy:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MulticamSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  "'Use a custom directory to store data'"
-Sequence|MulticamSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  "'Use a custom file to read proxy data from'"
-Sequence|MulticamSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse frame order'"
-Sequence|MulticamSequence.strobe -> strobe:   float  "'Only display every nth frame'"
-Sequence|MulticamSequence.transform -> transform:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|MulticamSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  "'(3-Way color correction) on input'"
-Sequence|MulticamSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  "'Crop image before processing'"
-Sequence|MulticamSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  "'Use a preview proxy for this strip'"
-Sequence|MulticamSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  "'Translate image before processing'"
-Sequence|SceneSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  "'Animation end offset (trim end)'"
-Sequence|SceneSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  "'Animation start offset (trim start)'"
-Sequence|SceneSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|SceneSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|SceneSequence.convert_float -> use_float:   boolean  "'Convert input to float data'"
-Sequence|SceneSequence.crop -> crop:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|SceneSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  "'For video movies to remove fields'"
-Sequence|SceneSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  "'Flip on the X axis'"
-Sequence|SceneSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  "'Flip on the Y axis'"
-Sequence|SceneSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|SceneSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'"
-Sequence|SceneSequence.proxy -> proxy:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|SceneSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  "'Use a custom directory to store data'"
-Sequence|SceneSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  "'Use a custom file to read proxy data from'"
-Sequence|SceneSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "'Reverse frame order'"
-Sequence|SceneSequence.scene -> scene:   pointer  "'Scene that this sequence uses'"
-Sequence|SceneSequence.scene_camera -> scene_camera:   pointer  "'Override the scenes active camera'"
-Sequence|SceneSequence.strobe -> strobe:   float  "'Only display every nth frame'"
-Sequence|SceneSequence.transform -> transform:   pointer,  "'(read-only)'"
-Sequence|SceneSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  "'(3-Way color correction) on input'"
-Sequence|SceneSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  "'Crop image before processing'"
-Sequence|SceneSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  "'Use a preview proxy for this strip'"
-Sequence|SceneSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  "'Translate image before processing'"
-Sequence|SoundSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  "'Animation end offset (trim end)'"
-Sequence|SoundSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  "'Animation start offset (trim start)'"
-Sequence|SoundSequence.attenuation -> attenuation:   float  "'Attenuation in dezibel'"
-Sequence|SoundSequence.filepath -> filepath:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-Sequence|SoundSequence.sound -> sound:   pointer,  "'(read-only)    Sound datablock used by this sequence'"
-Sequence|SoundSequence.volume -> volume:   float  "'Playback volume of the sound'"
-ShapeKey.data -> data:   collection,  "'(read-only)'"
-ShapeKey.frame -> frame:   float,  "'(read-only)    Frame for absolute keys'"
-ShapeKey.interpolation -> interpolation:   enum  "'Interpolation type'"
-ShapeKey.mute -> mute:   boolean  "'Mute this shape key'"
-ShapeKey.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
-ShapeKey.relative_key -> relative_key:   pointer  "'Shape used as a relative key'"
-ShapeKey.slider_max -> slider_max:   float  "'Maximum for slider'"
-ShapeKey.slider_min -> slider_min:   float  "'Minimum for slider'"
-ShapeKey.value -> value:   float  "'Value of shape key at the current frame'"
-ShapeKey.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex weight group, to blend with basis shape'"
-ShapeKeyBezierPoint.co -> co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ShapeKeyBezierPoint.handle_1_co -> handle_1_co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ShapeKeyBezierPoint.handle_2_co -> handle_2_co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ShapeKeyCurvePoint.co -> co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ShapeKeyCurvePoint.tilt -> tilt:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-ShapeKeyPoint.co -> co:   float  "'NO DESCRIPTION'"
-SmokeDomainSettings.alpha -> alpha:   float  "'Higher value results in sinking smoke'"
-SmokeDomainSettings.amplify -> amplify:   int  "'Enhance the resolution of smoke by this factor using noise'"
-SmokeDomainSettings.beta -> beta:   float  "'Higher value results in faster rising smoke'"
-SmokeDomainSettings.coll_group -> coll_group:   pointer  "'Limit collisions to this group'"
-SmokeDomainSettings.dissolve_smoke -> use_dissolve_smoke:   boolean  "'Enable smoke to disappear over time'"
-SmokeDomainSettings.dissolve_smoke_log -> use_dissolve_smoke_log:   boolean  "'Using 1/x'"
-SmokeDomainSettings.dissolve_speed -> dissolve_speed:   int  "'Dissolve Speed'"
-SmokeDomainSettings.eff_group -> eff_group:   pointer  "'Limit effectors to this group'"
-SmokeDomainSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "'(read-only)'"
-SmokeDomainSettings.fluid_group -> fluid_group:   pointer  "'Limit fluid objects to this group'"
-SmokeDomainSettings.highres -> use_high_resolution:   boolean  "'Enable high resolution (using amplification)'"
-SmokeDomainSettings.maxres -> maxres:   int  "'Maximal resolution used in the fluid domain'"
-SmokeDomainSettings.noise_type -> noise_type:   enum  "'Noise method which is used for creating the high resolution'"
-SmokeDomainSettings.point_cache_high -> point_cache_high:   pointer,  "'(read-only)'"
-SmokeDomainSettings.point_cache_low -> point_cache_low:   pointer,  "'(read-only)'"
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_comp -> smoke_cache_comp:   enum  "'Compression method to be used'"
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_high_comp -> smoke_cache_high_comp:   enum  "'Compression method to be used'"
-SmokeDomainSettings.smoke_domain_colli -> smoke_domain_colli:   enum  "'Selects which domain border will be treated as collision object.'"
-SmokeDomainSettings.smoothemitter -> smoothemitter:   boolean  "'Smoothens emitted smoke to avoid blockiness.'"
-SmokeDomainSettings.strength -> strength:   float  "'Strength of wavelet noise'"
-SmokeDomainSettings.time_scale -> time_scale:   float  "'Adjust simulation speed.'"
-SmokeDomainSettings.viewhighres -> show_high_resolution:   boolean  "'Show high resolution (using amplification)'"
-SmokeDomainSettings.vorticity -> vorticity:   float  "'Amount of turbulence/rotation in fluid.'"
-SmokeFlowSettings.absolute -> absolute:   boolean  "'Only allows given density value in emitter area.'"
-SmokeFlowSettings.density -> density:   float  "'NO DESCRIPTION'"
+Sequence.mute -> mute:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Sequence.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Sequence.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Sequence.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+Sequence.use_effect_default_fade -> use_default_fade:   boolean  '"Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)"'
+SequenceColorBalance.inverse_gain -> invert_gain:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+SequenceColorBalance.inverse_gamma -> invert_gamma:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+SequenceColorBalance.inverse_lift -> invert_lift:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+SequenceEditor.overlay_lock -> overlay_lock:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
+SequenceEditor.show_overlay -> show_overlay:   boolean  '"Partial overlay ontop of the sequencer"'
+Sequence|EffectSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
+Sequence|EffectSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
+Sequence|EffectSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
+Sequence|EffectSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
+Sequence|EffectSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
+Sequence|EffectSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
+Sequence|EffectSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
+Sequence|EffectSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
+Sequence|EffectSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
+Sequence|EffectSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
+Sequence|EffectSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
+Sequence|EffectSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
+Sequence|EffectSequence|GlowSequence.only_boost -> use_only_boost:   boolean  '"Show the glow buffer only"'
+Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.curve_compress_y -> use_curve_compress_y:   boolean  '"Scale F-Curve value to get the target frame number, F-Curve value runs from 0.0 to 1.0"'
+Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.curve_velocity -> use_curve_velocity:   boolean  '"Interpret the F-Curve value as a velocity instead of a frame number"'
+Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.frame_blending -> use_frame_blend:   boolean  '"Blend two frames into the target for a smoother result"'
+Sequence|EffectSequence|TransformSequence.uniform_scale -> use_uniform_scale:   boolean  '"Scale uniformly, preserving aspect ratio"'
+Sequence|ImageSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
+Sequence|ImageSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
+Sequence|ImageSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
+Sequence|ImageSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
+Sequence|ImageSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
+Sequence|ImageSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
+Sequence|ImageSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
+Sequence|ImageSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
+Sequence|ImageSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
+Sequence|ImageSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
+Sequence|ImageSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
+Sequence|ImageSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
+Sequence|MetaSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
+Sequence|MetaSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
+Sequence|MetaSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
+Sequence|MetaSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
+Sequence|MetaSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
+Sequence|MetaSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
+Sequence|MetaSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
+Sequence|MetaSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
+Sequence|MetaSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
+Sequence|MetaSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
+Sequence|MetaSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
+Sequence|MetaSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
+Sequence|MovieSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
+Sequence|MovieSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
+Sequence|MovieSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
+Sequence|MovieSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
+Sequence|MovieSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
+Sequence|MovieSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
+Sequence|MovieSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
+Sequence|MovieSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
+Sequence|MovieSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
+Sequence|MovieSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
+Sequence|MovieSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
+Sequence|MovieSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
+Sequence|MulticamSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
+Sequence|MulticamSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
+Sequence|MulticamSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
+Sequence|MulticamSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
+Sequence|MulticamSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
+Sequence|MulticamSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
+Sequence|MulticamSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
+Sequence|MulticamSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
+Sequence|MulticamSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
+Sequence|MulticamSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
+Sequence|MulticamSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
+Sequence|MulticamSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
+Sequence|SceneSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
+Sequence|SceneSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
+Sequence|SceneSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
+Sequence|SceneSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
+Sequence|SceneSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
+Sequence|SceneSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
+Sequence|SceneSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
+Sequence|SceneSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
+Sequence|SceneSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
+Sequence|SceneSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
+Sequence|SceneSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
+Sequence|SceneSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
+ShapeKey.mute -> mute:   boolean  '"Mute this shape key"'
+SmokeDomainSettings.dissolve_smoke -> use_dissolve_smoke:   boolean  '"Enable smoke to disappear over time"'
+SmokeDomainSettings.dissolve_smoke_log -> use_dissolve_smoke_log:   boolean  '"Using 1/x"'
+SmokeDomainSettings.highres -> use_high_resolution:   boolean  '"Enable high resolution (using amplification)"'
+SmokeDomainSettings.smoothemitter -> smoothemitter:   boolean  '"Smoothens emitted smoke to avoid blockiness."'
+SmokeDomainSettings.viewhighres -> show_high_resolution:   boolean  '"Show high resolution (using amplification)"'
+SmokeFlowSettings.absolute -> absolute:   boolean  '"Only allows given density value in emitter area."'
 SmokeFlowSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   boolean  '"Smoke inherits it\'s velocity from the emitter particle"'
-NEGATE * SmokeFlowSettings.outflow -> use_outflow:   boolean  "'Deletes smoke from simulation'"
-SmokeFlowSettings.psys -> psys:   pointer  "'Particle systems emitted from the object'"
-SmokeFlowSettings.temperature -> temperature:   float  "'Temperature difference to ambient temperature'"
-SmokeFlowSettings.velocity_multiplier -> velocity_multiplier:   float  "'Multiplier to adjust velocity passed to smoke'"
-SoftBodySettings.aero -> aero:   float  '"Make edges \'sail\'"'
-SoftBodySettings.aerodynamics_type -> aerodynamics_type:   enum  "'Method of calculating aerodynamic interaction'"
-SoftBodySettings.auto_step -> use_auto_step:   boolean  "'Use velocities for automagic step sizes'"
-SoftBodySettings.ball_damp -> ball_damp:   float  "'Blending to inelastic collision'"
-SoftBodySettings.ball_size -> ball_size:   float  "'Absolute ball size or factor if not manual adjusted'"
-SoftBodySettings.ball_stiff -> ball_stiff:   float  "'Ball inflating pressure'"
-SoftBodySettings.bending -> bend:   float  "'Bending Stiffness'"
-SoftBodySettings.choke -> choke:   int  '"\'Viscosity\' inside collision target"'
-SoftBodySettings.collision_type -> collision_type:   enum  "'Choose Collision Type'"
-SoftBodySettings.damp -> damp:   float  "'Edge spring friction'"
-SoftBodySettings.diagnose -> use_diagnose:   boolean  "'Turn on SB diagnose console prints'"
-SoftBodySettings.edge_collision -> use_edge_collision:   boolean  "'Edges collide too'"
-SoftBodySettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "'(read-only)'"
-SoftBodySettings.error_limit -> error_limit:   float  "'The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed'"
-SoftBodySettings.estimate_matrix -> use_estimate_matrix:   boolean  "'estimate matrix .. split to COM , ROT ,SCALE'"
-SoftBodySettings.face_collision -> use_face_collision:   boolean  "'Faces collide too, SLOOOOOW warning'"
-SoftBodySettings.friction -> friction:   float  "'General media friction for point movements'"
-SoftBodySettings.fuzzy -> fuzzy:   int  "'Fuzziness while on collision, high values make collsion handling faster but less stable'"
-SoftBodySettings.goal_default -> goal_default:   float  "'Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used'"
-SoftBodySettings.goal_friction -> goal_friction:   float  "'Goal (vertex target position) friction'"
-SoftBodySettings.goal_max -> goal_max:   float  "'Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range'"
-SoftBodySettings.goal_min -> goal_min:   float  "'Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range'"
-SoftBodySettings.goal_spring -> goal_spring:   float  "'Goal (vertex target position) spring stiffness'"
-SoftBodySettings.goal_vertex_group -> goal_vertex_group:   string  "'Control point weight values'"
-SoftBodySettings.gravity -> gravity:   float  "'Apply gravitation to point movement'"
-SoftBodySettings.lcom -> lcom:   float  "'Location of Center of mass'"
-SoftBodySettings.lrot -> lrot:   float  "'Estimated rotation matrix'"
-SoftBodySettings.lscale -> lscale:   float  "'Estimated scale matrix'"
-SoftBodySettings.mass -> mass:   float  "'General Mass value'"
-SoftBodySettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:   string  "'Control point mass values'"
-SoftBodySettings.maxstep -> step_max:   int  "'Maximal # solver steps/frame'"
-SoftBodySettings.minstep -> step_min:   int  "'Minimal # solver steps/frame'"
-SoftBodySettings.plastic -> plastic:   float  "'Permanent deform'"
-SoftBodySettings.pull -> pull:   float  "'Edge spring stiffness when longer than rest length'"
-SoftBodySettings.push -> push:   float  "'Edge spring stiffness when shorter than rest length'"
-SoftBodySettings.self_collision -> use_self_collision:   boolean  "'Enable naive vertex ball self collision'"
-SoftBodySettings.shear -> shear:   float  "'Shear Stiffness'"
-SoftBodySettings.speed -> speed:   float  "'Tweak timing for physics to control frequency and speed'"
-SoftBodySettings.spring_length -> spring_length:   float  "'Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable'"
-SoftBodySettings.spring_vertex_group -> spring_vertex_group:   string  "'Control point spring strength values'"
-SoftBodySettings.stiff_quads -> use_stiff_quads:   boolean  "'Adds diagonal springs on 4-gons'"
-SoftBodySettings.use_edges -> use_edges:   boolean  "'Use Edges as springs'"
-SoftBodySettings.use_goal -> use_goal:   boolean  "'Define forces for vertices to stick to animated position'"
-Space.type -> type:   enum,  "'(read-only)    Space data type'"
-SpaceUVEditor.constrain_to_image_bounds -> use_constrain_to_image_bounds:   boolean  "'Constraint to stay within the image bounds while editing'"
-SpaceUVEditor.cursor_location -> cursor_location:   float  "'2D cursor location for this view'"
-SpaceUVEditor.draw_modified_edges -> show_modified_edges:   boolean  "'Draw edges after modifiers are applied'"
-SpaceUVEditor.draw_other_objects -> show_other_objects:   boolean  "'Draw other selected objects that share the same image'"
-SpaceUVEditor.draw_smooth_edges -> show_smooth_edges:   boolean  "'Draw UV edges anti-aliased'"
-SpaceUVEditor.draw_stretch -> show_stretch:   boolean  "'Draw faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)'"
-SpaceUVEditor.draw_stretch_type -> draw_stretch_type:   enum  "'Type of stretch to draw'"
-SpaceUVEditor.edge_draw_type -> edge_draw_type:   enum  "'Draw type for drawing UV edges'"
-SpaceUVEditor.live_unwrap -> use_live_unwrap:   boolean  "'Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices'"
-SpaceUVEditor.normalized_coordinates -> show_normalized_coordinates:   boolean  "'Display UV coordinates from 0.0 to 1.0 rather than in pixels'"
-SpaceUVEditor.pivot -> pivot:   enum  "'Rotation/Scaling Pivot'"
-SpaceUVEditor.snap_to_pixels -> use_snap_to_pixels:   boolean  "'Snap UVs to pixel locations while editing'"
-SpaceUVEditor.sticky_selection_mode -> sticky_selection_mode:   enum  "'Automatically select also UVs sharing the same vertex as the ones being selected'"
-Space|SpaceConsole.console_type -> console_type:   enum  "'Console type'"
-Space|SpaceConsole.font_size -> font_size:   int  "'Font size to use for displaying the text'"
-Space|SpaceConsole.history -> history:   collection,  "'(read-only)    Command history'"
-Space|SpaceConsole.language -> language:   string  "'Command line prompt language'"
-Space|SpaceConsole.prompt -> prompt:   string  "'Command line prompt'"
-Space|SpaceConsole.scrollback -> scrollback:   collection,  "'(read-only)    Command output'"
-Space|SpaceConsole.selection_end -> selection_end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Space|SpaceConsole.selection_start -> selection_start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
-Space|SpaceConsole.show_report_debug -> show_report_debug:   boolean  "'Display debug reporting info'"
-Space|SpaceConsole.show_report_error -> show_report_error:   boolean  "'Display error text'"
-Space|SpaceConsole.show_report_info -> show_report_info:   boolean  "'Display general information'"
-Space|SpaceConsole.show_report_operator -> show_report_operator:   boolean  "'Display the operator log'"
-Space|SpaceConsole.show_report_warn -> show_report_warning:   boolean  "'Display warnings'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.action -> action:   pointer  "'Action displayed and edited in this space'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.automerge_keyframes -> use_automerge_keyframes:   boolean  "'Automatically merge nearby keyframes'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.autosnap -> autosnap:   enum  "'Automatic time snapping settings for transformations'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  "'(read-only)    Settings for filtering animation data'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.mode -> mode:   enum  "'Editing context being displayed'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  "'When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  "'Show frame number beside the current frame indicator line'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  "'(read-only)    Show timing in seconds not frames'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.show_sliders -> show_sliders:   boolean  "'Show sliders beside F-Curve channels'"
-Space|SpaceDopeSheetEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:   boolean  "'Sync Markers with keyframe edits'"
-Space|SpaceFileBrowser.params -> params:   pointer,  "'(read-only)    Parameters and Settings for the Filebrowser'"
-Space|SpaceGraphEditor.automerge_keyframes -> use_automerge_keyframes:   boolean  "'Automatically merge nearby keyframes'"
-Space|SpaceGraphEditor.autosnap -> autosnap:   enum  "'Automatic time snapping settings for transformations'"
-Space|SpaceGraphEditor.cursor_value -> cursor_value:   float  "'Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component'"
-Space|SpaceGraphEditor.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  "'(read-only)    Settings for filtering animation data'"
-Space|SpaceGraphEditor.has_ghost_curves -> has_ghost_curves:   boolean  "'Graph Editor instance has some ghost curves stored'"
-Space|SpaceGraphEditor.mode -> mode:   enum  "'Editing context being displayed'"
-Space|SpaceGraphEditor.only_selected_curves_handles -> use_only_selected_curves_handles:   boolean  "'Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable'"
-Space|SpaceGraphEditor.only_selected_keyframe_handles -> use_only_selected_keyframe_handles:   boolean  "'Only show and edit handles of selected keyframes'"
-Space|SpaceGraphEditor.pivot_point -> pivot_point:   enum  "'Pivot center for rotation/scaling'"
-Space|SpaceGraphEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  "'When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views'"
-Space|SpaceGraphEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  "'Show frame number beside the current frame indicator line'"
-Space|SpaceGraphEditor.show_cursor -> show_cursor:   boolean  "'Show 2D cursor'"
-Space|SpaceGraphEditor.show_handles -> show_handles:   boolean  "'Show handles of Bezier control points'"
-Space|SpaceGraphEditor.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  "'(read-only)    Show timing in seconds not frames'"
-Space|SpaceGraphEditor.show_sliders -> show_sliders:   boolean  "'Show sliders beside F-Curve channels'"
-Space|SpaceImageEditor.curves -> curves:   pointer,  "'(read-only)    Color curve mapping to use for displaying the image'"
-Space|SpaceImageEditor.draw_channels -> draw_channels:   enum  "'Channels of the image to draw'"
-Space|SpaceImageEditor.draw_repeated -> show_repeated:   boolean  "'Draw the image repeated outside of the main view'"
-Space|SpaceImageEditor.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "'Grease pencil data for this space'"
-Space|SpaceImageEditor.image -> image:   pointer  "'Image displayed and edited in this space'"
-Space|SpaceImageEditor.image_painting -> use_image_paint:   boolean  "'Enable image painting mode'"
-Space|SpaceImageEditor.image_pin -> use_image_pin:   boolean  "'Display current image regardless of object selection'"
-Space|SpaceImageEditor.image_user -> image_user:   pointer,  "'(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'"
-Space|SpaceImageEditor.sample_histogram -> sample_histogram:   pointer,  "'(read-only)    Sampled colors along line'"
-Space|SpaceImageEditor.scopes -> scopes:   pointer,  "'(read-only)    Scopes to visualize image statistics.'"
-Space|SpaceImageEditor.show_paint -> show_paint:   boolean,  "'(read-only)    Show paint related properties'"
-Space|SpaceImageEditor.show_render -> show_render:   boolean,  "'(read-only)    Show render related properties'"
-Space|SpaceImageEditor.show_uvedit -> show_uvedit:   boolean,  "'(read-only)    Show UV editing related properties'"
-Space|SpaceImageEditor.update_automatically -> use_realtime_updates:   boolean  "'Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform'"
-Space|SpaceImageEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:   boolean  "'Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay'"
-Space|SpaceImageEditor.uv_editor -> uv_editor:   pointer,  "'(read-only)    UV editor settings'"
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_active_objects -> show_actuators_active_objects:   boolean  "'Show actuators of active object'"
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_active_states -> show_actuators_active_states:   boolean  "'Show only actuators connected to active states'"
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_linked_controller -> show_actuators_linked_controller:   boolean  "'Show linked objects to the actuator'"
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_selected_objects -> show_actuators_selected_objects:   boolean  "'Show actuators of all selected objects'"
-Space|SpaceLogicEditor.controllers_show_active_objects -> show_controllers_active_objects:   boolean  "'Show controllers of active object'"
-Space|SpaceLogicEditor.controllers_show_linked_controller -> show_controllers_linked_controller:   boolean  "'Show linked objects to sensor/actuator'"
-Space|SpaceLogicEditor.controllers_show_selected_objects -> show_controllers_selected_objects:   boolean  "'Show controllers of all selected objects'"
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_active_objects -> show_sensors_active_objects:   boolean  "'Show sensors of active object'"
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_active_states -> show_sensors_active_states:   boolean  "'Show only sensors connected to active states'"
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_linked_controller -> show_sensors_linked_controller:   boolean  "'Show linked objects to the controller'"
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_selected_objects -> show_sensors_selected_objects:   boolean  "'Show sensors of all selected objects'"
-Space|SpaceNLA.autosnap -> autosnap:   enum  "'Automatic time snapping settings for transformations'"
-Space|SpaceNLA.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  "'(read-only)    Settings for filtering animation data'"
-Space|SpaceNLA.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  "'When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views'"
-Space|SpaceNLA.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  "'Show frame number beside the current frame indicator line'"
-Space|SpaceNLA.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  "'(read-only)    Show timing in seconds not frames'"
-Space|SpaceNLA.show_strip_curves -> show_strip_curves:   boolean  "'Show influence curves on strips'"
-Space|SpaceNodeEditor.backdrop -> show_backdrop:   boolean  "'Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes'"
-Space|SpaceNodeEditor.id -> id:   pointer,  "'(read-only)    Datablock whose nodes are being edited'"
-Space|SpaceNodeEditor.id_from -> id_from:   pointer,  "'(read-only)    Datablock from which the edited datablock is linked'"
-Space|SpaceNodeEditor.nodetree -> nodetree:   pointer,  "'(read-only)    Node tree being displayed and edited'"
-Space|SpaceNodeEditor.texture_type -> texture_type:   enum  "'Type of data to take texture from'"
-Space|SpaceNodeEditor.tree_type -> tree_type:   enum  "'Node tree type to display and edit'"
-Space|SpaceOutliner.display_filter -> display_filter:   string  "'Live search filtering string'"
-Space|SpaceOutliner.display_mode -> display_mode:   enum  "'Type of information to display'"
-Space|SpaceOutliner.match_case_sensitive -> use_match_case_sensitive:   boolean  "'Only use case sensitive matches of search string'"
-Space|SpaceOutliner.match_complete -> use_match_complete:   boolean  "'Only use complete matches of search string'"
-Space|SpaceOutliner.show_restriction_columns -> show_restriction_columns:   boolean  "'Show column'"
-Space|SpaceProperties.align -> align:   enum  "'Arrangement of the panels'"
-Space|SpaceProperties.brush_texture -> show_brush_texture:   boolean  "'Show brush textures'"
-Space|SpaceProperties.context -> context:   enum  "'Type of active data to display and edit'"
-Space|SpaceProperties.pin