added math function isect_line_plane_v3(), use for window_to_3d rather then having...
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Thu, 19 May 2011 03:49:57 +0000 (03:49 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Thu, 19 May 2011 03:49:57 +0000 (03:49 +0000)
source/blender/blenlib/BLI_math_geom.h
source/blender/blenlib/intern/math_geom.c
source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c

index 4a7d749842d7176782aabde2513bf062dcdf1aef..634634f02e5e366125fee10d5d370260eece1464 100644 (file)
@@ -96,6 +96,18 @@ int isect_line_line_strict_v3(const float v1[3], const float v2[3],
 int isect_ray_plane_v3(float p1[3], float d[3], float v0[3], 
                                           float v1[3], float v2[3], float *lambda, int clip);
 
+/**
+ * Intersect line/plane, optionally treat line as directional (like a ray) with the no_flip argument.
+ * @param out The intersection point.
+ * @param l1 The first point of the line.
+ * @param l2 The second point of the line.
+ * @param plane_co A point on the plane to intersect with.
+ * @param plane_no The direction of the plane (does not need to be normalized).
+ * @param no_flip When true, the intersection point will always be from l1 to l2, even if this is not on the plane.
+ */
+int isect_line_plane_v3(float out[3], const float l1[3], const float l2[3],
+                        const float plane_co[3], const float plane_no[3], const short no_flip);
+
 /* line/ray triangle */
 int isect_line_tri_v3(const float p1[3], const float p2[3],
        const float v0[3], const float v1[3], const float v2[3], float *lambda, float uv[2]);
index 8785415c6a14976aed9ad175200957c325805a84..5979a24c807af73649f1ae54283b0e876a829311 100644 (file)
@@ -37,7 +37,7 @@
 #include "BLI_memarena.h"
 #include "BLI_utildefines.h"
 
-
+static float lambda_cp_line(const float p[3], const float l1[3], const float l2[3]);
 
 /********************************** Polygons *********************************/
 
@@ -640,6 +640,48 @@ int isect_ray_tri_threshold_v3(const float p1[3], const float d[3], const float
        return 1;
 }
 
+int isect_line_plane_v3(float out[3], const float l1[3], const float l2[3], const float plane_co[3], const float plane_no[3], const short no_flip)
+{
+       float l_vec[3]; /* l1 -> l2 normalized vector */
+       float p_no[3]; /* 'plane_no' normalized */
+       float dot;
+
+       sub_v3_v3v3(l_vec, l2, l1);
+
+       normalize_v3(l_vec);
+       normalize_v3_v3(p_no, plane_no);
+
+       dot= dot_v3v3(l_vec, p_no);
+       if(dot == 0.0f) {
+               return 0;
+       }
+       else {
+               float l1_plane[3]; /* line point aligned with the plane */
+               float dist; /* 'plane_no' aligned distance to the 'plane_co' */
+
+               /* for pradictable flipping since the plane is only used to
+                * define a direction, ignore its flipping and aligned with 'l_vec' */
+               if(dot < 0.0f) {
+                       dot= -dot;
+                       negate_v3(p_no);
+               }
+
+               add_v3_v3v3(l1_plane, l1, p_no);
+
+               dist = lambda_cp_line(plane_co, l1, l1_plane);
+
+               /* treat line like a ray, when 'no_flip' is set */
+               if(no_flip && dist < 0.0f) {
+                       dist= -dist;
+               }
+
+               mul_v3_fl(l_vec, dist / dot);
+
+               add_v3_v3v3(out, l1, l_vec);
+
+               return 1;
+       }
+}
 
 /* Adapted from the paper by Kasper Fauerby */
 /* "Improved Collision detection and Response" */
@@ -1075,16 +1117,14 @@ float closest_to_line_v2(float cp[2],const float p[2], const float l1[2], const
        return lambda;
 }
 
-#if 0
 /* little sister we only need to know lambda */
-static float lambda_cp_line(float p[3], float l1[3], float l2[3])
+static float lambda_cp_line(const float p[3], const float l1[3], const float l2[3])
 {
        float h[3],u[3];
        sub_v3_v3v3(u, l2, l1);
        sub_v3_v3v3(h, p, l1);
        return(dot_v3v3(u,h)/dot_v3v3(u,u));
 }
-#endif
 
 /* Similar to LineIntersectsTriangleUV, except it operates on a quad and in 2d, assumes point is in quad */
 void isect_point_quad_uv_v2(const float v0[2], const float v1[2], const float v2[2], const float v3[2], const float pt[2], float *uv)
index 6e2e1898fb4fee676f6477079a06c1c04ef720f6..0e6ac2d9f042efb3cd5e02f6b55ac9bb1f5a2fd2 100644 (file)
@@ -607,17 +607,14 @@ void window_to_3d(ARegion *ar, float out[3], const float depth_pt[3], const int
 
        if(rv3d->is_persp) {
                float mousevec[3];
-               float view_z[3];
-               float pt_mid[3];
-
+               copy_v3_v3(line_sta, rv3d->viewinv[3]);
                window_to_3d_vector(ar, mousevec, mx, my);
+               add_v3_v3v3(line_end, line_sta, mousevec);
 
-               copy_v3_v3(line_sta, rv3d->viewinv[3]);
-               normalize_v3_v3(view_z, rv3d->viewinv[2]);
-               add_v3_v3v3(line_end, line_sta, view_z);
-               closest_to_line_v3(pt_mid, depth_pt, line_sta, line_end);
-               mul_v3_fl(mousevec, shell_angle_to_dist(angle_normalized_v3v3(view_z, mousevec)) * len_v3v3(line_sta, pt_mid));
-               add_v3_v3v3(out, line_sta, mousevec);
+               if(isect_line_plane_v3(out, line_sta, line_end, depth_pt, rv3d->viewinv[2], TRUE) == 0) {
+                       /* highly unlikely to ever happen, mouse vec paralelle with view plane */
+                       zero_v3(out);
+               }
        }
        else {
         const float dx= (2.0f * (float)mx / (float)ar->winx) - 1.0f;