Fix T52473: blender internal Fresnel and Layer Weight only work with linked normal.
authorBrecht Van Lommel <brechtvanlommel@gmail.com>
Sun, 20 Aug 2017 22:05:07 +0000 (00:05 +0200)
committerBrecht Van Lommel <brechtvanlommel@gmail.com>
Sun, 20 Aug 2017 22:09:16 +0000 (00:09 +0200)
Please backport this to 2.79.

source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_fresnel.c
source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_layer_weight.c

index 5a9e33a40538571b692408fe0a2648130aa868c2..8262b70fc44af39dd09435e68501732ca96a9502 100644 (file)
@@ -51,14 +51,23 @@ static int node_shader_gpu_fresnel(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeE
        return GPU_stack_link(mat, "node_fresnel", in, out, GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION));
 }
 
-static void node_shader_exec_fresnel(void *data, int UNUSED(thread), bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out)
+static void node_shader_exec_fresnel(void *data, int UNUSED(thread), bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out)
 {
        ShadeInput *shi = ((ShaderCallData *)data)->shi;
-       float eta = max_ff(in[0]->vec[0], 0.00001);
+
+       /* Compute IOR. */
+       float eta;
+       nodestack_get_vec(&eta, SOCK_FLOAT, in[0]);
+       eta = max_ff(eta, 0.00001);
+       eta = shi->flippednor ? 1 / eta : eta;
+
+       /* Get normal from socket, but only if linked. */
+       bNodeSocket *sock_normal = node->inputs.first;
+       sock_normal = sock_normal->next;
 
        float n[3];
-       if (in[1]->hasinput) {
-               copy_v3_v3(n, in[1]->vec);
+       if (sock_normal->link) {
+               nodestack_get_vec(n, SOCK_VECTOR, in[1]);
        }
        else {
                copy_v3_v3(n, shi->vn);
@@ -68,7 +77,7 @@ static void node_shader_exec_fresnel(void *data, int UNUSED(thread), bNode *UNUS
                mul_mat3_m4_v3((float (*)[4])RE_render_current_get_matrix(RE_VIEW_MATRIX), n);
        }
 
-       out[0]->vec[0] = RE_fresnel_dielectric(shi->view, n, shi->flippednor ? 1 / eta : eta);
+       out[0]->vec[0] = RE_fresnel_dielectric(shi->view, n, eta);
 }
 
 /* node type definition */
index a0b2408a7bb7fe879c827c20e30491c121d1ed81..998e1a5687ed6efb78091435b01f528b0e5d03cf 100644 (file)
@@ -52,24 +52,33 @@ static int node_shader_gpu_layer_weight(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), b
        return GPU_stack_link(mat, "node_layer_weight", in, out, GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION));
 }
 
-static void node_shader_exec_layer_weight(void *data, int UNUSED(thread), bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out)
+static void node_shader_exec_layer_weight(void *data, int UNUSED(thread), bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out)
 {
        ShadeInput *shi = ((ShaderCallData *)data)->shi;
-       float blend = in[0]->vec[0];
+
+       /* Compute IOR. */
+       float blend;
+       nodestack_get_vec(&blend, SOCK_FLOAT, in[0]);
        float eta = max_ff(1 - blend, 0.00001);
+       eta = shi->flippednor ? eta : 1 / eta;
+
+       /* Get normal from socket, but only if linked. */
+       bNodeSocket *sock_normal = node->inputs.first;
+       sock_normal = sock_normal->next;
 
        float n[3];
-       if (in[1]->hasinput) {
-               copy_v3_v3(n, in[1]->vec);
+       if (sock_normal->link) {
+               nodestack_get_vec(n, SOCK_VECTOR, in[1]);
        }
        else {
                copy_v3_v3(n, shi->vn);
        }
 
+
        if (shi->use_world_space_shading)
                mul_mat3_m4_v3((float (*)[4])RE_render_current_get_matrix(RE_VIEW_MATRIX), n);
 
-       out[0]->vec[0] = RE_fresnel_dielectric(shi->view, n, shi->flippednor ? eta : 1 / eta);
+       out[0]->vec[0] = RE_fresnel_dielectric(shi->view, n, eta);
 
        float facing = fabs(dot_v3v3(shi->view, n));
        if (blend != 0.5) {