use less confusing array syntax for circle drawing, no functional changes.
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sat, 17 Sep 2011 05:35:55 +0000 (05:35 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sat, 17 Sep 2011 05:35:55 +0000 (05:35 +0000)
source/blender/editors/space_view3d/drawobject.c

index 32a6a39..6fe59d7 100644 (file)
@@ -257,7 +257,9 @@ static float cube[8][3] = {
 
 /* ----------------- OpenGL Circle Drawing - Tables for Optimised Drawing Speed ------------------ */
 /* 32 values of sin function (still same result!) */
-static float sinval[32] = {
+#define CIRCLE_RESOL 32
+
+static float sinval[CIRCLE_RESOL] = {
        0.00000000,
        0.20129852,
        0.39435585,
@@ -293,7 +295,7 @@ static float sinval[32] = {
 };
 
 /* 32 values of cos function (still same result!) */
-static float cosval[32] ={
+static float cosval[CIRCLE_RESOL] = {
        1.00000000,
        0.97952994,
        0.91895781,
@@ -614,16 +616,16 @@ static void draw_empty_image(Object *ob)
 void drawcircball(int mode, const float cent[3], float rad, float tmat[][4])
 {
        float vec[3], vx[3], vy[3];
-       int a, tot=32;
+       int a;
 
        mul_v3_v3fl(vx, tmat[0], rad);
        mul_v3_v3fl(vy, tmat[1], rad);
 
        glBegin(mode);
-       for(a=0; a<tot; a++) {
-               vec[0]= cent[0] + *(sinval+a) * vx[0] + *(cosval+a) * vy[0];
-               vec[1]= cent[1] + *(sinval+a) * vx[1] + *(cosval+a) * vy[1];
-               vec[2]= cent[2] + *(sinval+a) * vx[2] + *(cosval+a) * vy[2];
+       for(a=0; a < CIRCLE_RESOL; a++) {
+               vec[0]= cent[0] + sinval[a] * vx[0] + cosval[a] * vy[0];
+               vec[1]= cent[1] + sinval[a] * vx[1] + cosval[a] * vy[1];
+               vec[2]= cent[2] + sinval[a] * vx[2] + cosval[a] * vy[2];
                glVertex3fv(vec);
        }
        glEnd();
@@ -5039,8 +5041,7 @@ static void draw_textcurs(float textcurs[4][2])
 static void drawspiral(const float cent[3], float rad, float tmat[][4], int start)
 {
        float vec[3], vx[3], vy[3];
-       const int tot=32;
-       const float tot_inv= (1.0f / 32.0f);
+       const float tot_inv= (1.0f / (float)CIRCLE_RESOL);
        int a;
        char inverse= FALSE;
 
@@ -5055,31 +5056,31 @@ static void drawspiral(const float cent[3], float rad, float tmat[][4], int star
        copy_v3_v3(vec, cent);
 
        if (inverse==0) {
-               for(a=0; a<tot; a++) {
+               for(a=0; a<CIRCLE_RESOL; a++) {
                        if (a+start>31)
                                start=-a + 1;
                        glBegin(GL_LINES);                                                      
                        glVertex3fv(vec);
-                       vec[0]= cent[0] + *(sinval+a+start) * (vx[0] * (float)a * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[0] * (float)a * tot_inv);
-                       vec[1]= cent[1] + *(sinval+a+start) * (vx[1] * (float)a * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[1] * (float)a * tot_inv);
-                       vec[2]= cent[2] + *(sinval+a+start) * (vx[2] * (float)a * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[2] * (float)a * tot_inv);
+                       vec[0]= cent[0] + sinval[a+start] * (vx[0] * (float)a * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[0] * (float)a * tot_inv);
+                       vec[1]= cent[1] + sinval[a+start] * (vx[1] * (float)a * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[1] * (float)a * tot_inv);
+                       vec[2]= cent[2] + sinval[a+start] * (vx[2] * (float)a * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[2] * (float)a * tot_inv);
                        glVertex3fv(vec);
                        glEnd();
                }
        }
        else {
                a=0;
-               vec[0]= cent[0] + *(sinval+a+start) * (vx[0] * (float)(-a+31) * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[0] * (float)(-a+31) * tot_inv);
-               vec[1]= cent[1] + *(sinval+a+start) * (vx[1] * (float)(-a+31) * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[1] * (float)(-a+31) * tot_inv);
-               vec[2]= cent[2] + *(sinval+a+start) * (vx[2] * (float)(-a+31) * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[2] * (float)(-a+31) * tot_inv);
-               for(a=0; a<tot; a++) {
+               vec[0]= cent[0] + sinval[a+start] * (vx[0] * (float)(-a+31) * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[0] * (float)(-a+31) * tot_inv);
+               vec[1]= cent[1] + sinval[a+start] * (vx[1] * (float)(-a+31) * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[1] * (float)(-a+31) * tot_inv);
+               vec[2]= cent[2] + sinval[a+start] * (vx[2] * (float)(-a+31) * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[2] * (float)(-a+31) * tot_inv);
+               for(a=0; a<CIRCLE_RESOL; a++) {
                        if (a+start>31)
                                start=-a + 1;
                        glBegin(GL_LINES);                                                      
                        glVertex3fv(vec);
-                       vec[0]= cent[0] + *(sinval+a+start) * (vx[0] * (float)(-a+31) * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[0] * (float)(-a+31) * tot_inv);
-                       vec[1]= cent[1] + *(sinval+a+start) * (vx[1] * (float)(-a+31) * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[1] * (float)(-a+31) * tot_inv);
-                       vec[2]= cent[2] + *(sinval+a+start) * (vx[2] * (float)(-a+31) * tot_inv) + *(cosval+a+start) * (vy[2] * (float)(-a+31) * tot_inv);
+                       vec[0]= cent[0] + sinval[a+start] * (vx[0] * (float)(-a+31) * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[0] * (float)(-a+31) * tot_inv);
+                       vec[1]= cent[1] + sinval[a+start] * (vx[1] * (float)(-a+31) * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[1] * (float)(-a+31) * tot_inv);
+                       vec[2]= cent[2] + sinval[a+start] * (vx[2] * (float)(-a+31) * tot_inv) + cosval[a+start] * (vy[2] * (float)(-a+31) * tot_inv);
                        glVertex3fv(vec);
                        glEnd();
                }
@@ -5097,9 +5098,9 @@ static void drawcircle_size(float size)
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
 
        /* coordinates are: cos(degrees*11.25)=x, sin(degrees*11.25)=y, 0.0f=z */
-       for (degrees=0; degrees<32; degrees++) {
-               x= *(cosval + degrees);
-               y= *(sinval + degrees);
+       for (degrees=0; degrees<CIRCLE_RESOL; degrees++) {
+               x= cosval[degrees];
+               y= sinval[degrees];
                
                glVertex3f(x*size, 0.0f, y*size);
        }