OpenGL: Fix textureXd deprecated calls.
authorClément Foucault <foucault.clem@gmail.com>
Mon, 10 Apr 2017 14:58:08 +0000 (16:58 +0200)
committerClément Foucault <foucault.clem@gmail.com>
Mon, 10 Apr 2017 14:59:20 +0000 (16:59 +0200)
source/blender/draw/engines/clay/shaders/ssao_alchemy.glsl
source/blender/draw/engines/clay/shaders/ssao_groundtruth.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_fx_depth_resolve.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_fx_dof_frag.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_fx_dof_hq_frag.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_fx_ssao_frag.glsl

index d032fb91c01914737cf28a97e4571dc2ea757c6f..20903b5c871bfeaf73d404a65bd83fd1f8e6a23f 100644 (file)
@@ -9,7 +9,7 @@
 void ssao_factors(in float depth, in vec3 normal, in vec3 position, in vec2 screenco, out float cavities, out float edges)
 {
        /* take the normalized ray direction here */
-       vec2 rotX = texture2D(ssao_jitter, screenco.xy * jitter_tilling).rg;
+       vec2 rotX = texture(ssao_jitter, screenco.xy * jitter_tilling).rg;
        vec2 rotY = vec2(-rotX.y, rotX.x);
 
        /* find the offset in screen space by multiplying a point
@@ -27,7 +27,7 @@ void ssao_factors(in float depth, in vec3 normal, in vec3 position, in vec2 scre
 
        for (x = 0; x < num_samples; x++) {
                /* TODO : optimisation replace by constant */
-               vec2 dir_sample = texture1D(ssao_samples, (float(x) + 0.5) / ssao_samples_num).rg;
+               vec2 dir_sample = texture(ssao_samples, (float(x) + 0.5) / ssao_samples_num).rg;
 
                /* rotate with random direction to get jittered result */
                vec2 dir_jittered = vec2(dot(dir_sample, rotX), dot(dir_sample, rotY));
@@ -37,7 +37,7 @@ void ssao_factors(in float depth, in vec3 normal, in vec3 position, in vec2 scre
                if (uvcoords.x > 1.0 || uvcoords.x < 0.0 || uvcoords.y > 1.0 || uvcoords.y < 0.0)
                        continue;
 
-               float depth_new = texture2D(depthtex, uvcoords).r;
+               float depth_new = texture(depthtex, uvcoords).r;
 
                /* Handle Background case */
                bool is_background = (depth_new == 1.0);
index 2f29624824ecac73bcfb04000d60a866cc2d5a3c..2d7dbbb3e17c1cd82371e3f163f2d88e65fd5c0e 100644 (file)
@@ -32,7 +32,7 @@ float get_max_horizon(in vec2 co, in vec3 x, in vec3 omega_o, in float h)
        if (co.x > 1.0 || co.x < 0.0 || co.y > 1.0 || co.y < 0.0)
                return h;
 
-       float depth = texture2D(depthtex, co).r;
+       float depth = texture(depthtex, co).r;
 
        /* Background case */
        if (depth == 1.0)
index 3ba455d34e7980a31b99bb67390bda1270989ce4..468908b858ca8dcdea515cb8e78ba48b0bb83c8a 100644 (file)
@@ -4,6 +4,7 @@ uniform sampler2D depthbuffer;
        varying vec4 uvcoordsvar;
 #else
        in vec4 uvcoordsvar;
+       #define texture2D texture
 #endif
 
 void main(void)
index 6b3f1b9959453445a9dc7a07858ed903a38f80ae..02af48e1ba794597979b73206cc6747e5756fdc2 100644 (file)
@@ -44,6 +44,7 @@ uniform vec4 viewvecs[3];
        in vec2 depth_uv4;
 
        out vec4 FragColor;
+       #define texture2D texture
 #endif
 
 
index 46feb91de6e28fc8b32e48e473d70db9571e923a..6ed9812eeec913f5e4e050ddb099e4d89d879938 100644 (file)
@@ -54,6 +54,8 @@ uniform vec4 viewvecs[3];
        layout(location = 0) out vec4 fragData0;
        layout(location = 1) out vec4 fragData1;
        layout(location = 2) out vec4 fragData2;
+
+       #define texture2D texture
 #endif
 
 
index 4a6cc09f5eaf7ca336bf67971472f380da53e222..529132f85a9e58f35855f53651d4dcbfd5fd709a 100644 (file)
@@ -18,6 +18,8 @@ uniform sampler2D depthbuffer;
 #else
        in vec4 uvcoordsvar;
        out vec4 FragColor;
+       #define texture1D texture
+       #define texture2D texture
 #endif
 
 /* ssao_params.x : pixel scale for the ssao radious */