Vertex bevel: adjust vertex positions to make a more rounded pattern.
authorHoward Trickey <howard.trickey@gmail.com>
Mon, 21 Jan 2013 18:19:34 +0000 (18:19 +0000)
committerHoward Trickey <howard.trickey@gmail.com>
Mon, 21 Jan 2013 18:19:34 +0000 (18:19 +0000)
Also fixed debug quad drawing code to not join successive quads.

source/blender/bmesh/tools/bmesh_bevel.c
source/blender/editors/space_view3d/view3d_draw.c

index 7e89cec8a8d58b20fa1a262995f3ea0fcadcb5eb..5461e5fe7885622ef87f8b4978bfc0b5f19d6d86 100644 (file)
@@ -1093,13 +1093,14 @@ static void bevel_build_rings(BMesh *bm, BevVert *bv)
        }
 }
 
-static VMesh *new_adj_subdiv_vmesh(MemArena *mem_arena, int count, int seg)
+static VMesh *new_adj_subdiv_vmesh(MemArena *mem_arena, int count, int seg, BoundVert *bounds)
 {
        VMesh *vm;
 
        vm = (VMesh *)BLI_memarena_alloc(mem_arena, sizeof(VMesh));
        vm->count = count;
        vm->seg = seg;
+       vm->boundstart = bounds;
        vm->mesh = (NewVert *)BLI_memarena_alloc(mem_arena, count * (1 + seg / 2) * (1 + seg) * sizeof(NewVert));
        vm->mesh_kind = M_ADJ_SUBDIV;
        return vm;
@@ -1207,7 +1208,7 @@ static VMesh *quadratic_subdiv(MemArena *mem_arena, VMesh *vm0)
 
        ns1 = 2 * ns0 - 1;
        // ns21 = ns1 / 2;  /* UNUSED */
-       vm1 = new_adj_subdiv_vmesh(mem_arena, n, ns1);
+       vm1 = new_adj_subdiv_vmesh(mem_arena, n, ns1, vm0->boundstart);
 
        for (i = 0; i < n; i ++) {
                /* For handle vm0 polys with lower left corner at (i,j,k) for
@@ -1281,6 +1282,32 @@ static VMesh *quadratic_subdiv(MemArena *mem_arena, VMesh *vm0)
        return vm1;
 }
 
+/* After a step of quadratic_subdiv, adjust the ring 1 verts to be on the planes of their respective faces,
+ * so that the cross-tangents will match on further subdivision. */
+static void fix_vmesh_tangents(VMesh *vm, BevVert *bv)
+{
+       int i, n;
+       NewVert *v;
+       BoundVert *bndv;
+       float co[3];
+
+       n = vm->count;
+       bndv = vm->boundstart;
+       do {
+               i = bndv->index;
+
+               /* (i, 1, 1) snap to edge line */
+               v = mesh_vert(vm, i, 1, 1);
+               closest_to_line_v3(co, v->co, bndv->nv.co, bv->v->co);
+               copy_v3_v3(v->co, co);
+               copy_v3_v3(mesh_vert(vm, (i + n -1) % n, 1, vm->seg - 1)->co, co);
+
+               /* Also want (i, 1, k) snapped to plane of adjacent face for
+                * 1 < k < ns - 1, but current initial cage and subdiv rules
+                 * ensure this, so nothing to do */
+       } while ((bndv = bndv->next) != vm->boundstart);
+}
+
 /* Fill frac with fractions of way along ring 0 for vertex i, for use with interp_range function */
 static void fill_vmesh_fracs(VMesh *vm, float *frac, int i)
 {
@@ -1333,7 +1360,7 @@ static VMesh *interp_vmesh(MemArena *mem_arena, VMesh *vm0, int nseg)
        ns0 = vm0->seg;
        nseg2 = nseg / 2;
        odd = nseg % 2;
-       vm1 = new_adj_subdiv_vmesh(mem_arena, n, nseg);
+       vm1 = new_adj_subdiv_vmesh(mem_arena, n, nseg, vm0->boundstart);
        prev_frac = (float *)BLI_memarena_alloc(mem_arena, (ns0 + 1 ) *sizeof(float));
        frac = (float *)BLI_memarena_alloc(mem_arena, (ns0 + 1 ) *sizeof(float));
 
@@ -1399,7 +1426,7 @@ static void bevel_build_rings_subdiv(BevelParams *bp, BMesh *bm, BevVert *bv)
        BLI_assert(n >= 3 && ns > 1);
 
        /* First construct an initial control mesh, with nseg==3 */
-       vm0 = new_adj_subdiv_vmesh(mem_arena, n, 3);
+       vm0 = new_adj_subdiv_vmesh(mem_arena, n, 3, bv->vmesh->boundstart);
 
        for (i = 0; i < n; i++) {
                /* Boundaries just divide input polygon edges into 3 even segments */
@@ -1416,8 +1443,8 @@ static void bevel_build_rings_subdiv(BevelParams *bp, BMesh *bm, BevVert *bv)
        vm1 = vm0;
        do {
                vm1 = quadratic_subdiv(mem_arena, vm1);
-               /* TODO: readjust vertex positions to make better cross-tangents */
-       } while (vm1->seg < ns);
+               fix_vmesh_tangents(vm1, bv);
+       } while (vm1->seg <= ns);
        vm1 = interp_vmesh(mem_arena, vm1, ns);
 
        /* copy final vmesh into bv->vmesh, make BMVerts and BMFaces */
index a80b36999d48eadda09528e4d822c82bac6672fd..39581adb62247ce85be21aecfd8512b84d6d411c 100644 (file)
@@ -3459,14 +3459,14 @@ static void bl_debug_draw(void)
        if (_bl_debug_draw_quads_tot) {
                int i;
                cpack(0x00FF0000);
-               glBegin(GL_LINE_LOOP);
                for (i = 0; i < _bl_debug_draw_quads_tot; i ++) {
+                       glBegin(GL_LINE_LOOP);
                        glVertex3fv(_bl_debug_draw_quads[i][0]);
                        glVertex3fv(_bl_debug_draw_quads[i][1]);
                        glVertex3fv(_bl_debug_draw_quads[i][2]);
                        glVertex3fv(_bl_debug_draw_quads[i][3]);
+                       glEnd();
                }
-               glEnd();
        }
        if (_bl_debug_draw_edges_tot) {
                int i;