Cleanup: Style fixes for closures, mainly bitflags and conditions.
authorThomas Dinges <blender@dingto.org>
Wed, 29 Oct 2014 08:56:21 +0000 (09:56 +0100)
committerThomas Dinges <blender@dingto.org>
Wed, 29 Oct 2014 08:56:21 +0000 (09:56 +0100)
intern/cycles/kernel/closure/bsdf_ashikhmin_shirley.h
intern/cycles/kernel/closure/bsdf_diffuse_ramp.h
intern/cycles/kernel/closure/bsdf_oren_nayar.h
intern/cycles/kernel/closure/bsdf_phong_ramp.h

index ad7864cb8eabf6825821dfc4b9443e2196df8dfc..1a1c1af6f5dc360415fc901b78e647626b83f32d 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright 2011-2013 Blender Foundation
+ * Copyright 2011-2014 Blender Foundation
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -33,24 +33,20 @@ CCL_NAMESPACE_BEGIN
 
 ccl_device int bsdf_ashikhmin_shirley_setup(ShaderClosure *sc)
 {
-       /* store roughness. could already convert to exponent to save some cycles
-        * in eval, but this is more consistent with other bsdfs and shader_blur. */
        sc->data0 = clamp(sc->data0, 1e-4f, 1.0f);
        sc->data1 = sc->data0;
 
        sc->type = CLOSURE_BSDF_ASHIKHMIN_SHIRLEY_ID;
-       return SD_BSDF | SD_BSDF_HAS_EVAL | SD_BSDF_GLOSSY;
+       return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL|SD_BSDF_GLOSSY;
 }
 
 ccl_device int bsdf_ashikhmin_shirley_aniso_setup(ShaderClosure *sc)
 {
-       /* store roughness. could already convert to exponent to save some cycles
-        * in eval, but this is more consistent with other bsdfs and shader_blur. */
        sc->data0 = clamp(sc->data0, 1e-4f, 1.0f);
        sc->data1 = clamp(sc->data1, 1e-4f, 1.0f);
 
        sc->type = CLOSURE_BSDF_ASHIKHMIN_SHIRLEY_ANISO_ID;
-       return SD_BSDF | SD_BSDF_HAS_EVAL | SD_BSDF_GLOSSY;
+       return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL|SD_BSDF_GLOSSY;
 }
 
 ccl_device void bsdf_ashikhmin_shirley_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
@@ -73,7 +69,7 @@ ccl_device float3 bsdf_ashikhmin_shirley_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, c
 
        float out = 0.0f;
 
-       if (NdotI > 0.0f && NdotO > 0.0f) {
+       if(NdotI > 0.0f && NdotO > 0.0f) {
                NdotI = fmaxf(NdotI, 1e-6f);
                NdotO = fmaxf(NdotO, 1e-6f);
                float3 H = normalize(omega_in + I);
@@ -86,7 +82,8 @@ ccl_device float3 bsdf_ashikhmin_shirley_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, c
                float n_x = bsdf_ashikhmin_shirley_roughness_to_exponent(sc->data0);
                float n_y = bsdf_ashikhmin_shirley_roughness_to_exponent(sc->data1);
 
-               if (n_x == n_y) {  /* => isotropic case */
+               if(n_x == n_y) {
+                       /* isotropic */
                        float e = n_x;
                        float lobe = powf(HdotN, e);
                        float norm = (n_x + 1.0f) / (8.0f * M_PI_F);
@@ -94,7 +91,8 @@ ccl_device float3 bsdf_ashikhmin_shirley_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, c
                        out = NdotO * norm * lobe * pump;
                        *pdf = norm * lobe / HdotI; /* this is p_h / 4(H.I)  (conversion from 'wh measure' to 'wi measure', eq. 8 in paper) */
                }
-               else {             /* => ANisotropic case */
+               else {
+                       /* anisotropic */
                        float3 X, Y;
                        make_orthonormals_tangent(N, sc->T, &X, &Y);
 
@@ -130,7 +128,7 @@ ccl_device int bsdf_ashikhmin_shirley_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng,
        float3 N = sc->N;
 
        float NdotI = dot(N, I);
-       if (NdotI > 0.0f) {
+       if(NdotI > 0.0f) {
 
                float n_x = bsdf_ashikhmin_shirley_roughness_to_exponent(sc->data0);
                float n_y = bsdf_ashikhmin_shirley_roughness_to_exponent(sc->data1);
@@ -146,21 +144,23 @@ ccl_device int bsdf_ashikhmin_shirley_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng,
                /* sample spherical coords for h in tangent space */
                float phi;
                float cos_theta;
-               if (n_x == n_y) {  /* => simple isotropic sampling */
+               if(n_x == n_y) {
+                       /* isotropic sampling */
                        phi = M_2PI_F * randu;
                        cos_theta = powf(randv, 1.0f / (n_x + 1.0f));
                }
-               else {             /* => more complex anisotropic sampling */
-                       if (randu < 0.25f) {      /* first quadrant */
+               else {
+                       /* anisotropic sampling */
+                       if(randu < 0.25f) {      /* first quadrant */
                                float remapped_randu = 4.0f * randu;
                                bsdf_ashikhmin_shirley_sample_first_quadrant(n_x, n_y, remapped_randu, randv, &phi, &cos_theta);
                        }
-                       else if (randu < 0.5f) {  /* second quadrant */
+                       else if(randu < 0.5f) {  /* second quadrant */
                                float remapped_randu = 4.0f * (.5f - randu);
                                bsdf_ashikhmin_shirley_sample_first_quadrant(n_x, n_y, remapped_randu, randv, &phi, &cos_theta);
                                phi = M_PI_F - phi;
                        }
-                       else if (randu < 0.75f) { /* third quadrant */
+                       else if(randu < 0.75f) { /* third quadrant */
                                float remapped_randu = 4.0f * (randu - 0.5f);
                                bsdf_ashikhmin_shirley_sample_first_quadrant(n_x, n_y, remapped_randu, randv, &phi, &cos_theta);
                                phi = M_PI_F + phi;
@@ -185,13 +185,12 @@ ccl_device int bsdf_ashikhmin_shirley_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng,
                /* half vector to world space */
                float3 H = h.x*X + h.y*Y + h.z*N;
                float HdotI = dot(H, I);
-               if (HdotI < 0.0f) H = -H;
+               if(HdotI < 0.0f) H = -H;
 
                /* reflect I on H to get omega_in */
                *omega_in = -I + (2.0f * HdotI) * H;
 
                /* leave the rest to eval_reflect */
-               /* (could maybe optimize a few things by manual inlining, but I doubt it would make much difference) */
                *eval = bsdf_ashikhmin_shirley_eval_reflect(sc, I, *omega_in, pdf);
 
 #ifdef __RAY_DIFFERENTIALS__
@@ -201,7 +200,7 @@ ccl_device int bsdf_ashikhmin_shirley_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng,
 #endif
        }
 
-       return LABEL_REFLECT | LABEL_GLOSSY;
+       return LABEL_REFLECT|LABEL_GLOSSY;
 }
 
 
index b856774375f4c0326dba322db8a6d4399103e56a..cdaf84f175065abf7030e9642c6ff25c705fd676 100644 (file)
@@ -41,9 +41,9 @@ ccl_device float3 bsdf_diffuse_ramp_get_color(const ShaderClosure *sc, const flo
        
        float npos = pos * (float)(MAXCOLORS - 1);
        int ipos = float_to_int(npos);
-       if (ipos < 0)
+       if(ipos < 0)
                return colors[0];
-       if (ipos >= (MAXCOLORS - 1))
+       if(ipos >= (MAXCOLORS - 1))
                return colors[MAXCOLORS - 1];
        float offset = npos - (float)ipos;
        return colors[ipos] * (1.0f - offset) + colors[ipos+1] * offset;
@@ -52,7 +52,7 @@ ccl_device float3 bsdf_diffuse_ramp_get_color(const ShaderClosure *sc, const flo
 ccl_device int bsdf_diffuse_ramp_setup(ShaderClosure *sc)
 {
        sc->type = CLOSURE_BSDF_DIFFUSE_RAMP_ID;
-       return SD_BSDF | SD_BSDF_HAS_EVAL;
+       return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL;
 }
 
 ccl_device void bsdf_diffuse_ramp_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
index 6f685d5eeea1eef70e0cfb060cd77754599c1511..6d3b915c24a602d2c44520034a10d4fc68caabec 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ ccl_device float3 bsdf_oren_nayar_get_intensity(const ShaderClosure *sc, float3
        float nv = max(dot(n, v), 0.0f);
        float t = dot(l, v) - nl * nv;
 
-       if (t > 0.0f)
+       if(t > 0.0f)
                t /= max(nl, nv) + FLT_MIN;
        float is = nl * (sc->data0 + sc->data1 * t);
        return make_float3(is, is, is);
@@ -44,7 +44,7 @@ ccl_device int bsdf_oren_nayar_setup(ShaderClosure *sc)
        sc->data0 = 1.0f * div;
        sc->data1 = sigma * div;
 
-       return SD_BSDF | SD_BSDF_HAS_EVAL;
+       return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL;
 }
 
 ccl_device void bsdf_oren_nayar_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
@@ -53,7 +53,7 @@ ccl_device void bsdf_oren_nayar_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
 
 ccl_device float3 bsdf_oren_nayar_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
 {
-       if (dot(sc->N, omega_in) > 0.0f) {
+       if(dot(sc->N, omega_in) > 0.0f) {
                *pdf = 0.5f * M_1_PI_F;
                return bsdf_oren_nayar_get_intensity(sc, sc->N, I, omega_in);
        }
@@ -72,7 +72,7 @@ ccl_device int bsdf_oren_nayar_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3
 {
        sample_uniform_hemisphere(sc->N, randu, randv, omega_in, pdf);
 
-       if (dot(Ng, *omega_in) > 0.0f) {
+       if(dot(Ng, *omega_in) > 0.0f) {
                *eval = bsdf_oren_nayar_get_intensity(sc, sc->N, I, *omega_in);
 
 #ifdef __RAY_DIFFERENTIALS__
@@ -86,7 +86,7 @@ ccl_device int bsdf_oren_nayar_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3
                *eval = make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
 
-       return LABEL_REFLECT | LABEL_DIFFUSE;
+       return LABEL_REFLECT|LABEL_DIFFUSE;
 }
 
 
index 2b4e1c68640b070b157625e7ab9fa3a1bee1d038..dfd093b676e7b5397e4d8eb61726e1ba5bee7944 100644 (file)
@@ -41,9 +41,9 @@ ccl_device float3 bsdf_phong_ramp_get_color(const ShaderClosure *sc, const float
        
        float npos = pos * (float)(MAXCOLORS - 1);
        int ipos = float_to_int(npos);
-       if (ipos < 0)
+       if(ipos < 0)
                return colors[0];
-       if (ipos >= (MAXCOLORS - 1))
+       if(ipos >= (MAXCOLORS - 1))
                return colors[MAXCOLORS - 1];
        float offset = npos - (float)ipos;
        return colors[ipos] * (1.0f - offset) + colors[ipos+1] * offset;
@@ -54,7 +54,7 @@ ccl_device int bsdf_phong_ramp_setup(ShaderClosure *sc)
        sc->data0 = max(sc->data0, 0.0f);
        
        sc->type = CLOSURE_BSDF_PHONG_RAMP_ID;
-       return SD_BSDF | SD_BSDF_HAS_EVAL | SD_BSDF_GLOSSY;
+       return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL|SD_BSDF_GLOSSY;
 }
 
 ccl_device void bsdf_phong_ramp_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
@@ -67,11 +67,11 @@ ccl_device float3 bsdf_phong_ramp_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const fl
        float cosNI = dot(sc->N, omega_in);
        float cosNO = dot(sc->N, I);
        
-       if (cosNI > 0 && cosNO > 0) {
+       if(cosNI > 0 && cosNO > 0) {
                // reflect the view vector
                float3 R = (2 * cosNO) * sc->N - I;
                float cosRI = dot(R, omega_in);
-               if (cosRI > 0) {
+               if(cosRI > 0) {
                        float cosp = powf(cosRI, m_exponent);
                        float common = 0.5f * M_1_PI_F * cosp;
                        float out = cosNI * (m_exponent + 2) * common;
@@ -93,7 +93,7 @@ ccl_device int bsdf_phong_ramp_sample(const ShaderClosure *sc, const float3 colo
        float cosNO = dot(sc->N, I);
        float m_exponent = sc->data0;
        
-       if (cosNO > 0) {
+       if(cosNO > 0) {
                // reflect the view vector
                float3 R = (2 * cosNO) * sc->N - I;
 
@@ -111,12 +111,12 @@ ccl_device int bsdf_phong_ramp_sample(const ShaderClosure *sc, const float3 colo
                *omega_in = (cosf(phi) * sinTheta) * T +
                            (sinf(phi) * sinTheta) * B +
                            (            cosTheta) * R;
-               if (dot(Ng, *omega_in) > 0.0f)
+               if(dot(Ng, *omega_in) > 0.0f)
                {
                        // common terms for pdf and eval
                        float cosNI = dot(sc->N, *omega_in);
                        // make sure the direction we chose is still in the right hemisphere
-                       if (cosNI > 0)
+                       if(cosNI > 0)
                        {
                                float cosp = powf(cosTheta, m_exponent);
                                float common = 0.5f * M_1_PI_F * cosp;