new function barycentric_weights_v2_quad(), like barycentric_weights_v2 but for quads.
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Fri, 13 Jul 2012 09:19:05 +0000 (09:19 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Fri, 13 Jul 2012 09:19:05 +0000 (09:19 +0000)
takes vecs and a point and assigns 4 weights, needed for nice quad interpolation for mask feathering.

source/blender/blenlib/BLI_math_geom.h
source/blender/blenlib/intern/math_geom.c

index 8ccc315..5034523 100644 (file)
@@ -200,6 +200,8 @@ void barycentric_transform(float pt_tar[3], float const pt_src[3],
 
 void barycentric_weights_v2(const float v1[2], const float v2[2], const float v3[2],
                             const float co[2], float w[3]);
+void barycentric_weights_v2_quad(const float v1[2], const float v2[2], const float v3[2], const float v4[2],
+                                 const float co[2], float w[4]);
 
 int barycentric_coords_v2(const float v1[2], const float v2[2], const float v3[2], const float co[2], float w[3]);
 int barycentric_inside_triangle_v2(const float w[3]);
index a7ffb95..f9acb6a 100644 (file)
@@ -1942,6 +1942,46 @@ void barycentric_weights_v2(const float v1[2], const float v2[2], const float v3
        }
 }
 
+/* same as #barycentric_weights_v2 but works with a quad,
+ * note: untested for values outside the quad's bounds.
+ * note: there may be a more efficient method to do this, just figured it out - campbell */
+void barycentric_weights_v2_quad(const float v1[2], const float v2[2], const float v3[2], const float v4[2],
+                                 const float co[2], float w[4])
+{
+       float wtot;
+
+       const float areas_co[4] = {
+           area_tri_signed_v2(v1, v2, co),
+           area_tri_signed_v2(v2, v3, co),
+           area_tri_signed_v2(v3, v4, co),
+           area_tri_signed_v2(v4, v1, co),
+       };
+
+       const float areas_diag[4] = {
+           area_tri_signed_v2(v4, v1, v2),
+           area_tri_signed_v2(v1, v2, v3),
+           area_tri_signed_v2(v2, v3, v4),
+           area_tri_signed_v2(v3, v4, v1),
+       };
+
+       const float u = areas_co[3] / (areas_co[1] + areas_co[3]);
+       const float v = areas_co[0] / (areas_co[0] + areas_co[2]);
+
+       w[0] = ((1.0f - u) * (1.0f - v)) * sqrtf(areas_diag[0] / areas_diag[2]);
+       w[1] = ((       u) * (1.0f - v)) * sqrtf(areas_diag[1] / areas_diag[3]);
+       w[2] = ((       u) * (       v)) * sqrtf(areas_diag[2] / areas_diag[0]);
+       w[3] = ((1.0f - u) * (       v)) * sqrtf(areas_diag[3] / areas_diag[1]);
+
+       wtot = w[0] + w[1] + w[2] + w[3];
+
+       if (wtot != 0.0f) {
+               mul_v4_fl(w, 1.0f / wtot);
+       }
+       else { /* dummy values for zero area face */
+               copy_v4_fl(w, 1.0f / 4.0f);
+       }
+}
+
 /* given 2 triangles in 3D space, and a point in relation to the first triangle.
  * calculate the location of a point in relation to the second triangle.
  * Useful for finding relative positions with geometry */