* Hopefully fix some weird merging business
authorMatt Ebb <matt@mke3.net>
Wed, 26 Aug 2009 06:51:26 +0000 (06:51 +0000)
committerMatt Ebb <matt@mke3.net>
Wed, 26 Aug 2009 06:51:26 +0000 (06:51 +0000)
source/blender/render/intern/include/volume_precache.h
source/blender/render/intern/source/volumetric.c

index 93620dc9bf431c7b137b408daa35c65c192ea301..9d87a219c829f076510999374488a7a83334bd40 100644 (file)
@@ -1,4 +1,3 @@
-<<<<<<< .mine
 /**
  *
  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
@@ -31,39 +30,4 @@ void volume_precache(Render *re);
 void free_volume_precache(Render *re);
 int point_inside_volume_objectinstance(ObjectInstanceRen *obi, float *co);
 
-#define VOL_MS_TIMESTEP        0.1f=======
-/**
- *
- * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
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- * This program is free software; you can redistribute it and/or
- * modify it under the terms of the GNU General Public License
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- * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
- * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
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- * Contributor(s): Matt Ebb.
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- * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
- */
-void volume_precache(Render *re);
-void free_volume_precache(Render *re);
-int point_inside_volume_objectinstance(ObjectInstanceRen *obi, float *co);
-int using_lightcache(Material *ma);
-
-#define VOL_MS_TIMESTEP        0.1f
->>>>>>> .r22793
+#define VOL_MS_TIMESTEP        0.1f
\ No newline at end of file
index 441237dab792f1b662cd12e2963a744c0b836897..046a145e9dacb77f1e0bf4e3b871d45787aeeae5 100644 (file)
@@ -1,4 +1,3 @@
-<<<<<<< .mine
 /**
  *
  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
@@ -686,693 +685,4 @@ void shade_volume_inside(ShadeInput *shi, ShadeResult *shr)
        volume_trace(shi, shr, VOL_SHADE_INSIDE);
 
        shi->mat = mat_backup;
-}=======
-/**
- *
- * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
- *
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- * modify it under the terms of the GNU General Public License
- * as published by the Free Software Foundation; either version 2
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- * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
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- * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
- * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
- *
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- * All rights reserved.
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- *
- * Contributor(s): Matt Ebb, Raul Fernandez Hernandez (Farsthary)
- *
- * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
- */
-
-#include <math.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <string.h>
-#include <float.h>
-
-#include "MEM_guardedalloc.h"
-
-#include "BLI_blenlib.h"
-#include "BLI_arithb.h"
-#include "BLI_rand.h"
-#include "BLI_voxel.h"
-
-#include "RE_shader_ext.h"
-#include "RE_raytrace.h"
-
-#include "DNA_material_types.h"
-#include "DNA_group_types.h"
-#include "DNA_lamp_types.h"
-
-#include "BKE_global.h"
-
-#include "render_types.h"
-#include "pixelshading.h"
-#include "shading.h"
-#include "texture.h"
-#include "volumetric.h"
-#include "volume_precache.h"
-
-#if defined( _MSC_VER ) && !defined( __cplusplus )
-# define inline __inline
-#endif // defined( _MSC_VER ) && !defined( __cplusplus )
-
-/* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
-/* defined in pipeline.c, is hardcopy of active dynamic allocated Render */
-/* only to be used here in this file, it's for speed */
-extern struct Render R;
-/* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
-
-
-/* tracing */
-
-static int vol_get_bounds(ShadeInput *shi, float *co, float *vec, float *hitco, Isect *isect, int intersect_type)
-{
-       float maxsize = RE_ray_tree_max_size(R.raytree);
-       
-       /* XXX TODO - get raytrace max distance from object instance's bounding box */
-       /* need to account for scaling only, but keep coords in camera space...
-        * below code is WIP and doesn't work!
-       VecSubf(bb_dim, shi->obi->obr->boundbox[1], shi->obi->obr->boundbox[2]);
-       Mat3MulVecfl(shi->obi->nmat, bb_dim);
-       maxsize = VecLength(bb_dim);
-       */
-       
-       VECCOPY(isect->start, co);
-       isect->end[0] = co[0] + vec[0] * maxsize;
-       isect->end[1] = co[1] + vec[1] * maxsize;
-       isect->end[2] = co[2] + vec[2] * maxsize;
-       
-       isect->mode= RE_RAY_MIRROR;
-       isect->oborig= RAY_OBJECT_SET(&R, shi->obi);
-       isect->face_last= NULL;
-       isect->ob_last= 0;
-       isect->lay= -1;
-       
-       if (intersect_type == VOL_BOUNDS_DEPTH) isect->faceorig= (RayFace*)shi->vlr;
-       else if (intersect_type == VOL_BOUNDS_SS) isect->faceorig= NULL;
-       
-       if(RE_ray_tree_intersect(R.raytree, isect))
-       {
-               hitco[0] = isect->start[0] + isect->labda*isect->vec[0];
-               hitco[1] = isect->start[1] + isect->labda*isect->vec[1];
-               hitco[2] = isect->start[2] + isect->labda*isect->vec[2];
-               return 1;
-       } else {
-               return 0;
-       }
-}
-
-static void shade_intersection(ShadeInput *shi, float *col, Isect *is)
-{
-       ShadeInput shi_new;
-       ShadeResult shr_new;
-       
-       memset(&shi_new, 0, sizeof(ShadeInput)); 
-       
-       shi_new.mask= shi->mask;
-       shi_new.osatex= shi->osatex;
-       shi_new.thread= shi->thread;
-       shi_new.depth = shi->depth + 1;
-       shi_new.volume_depth= shi->volume_depth + 1;
-       shi_new.xs= shi->xs;
-       shi_new.ys= shi->ys;
-       shi_new.lay= shi->lay;
-       shi_new.passflag= SCE_PASS_COMBINED; /* result of tracing needs no pass info */
-       shi_new.combinedflag= 0xFFFFFF;          /* ray trace does all options */
-       shi_new.light_override= shi->light_override;
-       shi_new.mat_override= shi->mat_override;
-       
-       VECCOPY(shi_new.camera_co, is->start);
-       
-       memset(&shr_new, 0, sizeof(ShadeResult));
-       
-       /* hardcoded limit of 100 for now - prevents problems in weird geometry */
-       if (shi->volume_depth < 100) {
-               shade_ray(is, &shi_new, &shr_new);
-       }
-       
-       VecCopyf(col, shr_new.combined);
-       col[3] = shr_new.alpha;
-}
-
-static void vol_trace_behind(ShadeInput *shi, VlakRen *vlr, float *co, float *col)
-{
-       Isect isect;
-       float maxsize = RE_ray_tree_max_size(R.raytree);
-       
-       VECCOPY(isect.start, co);
-       isect.end[0] = isect.start[0] + shi->view[0] * maxsize;
-       isect.end[1] = isect.start[1] + shi->view[1] * maxsize;
-       isect.end[2] = isect.start[2] + shi->view[2] * maxsize;
-       
-       isect.faceorig= (RayFace *)vlr;
-       
-       isect.mode= RE_RAY_MIRROR;
-       isect.oborig= RAY_OBJECT_SET(&R, shi->obi);
-       isect.face_last= NULL;
-       isect.ob_last= 0;
-       isect.lay= -1;
-       
-       /* check to see if there's anything behind the volume, otherwise shade the sky */
-       if(RE_ray_tree_intersect(R.raytree, &isect)) {
-               shade_intersection(shi, col, &isect);
-       } else {
-               shadeSkyView(col, co, shi->view, NULL, shi->thread);
-               shadeSunView(col, shi->view);
-       }
-}
-
-/* input shader data */
-
-float vol_get_stepsize(struct ShadeInput *shi, int context)
-{
-       if (shi->mat->vol.stepsize_type == MA_VOL_STEP_RANDOMIZED) {
-               /* range between 0.75 and 1.25 */
-               const float rnd = 0.5f * BLI_thread_frand(shi->thread) + 0.75f;
-       
-               if (context == STEPSIZE_VIEW)
-                       return shi->mat->vol.stepsize * rnd;
-               else if (context == STEPSIZE_SHADE)
-                       return shi->mat->vol.shade_stepsize * rnd;
-       }
-       else {  // MA_VOL_STEP_CONSTANT
-               
-               if (context == STEPSIZE_VIEW)
-                       return shi->mat->vol.stepsize;
-               else if (context == STEPSIZE_SHADE)
-                       return shi->mat->vol.shade_stepsize;
-       }
-       
-       return shi->mat->vol.stepsize;
-}
-
-/* trilinear interpolation */
-static void vol_get_precached_scattering(ShadeInput *shi, float *scatter_col, float *co)
-{
-       VolumePrecache *vp = shi->obi->volume_precache;
-       float bbmin[3], bbmax[3], dim[3];
-       float sample_co[3];
-       
-       if (!vp) return;
-       
-       /* convert input coords to 0.0, 1.0 */
-       VECCOPY(bbmin, shi->obi->obr->boundbox[0]);
-       VECCOPY(bbmax, shi->obi->obr->boundbox[1]);
-       VecSubf(dim, bbmax, bbmin);
-
-       sample_co[0] = ((co[0] - bbmin[0]) / dim[0]);
-       sample_co[1] = ((co[1] - bbmin[1]) / dim[1]);
-       sample_co[2] = ((co[2] - bbmin[2]) / dim[2]);
-
-       scatter_col[0] = voxel_sample_trilinear(vp->data_r, vp->res, sample_co);
-       scatter_col[1] = voxel_sample_trilinear(vp->data_g, vp->res, sample_co);
-       scatter_col[2] = voxel_sample_trilinear(vp->data_b, vp->res, sample_co);
-}
-
-float vol_get_density(struct ShadeInput *shi, float *co)
-{
-       float density = shi->mat->vol.density;
-       float density_scale = shi->mat->vol.density_scale;
-       float col[3] = {0.0, 0.0, 0.0};
-       
-       do_volume_tex(shi, co, MAP_DENSITY, col, &density);
-       
-       return density * density_scale;
-}
-
-/* scattering multiplier, values above 1.0 are non-physical, 
- * but can be useful to tweak lighting */
-float vol_get_scattering_fac(ShadeInput *shi, float *co)
-{
-       float scatter = shi->mat->vol.scattering;
-       float col[3] = {0.0, 0.0, 0.0};
-       
-       do_volume_tex(shi, co, MAP_SCATTERING, col, &scatter);
-       
-       return scatter;
-}
-
-/* compute emission component, amount of radiance to add per segment
- * can be textured with 'emit' */
-void vol_get_emission(ShadeInput *shi, float *emission_col, float *co, float density)
-{
-       float emission = shi->mat->vol.emission;
-       VECCOPY(emission_col, shi->mat->vol.emission_col);
-       
-       do_volume_tex(shi, co, MAP_EMISSION+MAP_EMISSION_COL, emission_col, &emission);
-       
-       emission_col[0] = emission_col[0] * emission * density;
-       emission_col[1] = emission_col[1] * emission * density;
-       emission_col[2] = emission_col[2] * emission * density;
-}
-
-void vol_get_absorption(ShadeInput *shi, float *absorb_col, float *co)
-{
-       float absorption = shi->mat->vol.absorption;
-       VECCOPY(absorb_col, shi->mat->vol.absorption_col);
-       
-       do_volume_tex(shi, co, MAP_ABSORPTION+MAP_ABSORPTION_COL, absorb_col, &absorption);
-       
-       absorb_col[0] = (1.0f - absorb_col[0]) * absorption;
-       absorb_col[1] = (1.0f - absorb_col[1]) * absorption;
-       absorb_col[2] = (1.0f - absorb_col[2]) * absorption;
-}
-
-
-/* phase function - determines in which directions the light 
- * is scattered in the volume relative to incoming direction 
- * and view direction */
-float vol_get_phasefunc(ShadeInput *shi, short phasefunc_type, float g, float *w, float *wp)
-{
-       const float costheta = Inpf(w, wp);
-       const float scale = M_PI;
-       
-       /*
-        * Scale constant is required, since Blender's shading system doesn't normalise for
-        * energy conservation - eg. scaling by 1/pi for a lambert shader.
-        * This makes volumes darker than other solid objects, for the same lighting intensity.
-        * To correct this, scale up the phase function values
-        * until Blender's shading system supports this better. --matt
-        */
-       
-       switch (phasefunc_type) {
-               case MA_VOL_PH_MIEHAZY:
-                       return scale * (0.5f + 4.5f * powf(0.5 * (1.f + costheta), 8.f)) / (4.f*M_PI);
-               case MA_VOL_PH_MIEMURKY:
-                       return scale * (0.5f + 16.5f * powf(0.5 * (1.f + costheta), 32.f)) / (4.f*M_PI);
-               case MA_VOL_PH_RAYLEIGH:
-                       return scale * 3.f/(16.f*M_PI) * (1 + costheta * costheta);
-               case MA_VOL_PH_HG:
-                       return scale * (1.f / (4.f * M_PI) * (1.f - g*g) / powf(1.f + g*g - 2.f * g * costheta, 1.5f));
-               case MA_VOL_PH_SCHLICK:
-               {
-                       const float k = 1.55f * g - .55f * g * g * g;
-                       const float kcostheta = k * costheta;
-                       return scale * (1.f / (4.f * M_PI) * (1.f - k*k) / ((1.f - kcostheta) * (1.f - kcostheta)));
-               }
-               case MA_VOL_PH_ISOTROPIC:
-               default:
-                       return scale * (1.f / (4.f * M_PI));
-       }
-}
-
-/* Compute attenuation, otherwise known as 'optical thickness', extinction, or tau.
- * Used in the relationship Transmittance = e^(-attenuation)
- */
-void vol_get_attenuation_seg(ShadeInput *shi, float *transmission, float stepsize, float *co, float density)
-{
-       /* input density = density at co */
-       float tau[3] = {0.f, 0.f, 0.f};
-       float absorb_col[3];
-
-       vol_get_absorption(shi, absorb_col, co);
-       
-       /* homogenous volume within the sampled distance */
-       tau[0] = stepsize * density * absorb_col[0];
-       tau[1] = stepsize * density * absorb_col[1];
-       tau[2] = stepsize * density * absorb_col[2];
-       
-       transmission[0] *= exp(-tau[0]);
-       transmission[1] *= exp(-tau[1]);
-       transmission[2] *= exp(-tau[2]);
-}
-
-/* Compute attenuation, otherwise known as 'optical thickness', extinction, or tau.
- * Used in the relationship Transmittance = e^(-attenuation)
- */
-void vol_get_attenuation(ShadeInput *shi, float *transmission, float *co, float *endco, float density, float stepsize)
-{
-       /* input density = density at co */
-       float tau[3] = {0.f, 0.f, 0.f};
-       float absorb_col[3];
-       int s, nsteps;
-       float step_vec[3], step_sta[3], step_end[3];
-       const float dist = VecLenf(co, endco);
-
-       vol_get_absorption(shi, absorb_col, co);
-
-       nsteps = (int)((dist / stepsize) + 0.5);
-       
-       VecSubf(step_vec, endco, co);
-       VecMulf(step_vec, 1.0f / nsteps);
-       
-       VecCopyf(step_sta, co);
-       VecAddf(step_end, step_sta, step_vec);
-       
-       for (s = 0;  s < nsteps; s++) {
-               if (s > 0)
-                       density = vol_get_density(shi, step_sta);
-               
-               tau[0] += stepsize * density;
-               tau[1] += stepsize * density;
-               tau[2] += stepsize * density;
-               
-               if (s < nsteps-1) {
-                       VecCopyf(step_sta, step_end);
-                       VecAddf(step_end, step_end, step_vec);
-               }
-       }
-       VecMulVecf(tau, tau, absorb_col);
-       
-       transmission[0] *= exp(-tau[0]);
-       transmission[1] *= exp(-tau[1]);
-       transmission[2] *= exp(-tau[2]);
-}
-
-void vol_shade_one_lamp(struct ShadeInput *shi, float *co, LampRen *lar, float *lacol, float stepsize, float density)
-{
-       float visifac, lv[3], lampdist;
-       float tr[3]={1.0,1.0,1.0};
-       float hitco[3], *atten_co;
-       float p;
-       float scatter_fac;
-       float shade_stepsize = vol_get_stepsize(shi, STEPSIZE_SHADE);
-       
-       if (lar->mode & LA_LAYER) if((lar->lay & shi->obi->lay)==0) return;
-       if ((lar->lay & shi->lay)==0) return;
-       if (lar->energy == 0.0) return;
-       
-       if ((visifac= lamp_get_visibility(lar, co, lv, &lampdist)) == 0.f) return;
-       
-       VecCopyf(lacol, &lar->r);
-       
-       if(lar->mode & LA_TEXTURE) {
-               shi->osatex= 0;
-               do_lamp_tex(lar, lv, shi, lacol, LA_TEXTURE);
-       }
-
-       VecMulf(lacol, visifac*lar->energy);
-
-       if (ELEM(lar->type, LA_SUN, LA_HEMI))
-               VECCOPY(lv, lar->vec);
-       VecMulf(lv, -1.0f);
-       
-       if (shi->mat->vol.shade_type != MA_VOL_SHADE_NONE) {
-               Isect is;
-               
-               /* find minimum of volume bounds, or lamp coord */
-               if (vol_get_bounds(shi, co, lv, hitco, &is, VOL_BOUNDS_SS)) {
-                       float dist = VecLenf(co, hitco);
-                       VlakRen *vlr = (VlakRen *)is.face;
-                       
-                       /* simple internal shadowing */
-                       if (vlr->mat->material_type == MA_TYPE_SURFACE) {
-                               lacol[0] = lacol[1] = lacol[2] = 0.0f;
-                               return;
-                       }
-
-                       if (ELEM(lar->type, LA_SUN, LA_HEMI))
-                               /* infinite lights, can never be inside volume */
-                               atten_co = hitco;
-                       else if ( lampdist < dist ) {
-                               atten_co = lar->co;
-                       } else
-                               atten_co = hitco;
-                       
-                       vol_get_attenuation(shi, tr, co, atten_co, density, shade_stepsize);
-                       
-                       VecMulVecf(lacol, lacol, tr);
-               }
-               else {
-                       /* Point is on the outside edge of the volume,
-                        * therefore no attenuation, full transmission.
-                        * Radiance from lamp remains unchanged */
-               }
-       }
-       
-       p = vol_get_phasefunc(shi, shi->mat->vol.phasefunc_type, shi->mat->vol.phasefunc_g, shi->view, lv);
-       VecMulf(lacol, p);
-       
-       scatter_fac = vol_get_scattering_fac(shi, co);
-       VecMulf(lacol, scatter_fac);
-}
-
-/* single scattering only for now */
-void vol_get_scattering(ShadeInput *shi, float *scatter_col, float *co, float stepsize, float density)
-{
-       ListBase *lights;
-       GroupObject *go;
-       LampRen *lar;
-       
-       scatter_col[0] = scatter_col[1] = scatter_col[2] = 0.f;
-       
-       lights= get_lights(shi);
-       for(go=lights->first; go; go= go->next)
-       {
-               float lacol[3] = {0.f, 0.f, 0.f};
-               lar= go->lampren;
-               
-               if (lar) {
-                       vol_shade_one_lamp(shi, co, lar, lacol, stepsize, density);
-                       VecAddf(scatter_col, scatter_col, lacol);
-               }
-       }
-}
-
-       
-/*
-The main volumetric integrator, using an emission/absorption/scattering model.
-
-Incoming radiance = 
-
-outgoing radiance from behind surface * beam transmittance/attenuation
-+ added radiance from all points along the ray due to participating media
-       --> radiance for each segment = 
-               (radiance added by scattering + radiance added by emission) * beam transmittance/attenuation
-*/
-static void volumeintegrate(struct ShadeInput *shi, float *col, float *co, float *endco)
-{
-       float tr[3] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
-       float radiance[3] = {0.f, 0.f, 0.f}, d_radiance[3] = {0.f, 0.f, 0.f};
-       float stepsize = vol_get_stepsize(shi, STEPSIZE_VIEW);
-       int nsteps, s;
-       float emit_col[3], scatter_col[3] = {0.0, 0.0, 0.0};
-       float stepvec[3], step_sta[3], step_end[3], step_mid[3];
-       float density;
-       const float depth_cutoff = shi->mat->vol.depth_cutoff;
-
-       /* ray marching */
-       nsteps = (int)((VecLenf(co, endco) / stepsize) + 0.5);
-       
-       VecSubf(stepvec, endco, co);
-       VecMulf(stepvec, 1.0f / nsteps);
-       VecCopyf(step_sta, co);
-       VecAddf(step_end, step_sta, stepvec);
-       
-       /* get radiance from all points along the ray due to participating media */
-       for (s = 0; s < nsteps; s++) {
-
-               density = vol_get_density(shi, step_sta);
-               
-               /* there's only any use in shading here if there's actually some density to shade! */
-               if (density > 0.01f) {
-               
-                       /* transmittance component (alpha) */
-                       vol_get_attenuation_seg(shi, tr, stepsize, co, density);
-
-                       step_mid[0] = step_sta[0] + (stepvec[0] * 0.5);
-                       step_mid[1] = step_sta[1] + (stepvec[1] * 0.5);
-                       step_mid[2] = step_sta[2] + (stepvec[2] * 0.5);
-               
-                       /* incoming light via emission or scattering (additive) */
-                       vol_get_emission(shi, emit_col, step_mid, density);
-                       
-                       if (using_lightcache(shi->mat)) {
-                               vol_get_precached_scattering(shi, scatter_col, step_mid);
-                       } else
-                               vol_get_scattering(shi, scatter_col, step_mid, stepsize, density);
-                       
-                       VecMulf(scatter_col, density);
-                       VecAddf(d_radiance, emit_col, scatter_col);
-                       
-                       /*   Lv += Tr * (Lve() + Ld) */
-                       VecMulVecf(d_radiance, tr, d_radiance);
-                       VecMulf(d_radiance, stepsize);
-                       
-                       VecAddf(radiance, radiance, d_radiance);        
-               }
-
-               VecCopyf(step_sta, step_end);
-               VecAddf(step_end, step_end, stepvec);
-               
-               /* luminance rec. 709 */
-               if ((0.2126*tr[0] + 0.7152*tr[1] + 0.0722*tr[2]) < depth_cutoff) break; 
-       }
-       
-       /* multiply original color (behind volume) with beam transmittance over entire distance */
-       VecMulVecf(col, tr, col);       
-       VecAddf(col, col, radiance);
-       
-       /* alpha <-- transmission luminance */
-       col[3] = 1.0f -(0.2126*tr[0] + 0.7152*tr[1] + 0.0722*tr[2]);
-}
-
-/* the main entry point for volume shading */
-static void volume_trace(struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr, int inside_volume)
-{
-       float hitco[3], col[4] = {0.f,0.f,0.f,0.f};
-       float *startco, *endco;
-       int trace_behind = 1;
-       const int ztransp= ((shi->depth==0) && (shi->mat->mode & MA_TRANSP) && (shi->mat->mode & MA_ZTRANSP));
-       Isect is;
-
-       /* check for shading an internal face a volume object directly */
-       if (inside_volume == VOL_SHADE_INSIDE)
-               trace_behind = 0;
-       else if (inside_volume == VOL_SHADE_OUTSIDE) {
-               if (shi->flippednor)
-                       inside_volume = VOL_SHADE_INSIDE;
-       }
-       
-       if (ztransp && inside_volume == VOL_SHADE_INSIDE) {
-               MatInside *mi;
-               int render_this=0;
-               
-               /* don't render the backfaces of ztransp volume materials.
-                
-                * volume shading renders the internal volume from between the
-                * near view intersection of the solid volume to the
-                * intersection on the other side, as part of the shading of
-                * the front face.
-                
-                * Because ztransp renders both front and back faces independently
-                * this will double up, so here we prevent rendering the backface as well, 
-                * which would otherwise render the volume in between the camera and the backface
-                * --matt */
-               
-               for (mi=R.render_volumes_inside.first; mi; mi=mi->next) {
-                       /* weak... */
-                       if (mi->ma == shi->mat) render_this=1;
-               }
-               if (!render_this) return;
-       }
-       
-
-       if (inside_volume == VOL_SHADE_INSIDE)
-       {
-               startco = shi->camera_co;
-               endco = shi->co;
-               
-               if (trace_behind) {
-                       if (!ztransp)
-                               /* trace behind the volume object */
-                               vol_trace_behind(shi, shi->vlr, endco, col);
-               } else {
-                       /* we're tracing through the volume between the camera 
-                        * and a solid surface, so use that pre-shaded radiance */
-                       QUATCOPY(col, shr->combined);
-               }
-               
-               /* shade volume from 'camera' to 1st hit point */
-               volumeintegrate(shi, col, startco, endco);
-       }
-       /* trace to find a backface, the other side bounds of the volume */
-       /* (ray intersect ignores front faces here) */
-       else if (vol_get_bounds(shi, shi->co, shi->view, hitco, &is, VOL_BOUNDS_DEPTH))
-       {
-               VlakRen *vlr = (VlakRen *)is.face;
-               
-               startco = shi->co;
-               endco = hitco;
-               
-               if (!ztransp) {
-                       /* if it's another face in the same material */
-                       if (vlr->mat == shi->mat) {
-                               /* trace behind the 2nd (raytrace) hit point */
-                               vol_trace_behind(shi, (VlakRen *)is.face, endco, col);
-                       } else {
-                               shade_intersection(shi, col, &is);
-                       }
-               }
-               
-               /* shade volume from 1st hit point to 2nd hit point */
-               volumeintegrate(shi, col, startco, endco);
-       }
-       
-       if (ztransp)
-               col[3] = col[3]>1.f?1.f:col[3];
-       else
-               col[3] = 1.f;
-       
-       VecCopyf(shr->combined, col);
-       shr->alpha = col[3];
-       
-       VECCOPY(shr->diff, shr->combined);
-}
-
-/* Traces a shadow through the object, 
- * pretty much gets the transmission over a ray path */
-void shade_volume_shadow(struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr, struct Isect *last_is)
-{
-       float hitco[3];
-       float tr[3] = {1.0,1.0,1.0};
-       Isect is;
-       float shade_stepsize = vol_get_stepsize(shi, STEPSIZE_SHADE);
-       float *startco, *endco;
-       float density=0.f;
-
-       memset(shr, 0, sizeof(ShadeResult));
-       
-       /* if 1st hit normal is facing away from the camera, 
-        * then we're inside the volume already. */
-       if (shi->flippednor) {
-               startco = last_is->start;
-               endco = shi->co;
-       }
-       /* trace to find a backface, the other side bounds of the volume */
-       /* (ray intersect ignores front faces here) */
-       else if (vol_get_bounds(shi, shi->co, shi->view, hitco, &is, VOL_BOUNDS_DEPTH)) {
-               startco = shi->co;
-               endco = hitco;
-       }
-       else {
-               shr->combined[0] = shr->combined[1] = shr->combined[2] = 0.f;
-               shr->alpha = shr->combined[3] = 1.f;
-               return;
-       }
-       
-       density = vol_get_density(shi, startco);
-       vol_get_attenuation(shi, tr, startco, endco, density, shade_stepsize);
-       
-       VecCopyf(shr->combined, tr);
-       shr->combined[3] = 1.0f -(0.2126*tr[0] + 0.7152*tr[1] + 0.0722*tr[2]);
-       shr->alpha = shr->combined[3];
-}
-
-
-/* delivers a fully filled in ShadeResult, for all passes */
-void shade_volume_outside(ShadeInput *shi, ShadeResult *shr)
-{
-       memset(shr, 0, sizeof(ShadeResult));
-       volume_trace(shi, shr, VOL_SHADE_OUTSIDE);
-}
-
-
-void shade_volume_inside(ShadeInput *shi, ShadeResult *shr)
-{
-       MatInside *m;
-       Material *mat_backup;
-       
-       //if (BLI_countlist(&R.render_volumes_inside) == 0) return;
-       
-       /* XXX: extend to multiple volumes perhaps later */
-       mat_backup = shi->mat;
-       m = R.render_volumes_inside.first;
-       shi->mat = m->ma;
-       
-       volume_trace(shi, shr, VOL_SHADE_INSIDE);
-
-       shi->mat = mat_backup;
-}
->>>>>>> .r22793
+}
\ No newline at end of file