code cleanup: use const for passing vectors
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 11 Jul 2012 12:42:02 +0000 (12:42 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 11 Jul 2012 12:42:02 +0000 (12:42 +0000)
source/blender/blenlib/BLI_kdopbvh.h
source/blender/blenlib/intern/BLI_kdopbvh.c
source/blender/editors/sculpt_paint/paint_image.c
source/blender/ikplugin/intern/itasc_plugin.cpp

index 5ec8247c03a2897f4fdf71ef4ded45f579dc761e..a2957b328242f3165cfc311b89349057d3828e68 100644 (file)
@@ -104,7 +104,7 @@ int BLI_bvhtree_find_nearest(BVHTree *tree, const float co[3], BVHTreeNearest *n
 
 int BLI_bvhtree_ray_cast(BVHTree *tree, const float co[3], const float *dir, float radius, BVHTreeRayHit *hit, BVHTree_RayCastCallback callback, void *userdata);
 
-float BLI_bvhtree_bb_raycast(float *bv, const float light_start[3], const float light_end[3], float pos[3]);
+float BLI_bvhtree_bb_raycast(const float *bv, const float light_start[3], const float light_end[3], float pos[3]);
 
 /* range query */
 int BLI_bvhtree_range_query(BVHTree *tree, const float co[3], float radius, BVHTree_RangeQuery callback, void *userdata);
index d07f19e78e0c04384ce9b1d91ecf1b60608a00f1..a5b5065e023e3883484b8e16912d9e88fcfb03fa 100644 (file)
@@ -1343,7 +1343,7 @@ int BLI_bvhtree_find_nearest(BVHTree *tree, const float co[3], BVHTreeNearest *n
 
 
 /* Determines the distance that the ray must travel to hit the bounding volume of the given node */
-static float ray_nearest_hit(BVHRayCastData *data, float *bv)
+static float ray_nearest_hit(BVHRayCastData *data, const float *bv)
 {
        int i;
 
@@ -1521,7 +1521,7 @@ int BLI_bvhtree_ray_cast(BVHTree *tree, const float co[3], const float dir[3], f
        return data.hit.index;
 }
 
-float BLI_bvhtree_bb_raycast(float *bv, const float light_start[3], const float light_end[3], float pos[3])
+float BLI_bvhtree_bb_raycast(const float *bv, const float light_start[3], const float light_end[3], float pos[3])
 {
        BVHRayCastData data;
        float dist = 0.0;
index f6c17c9775844a582c581a0fe0a0973e9123081e..70a2ff9e0bc179c62ad1fa8b3e9373e10a78eca2 100644 (file)
@@ -583,7 +583,7 @@ static int project_bucket_offset_safe(const ProjPaintState *ps, const float proj
 }
 
 /* still use 2D X,Y space but this works for verts transformed by a perspective matrix, using their 4th component as a weight */
-static void barycentric_weights_v2_persp(float v1[4], float v2[4], float v3[4], float co[2], float w[3])
+static void barycentric_weights_v2_persp(const float v1[4], const float v2[4], const float v3[4], const float co[2], float w[3])
 {
        float wtot_inv, wtot;
 
@@ -603,13 +603,17 @@ static void barycentric_weights_v2_persp(float v1[4], float v2[4], float v3[4],
                w[0] = w[1] = w[2] = 1.0f / 3.0f;
 }
 
-static float VecZDepthOrtho(float pt[2], float v1[3], float v2[3], float v3[3], float w[3])
+static float VecZDepthOrtho(const float pt[2],
+                            const float v1[3], const float v2[3], const float v3[3],
+                            float w[3])
 {
        barycentric_weights_v2(v1, v2, v3, pt, w);
        return (v1[2] * w[0]) + (v2[2] * w[1]) + (v3[2] * w[2]);
 }
 
-static float VecZDepthPersp(float pt[2], float v1[4], float v2[4], float v3[4], float w[3])
+static float VecZDepthPersp(const float pt[2],
+                            const float v1[4], const float v2[4], const float v3[4],
+                            float w[3])
 {
        float wtot_inv, wtot;
        float w_tmp[3];
index a0d7bfbaaf68d2370ee06d070c5e62a5fd50fe73..652b16a7c6546e2bd19d5843bbc8e38a9e0f7df0 100644 (file)
@@ -1618,7 +1618,7 @@ static void execute_scene(Scene *blscene, IK_Scene *ikscene, bItasc *ikparam, fl
                        timestep = sts / 1000.0;
                }
        }
-       // don't cache if we are reiterating because we don't want to distroy the cache unnecessarily
+       // don't cache if we are reiterating because we don't want to destroy the cache unnecessarily
        ikscene->scene->update(timestamp, timestep, numstep, false, !reiterate, simulation);
        if (reiterate) {
                // how many times do we reiterate?