Merge branch 'master' into blender2.8
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 28 Jan 2018 04:20:19 +0000 (15:20 +1100)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 28 Jan 2018 04:58:11 +0000 (15:58 +1100)
1  2 
source/blender/editors/include/ED_view3d.h
source/blender/editors/space_view3d/CMakeLists.txt
source/blender/editors/space_view3d/view3d_edit.c
source/blender/editors/space_view3d/view3d_intern.h
source/blender/editors/space_view3d/view3d_project.c
source/blender/editors/space_view3d/view3d_utils.c
source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c

index 68cd3763f932e53adb73693f67e598e683049aed,6e01245e6dcb7fa9123ba571d2fce1ce6c3c3ff4..7eee053061e59443fa72420f59bba314014f7fae
@@@ -431,9 -403,12 +431,12 @@@ char ED_view3d_axis_view_opposite(char 
  bool ED_view3d_lock(struct RegionView3D *rv3d);
  
  uint64_t ED_view3d_datamask(const struct Scene *scene, const struct View3D *v3d);
 -uint64_t ED_view3d_screen_datamask(const struct bScreen *screen);
 +uint64_t ED_view3d_screen_datamask(const struct Scene *scene, const struct bScreen *screen);
  
  bool ED_view3d_offset_lock_check(const struct View3D *v3d, const struct RegionView3D *rv3d);
+ void ED_view3d_persp_switch_from_camera(struct View3D *v3d, struct RegionView3D *rv3d, const char persp);
+ bool ED_view3d_persp_ensure(struct View3D *v3d, struct ARegion *ar);
  
  /* camera lock functions */
  bool ED_view3d_camera_lock_check(const struct View3D *v3d, const struct RegionView3D *rv3d);
index 647a8b9de3a93e2edc94ff4db072008494ab8f38,861808118cd19b241ecc78a643c8d9a6b1f1e11e..1e368e2d171627ad13b34fe3e01ecaca2978e24a
  #include "BKE_object.h"
  #include "BKE_paint.h"
  #include "BKE_report.h"
--#include "BKE_scene.h"
  #include "BKE_screen.h"
  #include "BKE_action.h"
  
 +#include "DEG_depsgraph.h"
  
--#include "BIF_gl.h"
 -#include "BIF_glutil.h"
  
  #include "WM_api.h"
  #include "WM_types.h"
@@@ -82,8 -76,6 +77,7 @@@
  #include "ED_gpencil.h"
  #include "ED_view3d.h"
  
- #include "DEG_depsgraph_query.h"
 +
  #include "UI_resources.h"
  
  #include "PIL_time.h" /* smoothview */
@@@ -2963,9 -2446,18 +2458,16 @@@ void VIEW3D_OT_dolly(wmOperatorType *ot
        RNA_def_int(ot->srna, "my", 0, 0, INT_MAX, "Zoom Position Y", "", 0, INT_MAX);
  }
  
 -
 -static void view3d_from_minmax(
 -        bContext *C, View3D *v3d, ARegion *ar,
 -        const float min[3], const float max[3],
 -        bool ok_dist, const int smooth_viewtx)
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View All Operator
+  *
+  * Move & Zoom the view to fit all of it's contents.
+  * \{ */
 +static void view3d_from_minmax(bContext *C, View3D *v3d, ARegion *ar,
 +                               const float min[3], const float max[3],
 +                               bool ok_dist, const int smooth_viewtx)
  {
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
        float afm[3];
index 0000000000000000000000000000000000000000,e40a4b3f9f65401011f9bd16bbff8b46caf23d15..cb9c7f02db9dad2bd19e29df46ccc014ca155c03
mode 000000,100644..100644
--- /dev/null
@@@ -1,0 -1,1477 +1,1407 @@@
 -#include "BKE_depsgraph.h" /* for ED_view3d_camera_lock_sync */
+ /*
+  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
+  *
+  * This program is free software; you can redistribute it and/or
+  * modify it under the terms of the GNU General Public License
+  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
+  * of the License, or (at your option) any later version.
+  *
+  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+  * GNU General Public License for more details.
+  *
+  * You should have received a copy of the GNU General Public License
+  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
+  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
+  *
+  * The Original Code is Copyright (C) 2008 Blender Foundation.
+  * All rights reserved.
+  *
+  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
+  */
+ /** \file blender/editors/space_view3d/view3d_utils.c
+  *  \ingroup spview3d
+  *
+  * 3D View checks and manipulation (no operators).
+  */
+ #include <string.h>
+ #include <stdio.h>
+ #include <math.h>
+ #include <float.h>
+ #include "DNA_camera_types.h"
+ #include "DNA_curve_types.h"
+ #include "DNA_object_types.h"
+ #include "DNA_scene_types.h"
+ #include "MEM_guardedalloc.h"
+ #include "BLI_bitmap_draw_2d.h"
+ #include "BLI_blenlib.h"
+ #include "BLI_math.h"
+ #include "BLI_utildefines.h"
+ #include "BKE_camera.h"
+ #include "BKE_context.h"
+ #include "BKE_object.h"
+ #include "BKE_screen.h"
 -      BKE_camera_params_from_view3d(&params, v3d, rv3d);
++
++#include "DEG_depsgraph.h"
++#include "DEG_depsgraph_query.h"
+ #include "BIF_gl.h"
+ #include "BIF_glutil.h"
+ #include "WM_api.h"
+ #include "WM_types.h"
+ #include "ED_keyframing.h"
+ #include "ED_screen.h"
+ #include "ED_view3d.h"
+ #include "view3d_intern.h"  /* own include */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Data Access Utilities
+  *
+  * \{ */
+ float *ED_view3d_cursor3d_get(Scene *scene, View3D *v3d)
+ {
+       if (v3d && v3d->localvd) return v3d->cursor;
+       else return scene->cursor;
+ }
+ Camera *ED_view3d_camera_data_get(View3D *v3d, RegionView3D *rv3d)
+ {
+       /* establish the camera object, so we can default to view mapping if anything is wrong with it */
+       if ((rv3d->persp == RV3D_CAMOB) && v3d->camera && (v3d->camera->type == OB_CAMERA)) {
+               return v3d->camera->data;
+       }
+       else {
+               return NULL;
+       }
+ }
+ void ED_view3d_dist_range_get(
+         const View3D *v3d,
+         float r_dist_range[2])
+ {
+       r_dist_range[0] = v3d->grid * 0.001f;
+       r_dist_range[1] = v3d->far * 10.0f;
+ }
+ /**
+  * \note copies logic of #ED_view3d_viewplane_get(), keep in sync.
+  */
+ bool ED_view3d_clip_range_get(
++        const Depsgraph *depsgraph,
+         const View3D *v3d, const RegionView3D *rv3d,
+         float *r_clipsta, float *r_clipend,
+         const bool use_ortho_factor)
+ {
+       CameraParams params;
+       BKE_camera_params_init(&params);
 -      BKE_camera_params_from_view3d(&params, v3d, rv3d);
++      BKE_camera_params_from_view3d(&params, depsgraph, v3d, rv3d);
+       if (use_ortho_factor && params.is_ortho) {
+               const float fac = 2.0f / (params.clipend - params.clipsta);
+               params.clipsta *= fac;
+               params.clipend *= fac;
+       }
+       if (r_clipsta) *r_clipsta = params.clipsta;
+       if (r_clipend) *r_clipend = params.clipend;
+       return params.is_ortho;
+ }
+ bool ED_view3d_viewplane_get(
++        const Depsgraph *depsgraph,
+         const View3D *v3d, const RegionView3D *rv3d, int winx, int winy,
+         rctf *r_viewplane, float *r_clipsta, float *r_clipend, float *r_pixsize)
+ {
+       CameraParams params;
+       BKE_camera_params_init(&params);
 -void ED_view3d_clipping_calc(BoundBox *bb, float planes[4][4], bglMats *mats, const rcti *rect)
++      BKE_camera_params_from_view3d(&params, depsgraph, v3d, rv3d);
+       BKE_camera_params_compute_viewplane(&params, winx, winy, 1.0f, 1.0f);
+       if (r_viewplane) *r_viewplane = params.viewplane;
+       if (r_clipsta) *r_clipsta = params.clipsta;
+       if (r_clipend) *r_clipend = params.clipend;
+       if (r_pixsize) *r_pixsize = params.viewdx;
+       return params.is_ortho;
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View State/Context Utilities
+  *
+  * \{ */
+ /**
+  * Use instead of: ``bglPolygonOffset(rv3d->dist, ...)`` see bug [#37727]
+  */
+ void ED_view3d_polygon_offset(const RegionView3D *rv3d, const float dist)
+ {
+       float viewdist;
+       if (rv3d->rflag & RV3D_ZOFFSET_DISABLED) {
+               return;
+       }
+       viewdist = rv3d->dist;
+       /* special exception for ortho camera (viewdist isnt used for perspective cameras) */
+       if (dist != 0.0f) {
+               if (rv3d->persp == RV3D_CAMOB) {
+                       if (rv3d->is_persp == false) {
+                               viewdist = 1.0f / max_ff(fabsf(rv3d->winmat[0][0]), fabsf(rv3d->winmat[1][1]));
+                       }
+               }
+       }
+       bglPolygonOffset(viewdist, dist);
+ }
+ bool ED_view3d_context_activate(bContext *C)
+ {
+       bScreen *sc = CTX_wm_screen(C);
+       ScrArea *sa = CTX_wm_area(C);
+       ARegion *ar;
+       /* sa can be NULL when called from python */
+       if (sa == NULL || sa->spacetype != SPACE_VIEW3D) {
+               sa = BKE_screen_find_big_area(sc, SPACE_VIEW3D, 0);
+       }
+       if (sa == NULL) {
+               return false;
+       }
+       ar = BKE_area_find_region_active_win(sa);
+       if (ar == NULL) {
+               return false;
+       }
+       /* bad context switch .. */
+       CTX_wm_area_set(C, sa);
+       CTX_wm_region_set(C, ar);
+       return true;
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Clipping Utilities
+  *
+  * \{ */
++
+ void ED_view3d_clipping_calc_from_boundbox(float clip[4][4], const BoundBox *bb, const bool is_flip)
+ {
+       int val;
+       for (val = 0; val < 4; val++) {
+               normal_tri_v3(clip[val], bb->vec[val], bb->vec[val == 3 ? 0 : val + 1], bb->vec[val + 4]);
+               if (UNLIKELY(is_flip)) {
+                       negate_v3(clip[val]);
+               }
+               clip[val][3] = -dot_v3v3(clip[val], bb->vec[val]);
+       }
+ }
 -      float modelview[4][4];
 -      double xs, ys, p[3];
 -      int val, flip_sign, a;
 -
 -      /* near zero floating point values can give issues with gluUnProject
 -       * in side view on some implementations */
 -      if (fabs(mats->modelview[0]) < 1e-6) mats->modelview[0] = 0.0;
 -      if (fabs(mats->modelview[5]) < 1e-6) mats->modelview[5] = 0.0;
 -
 -      /* Set up viewport so that gluUnProject will give correct values */
 -      mats->viewport[0] = 0;
 -      mats->viewport[1] = 0;
++void ED_view3d_clipping_calc(BoundBox *bb, float planes[4][4], const ARegion *ar, const Object *ob, const rcti *rect)
+ {
 -      for (val = 0; val < 4; val++) {
 -              xs = (val == 0 || val == 3) ? rect->xmin : rect->xmax;
 -              ys = (val == 0 || val == 1) ? rect->ymin : rect->ymax;
++      /* init in case unproject fails */
++      memset(bb->vec, 0, sizeof(bb->vec));
+       /* four clipping planes and bounding volume */
+       /* first do the bounding volume */
 -              gluUnProject(xs, ys, 0.0, mats->modelview, mats->projection, mats->viewport, &p[0], &p[1], &p[2]);
 -              copy_v3fl_v3db(bb->vec[val], p);
++      for (int val = 0; val < 4; val++) {
++              float xs = (val == 0 || val == 3) ? rect->xmin : rect->xmax;
++              float ys = (val == 0 || val == 1) ? rect->ymin : rect->ymax;
 -              gluUnProject(xs, ys, 1.0, mats->modelview, mats->projection, mats->viewport, &p[0], &p[1], &p[2]);
 -              copy_v3fl_v3db(bb->vec[4 + val], p);
++              ED_view3d_unproject(ar, xs, ys, 0.0, bb->vec[val]);
++              ED_view3d_unproject(ar, xs, ys, 1.0, bb->vec[4 + val]);
++      }
 -      for (a = 0; a < 16; a++)
 -              ((float *)modelview)[a] = mats->modelview[a];
 -      flip_sign = is_negative_m4(modelview);
++      /* optionally transform to object space */
++      if (ob) {
++              float imat[4][4];
++              invert_m4_m4(imat, ob->obmat);
++
++              for (int val = 0; val < 8; val++) {
++                      mul_m4_v3(imat, bb->vec[val]);
++              }
+       }
+       /* verify if we have negative scale. doing the transform before cross
+        * product flips the sign of the vector compared to doing cross product
+        * before transform then, so we correct for that. */
 -                              DAG_id_tag_update(&ob_update->id, OB_RECALC_OB);
++      int flip_sign = (ob) ? is_negative_m4(ob->obmat) : false;
+       ED_view3d_clipping_calc_from_boundbox(planes, bb, flip_sign);
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Bound-Box Utilities
+  *
+  * \{ */
+ static bool view3d_boundbox_clip_m4(const BoundBox *bb, float persmatob[4][4])
+ {
+       int a, flag = -1, fl;
+       for (a = 0; a < 8; a++) {
+               float vec[4], min, max;
+               copy_v3_v3(vec, bb->vec[a]);
+               vec[3] = 1.0;
+               mul_m4_v4(persmatob, vec);
+               max = vec[3];
+               min = -vec[3];
+               fl = 0;
+               if (vec[0] < min) fl += 1;
+               if (vec[0] > max) fl += 2;
+               if (vec[1] < min) fl += 4;
+               if (vec[1] > max) fl += 8;
+               if (vec[2] < min) fl += 16;
+               if (vec[2] > max) fl += 32;
+               flag &= fl;
+               if (flag == 0) return true;
+       }
+       return false;
+ }
+ bool ED_view3d_boundbox_clip_ex(const RegionView3D *rv3d, const BoundBox *bb, float obmat[4][4])
+ {
+       /* return 1: draw */
+       float persmatob[4][4];
+       if (bb == NULL) return true;
+       if (bb->flag & BOUNDBOX_DISABLED) return true;
+       mul_m4_m4m4(persmatob, (float(*)[4])rv3d->persmat, obmat);
+       return view3d_boundbox_clip_m4(bb, persmatob);
+ }
+ bool ED_view3d_boundbox_clip(RegionView3D *rv3d, const BoundBox *bb)
+ {
+       if (bb == NULL) return true;
+       if (bb->flag & BOUNDBOX_DISABLED) return true;
+       return view3d_boundbox_clip_m4(bb, rv3d->persmatob);
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Perspective & Mode Switching
+  *
+  * Misc view utility functions.
+  * \{ */
+ bool ED_view3d_offset_lock_check(const  View3D *v3d, const  RegionView3D *rv3d)
+ {
+       return (rv3d->persp != RV3D_CAMOB) && (v3d->ob_centre_cursor || v3d->ob_centre);
+ }
+ /**
+  * Use to store the last view, before entering camera view.
+  */
+ void ED_view3d_lastview_store(RegionView3D *rv3d)
+ {
+       copy_qt_qt(rv3d->lviewquat, rv3d->viewquat);
+       rv3d->lview = rv3d->view;
+       if (rv3d->persp != RV3D_CAMOB) {
+               rv3d->lpersp = rv3d->persp;
+       }
+ }
+ void ED_view3d_lock_clear(View3D *v3d)
+ {
+       v3d->ob_centre = NULL;
+       v3d->ob_centre_bone[0] = '\0';
+       v3d->ob_centre_cursor = false;
+       v3d->flag2 &= ~V3D_LOCK_CAMERA;
+ }
+ /**
+  * For viewport operators that exit camera perspective.
+  *
+  * \note This differs from simply setting ``rv3d->persp = persp`` because it
+  * sets the ``ofs`` and ``dist`` values of the viewport so it matches the camera,
+  * otherwise switching out of camera view may jump to a different part of the scene.
+  */
+ void ED_view3d_persp_switch_from_camera(View3D *v3d, RegionView3D *rv3d, const char persp)
+ {
+       BLI_assert(rv3d->persp == RV3D_CAMOB);
+       BLI_assert(persp != RV3D_CAMOB);
+       if (v3d->camera) {
+               rv3d->dist = ED_view3d_offset_distance(v3d->camera->obmat, rv3d->ofs, VIEW3D_DIST_FALLBACK);
+               ED_view3d_from_object(v3d->camera, rv3d->ofs, rv3d->viewquat, &rv3d->dist, NULL);
+       }
+       if (!ED_view3d_camera_lock_check(v3d, rv3d)) {
+               rv3d->persp = persp;
+       }
+ }
+ /**
+  * Action to take when rotating the view,
+  * handle auto-persp and logic for switching out of views.
+  *
+  * shared with NDOF.
+  */
+ bool ED_view3d_persp_ensure(struct View3D *v3d, ARegion *ar)
+ {
+       RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
+       const bool autopersp = (U.uiflag & USER_AUTOPERSP) != 0;
+       BLI_assert((rv3d->viewlock & RV3D_LOCKED) == 0);
+       if (ED_view3d_camera_lock_check(v3d, rv3d))
+               return false;
+       if (rv3d->persp != RV3D_PERSP) {
+               if (rv3d->persp == RV3D_CAMOB) {
+                       /* If autopersp and previous view was an axis one, switch back to PERSP mode, else reuse previous mode. */
+                       char persp = (autopersp && RV3D_VIEW_IS_AXIS(rv3d->lview)) ? RV3D_PERSP : rv3d->lpersp;
+                       ED_view3d_persp_switch_from_camera(v3d, rv3d, persp);
+               }
+               else if (autopersp && RV3D_VIEW_IS_AXIS(rv3d->view)) {
+                       rv3d->persp = RV3D_PERSP;
+               }
+               return true;
+       }
+       return false;
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name Camera Lock API
+  *
+  * Lock the camera to the view-port, allowing view manipulation to transform the camera.
+  * \{ */
+ /**
+  * \return true when the view-port is locked to its camera.
+  */
+ bool ED_view3d_camera_lock_check(const View3D *v3d, const RegionView3D *rv3d)
+ {
+       return ((v3d->camera) &&
+               (!ID_IS_LINKED(v3d->camera)) &&
+               (v3d->flag2 & V3D_LOCK_CAMERA) &&
+               (rv3d->persp == RV3D_CAMOB));
+ }
+ /**
+  * Apply the camera object transformation to the view-port.
+  * (needed so we can use regular view-port manipulation operators, that sync back to the camera).
+  */
+ void ED_view3d_camera_lock_init_ex(View3D *v3d, RegionView3D *rv3d, const bool calc_dist)
+ {
+       if (ED_view3d_camera_lock_check(v3d, rv3d)) {
+               if (calc_dist) {
+                       /* using a fallback dist is OK here since ED_view3d_from_object() compensates for it */
+                       rv3d->dist = ED_view3d_offset_distance(v3d->camera->obmat, rv3d->ofs, VIEW3D_DIST_FALLBACK);
+               }
+               ED_view3d_from_object(v3d->camera, rv3d->ofs, rv3d->viewquat, &rv3d->dist, NULL);
+       }
+ }
+ void ED_view3d_camera_lock_init(View3D *v3d, RegionView3D *rv3d)
+ {
+       ED_view3d_camera_lock_init_ex(v3d, rv3d, true);
+ }
+ /**
+  * Apply the view-port transformation back to the camera object.
+  *
+  * \return true if the camera is moved.
+  */
+ bool ED_view3d_camera_lock_sync(View3D *v3d, RegionView3D *rv3d)
+ {
+       if (ED_view3d_camera_lock_check(v3d, rv3d)) {
+               ObjectTfmProtectedChannels obtfm;
+               Object *root_parent;
+               if ((U.uiflag & USER_CAM_LOCK_NO_PARENT) == 0 && (root_parent = v3d->camera->parent)) {
+                       Object *ob_update;
+                       float tmat[4][4];
+                       float imat[4][4];
+                       float view_mat[4][4];
+                       float diff_mat[4][4];
+                       float parent_mat[4][4];
+                       while (root_parent->parent) {
+                               root_parent = root_parent->parent;
+                       }
+                       ED_view3d_to_m4(view_mat, rv3d->ofs, rv3d->viewquat, rv3d->dist);
+                       normalize_m4_m4(tmat, v3d->camera->obmat);
+                       invert_m4_m4(imat, tmat);
+                       mul_m4_m4m4(diff_mat, view_mat, imat);
+                       mul_m4_m4m4(parent_mat, diff_mat, root_parent->obmat);
+                       BKE_object_tfm_protected_backup(root_parent, &obtfm);
+                       BKE_object_apply_mat4(root_parent, parent_mat, true, false);
+                       BKE_object_tfm_protected_restore(root_parent, &obtfm, root_parent->protectflag);
+                       ob_update = v3d->camera;
+                       while (ob_update) {
 -                      DAG_id_tag_update(&v3d->camera->id, OB_RECALC_OB);
++                              DEG_id_tag_update(&ob_update->id, OB_RECALC_OB);
+                               WM_main_add_notifier(NC_OBJECT | ND_TRANSFORM, ob_update);
+                               ob_update = ob_update->parent;
+                       }
+               }
+               else {
+                       /* always maintain the same scale */
+                       const short protect_scale_all = (OB_LOCK_SCALEX | OB_LOCK_SCALEY | OB_LOCK_SCALEZ);
+                       BKE_object_tfm_protected_backup(v3d->camera, &obtfm);
+                       ED_view3d_to_object(v3d->camera, rv3d->ofs, rv3d->viewquat, rv3d->dist);
+                       BKE_object_tfm_protected_restore(v3d->camera, &obtfm, v3d->camera->protectflag | protect_scale_all);
 -        Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d,
++                      DEG_id_tag_update(&v3d->camera->id, OB_RECALC_OB);
+                       WM_main_add_notifier(NC_OBJECT | ND_TRANSFORM, v3d->camera);
+               }
+               return true;
+       }
+       else {
+               return false;
+       }
+ }
+ bool ED_view3d_camera_autokey(
+         Scene *scene, ID *id_key,
+         struct bContext *C, const bool do_rotate, const bool do_translate)
+ {
+       if (autokeyframe_cfra_can_key(scene, id_key)) {
+               const float cfra = (float)CFRA;
+               ListBase dsources = {NULL, NULL};
+               /* add data-source override for the camera object */
+               ANIM_relative_keyingset_add_source(&dsources, id_key, NULL, NULL);
+               /* insert keyframes
+                * 1) on the first frame
+                * 2) on each subsequent frame
+                *    TODO: need to check in future that frame changed before doing this
+                */
+               if (do_rotate) {
+                       struct KeyingSet *ks = ANIM_get_keyingset_for_autokeying(scene, ANIM_KS_ROTATION_ID);
+                       ANIM_apply_keyingset(C, &dsources, NULL, ks, MODIFYKEY_MODE_INSERT, cfra);
+               }
+               if (do_translate) {
+                       struct KeyingSet *ks = ANIM_get_keyingset_for_autokeying(scene, ANIM_KS_LOCATION_ID);
+                       ANIM_apply_keyingset(C, &dsources, NULL, ks, MODIFYKEY_MODE_INSERT, cfra);
+               }
+               /* free temp data */
+               BLI_freelistN(&dsources);
+               return true;
+       }
+       else {
+               return false;
+       }
+ }
+ /**
+  * Call after modifying a locked view.
+  *
+  * \note Not every view edit currently auto-keys (numpad for eg),
+  * this is complicated because of smoothview.
+  */
+ bool ED_view3d_camera_lock_autokey(
+         View3D *v3d, RegionView3D *rv3d,
+         struct bContext *C, const bool do_rotate, const bool do_translate)
+ {
+       /* similar to ED_view3d_cameracontrol_update */
+       if (ED_view3d_camera_lock_check(v3d, rv3d)) {
+               Scene *scene = CTX_data_scene(C);
+               ID *id_key;
+               Object *root_parent;
+               if ((U.uiflag & USER_CAM_LOCK_NO_PARENT) == 0 && (root_parent = v3d->camera->parent)) {
+                       while (root_parent->parent) {
+                               root_parent = root_parent->parent;
+                       }
+                       id_key = &root_parent->id;
+               }
+               else {
+                       id_key = &v3d->camera->id;
+               }
+               return ED_view3d_camera_autokey(scene, id_key, C, do_rotate, do_translate);
+       }
+       else {
+               return false;
+       }
+ }
+ /** \} */
++
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name Box View Support
+  *
+  * Use with quad-split so each view is clipped by the bounds of each view axis.
+  * \{ */
+ static void view3d_boxview_clip(ScrArea *sa)
+ {
+       ARegion *ar;
+       BoundBox *bb = MEM_callocN(sizeof(BoundBox), "clipbb");
+       float clip[6][4];
+       float x1 = 0.0f, y1 = 0.0f, z1 = 0.0f, ofs[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
+       int val;
+       /* create bounding box */
+       for (ar = sa->regionbase.first; ar; ar = ar->next) {
+               if (ar->regiontype == RGN_TYPE_WINDOW) {
+                       RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
+                       if (rv3d->viewlock & RV3D_BOXCLIP) {
+                               if (ELEM(rv3d->view, RV3D_VIEW_TOP, RV3D_VIEW_BOTTOM)) {
+                                       if (ar->winx > ar->winy) x1 = rv3d->dist;
+                                       else x1 = ar->winx * rv3d->dist / ar->winy;
+                                       if (ar->winx > ar->winy) y1 = ar->winy * rv3d->dist / ar->winx;
+                                       else y1 = rv3d->dist;
+                                       copy_v2_v2(ofs, rv3d->ofs);
+                               }
+                               else if (ELEM(rv3d->view, RV3D_VIEW_FRONT, RV3D_VIEW_BACK)) {
+                                       ofs[2] = rv3d->ofs[2];
+                                       if (ar->winx > ar->winy) z1 = ar->winy * rv3d->dist / ar->winx;
+                                       else z1 = rv3d->dist;
+                               }
+                       }
+               }
+       }
+       for (val = 0; val < 8; val++) {
+               if (ELEM(val, 0, 3, 4, 7))
+                       bb->vec[val][0] = -x1 - ofs[0];
+               else
+                       bb->vec[val][0] =  x1 - ofs[0];
+               if (ELEM(val, 0, 1, 4, 5))
+                       bb->vec[val][1] = -y1 - ofs[1];
+               else
+                       bb->vec[val][1] =  y1 - ofs[1];
+               if (val > 3)
+                       bb->vec[val][2] = -z1 - ofs[2];
+               else
+                       bb->vec[val][2] =  z1 - ofs[2];
+       }
+       /* normals for plane equations */
+       normal_tri_v3(clip[0], bb->vec[0], bb->vec[1], bb->vec[4]);
+       normal_tri_v3(clip[1], bb->vec[1], bb->vec[2], bb->vec[5]);
+       normal_tri_v3(clip[2], bb->vec[2], bb->vec[3], bb->vec[6]);
+       normal_tri_v3(clip[3], bb->vec[3], bb->vec[0], bb->vec[7]);
+       normal_tri_v3(clip[4], bb->vec[4], bb->vec[5], bb->vec[6]);
+       normal_tri_v3(clip[5], bb->vec[0], bb->vec[2], bb->vec[1]);
+       /* then plane equations */
+       for (val = 0; val < 6; val++) {
+               clip[val][3] = -dot_v3v3(clip[val], bb->vec[val % 5]);
+       }
+       /* create bounding box */
+       for (ar = sa->regionbase.first; ar; ar = ar->next) {
+               if (ar->regiontype == RGN_TYPE_WINDOW) {
+                       RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
+                       if (rv3d->viewlock & RV3D_BOXCLIP) {
+                               rv3d->rflag |= RV3D_CLIPPING;
+                               memcpy(rv3d->clip, clip, sizeof(clip));
+                               if (rv3d->clipbb) MEM_freeN(rv3d->clipbb);
+                               rv3d->clipbb = MEM_dupallocN(bb);
+                       }
+               }
+       }
+       MEM_freeN(bb);
+ }
+ /**
+  * Find which axis values are shared between both views and copy to \a rv3d_dst
+  * taking axis flipping into account.
+  */
+ static void view3d_boxview_sync_axis(RegionView3D *rv3d_dst, RegionView3D *rv3d_src)
+ {
+       /* absolute axis values above this are considered to be set (will be ~1.0f) */
+       const float axis_eps = 0.5f;
+       float viewinv[4];
+       /* use the view rotation to identify which axis to sync on */
+       float view_axis_all[4][3] = {
+           {1.0f, 0.0f, 0.0f},
+           {0.0f, 1.0f, 0.0f},
+           {1.0f, 0.0f, 0.0f},
+           {0.0f, 1.0f, 0.0f}};
+       float *view_src_x = &view_axis_all[0][0];
+       float *view_src_y = &view_axis_all[1][0];
+       float *view_dst_x = &view_axis_all[2][0];
+       float *view_dst_y = &view_axis_all[3][0];
+       int i;
+       /* we could use rv3d->viewinv, but better not depend on view matrix being updated */
+       if (UNLIKELY(ED_view3d_quat_from_axis_view(rv3d_src->view, viewinv) == false)) {
+               return;
+       }
+       invert_qt_normalized(viewinv);
+       mul_qt_v3(viewinv, view_src_x);
+       mul_qt_v3(viewinv, view_src_y);
+       if (UNLIKELY(ED_view3d_quat_from_axis_view(rv3d_dst->view, viewinv) == false)) {
+               return;
+       }
+       invert_qt_normalized(viewinv);
+       mul_qt_v3(viewinv, view_dst_x);
+       mul_qt_v3(viewinv, view_dst_y);
+       /* check source and dest have a matching axis */
+       for (i = 0; i < 3; i++) {
+               if (((fabsf(view_src_x[i]) > axis_eps) || (fabsf(view_src_y[i]) > axis_eps)) &&
+                   ((fabsf(view_dst_x[i]) > axis_eps) || (fabsf(view_dst_y[i]) > axis_eps)))
+               {
+                       rv3d_dst->ofs[i] = rv3d_src->ofs[i];
+               }
+       }
+ }
+ /* sync center/zoom view of region to others, for view transforms */
+ void view3d_boxview_sync(ScrArea *sa, ARegion *ar)
+ {
+       ARegion *artest;
+       RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
+       short clip = 0;
+       for (artest = sa->regionbase.first; artest; artest = artest->next) {
+               if (artest != ar && artest->regiontype == RGN_TYPE_WINDOW) {
+                       RegionView3D *rv3dtest = artest->regiondata;
+                       if (rv3dtest->viewlock & RV3D_LOCKED) {
+                               rv3dtest->dist = rv3d->dist;
+                               view3d_boxview_sync_axis(rv3dtest, rv3d);
+                               clip |= rv3dtest->viewlock & RV3D_BOXCLIP;
+                               ED_region_tag_redraw(artest);
+                       }
+               }
+       }
+       if (clip) {
+               view3d_boxview_clip(sa);
+       }
+ }
+ /* for home, center etc */
+ void view3d_boxview_copy(ScrArea *sa, ARegion *ar)
+ {
+       ARegion *artest;
+       RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
+       bool clip = false;
+       for (artest = sa->regionbase.first; artest; artest = artest->next) {
+               if (artest != ar && artest->regiontype == RGN_TYPE_WINDOW) {
+                       RegionView3D *rv3dtest = artest->regiondata;
+                       if (rv3dtest->viewlock) {
+                               rv3dtest->dist = rv3d->dist;
+                               copy_v3_v3(rv3dtest->ofs, rv3d->ofs);
+                               ED_region_tag_redraw(artest);
+                               clip |= ((rv3dtest->viewlock & RV3D_BOXCLIP) != 0);
+                       }
+               }
+       }
+       if (clip) {
+               view3d_boxview_clip(sa);
+       }
+ }
+ /* 'clip' is used to know if our clip setting has changed */
+ void ED_view3d_quadview_update(ScrArea *sa, ARegion *ar, bool do_clip)
+ {
+       ARegion *ar_sync = NULL;
+       RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
+       short viewlock;
+       /* this function copies flags from the first of the 3 other quadview
+        * regions to the 2 other, so it assumes this is the region whose
+        * properties are always being edited, weak */
+       viewlock = rv3d->viewlock;
+       if ((viewlock & RV3D_LOCKED) == 0) {
+               do_clip = (viewlock & RV3D_BOXCLIP) != 0;
+               viewlock = 0;
+       }
+       else if ((viewlock & RV3D_BOXVIEW) == 0 && (viewlock & RV3D_BOXCLIP) != 0) {
+               do_clip = true;
+               viewlock &= ~RV3D_BOXCLIP;
+       }
+       for (; ar; ar = ar->prev) {
+               if (ar->alignment == RGN_ALIGN_QSPLIT) {
+                       rv3d = ar->regiondata;
+                       rv3d->viewlock = viewlock;
+                       if (do_clip && (viewlock & RV3D_BOXCLIP) == 0) {
+                               rv3d->rflag &= ~RV3D_BOXCLIP;
+                       }
+                       /* use ar_sync so we sync with one of the aligned views below
+                        * else the view jumps on changing view settings like 'clip'
+                        * since it copies from the perspective view */
+                       ar_sync = ar;
+               }
+       }
+       if (rv3d->viewlock & RV3D_BOXVIEW) {
+               view3d_boxview_sync(sa, ar_sync ? ar_sync : sa->regionbase.last);
+       }
+       /* ensure locked regions have an axis, locked user views don't make much sense */
+       if (viewlock & RV3D_LOCKED) {
+               int index_qsplit = 0;
+               for (ar = sa->regionbase.first; ar; ar = ar->next) {
+                       if (ar->alignment == RGN_ALIGN_QSPLIT) {
+                               rv3d = ar->regiondata;
+                               if (rv3d->viewlock) {
+                                       if (!RV3D_VIEW_IS_AXIS(rv3d->view)) {
+                                               rv3d->view = ED_view3d_lock_view_from_index(index_qsplit);
+                                               rv3d->persp = RV3D_ORTHO;
+                                               ED_view3d_lock(rv3d);
+                                       }
+                               }
+                               index_qsplit++;
+                       }
+               }
+       }
+       ED_area_tag_redraw(sa);
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Auto-Depth Utilities
+  * \{ */
+ static float view_autodist_depth_margin(ARegion *ar, const int mval[2], int margin)
+ {
+       ViewDepths depth_temp = {0};
+       rcti rect;
+       float depth_close;
+       if (margin == 0) {
+               /* Get Z Depths, needed for perspective, nice for ortho */
+               rect.xmin = mval[0];
+               rect.ymin = mval[1];
+               rect.xmax = mval[0] + 1;
+               rect.ymax = mval[1] + 1;
+       }
+       else {
+               BLI_rcti_init_pt_radius(&rect, mval, margin);
+       }
+       view3d_update_depths_rect(ar, &depth_temp, &rect);
+       depth_close = view3d_depth_near(&depth_temp);
+       MEM_SAFE_FREE(depth_temp.depths);
+       return depth_close;
+ }
+ /**
+  * Get the world-space 3d location from a screen-space 2d point.
+  *
+  * \param mval: Input screen-space pixel location.
+  * \param mouse_worldloc: Output world-space location.
+  * \param fallback_depth_pt: Use this points depth when no depth can be found.
+  */
+ bool ED_view3d_autodist(
 -      bglMats mats; /* ZBuffer depth vars */
++        const EvaluationContext *eval_ctx, struct Depsgraph *graph, ARegion *ar, View3D *v3d,
+         const int mval[2], float mouse_worldloc[3],
+         const bool alphaoverride, const float fallback_depth_pt[3])
+ {
 -      double cent[2],  p[3];
+       float depth_close;
 -      ED_view3d_draw_depth(scene, ar, v3d, alphaoverride);
 -
 -      /* call after in case settings have been modified since last drawing, see: T47089 */
 -      bgl_get_mats(&mats);
+       int margin_arr[] = {0, 2, 4};
+       int i;
+       bool depth_ok = false;
+       /* Get Z Depths, needed for perspective, nice for ortho */
 -              cent[0] = (double)mval[0] + 0.5;
 -              cent[1] = (double)mval[1] + 0.5;
++      ED_view3d_draw_depth(eval_ctx, graph, ar, v3d, alphaoverride);
+       /* Attempt with low margin's first */
+       i = 0;
+       do {
+               depth_close = view_autodist_depth_margin(ar, mval, margin_arr[i++] * U.pixelsize);
+               depth_ok = (depth_close != FLT_MAX);
+       } while ((depth_ok == false) && (i < ARRAY_SIZE(margin_arr)));
+       if (depth_ok) {
 -              if (gluUnProject(cent[0], cent[1], depth_close,
 -                               mats.modelview, mats.projection, (GLint *)mats.viewport, &p[0], &p[1], &p[2]))
 -              {
 -                      mouse_worldloc[0] = (float)p[0];
 -                      mouse_worldloc[1] = (float)p[1];
 -                      mouse_worldloc[2] = (float)p[2];
++              float centx = (float)mval[0] + 0.5f;
++              float centy = (float)mval[1] + 0.5f;
 -void ED_view3d_autodist_init(Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d, int mode)
++              if (ED_view3d_unproject(ar, centx, centy, depth_close, mouse_worldloc)) {
+                       return true;
+               }
+       }
+       if (fallback_depth_pt) {
+               ED_view3d_win_to_3d_int(v3d, ar, fallback_depth_pt, mval, mouse_worldloc);
+               return true;
+       }
+       else {
+               return false;
+       }
+ }
 -                      ED_view3d_draw_depth(scene, ar, v3d, true);
++void ED_view3d_autodist_init(
++        const EvaluationContext *eval_ctx, struct Depsgraph *graph,
++        ARegion *ar, View3D *v3d, int mode)
+ {
+       /* Get Z Depths, needed for perspective, nice for ortho */
+       switch (mode) {
+               case 0:
 -                      ED_view3d_draw_depth_gpencil(scene, ar, v3d);
++                      ED_view3d_draw_depth(eval_ctx, graph, ar, v3d, true);
+                       break;
+               case 1:
 -bool ED_view3d_autodist_simple(
 -        ARegion *ar, const int mval[2], float mouse_worldloc[3],
 -        int margin, float *force_depth)
++              {
++                      Scene *scene = DEG_get_evaluated_scene(graph);
++                      ED_view3d_draw_depth_gpencil(eval_ctx, scene, ar, v3d);
+                       break;
++              }
+       }
+ }
+ /* no 4x4 sampling, run #ED_view3d_autodist_init first */
 -      bglMats mats; /* ZBuffer depth vars, could cache? */
++bool ED_view3d_autodist_simple(ARegion *ar, const int mval[2], float mouse_worldloc[3],
++                               int margin, float *force_depth)
+ {
 -      double cent[2],  p[3];
+       float depth;
 -      cent[0] = (double)mval[0] + 0.5;
 -      cent[1] = (double)mval[1] + 0.5;
 -
 -      bgl_get_mats(&mats);
 -
 -      if (!gluUnProject(cent[0], cent[1], depth,
 -                        mats.modelview, mats.projection, (GLint *)mats.viewport, &p[0], &p[1], &p[2]))
 -      {
 -              return false;
 -      }
 -
 -      mouse_worldloc[0] = (float)p[0];
 -      mouse_worldloc[1] = (float)p[1];
 -      mouse_worldloc[2] = (float)p[2];
 -      return true;
+       /* Get Z Depths, needed for perspective, nice for ortho */
+       if (force_depth)
+               depth = *force_depth;
+       else
+               depth = view_autodist_depth_margin(ar, mval, margin);
+       if (depth == FLT_MAX)
+               return false;
 -        const ViewContext *vc, const bglMats *mats, const int mval[2],
++      float centx = (float)mval[0] + 0.5f;
++      float centy = (float)mval[1] + 0.5f;
++      return ED_view3d_unproject(ar, centx, centy, depth, mouse_worldloc);
+ }
+ bool ED_view3d_autodist_depth(ARegion *ar, const int mval[2], int margin, float *depth)
+ {
+       *depth = view_autodist_depth_margin(ar, mval, margin);
+       return (*depth != FLT_MAX);
+ }
+ static bool depth_segment_cb(int x, int y, void *userData)
+ {
+       struct { ARegion *ar; int margin; float depth; } *data = userData;
+       int mval[2];
+       float depth;
+       mval[0] = x;
+       mval[1] = y;
+       depth = view_autodist_depth_margin(data->ar, mval, data->margin);
+       if (depth != FLT_MAX) {
+               data->depth = depth;
+               return 0;
+       }
+       else {
+               return 1;
+       }
+ }
+ bool ED_view3d_autodist_depth_seg(
+         ARegion *ar, const int mval_sta[2], const int mval_end[2],
+         int margin, float *depth)
+ {
+       struct { ARegion *ar; int margin; float depth; } data = {NULL};
+       int p1[2];
+       int p2[2];
+       data.ar = ar;
+       data.margin = margin;
+       data.depth = FLT_MAX;
+       copy_v2_v2_int(p1, mval_sta);
+       copy_v2_v2_int(p2, mval_end);
+       BLI_bitmap_draw_2d_line_v2v2i(p1, p2, depth_segment_cb, &data);
+       *depth = data.depth;
+       return (*depth != FLT_MAX);
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Radius/Distance Utilities
+  *
+  * Use to calculate a distance to a point based on it's radius.
+  * \{ */
+ float ED_view3d_radius_to_dist_persp(const float angle, const float radius)
+ {
+       return radius * (1.0f / tanf(angle / 2.0f));
+ }
+ float ED_view3d_radius_to_dist_ortho(const float lens, const float radius)
+ {
+       return radius / (DEFAULT_SENSOR_WIDTH / lens);
+ }
+ /**
+  * Return a new RegionView3D.dist value to fit the \a radius.
+  *
+  * \note Depth isn't taken into account, this will fit a flat plane exactly,
+  * but points towards the view (with a perspective projection),
+  * may be within the radius but outside the view. eg:
+  *
+  * <pre>
+  *           +
+  * pt --> + /^ radius
+  *         / |
+  *        /  |
+  * view  +   +
+  *        \  |
+  *         \ |
+  *          \|
+  *           +
+  * </pre>
+  *
+  * \param ar  Can be NULL if \a use_aspect is false.
+  * \param persp  Allow the caller to tell what kind of perspective to use (ortho/view/camera)
+  * \param use_aspect  Increase the distance to account for non 1:1 view aspect.
+  * \param radius  The radius will be fitted exactly, typically pre-scaled by a margin (#VIEW3D_MARGIN).
+  */
+ float ED_view3d_radius_to_dist(
+         const View3D *v3d, const ARegion *ar,
+         const char persp, const bool use_aspect,
+         const float radius)
+ {
+       float dist;
+       BLI_assert(ELEM(persp, RV3D_ORTHO, RV3D_PERSP, RV3D_CAMOB));
+       BLI_assert((persp != RV3D_CAMOB) || v3d->camera);
+       if (persp == RV3D_ORTHO) {
+               dist = ED_view3d_radius_to_dist_ortho(v3d->lens, radius);
+       }
+       else {
+               float lens, sensor_size, zoom;
+               float angle;
+               if (persp == RV3D_CAMOB) {
+                       CameraParams params;
+                       BKE_camera_params_init(&params);
+                       params.clipsta = v3d->near;
+                       params.clipend = v3d->far;
+                       BKE_camera_params_from_object(&params, v3d->camera);
+                       lens = params.lens;
+                       sensor_size = BKE_camera_sensor_size(params.sensor_fit, params.sensor_x, params.sensor_y);
+                       /* ignore 'rv3d->camzoom' because we want to fit to the cameras frame */
+                       zoom = CAMERA_PARAM_ZOOM_INIT_CAMOB;
+               }
+               else {
+                       lens = v3d->lens;
+                       sensor_size = DEFAULT_SENSOR_WIDTH;
+                       zoom = CAMERA_PARAM_ZOOM_INIT_PERSP;
+               }
+               angle = focallength_to_fov(lens, sensor_size);
+               /* zoom influences lens, correct this by scaling the angle as a distance (by the zoom-level) */
+               angle = atanf(tanf(angle / 2.0f) * zoom) * 2.0f;
+               dist = ED_view3d_radius_to_dist_persp(angle, radius);
+       }
+       if (use_aspect) {
+               const RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
+               float winx, winy;
+               if (persp == RV3D_CAMOB) {
+                       /* camera frame x/y in pixels */
+                       winx = ar->winx / rv3d->viewcamtexcofac[0];
+                       winy = ar->winy / rv3d->viewcamtexcofac[1];
+               }
+               else {
+                       winx = ar->winx;
+                       winy = ar->winy;
+               }
+               if (winx && winy) {
+                       float aspect = winx / winy;
+                       if (aspect < 1.0f) {
+                               aspect = 1.0f / aspect;
+                       }
+                       dist *= aspect;
+               }
+       }
+       return dist;
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Distance Utilities
+  * \{ */
+ /* problem - ofs[3] can be on same location as camera itself.
+  * Blender needs proper dist value for zoom.
+  * use fallback_dist to override small values
+  */
+ float ED_view3d_offset_distance(float mat[4][4], const float ofs[3], const float fallback_dist)
+ {
+       float pos[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
+       float dir[4] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
+       float dist;
+       mul_m4_v4(mat, pos);
+       add_v3_v3(pos, ofs);
+       mul_m4_v4(mat, dir);
+       normalize_v3(dir);
+       dist = dot_v3v3(pos, dir);
+       if ((dist < FLT_EPSILON) && (fallback_dist != 0.0f)) {
+               dist = fallback_dist;
+       }
+       return dist;
+ }
+ /**
+  * Set the dist without moving the view (compensate with #RegionView3D.ofs)
+  *
+  * \note take care that viewinv is up to date, #ED_view3d_update_viewmat first.
+  */
+ void ED_view3d_distance_set(RegionView3D *rv3d, const float dist)
+ {
+       float viewinv[4];
+       float tvec[3];
+       BLI_assert(dist >= 0.0f);
+       copy_v3_fl3(tvec, 0.0f, 0.0f, rv3d->dist - dist);
+       /* rv3d->viewinv isn't always valid */
+ #if 0
+       mul_mat3_m4_v3(rv3d->viewinv, tvec);
+ #else
+       invert_qt_qt_normalized(viewinv, rv3d->viewquat);
+       mul_qt_v3(viewinv, tvec);
+ #endif
+       sub_v3_v3(rv3d->ofs, tvec);
+       rv3d->dist = dist;
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Axis Utilities
+  * \{ */
+ static float view3d_quat_axis[6][4] = {
+       {M_SQRT1_2, -M_SQRT1_2, 0.0f, 0.0f},    /* RV3D_VIEW_FRONT */
+       {0.0f, 0.0f, -M_SQRT1_2, -M_SQRT1_2},   /* RV3D_VIEW_BACK */
+       {0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f},              /* RV3D_VIEW_LEFT */
+       {0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f},            /* RV3D_VIEW_RIGHT */
+       {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},               /* RV3D_VIEW_TOP */
+       {0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},              /* RV3D_VIEW_BOTTOM */
+ };
+ bool ED_view3d_quat_from_axis_view(const char view, float quat[4])
+ {
+       if (RV3D_VIEW_IS_AXIS(view)) {
+               copy_qt_qt(quat, view3d_quat_axis[view - RV3D_VIEW_FRONT]);
+               return true;
+       }
+       else {
+               return false;
+       }
+ }
+ char ED_view3d_quat_to_axis_view(const float quat[4], const float epsilon)
+ {
+       /* quat values are all unit length */
+       char view;
+       for (view = RV3D_VIEW_FRONT; view <= RV3D_VIEW_BOTTOM; view++) {
+               if (fabsf(angle_signed_qtqt(quat, view3d_quat_axis[view - RV3D_VIEW_FRONT])) < epsilon) {
+                       return view;
+               }
+       }
+       return RV3D_VIEW_USER;
+ }
+ char ED_view3d_lock_view_from_index(int index)
+ {
+       switch (index) {
+               case 0:  return RV3D_VIEW_FRONT;
+               case 1:  return RV3D_VIEW_TOP;
+               case 2:  return RV3D_VIEW_RIGHT;
+               default: return RV3D_VIEW_USER;
+       }
+ }
+ char ED_view3d_axis_view_opposite(char view)
+ {
+       switch (view) {
+               case RV3D_VIEW_FRONT:   return RV3D_VIEW_BACK;
+               case RV3D_VIEW_BACK:    return RV3D_VIEW_FRONT;
+               case RV3D_VIEW_LEFT:    return RV3D_VIEW_RIGHT;
+               case RV3D_VIEW_RIGHT:   return RV3D_VIEW_LEFT;
+               case RV3D_VIEW_TOP:     return RV3D_VIEW_BOTTOM;
+               case RV3D_VIEW_BOTTOM:  return RV3D_VIEW_TOP;
+       }
+       return RV3D_VIEW_USER;
+ }
+ bool ED_view3d_lock(RegionView3D *rv3d)
+ {
+       return ED_view3d_quat_from_axis_view(rv3d->view, rv3d->viewquat);
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name View Transform Utilities
+  * \{ */
+ /**
+  * Set the view transformation from a 4x4 matrix.
+  *
+  * \param mat The view 4x4 transformation matrix to assign.
+  * \param ofs The view offset, normally from RegionView3D.ofs.
+  * \param quat The view rotation, quaternion normally from RegionView3D.viewquat.
+  * \param dist The view distance from ofs, normally from RegionView3D.dist.
+  */
+ void ED_view3d_from_m4(float mat[4][4], float ofs[3], float quat[4], float *dist)
+ {
+       float nmat[3][3];
+       /* dist depends on offset */
+       BLI_assert(dist == NULL || ofs != NULL);
+       copy_m3_m4(nmat, mat);
+       normalize_m3(nmat);
+       /* Offset */
+       if (ofs)
+               negate_v3_v3(ofs, mat[3]);
+       /* Quat */
+       if (quat) {
+               mat3_normalized_to_quat(quat, nmat);
+               invert_qt_normalized(quat);
+       }
+       if (ofs && dist) {
+               madd_v3_v3fl(ofs, nmat[2], *dist);
+       }
+ }
+ /**
+  * Calculate the view transformation matrix from RegionView3D input.
+  * The resulting matrix is equivalent to RegionView3D.viewinv
+  * \param mat The view 4x4 transformation matrix to calculate.
+  * \param ofs The view offset, normally from RegionView3D.ofs.
+  * \param quat The view rotation, quaternion normally from RegionView3D.viewquat.
+  * \param dist The view distance from ofs, normally from RegionView3D.dist.
+  */
+ void ED_view3d_to_m4(float mat[4][4], const float ofs[3], const float quat[4], const float dist)
+ {
+       float iviewquat[4] = {-quat[0], quat[1], quat[2], quat[3]};
+       float dvec[3] = {0.0f, 0.0f, dist};
+       quat_to_mat4(mat, iviewquat);
+       mul_mat3_m4_v3(mat, dvec);
+       sub_v3_v3v3(mat[3], dvec, ofs);
+ }
+ /**
+  * Set the RegionView3D members from an objects transformation and optionally lens.
+  * \param ob The object to set the view to.
+  * \param ofs The view offset to be set, normally from RegionView3D.ofs.
+  * \param quat The view rotation to be set, quaternion normally from RegionView3D.viewquat.
+  * \param dist The view distance from ofs to be set, normally from RegionView3D.dist.
+  * \param lens The view lens angle set for cameras and lamps, normally from View3D.lens.
+  */
+ void ED_view3d_from_object(Object *ob, float ofs[3], float quat[4], float *dist, float *lens)
+ {
+       ED_view3d_from_m4(ob->obmat, ofs, quat, dist);
+       if (lens) {
+               CameraParams params;
+               BKE_camera_params_init(&params);
+               BKE_camera_params_from_object(&params, ob);
+               *lens = params.lens;
+       }
+ }
+ /**
+  * Set the object transformation from RegionView3D members.
+  * \param ob The object which has the transformation assigned.
+  * \param ofs The view offset, normally from RegionView3D.ofs.
+  * \param quat The view rotation, quaternion normally from RegionView3D.viewquat.
+  * \param dist The view distance from ofs, normally from RegionView3D.dist.
+  */
+ void ED_view3d_to_object(Object *ob, const float ofs[3], const float quat[4], const float dist)
+ {
+       float mat[4][4];
+       ED_view3d_to_m4(mat, ofs, quat, dist);
+       BKE_object_apply_mat4(ob, mat, true, true);
+ }
+ /** \} */
+ /* -------------------------------------------------------------------- */
+ /** \name Depth Buffer Utilities
+  * \{ */
+ float ED_view3d_depth_read_cached(const ViewContext *vc, const int mval[2])
+ {
+       ViewDepths *vd = vc->rv3d->depths;
+       int x = mval[0];
+       int y = mval[1];
+       if (vd && vd->depths && x > 0 && y > 0 && x < vd->w && y < vd->h) {
+               return vd->depths[y * vd->w + x];
+       }
+       else {
+               BLI_assert(1.0 <= vd->depth_range[1]);
+               return 1.0f;
+       }
+ }
+ bool ED_view3d_depth_read_cached_normal(
 -                              if (ED_view3d_depth_unproject(ar, mats, mval_ofs, depth, coords[i])) {
++        const ViewContext *vc, const int mval[2],
+         float r_normal[3])
+ {
+       /* Note: we could support passing in a radius.
+        * For now just read 9 pixels. */
+       /* pixels surrounding */
+       bool  depths_valid[9] = {false};
+       float coords[9][3] = {{0}};
+       ARegion *ar = vc->ar;
+       const ViewDepths *depths = vc->rv3d->depths;
+       for (int x = 0, i = 0; x < 2; x++) {
+               for (int y = 0; y < 2; y++) {
+                       const int mval_ofs[2] = {mval[0] + (x - 1), mval[1] + (y - 1)};
+                       const double depth = (double)ED_view3d_depth_read_cached(vc, mval_ofs);
+                       if ((depth > depths->depth_range[0]) && (depth < depths->depth_range[1])) {
 -        const ARegion *ar, const bglMats *mats,
++                              if (ED_view3d_depth_unproject(ar, mval_ofs, depth, coords[i])) {
+                                       depths_valid[i] = true;
+                               }
+                       }
+                       i++;
+               }
+       }
+       const int edges[2][6][2] = {
+           /* x edges */
+           {{0, 1}, {1, 2},
+            {3, 4}, {4, 5},
+            {6, 7}, {7, 8}},
+           /* y edges */
+           {{0, 3}, {3, 6},
+            {1, 4}, {4, 7},
+            {2, 5}, {5, 8}},
+       };
+       float cross[2][3] = {{0.0f}};
+       for (int i = 0; i < 6; i++) {
+               for (int axis = 0; axis < 2; axis++) {
+                       if (depths_valid[edges[axis][i][0]] && depths_valid[edges[axis][i][1]]) {
+                               float delta[3];
+                               sub_v3_v3v3(delta, coords[edges[axis][i][0]], coords[edges[axis][i][1]]);
+                               add_v3_v3(cross[axis], delta);
+                       }
+               }
+       }
+       cross_v3_v3v3(r_normal, cross[0], cross[1]);
+       if (normalize_v3(r_normal) != 0.0f) {
+               return true;
+       }
+       else {
+               return false;
+       }
+ }
+ bool ED_view3d_depth_unproject(
 -      double p[3];
 -      if (gluUnProject(
 -              (double)ar->winrct.xmin + mval[0] + 0.5,
 -              (double)ar->winrct.ymin + mval[1] + 0.5,
 -              depth, mats->modelview, mats->projection, (const GLint *)mats->viewport,
 -              &p[0], &p[1], &p[2]))
 -      {
 -              copy_v3fl_v3db(r_location_world, p);
 -              return true;
 -      }
 -      return false;
++        const ARegion *ar,
+         const int mval[2], const double depth,
+         float r_location_world[3])
+ {
 -
 -/* -------------------------------------------------------------------- */
 -/** \name Background Image Utilities
 - * \{ */
 -
 -BGpic *ED_view3d_background_image_new(View3D *v3d)
 -{
 -      BGpic *bgpic = MEM_callocN(sizeof(BGpic), "Background Image");
 -
 -      bgpic->rotation = 0.0f;
 -      bgpic->size = 5.0f;
 -      bgpic->blend = 0.5f;
 -      bgpic->iuser.fie_ima = 2;
 -      bgpic->iuser.ok = 1;
 -      bgpic->view = 0; /* 0 for all */
 -      bgpic->flag |= V3D_BGPIC_EXPANDED;
 -
 -      BLI_addtail(&v3d->bgpicbase, bgpic);
 -
 -      return bgpic;
 -}
 -
 -void ED_view3d_background_image_remove(View3D *v3d, BGpic *bgpic)
 -{
 -      BLI_remlink(&v3d->bgpicbase, bgpic);
 -
 -      MEM_freeN(bgpic);
 -}
 -
 -void ED_view3d_background_image_clear(View3D *v3d)
 -{
 -      BGpic *bgpic = v3d->bgpicbase.first;
 -
 -      while (bgpic) {
 -              BGpic *next_bgpic = bgpic->next;
 -
 -              ED_view3d_background_image_remove(v3d, bgpic);
 -
 -              bgpic = next_bgpic;
 -      }
 -}
 -
 -/** \} */
++      float centx = (float)mval[0] + 0.5f;
++      float centy = (float)mval[1] + 0.5f;
++      return ED_view3d_unproject(ar, centx, centy, depth, r_location_world);
+ }
+ void ED_view3d_depth_tag_update(RegionView3D *rv3d)
+ {
+       if (rv3d->depths)
+               rv3d->depths->damaged = true;
+ }
+ /** \} */
index 3af7f5c8ae8b2723ef15c74abc4a2e8a1d645258,7dfc465286df89b6e72c12871b7804c7221c7764..acc6d7184ff71156360bf6dfdb62ed580050b8f3
  #include "BKE_main.h"
  #include "BKE_report.h"
  #include "BKE_scene.h"
- #include "BKE_screen.h"
  
 -#include "BIF_gl.h"
 +#include "DEG_depsgraph.h"
 +
- #include "BIF_glutil.h"
  
  #include "UI_resources.h"
  
  #include "WM_types.h"
  
  #include "ED_screen.h"
- #include "ED_armature.h"
  
 +#include "DRW_engine.h"
 +
 +#include "DEG_depsgraph_query.h"
 +
  #ifdef WITH_GAMEENGINE
  #  include "BLI_listbase.h"
  #  include "BLI_callbacks.h"