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authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Thu, 29 Nov 2018 21:38:25 +0000 (08:38 +1100)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Thu, 29 Nov 2018 21:38:25 +0000 (08:38 +1100)
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doc/python_api/rst/bge.logic.rst
doc/python_api/rst/bge.render.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.BL_ArmatureActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.BL_ArmatureBone.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.BL_ArmatureChannel.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.BL_ArmatureConstraint.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.BL_Shader.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.CListValue.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.CValue.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_ArmatureSensor.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_BlenderMaterial.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_Camera.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_ConstraintActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_ConstraintWrapper.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_GameObject.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_LightObject.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_MeshProxy.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_NavMeshObject.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_ObjectActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_RadarSensor.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_SCA_AddObjectActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_SCA_ReplaceMeshActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_Scene.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_SceneActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_StateActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.KX_TrackToActuator.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.PyObjectPlus.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_DelaySensor.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_IController.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_ILogicBrick.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_ISensor.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_JoystickSensor.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_MouseSensor.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_PythonController.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_PythonMouse.rst
doc/python_api/rst/bge_types/bge.types.SCA_RandomActuator.rst
doc/python_api/rst/info_api_reference.rst
doc/python_api/rst/info_best_practice.rst
doc/python_api/rst/info_gotcha.rst
doc/python_api/rst/info_quickstart.rst
doc/python_api/rst/info_tips_and_tricks.rst
intern/cycles/render/stats.cpp

index 5cdb8ebfee9179ffca132c980dab7b281a104111..7531b401fbe8939ee15044a25da4e90d88ac862d 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ Module to access logic functions, imported automatically into the python control
 
    # To get the controller thats running this python script:
    cont = bge.logic.getCurrentController() # bge.logic is automatically imported
-   
+
    # To get the game object this controller is on:
    obj = cont.owner
 
@@ -59,7 +59,7 @@ You can also access actuators linked to the controller
    #                          + Python +--+ Actuator "actuatorname" |
    #                          +--------+  +-------------------------+
    actuator = co.actuators["actuatorname"]
-   
+
    # Activate an actuator
    controller.activate(actuator)
 
@@ -67,7 +67,7 @@ See the actuator's reference for available methods
 
 .. hlist::
    :columns: 3
-   
+
    * :class:`~bge.types.BL_ActionActuator`
    * :class:`~bge.types.KX_CameraActuator`
    * :class:`~bge.types.KX_ConstraintActuator`
@@ -139,21 +139,21 @@ General functions
 .. function:: getCurrentController()
 
    Gets the Python controller associated with this Python script.
-   
+
    :rtype: :class:`bge.types.SCA_PythonController`
 
 .. function:: getCurrentScene()
 
    Gets the current Scene.
-   
+
    :rtype: :class:`bge.types.KX_Scene`
 
 .. function:: getSceneList()
 
    Gets a list of the current scenes loaded in the game engine.
-   
+
    :rtype: list of :class:`bge.types.KX_Scene`
-   
+
    .. note:: Scenes in your blend file that have not been converted wont be in this list. This list will only contain scenes such as overlays scenes.
 
 .. function:: loadGlobalDict()
@@ -167,7 +167,7 @@ General functions
 .. function:: startGame(blend)
 
    Loads the blend file.
-   
+
    :arg blend: The name of the blend file
    :type blend: string
 
@@ -178,11 +178,11 @@ General functions
 .. function:: restartGame()
 
    Restarts the current game by reloading the .blend file (the last saved version, not what is currently running).
-   
+
 .. function:: LibLoad(blend, type, data, load_actions=False, verbose=False, load_scripts=True, async=False)
-   
+
    Converts the all of the datablocks of the given type from the given blend.
-   
+
    :arg blend: The path to the blend file (or the name to use for the library if data is supplied)
    :type blend: string
    :arg type: The datablock type (currently only "Action", "Mesh" and "Scene" are supported)
@@ -194,36 +194,36 @@ General functions
    :arg verbose: Whether or not to print debugging information (e.g., "SceneName: Scene")
    :type verbose: bool
    :arg load_scripts: Whether or not to load text datablocks as well (can be disabled for some extra security)
-   :type load_scripts: bool   
+   :type load_scripts: bool
    :arg async: Whether or not to do the loading asynchronously (in another thread). Only the "Scene" type is currently supported for this feature.
    :type async: bool
-   
+
    :rtype: :class:`bge.types.KX_LibLoadStatus`
 
    .. note:: Asynchronously loaded libraries will not be available immediately after LibLoad() returns. Use the returned KX_LibLoadStatus to figure out when the libraries are ready.
-   
+
 .. function:: LibNew(name, type, data)
 
    Uses existing datablock data and loads in as a new library.
-   
+
    :arg name: A unique library name used for removal later
    :type name: string
    :arg type: The datablock type (currently only "Mesh" is supported)
    :type type: string
    :arg data: A list of names of the datablocks to load
    :type data: list of strings
-   
+
 .. function:: LibFree(name)
 
    Frees a library, removing all objects and meshes from the currently active scenes.
 
    :arg name: The name of the library to free (the name used in LibNew)
    :type name: string
-   
+
 .. function:: LibList()
 
    Returns a list of currently loaded libraries.
-   
+
    :rtype: list [str]
 
 .. function:: addScene(name, overlay=1)
@@ -244,7 +244,7 @@ General functions
 .. function:: sendMessage(subject, body="", to="", message_from="")
 
    Sends a message to sensors in any active scene.
-   
+
    :arg subject: The subject of the message
    :type subject: string
    :arg body: The body of the message (optional)
@@ -257,7 +257,7 @@ General functions
 .. function:: setGravity(gravity)
 
    Sets the world gravity.
-   
+
    :arg gravity: gravity vector
    :type gravity: Vector((fx, fy, fz))
 
@@ -265,28 +265,28 @@ General functions
 
    Returns a 512 point list from the sound card.
    This only works if the fmod sound driver is being used.
-   
+
    :rtype: list [float], len(getSpectrum()) == 512
 
 .. function:: getMaxLogicFrame()
 
    Gets the maximum number of logic frames per render frame.
-   
+
    :return: The maximum number of logic frames per render frame
    :rtype: integer
 
 .. function:: setMaxLogicFrame(maxlogic)
 
    Sets the maximum number of logic frames that are executed per render frame.
-   This does not affect the physic system that still runs at full frame rate.   
-    
+   This does not affect the physic system that still runs at full frame rate.
+
    :arg maxlogic: The new maximum number of logic frames per render frame. Valid values: 1..5
    :type maxlogic: integer
 
 .. function:: getMaxPhysicsFrame()
 
    Gets the maximum number of physics frames per render frame.
-   
+
    :return: The maximum number of physics frames per render frame
    :rtype: integer
 
@@ -296,43 +296,43 @@ General functions
    Higher value allows physics to keep up with realtime even if graphics slows down the game.
    Physics timestep is fixed and equal to 1/tickrate (see setLogicTicRate)
    maxphysics/ticrate is the maximum delay of the renderer that physics can compensate.
-    
+
    :arg maxphysics: The new maximum number of physics timestep per render frame. Valid values: 1..5.
    :type maxphysics: integer
 
 .. function:: getLogicTicRate()
 
    Gets the logic update frequency.
-   
+
    :return: The logic frequency in Hz
    :rtype: float
 
 .. function:: setLogicTicRate(ticrate)
 
    Sets the logic update frequency.
-   
+
    The logic update frequency is the number of times logic bricks are executed every second.
    The default is 60 Hz.
-   
+
    :arg ticrate: The new logic update frequency (in Hz).
    :type ticrate: float
 
 .. function:: getPhysicsTicRate()
 
    Gets the physics update frequency
-   
+
    :return: The physics update frequency in Hz
    :rtype: float
-   
+
    .. warning: Not implimented yet
 
 .. function:: setPhysicsTicRate(ticrate)
 
    Sets the physics update frequency
-   
+
    The physics update frequency is the number of times the physics system is executed every second.
    The default is 60 Hz.
-   
+
    :arg ticrate: The new update frequency (in Hz).
    :type ticrate: float
 
@@ -380,13 +380,13 @@ General functions
 
 .. function:: setRender(render)
 
-   Sets the global flag that controls the render of the scene. 
+   Sets the global flag that controls the render of the scene.
    If True, the render is done after the logic frame.
    If False, the render is skipped and another logic frame starts immediately.
 
    .. note::
 
-      GPU VSync no longer limits the number of frame per second when render is off, 
+      GPU VSync no longer limits the number of frame per second when render is off,
       but the *Use Frame Rate* option still regulates the fps. To run as many frames
       as possible, untick this option (Render Properties, System panel).
 
@@ -468,7 +468,7 @@ Time related functions
     enough to run at least the next logic step).
 
     :arg new_time: the next value of the BGE clock (in second).
-    
+
 
 *****************
 Utility functions
@@ -520,7 +520,7 @@ Utility functions
 .. function:: getProfileInfo()
 
    Returns a Python dictionary that contains the same information as the on screen profiler. The keys are the profiler categories and the values are tuples with the first element being time taken (in ms) and the second element being the percentage of total time.
-   
+
 *********
 Constants
 *********
@@ -535,7 +535,7 @@ Constants
 
 =======
 Sensors
-======= 
+=======
 
 .. _sensor-status:
 
@@ -561,31 +561,31 @@ See :class:`bge.types.KX_ArmatureSensor.type`
   Detect that the constraint is changing state (active/inactive)
 
   :value: 0
-  
+
 .. data:: KX_ARMSENSOR_LIN_ERROR_BELOW
 
   Detect that the constraint linear error is above a threshold
-  
+
   :value: 1
-  
+
 .. data:: KX_ARMSENSOR_LIN_ERROR_ABOVE
 
   Detect that the constraint linear error is below a threshold
 
   :value: 2
-  
+
 .. data:: KX_ARMSENSOR_ROT_ERROR_BELOW
 
   Detect that the constraint rotation error is above a threshold
-  
+
   :value: 3
-  
+
 .. data:: KX_ARMSENSOR_ROT_ERROR_ABOVE
 
   Detect that the constraint rotation error is below a threshold
-  
+
   :value: 4
-  
+
 
 .. _logic-property-sensor:
 
@@ -602,25 +602,25 @@ Property Sensor
 .. data:: KX_PROPSENSOR_NOTEQUAL
 
    Activate when the property is not equal to the sensor value.
-   
+
    :value: 2
 
 .. data:: KX_PROPSENSOR_INTERVAL
 
    Activate when the property is between the specified limits.
-   
+
    :value: 3
-   
+
 .. data:: KX_PROPSENSOR_CHANGED
 
-   Activate when the property changes   
+   Activate when the property changes
 
    :value: 4
 
 .. data:: KX_PROPSENSOR_EXPRESSION
 
    Activate when the expression matches
-   
+
    :value: 5
 
 .. data:: KX_PROPSENSOR_LESSTHAN
@@ -686,7 +686,7 @@ Armature Actuator
 -----------------
 
  .. _armatureactuator-constants-type:
-   
+
 See :class:`bge.types.BL_ArmatureActuator.type`
 
 .. data:: KX_ACT_ARMATURE_RUN
@@ -694,7 +694,7 @@ See :class:`bge.types.BL_ArmatureActuator.type`
   Just make sure the armature will be updated on the next graphic frame.
   This is the only persistent mode of the actuator:
   it executes automatically once per frame until stopped by a controller
-  
+
   :value: 0
 
 .. data:: KX_ACT_ARMATURE_ENABLE
@@ -712,7 +712,7 @@ See :class:`bge.types.BL_ArmatureActuator.type`
 .. data:: KX_ACT_ARMATURE_SETTARGET
 
   Change target and subtarget of constraint.
-  
+
   :value: 3
 
 .. data:: KX_ACT_ARMATURE_SETWEIGHT
@@ -740,7 +740,7 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.option`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_NORMAL
 
      Activate alignment to surface
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_DISTANCE
 
      Activate distance control
@@ -760,7 +760,7 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.option`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_MATERIAL
 
      Detect material rather than property
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_PERMANENT
 
      No deactivation if ray does not hit target
@@ -772,7 +772,7 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.limit`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_LOCX
 
    Limit X coord.
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_LOCY
 
    Limit Y coord
@@ -780,7 +780,7 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.limit`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_LOCZ
 
    Limit Z coord
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_ROTX
 
    Limit X rotation
@@ -788,11 +788,11 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.limit`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_ROTY
 
    Limit Y rotation
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_ROTZ
 
    Limit Z rotation
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_DIRNX
 
    Set distance along negative X axis
@@ -800,11 +800,11 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.limit`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_DIRNY
 
    Set distance along negative Y axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_DIRNZ
 
    Set distance along negative Z axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_DIRPX
 
    Set distance along positive X axis
@@ -812,35 +812,35 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.limit`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_DIRPY
 
    Set distance along positive Y axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_DIRPZ
 
    Set distance along positive Z axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_ORIX
 
    Set orientation of X axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_ORIY
 
    Set orientation of Y axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_ORIZ
 
    Set orientation of Z axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_FHNX
 
    Set force field along negative X axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_FHNY
 
    Set force field along negative Y axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_FHNZ
 
    Set force field along negative Z axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_FHPX
 
    Set force field along positive X axis
@@ -848,7 +848,7 @@ See :class:`bge.types.KX_ConstraintActuator.limit`
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_FHPY
 
    Set force field along positive Y axis
-   
+
 .. data:: KX_CONSTRAINTACT_FHPZ
 
    Set force field along positive Z axis
@@ -936,29 +936,29 @@ See :class:`bge.types.KX_SceneActuator`
 --------------
 Sound Actuator
 --------------
-      
+
 See :class:`bge.types.KX_SoundActuator`
 
 .. data:: KX_SOUNDACT_PLAYSTOP
 
    :value: 1
-   
+
 .. data:: KX_SOUNDACT_PLAYEND
 
    :value: 2
-   
+
 .. data:: KX_SOUNDACT_LOOPSTOP
 
    :value: 3
-   
+
 .. data:: KX_SOUNDACT_LOOPEND
 
    :value: 4
-   
+
 .. data:: KX_SOUNDACT_LOOPBIDIRECTIONAL
 
    :value: 5
-   
+
 .. data:: KX_SOUNDACT_LOOPBIDIRECTIONAL_STOP
 
    :value: 6
@@ -1014,69 +1014,69 @@ Various
 .. data:: RAS_2DFILTER_BLUR
 
    :value: 2
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_CUSTOMFILTER
 
    Customer filter, the code code is set via shaderText property.
-   
+
    :value: 12
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_DILATION
 
    :value: 4
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_DISABLED
 
    Disable the filter that is currently active
 
    :value: -1
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_ENABLED
 
    Enable the filter that was previously disabled
 
    :value: -2
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_EROSION
 
    :value: 5
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_GRAYSCALE
 
    :value: 9
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_INVERT
 
    :value: 11
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_LAPLACIAN
 
    :value: 6
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_MOTIONBLUR
 
    Create and enable preset filters
 
    :value: 1
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_NOFILTER
 
    Disable and destroy the filter that is currently active
 
    :value: 0
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_PREWITT
 
    :value: 8
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_SEPIA
 
    :value: 10
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_SHARPEN
 
    :value: 3
-   
+
 .. data:: RAS_2DFILTER_SOBEL
 
    :value: 7
@@ -1156,7 +1156,7 @@ See :class:`bge.types.BL_ArmatureConstraint.type`
 .. _armatureconstraint-constants-ik-type:
 
 See :class:`bge.types.BL_ArmatureConstraint.ik_type`
-  
+
 .. data:: CONSTRAINT_IK_COPYPOSE
 
    constraint is trying to match the position and eventually the rotation of the target.
@@ -1190,7 +1190,7 @@ See :class:`bge.types.BL_ArmatureConstraint.ik_flag`
    Set when the armature is allowed to stretch (only the bones with stretch factor > 0.0)
 
    :value: 16
-   
+
 .. data:: CONSTRAINT_IK_FLAG_POS
 
    Set when the constraint tries to match the position of the target.
@@ -1212,7 +1212,7 @@ See :class:`bge.types.BL_ArmatureConstraint.ik_mode`
    The constraint tries to keep the bone outside ik_dist of the target
 
    :value: 1
-   
+
 .. data:: CONSTRAINT_IK_MODE_ONSURFACE
 
    The constraint tries to keep the bone exactly at ik_dist of the target.
@@ -1258,19 +1258,19 @@ See :class:`bge.types.KX_GameObject.playAction`
 .. data:: KX_ACTION_MODE_PLAY
 
    Play the action once.
-   
+
    :value: 0
 
 .. data:: KX_ACTION_MODE_LOOP
 
    Loop the action (repeat it).
-   
+
    :value: 1
 
 .. data:: KX_ACTION_MODE_PING_PONG
 
    Play the action one direct then back the other way when it has completed.
-   
+
    :value: 2
 
 .. _gameobject-playaction-blend:
@@ -1310,11 +1310,11 @@ Navigation Mesh Draw Modes
 .. data:: RM_POLYS
 
    Draw only polygons.
+
 .. data:: RM_TRIS
 
    Draw triangle mesh.
-   
+
 ------
 Shader
 ------
@@ -1393,7 +1393,7 @@ See :class:`bge.types.KX_StateActuator.operation`
    Copy state mask
 
    :value: 1
-   
+
 .. data:: KX_STATE_OP_NEG
 
    Invert bits to state mask
index 02c3beef6727c86f0ab76acec9e9672cb1d825c3..795f00711190cd2a1a90f5407649de61245eb295 100644 (file)
@@ -105,7 +105,7 @@ Types
 
 .. class:: RASOffScreen
 
-   An off-screen render buffer object. 
+   An off-screen render buffer object.
 
    Use :func:`offScreenCreate` to create it.
    Currently it can only be used in the :class:`bge.texture.ImageRender`
@@ -183,7 +183,7 @@ Functions
    monitor). Can return the size of the entire view, so the
    combination of all monitors; for example, ``(3840, 1080)`` for two
    side-by-side 1080p monitors.
-   
+
    :rtype: tuple (width, height)
 
 .. function:: makeScreenshot(filename)
@@ -416,10 +416,9 @@ Functions
    :arg samples: the number of multisample for anti-aliasing (MSAA), 0 to disable MSAA
    :type samples: integer
    :arg target: the pixel storage: :data:`RAS_OFS_RENDER_BUFFER` to render on RenderBuffers (the default),
-      :data:`RAS_OFS_RENDER_TEXTURE` to render on texture. 
+      :data:`RAS_OFS_RENDER_TEXTURE` to render on texture.
       The later is interesting if you want to access the texture directly (see :attr:`RASOffScreen.color`).
       Otherwise the default is preferable as it's more widely supported by GPUs and more efficient.
       If the GPU does not support MSAA+Texture (e.g. Intel HD GPU), MSAA will be disabled.
    :type target: integer
    :rtype: :class:`RASOffScreen`
-
index d60782dde32c219eff628753bcb82adf1be048dc..98be2b8da06eca302956711f371b9c55ed080389 100644 (file)
@@ -32,9 +32,9 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       The object that this actuator will set as secondary target to the constraint it controls.
 
       :type: :class:`KX_GameObject`.
-      
+
       .. note::
-      
+
          Currently, the only secondary target is the pole target for IK constraint.
 
    .. attribute:: weight
@@ -44,11 +44,11 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       :type: float.
 
       .. note::
-      
+
          Currently only the IK constraint has a weight. It must be a value between 0 and 1.
 
       .. note::
-      
+
          A weight of 0 disables a constraint while still updating constraint runtime values (see :class:`BL_ArmatureConstraint`)
 
    .. attribute:: influence
index 0200c9c513bddcca115407cfb7c7135ecb391829..d0970b8ddacbd21b9c80e901233b5c1bf8c684ce 100644 (file)
@@ -81,8 +81,8 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       :type: matrix [4][4]
 
       .. note::
-      
-         This matrix has no scale part. 
+
+         This matrix has no scale part.
 
    .. attribute:: bone_mat
 
index d8fcfa8cbe49d3273c7656165e145fff737a1056..0ce89ba46e86eac806c0b81cc04e5eaa10d11ad3 100644 (file)
@@ -88,11 +88,11 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       :type: vector [X, Y, Z].
 
       .. note::
-      
+
          You can only move a bone if it is unconnected to its parent. An action playing on the armature may change the value. An IK chain does not update this value, see joint_rotation.
 
       .. note::
-      
+
          Changing this field has no immediate effect, the pose is updated when the armature is updated during the graphic render (see :data:`BL_ArmatureObject.update`).
 
    .. attribute:: scale
@@ -102,11 +102,11 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       :type: vector [sizeX, sizeY, sizeZ].
 
       .. note::
-      
+
          An action playing on the armature may change the value.  An IK chain does not update this value, see joint_rotation.
 
       .. note::
-      
+
          Changing this field has no immediate effect, the pose is updated when the armature is updated during the graphic render (see :data:`BL_ArmatureObject.update`)
 
    .. attribute:: rotation_quaternion
@@ -116,11 +116,11 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       :type: vector [qr, qi, qj, qk].
 
       .. note::
-      
+
          This field is only used if rotation_mode is 0. An action playing on the armature may change the value.  An IK chain does not update this value, see joint_rotation.
 
       .. note::
-      
+
          Changing this field has no immediate effect, the pose is updated when the armature is updated during the graphic render (see :data:`BL_ArmatureObject.update`)
 
    .. attribute:: rotation_euler
@@ -130,11 +130,11 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       :type: vector [X, Y, Z].
 
       .. note::
-      
+
          This field is only used if rotation_mode is > 0. You must always pass the angles in [X, Y, Z] order; the order of applying the angles to the bone depends on rotation_mode. An action playing on the armature may change this field.  An IK chain does not update this value, see joint_rotation.
 
       .. note::
-      
+
          Changing this field has no immediate effect, the pose is updated when the armature is updated during the graphic render (see :data:`BL_ArmatureObject.update`)
 
    .. attribute:: rotation_mode
@@ -152,7 +152,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
 
    .. attribute:: pose_matrix
 
-      pose matrix in armature space, read-only, 
+      pose matrix in armature space, read-only,
       This field is updated after the graphic render, it represents the current pose.
 
       :type: matrix [4][4]
@@ -257,19 +257,19 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       * 3DoF joint X+Y+Z: treated as a revolute joint. The [x, y, z] vector represents the equivalent rotation vector to bring the joint from the rest pose to the new pose.
 
       :type: vector [x, y, z]
-      
+
       .. note::
-      
+
          The bone must be part of an IK chain if you want to set the ik_dof_x/ik_dof_y/ik_dof_z attributes via the UI, but this will interfere with this attribute since the IK solver will overwrite the pose. You can stay in control of the armature if you create an IK constraint but do not finalize it (e.g. don't set a target) the IK solver will not run but the IK panel will show up on the UI for each bone in the chain.
 
       .. note::
-      
+
          [0, 0, 0] always corresponds to the rest pose.
 
       .. note::
-      
+
          You must request the armature pose to update and wait for the next graphic frame to see the effect of setting this attribute (see :data:`BL_ArmatureObject.update`).
 
       .. note::
-      
+
          You can read the result of the calculation in rotation or euler_rotation attributes after setting this attribute.
index 8a62d2d688ffaf242e6a6590ce618ac59ea01ccb..d016b79cba058561dbcc9624d82b2a265ff68766 100644 (file)
@@ -9,16 +9,16 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
    Obtained through :class:`BL_ArmatureObject`.constraints.
 
    .. note::
-   
+
       Not all armature constraints are supported in the GE.
 
-      
+
    .. attribute:: type
 
       Type of constraint, (read-only).
 
       Use one of :ref:`these constants<armatureconstraint-constants-type>`.
-      
+
       :type: integer, one of CONSTRAINT_TYPE_* constants
 
    .. attribute:: name
@@ -42,7 +42,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       :type: float.
 
       .. note::
-      
+
          Only used if the target is a bone (i.e target object is an armature.
 
    .. attribute:: lin_error
@@ -82,9 +82,9 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       True if the constraint is active.
 
       :type: boolean
-      
+
       .. note::
-      
+
          An inactive constraint does not update lin_error and rot_error.
 
    .. attribute:: ik_weight
@@ -100,13 +100,13 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       Type of IK constraint, (read-only).
 
       Use one of :ref:`these constants<armatureconstraint-constants-ik-type>`.
-      
+
       :type: integer.
 
    .. attribute:: ik_flag
 
       Combination of IK constraint option flags, read-only.
-      
+
       Use one of :ref:`these constants<armatureconstraint-constants-ik-flag>`.
 
       :type: integer
@@ -120,7 +120,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
    .. attribute:: ik_mode
 
       Use one of :ref:`these constants<armatureconstraint-constants-ik-mode>`.
-      
+
       Additional mode for IK constraint. Currently only used for Distance constraint:
 
       :type: integer
index 535449784824fb30243fe74166aee1606ed2c528..f4924f07dbf78d4d7dc117c1e9354d60e545b719 100644 (file)
@@ -214,10 +214,10 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
 
    .. method:: setUniformEyef(name)
 
-      Set a uniform with a float value that reflects the eye being render in stereo mode: 
+      Set a uniform with a float value that reflects the eye being render in stereo mode:
       0.0 for the left eye, 0.5 for the right eye. In non stereo mode, the value of the uniform
       is fixed to 0.0. The typical use of this uniform is in stereo mode to sample stereo textures
-      containing the left and right eye images in a top-bottom order. 
+      containing the left and right eye images in a top-bottom order.
 
       :arg name: the uniform name
       :type name: string
index e47cf351f604eef81658cad7dfab3f2ea212b594..15c7eec508fbefca9f9d190d639091b38167b397 100644 (file)
@@ -16,7 +16,7 @@ base class --- :class:`CPropValue`
       Add an item to the list (like pythons append)
 
       .. warning::
-      
+
          Appending values to the list can cause crashes when the list is used internally by the game engine.
 
    .. method:: count(val)
@@ -52,7 +52,7 @@ base class --- :class:`CPropValue`
       Example:
 
       .. code-block:: python
-        
+
          myObID=id(gameObject)
          ob= scene.objects.from_id(myObID)
 
index 3255471daf2020a6686e986b304e4ef149bb8e9f..e1e50a6c488f332fbb9af1ae7a421e770c1057aa 100644 (file)
@@ -12,4 +12,3 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       The name of this CValue derived object (read-only).
 
       :type: string
-      
index ca617395a69c1171a88567a6f1f1e4455cfd9184..d69f08ad46bd10cba9ca62b156e5a653d568b481 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ base class --- :class:`SCA_ISensor`
    .. attribute:: type
 
       The type of measurement that the sensor make when it is active.
-      
+
       Can be one of :ref:`these constants <armaturesensor-type>`
 
       :type: integer.
@@ -22,7 +22,7 @@ base class --- :class:`SCA_ISensor`
       :type: :class:`BL_ArmatureConstraint`
 
    .. attribute:: value
-   
+
       The threshold used in the comparison with the constraint error
       The linear error is only updated on CopyPose/Distance IK constraint with iTaSC solver
       The rotation error is only updated on CopyPose+rotation IK constraint with iTaSC solver
@@ -31,4 +31,3 @@ base class --- :class:`SCA_ISensor`
       The linear error on Distance can be positive if the distance between the bone and the target is greater than the desired distance, and negative if the distance is smaller.
 
       :type: float
-      
index fd3bbc58a7cb74171e9e0af573910d2f34f5e171..2318d7f0256e1ee234519a53454e5b0925264e77 100644 (file)
@@ -8,19 +8,19 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
    This is the interface to materials in the game engine.
 
    Materials define the render state to be applied to mesh objects.
-   
+
    The example below shows a simple GLSL shader setup allowing to dynamically mix two texture channels
    in a material. All materials of the object executing this script should have two textures using
    separate UV maps in the two first texture channels.
-   
+
    The code works for both Multitexture and GLSL rendering modes.
 
    .. code-block:: python
 
       from bge import logic
-      
+
       vertex_shader = """
-      
+
       void main(void)
       {
          // simple projection of the vertex position to view space
@@ -31,7 +31,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
          gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
       }
       """
-      
+
       fragment_shader ="""
 
       uniform sampler2D texture_0;
@@ -47,7 +47,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       """
 
       object = logic.getCurrentController().owner
-      
+
       for mesh in object.meshes:
           for material in mesh.materials:
               shader = material.getShader()
@@ -143,7 +143,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       Set the pixel color arithmetic functions.
 
       :arg src: Specifies how the red, green, blue, and alpha source blending factors are computed, one of...
-      
+
          * :data:`~bgl.GL_ZERO`
          * :data:`~bgl.GL_ONE`
          * :data:`~bgl.GL_SRC_COLOR`
@@ -155,11 +155,11 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
          * :data:`~bgl.GL_DST_ALPHA`
          * :data:`~bgl.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA`
          * :data:`~bgl.GL_SRC_ALPHA_SATURATE`
-      
+
       :type src: int
 
       :arg dest: Specifies how the red, green, blue, and alpha destination blending factors are computed, one of...
-      
+
          * :data:`~bgl.GL_ZERO`
          * :data:`~bgl.GL_ONE`
          * :data:`~bgl.GL_SRC_COLOR`
@@ -171,7 +171,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
          * :data:`~bgl.GL_DST_ALPHA`
          * :data:`~bgl.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA`
          * :data:`~bgl.GL_SRC_ALPHA_SATURATE`
-      
+
       :type dest: int
 
    .. method:: getMaterialIndex()
index 8c8c68fc05158d28403f93acdc0f68c0149109cd..fc624419aea7ba4b221cb7ece9955f3fc08f7a68 100644 (file)
@@ -78,8 +78,8 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
       This camera's 4x4 projection matrix.
 
       .. note::
-      
-         This is the identity matrix prior to rendering the first frame (any Python done on frame 1). 
+
+         This is the identity matrix prior to rendering the first frame (any Python done on frame 1).
 
       :type: 4x4 Matrix [[float]]
 
@@ -90,7 +90,7 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
       :type: 4x4 Matrix [[float]]
 
       .. note::
-      
+
          This matrix is regenerated every frame from the camera's position and orientation. Also, this is the identity matrix prior to rendering the first frame (any Python done on frame 1).
 
    .. attribute:: camera_to_world
@@ -100,7 +100,7 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
       :type: 4x4 Matrix [[float]]
 
       .. note::
-      
+
          This matrix is regenerated every frame from the camera's position and orientation.
 
    .. attribute:: world_to_camera
@@ -110,11 +110,11 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
       :type: 4x4 Matrix [[float]]
 
       .. note::
-         
+
          Regenerated every frame from the camera's position and orientation.
 
       .. note::
-      
+
          This is camera_to_world inverted.
 
    .. attribute:: useViewport
@@ -143,7 +143,7 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
          from bge import logic
          cont = logic.getCurrentController()
          cam = cont.owner
-         
+
          # A sphere of radius 4.0 located at [x, y, z] = [1.0, 1.0, 1.0]
          if (cam.sphereInsideFrustum([1.0, 1.0, 1.0], 4) != cam.OUTSIDE):
              # Sphere is inside frustum !
@@ -160,7 +160,7 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
       :return: :data:`~bge.types.KX_Camera.INSIDE`, :data:`~bge.types.KX_Camera.OUTSIDE` or :data:`~bge.types.KX_Camera.INTERSECT`
 
       .. note::
-      
+
          When the camera is first initialized the result will be invalid because the projection matrix has not been set.
 
       .. code-block:: python
@@ -179,13 +179,13 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
          box.append([ 1.0, -1.0,  1.0])
          box.append([ 1.0,  1.0, -1.0])
          box.append([ 1.0,  1.0,  1.0])
-         
+
          if (cam.boxInsideFrustum(box) != cam.OUTSIDE):
            # Box is inside/intersects frustum !
            # Do something useful !
          else:
            # Box is outside the frustum !
-           
+
    .. method:: pointInsideFrustum(point)
 
       Tests the given point against the view frustum.
@@ -196,7 +196,7 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
       :rtype: boolean
 
       .. note::
-      
+
          When the camera is first initialized the result will be invalid because the projection matrix has not been set.
 
       .. code-block:: python
@@ -297,4 +297,3 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
 
          # Gets an object with a property "wall" in front of the camera within a distance of 100:
          target = camera.getScreenRay(0.5, 0.5, 100, "wall")
-         
index 56c87cc110ecf547eb506896003b4e012ebf547c..92a9c2d12c38e57a71088964ca4b345d4d41b61f 100644 (file)
@@ -72,5 +72,3 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       type of constraint. Use one of the :ref:`these constants <constraint-actuator-limit>`
 
       :type: integer.
-
-      
index 77eec6bde78787b5c698f8d2a96d361eaa330fd4..1d0c6fdde053ba6013c180a78f68ccebf3edb188 100644 (file)
@@ -112,7 +112,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       :return: position
       :rtype: float
 
-      axis = 3..5 are relative constraint (Euler) angles in radians 
+      axis = 3..5 are relative constraint (Euler) angles in radians
          * 3: X axis angle
          * 4: Y axis angle
          * 5: Z axis angle
index 2797e8ef3612f0443ffa3f1c79ea0fbed197a582..92c2102afb09e432467344907db95c3daa550f36 100644 (file)
@@ -473,7 +473,7 @@ base class --- :class:`SCA_IObject`
       If true, the object's and children's debug properties will be displayed on screen.
 
       :type: boolean
-      
+
    .. attribute:: currentLodLevel
 
       The index of the level of detail (LOD) currently used by this object (read-only).
index ca4e4eaf1b350165c1603ac0b2bc983f8277362c..48adec7c558bbc0ccd92d21296e68ffc1a5841db 100644 (file)
@@ -157,5 +157,5 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
       :type: float in [0 - 1]
 
       .. note::
-         
+
          Higher values result in a more focused light source.
index c009db17e4d275a0d026db745847783d99feb9d0..feb2218bb99a6cc4156a7938100201b6423c465b 100644 (file)
@@ -31,7 +31,7 @@ base class --- :class:`SCA_IObject`
       #. They are the same color, for example: a cube has 24 vertices: 6 faces with 4 vertices per face.
 
    The correct method of iterating over every :class:`KX_VertexProxy` in a game object
-   
+
    .. code-block:: python
 
       from bge import logic
index 00d51108937abbc51d4266ea058ccb43578b48a7..73d77bbc1292eaacbaa95be0dbca38ada4d4c6d5 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ base class --- :class:`KX_GameObject`
 
 .. class:: KX_NavMeshObject(KX_GameObject)
 
-   Python interface for using and controlling navigation meshes. 
+   Python interface for using and controlling navigation meshes.
 
    .. method:: findPath(start, goal)
 
index f3948578cd513c12690281dcf83010359732f08e..db8ed4d88e5e54680e2dd7ce1f791a1a20b11671 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
 
 .. class:: KX_ObjectActuator(SCA_IActuator)
 
-   The object actuator ("Motion Actuator") applies force, torque, displacement, angular displacement, 
+   The object actuator ("Motion Actuator") applies force, torque, displacement, angular displacement,
    velocity, or angular velocity to an object.
    Servo control allows to regulate force to achieve a certain speed target.
 
@@ -50,9 +50,9 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       The angular displacement vector applied by the actuator
 
       :type: Vector((x, y, z))
-      
+
       .. note::
-      
+
          Since the displacement is applied every frame, you must adjust the displacement based on the frame rate, or you game experience will depend on the player's computer speed.
 
    .. attribute:: useLocalDRot
@@ -72,9 +72,9 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       A flag specifying if the linear velocity is local.
 
       :type: boolean
-      
+
       .. note::
-      
+
          This is the target speed for servo controllers.
 
    .. attribute:: angV
index 82028cfc186124888e3eed8819e343455a814ae2..005e6dcbc3c8a07c3bca4583be0d31d01401aa25 100644 (file)
@@ -37,5 +37,5 @@ base class --- :class:`KX_NearSensor`
 
       :type: integer from 0 to 5
 
-      KX_RADAR_AXIS_POS_X, KX_RADAR_AXIS_POS_Y, KX_RADAR_AXIS_POS_Z, 
+      KX_RADAR_AXIS_POS_X, KX_RADAR_AXIS_POS_Y, KX_RADAR_AXIS_POS_Z,
       KX_RADAR_AXIS_NEG_X, KX_RADAR_AXIS_NEG_Y, KX_RADAR_AXIS_NEG_Z
index 9b7d2ad874ad072ea6721c331e67ea72649ea94a..26d1aa842e04a7d1cab71a0dac265e53926b98bb 100644 (file)
@@ -13,8 +13,8 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
 
       .. code-block:: none
 
-         Error: GameObject 'Name' has a AddObjectActuator 'ActuatorName' without object (in 'nonactive' layer) 
-      
+         Error: GameObject 'Name' has a AddObjectActuator 'ActuatorName' without object (in 'nonactive' layer)
+
    .. attribute:: object
 
       the object this actuator adds.
index 8a88dff99b940935a9a35b3d8bd09954ba7b1241..1d93bd0c9a03597bb208ec761f7203803fa82a59 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       This will generate a warning in the console
 
       .. code-block:: none
-      
+
          Error: GameObject 'Name' ReplaceMeshActuator 'ActuatorName' without object
 
    .. code-block:: python
@@ -33,18 +33,18 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
             (".Med", -15.0, -50.0),
             (".Lo", -40.0, -100.0)
           )
-      
+
       cont = logic.getCurrentController()
       object = cont.owner
       actuator = cont.actuators["LOD." + obj.name]
       camera = logic.getCurrentScene().active_camera
-      
+
       def Depth(pos, plane):
         return pos[0]*plane[0] + pos[1]*plane[1] + pos[2]*plane[2] + plane[3]
-      
+
       # Depth is negative and decreasing further from the camera
       depth = Depth(object.position, camera.world_to_camera[2])
-      
+
       newmesh = None
       curmesh = None
       # Find the lowest detail mesh for depth
@@ -53,7 +53,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
           newmesh = mesh
         if "ME" + object.name + mesh[0] == actuator.getMesh():
             curmesh = mesh
-      
+
       if newmesh != None and "ME" + object.name + newmesh[0] != actuator.mesh:
         # The mesh is a different mesh - switch it.
         # Check the current mesh is not a better fit.
@@ -64,7 +64,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
    .. attribute:: mesh
 
       :class:`MeshProxy` or the name of the mesh that will replace the current one.
-   
+
       Set to None to disable actuator.
 
       :type: :class:`MeshProxy` or None if no mesh is set
index 7e632d2c8d45e40cc24edb5157231dbe6b540099..281d56acceb4d11289ca294479e355661bb1789c 100644 (file)
@@ -76,9 +76,9 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       The current active camera.
 
       :type: :class:`KX_Camera`
-      
+
       .. note::
-         
+
          This can be set directly from python to avoid using the :class:`KX_SceneActuator`.
 
    .. attribute:: world
index b6aeaff282c2dc2792b301faafde4bf9c69c0bf2..37ace5b6929ee2d82e7dfc960f304e5f6a8c6373 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       This will generate a warning in the console:
 
       .. code-block:: none
-      
+
          Error: GameObject 'Name' has a SceneActuator 'ActuatorName' (SetScene) without scene
 
    .. attribute:: scene
@@ -28,9 +28,9 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       the camera to change to.
 
       :type: :class:`KX_Camera` on read, string or :class:`KX_Camera` on write
-      
+
       .. note::
-         
+
          When setting the attribute, you can use either a :class:`KX_Camera` or the name of the camera.
 
    .. attribute:: useRestart
index 7dbe47276fd575ca777b0cb81279baa67e9c8460..3803568bcc014629641920b824879e843c08f322 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
    .. attribute:: operation
 
       Type of bit operation to be applied on object state mask.
-      
+
       You can use one of :ref:`these constants <state-actuator-operation>`
 
       :type: integer
index fd80c547ce34bd4519c62f452f9112514af55379..a5bc0d4ece7ed5861ce5fd95f8ce4462487974a9 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
    Edit Object actuator in Track To mode.
 
    .. warning::
-   
+
       Track To Actuators will be ignored if at game start, the object to track to is invalid.
 
       This will generate a warning in the console:
index 4c8ddb9bcf5e96533cf0b5592e98686cb84ecdce..be8893d03dda7123222989470ed14e350a92904d 100644 (file)
@@ -8,11 +8,11 @@ PyObjectPlus
    .. attribute:: invalid
 
       Test if the object has been freed by the game engine and is no longer valid.
-       
-      Normally this is not a problem but when storing game engine data in the GameLogic module, 
+
+      Normally this is not a problem but when storing game engine data in the GameLogic module,
       KX_Scenes or other KX_GameObjects its possible to hold a reference to invalid data.
       Calling an attribute or method on an invalid object will raise a SystemError.
-       
+
       The invalid attribute allows testing for this case without exception handling.
 
       :type: boolean
index 34bdc4da44e2e25b347844d5230cec3f961522c1..be8bd4cdb1e22b6672228bd27a0cfa2eda55863b 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ base class --- :class:`SCA_ISensor`
 
 .. class:: SCA_DelaySensor(SCA_ISensor)
 
-   The Delay sensor generates positive and negative triggers at precise time, 
+   The Delay sensor generates positive and negative triggers at precise time,
    expressed in number of frames. The delay parameter defines the length of the initial OFF period. A positive trigger is generated at the end of this period.
 
    The duration parameter defines the length of the ON period following the OFF period.
index 4532070c814f0f38665de5f4de89d56f12bfdad1..80959443f7dd76fc2218f7fbedb1f5c3372c3e10 100644 (file)
@@ -10,13 +10,13 @@ base class --- :class:`SCA_ILogicBrick`
    .. attribute:: state
 
       The controllers state bitmask. This can be used with the GameObject's state to test if the controller is active.
-      
+
       :type: int bitmask
 
    .. attribute:: sensors
 
       A list of sensors linked to this controller.
-      
+
       :type: sequence supporting index/string lookups and iteration.
 
       .. note::
@@ -24,13 +24,13 @@ base class --- :class:`SCA_ILogicBrick`
          The sensors are not necessarily owned by the same object.
 
       .. note::
-         
+
          When objects are instanced in dupligroups links may be lost from objects outside the dupligroup.
 
    .. attribute:: actuators
 
       A list of actuators linked to this controller.
-      
+
       :type: sequence supporting index/string lookups and iteration.
 
       .. note::
@@ -38,15 +38,15 @@ base class --- :class:`SCA_ILogicBrick`
          The sensors are not necessarily owned by the same object.
 
       .. note::
-         
+
          When objects are instanced in dupligroups links may be lost from objects outside the dupligroup.
 
    .. attribute:: useHighPriority
 
       When set the controller executes always before all other controllers that dont have this set.
-      
+
       :type: boolen
 
       .. note::
-         
+
          Order of execution between high priority controllers is not guaranteed.
index e8d9413d7e5649fe3ca9d88a33feb8083ce6d10c..1d135546626e3cfb28d997d57a0072dac3e78daf 100644 (file)
@@ -16,11 +16,11 @@ base class --- :class:`CValue`
    .. attribute:: owner
 
       The game object this logic brick is attached to (read-only).
-      
+
       :type: :class:`KX_GameObject` or None in exceptional cases.
 
    .. attribute:: name
 
       The name of this logic brick (read-only).
-      
+
       :type: string
index 7c8d632b0a26071a21fc9242810f9d68c32fb493..43f5377fb1a1723b57bbfbb2bbe1a92e95c398c2 100644 (file)
@@ -10,13 +10,13 @@ base class --- :class:`SCA_ILogicBrick`
    .. attribute:: usePosPulseMode
 
       Flag to turn positive pulse mode on and off.
-      
+
       :type: boolean
 
    .. attribute:: useNegPulseMode
 
       Flag to turn negative pulse mode on and off.
-      
+
       :type: boolean
 
    .. attribute:: frequency
@@ -44,7 +44,7 @@ base class --- :class:`SCA_ILogicBrick`
 
    .. attribute:: tap
 
-      When enabled only sensors that are just activated will send a positive event, 
+      When enabled only sensors that are just activated will send a positive event,
       after this they will be detected as negative by the controllers.
       This will make a key thats held act as if its only tapped for an instant.
       note: mutually exclusive with :data:`level`, enabling will disable :data:`level`.
@@ -54,31 +54,31 @@ base class --- :class:`SCA_ILogicBrick`
    .. attribute:: invert
 
       Flag to set if this sensor activates on positive or negative events.
-      
+
       :type: boolean
 
    .. attribute:: triggered
 
       True if this sensor brick is in a positive state. (read-only).
-     
+
       :type: boolean
 
    .. attribute:: positive
 
       True if this sensor brick is in a positive state. (read-only).
-      
+
       :type: boolean
 
    .. attribute:: pos_ticks
 
       The number of ticks since the last positive pulse (read-only).
-      
+
       :type: int
 
    .. attribute:: neg_ticks
 
       The number of ticks since the last negative pulse (read-only).
-      
+
       :type: int
 
    .. attribute:: status
@@ -88,7 +88,7 @@ base class --- :class:`SCA_ILogicBrick`
       :type: int
 
       .. note::
-      
+
          This convenient attribute combines the values of triggered and positive attributes.
 
    .. method:: reset()
index 824b9932dc1af238eb55abe5adb252ea32ba2f44..34e284d48c5324b3f8e68427cf2f7e02bfc33459 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@ base class --- :class:`SCA_ISensor`
       :type: integer
 
       .. note::
-         
+
          Only use this for "Single Axis" type sensors otherwise it will raise an error.
 
    .. attribute:: hatValues
index 8f22ec064041517b37817574f31671adb360c31d..dbf90d9b0ce352b5aa16a42226ca647676491892 100644 (file)
@@ -29,7 +29,7 @@ base class --- :class:`SCA_ISensor`
    .. method:: getButtonStatus(button)
 
       Get the mouse button status.
+
       :arg button: The code that represents the key you want to get the state of, use one of :ref:`these constants<mouse-keys>`
       :type button: int
       :return: The state of the given key, can be one of :ref:`these constants<input-status>`
index a11c1398546d115b43d0bead69dc7f80f3b96d87..c57f4b56e736965f4e4dc28ed47ec7f9408e6cc2 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ base class --- :class:`SCA_IController`
 
 .. class:: SCA_PythonController(SCA_IController)
 
-   A Python controller uses a Python script to activate it's actuators, 
+   A Python controller uses a Python script to activate it's actuators,
    based on it's sensors.
 
    .. attribute:: owner
@@ -22,9 +22,9 @@ base class --- :class:`SCA_IController`
       * When 'Module' execution mode is set this value will contain a single line string - module name and function "module.func" or "package.modile.func" where the module names are python textblocks or external scripts.
 
       :type: string
-      
+
       .. note::
-      
+
          Once this is set the script name given for warnings will remain unchanged.
 
    .. attribute:: mode
index 6088d785eeb9b74c71e27fc2eb96dd89049c0148..10a0e7fd061c5ae0dfcbd6d60475e1e03db258a4 100644 (file)
@@ -18,7 +18,7 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
       a dictionary containing the status of only the active mouse events. (read-only).
 
       :type: dictionary {:ref:`keycode<mouse-keys>`::ref:`status<input-status>`, ...}
-      
+
    .. attribute:: position
 
       The normalized x and y position of the mouse cursor.
@@ -28,5 +28,5 @@ base class --- :class:`PyObjectPlus`
    .. attribute:: visible
 
       The visibility of the mouse cursor.
-      
+
       :type: boolean
index ef497d81643a69bd0561572e4ba110b12ec124e1..921cb44d00601f74a6504eaff6f2b3e765100185 100644 (file)
@@ -21,7 +21,7 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
 
       :type: float, read-only.
 
-      Refer to the documentation of the generator types for the meaning of this value. 
+      Refer to the documentation of the generator types for the meaning of this value.
 
    .. attribute:: para2
 
@@ -120,5 +120,5 @@ base class --- :class:`SCA_IActuator`
       Generate negative-exponentially distributed numbers.
 
       The half-life 'time' is characterized by half_life.
-      
+
       :type half_life: float
index 130aa68a6b3cafc2ea44ad74cd73cf674fd1ddb4..cc920eb701bc2148f399d122bed768b4a0d87195 100644 (file)
@@ -298,4 +298,3 @@ then copied :kbd:`Control-C`, usually to paste in the text editor or python cons
    zooming the view for example isn't so useful to repeat so its excluded from the output.
 
    To display *every* operator that runs see :ref:`Show All Operators <info_show_all_operators>`
-
index 418f636030c9f45fac1f5681e1874c58da9cdc30..10e237f4c40a118feeede1eaceb8239dca18b2f9 100644 (file)
@@ -297,13 +297,13 @@ Here are 3 ways of joining multiple strings into one string for writing.
 This also applies to any area of your code that involves a lot of string joining.
 
 
-``String addition`` - 
+``String addition`` -
 this is the slowest option, *don't use if you can help it, especially when writing data in a loop*.
 
 >>> file.write(str1 + " " + str2 + " " + str3 + "\n")
 
 
-``String formatting`` - 
+``String formatting`` -
 use this when you are writing string data from floats and ints.
 
 >>> file.write("%s %s %s\n" % (str1, str2, str3))
@@ -392,4 +392,3 @@ While developing a script it is good to time it to be aware of any changes in pe
    # do something...
 
    print("My Script Finished: %.4f sec" % (time.time() - time_start))
-
index 1917273d85c5b11d5fa096c436022714d6f47183..76d414a709b1b194a718ba64eecdef7050d13388 100644 (file)
@@ -205,8 +205,8 @@ Support Overview
 
    * - Usage
      - :class:`bpy.types.MeshPolygon`
-     - :class:`bpy.types.MeshTessFace` 
-     - :class:`bmesh.types.BMFace` 
+     - :class:`bpy.types.MeshTessFace`
+     - :class:`bmesh.types.BMFace`
    * - Import/Create
      - Poor *(inflexible)*
      - Good *(supported as upgrade path)*
@@ -317,7 +317,7 @@ Example using :class:`bpy.types.EditBone` in armature editmode:
 
 This is only possible in edit mode.
 
-   >>> bpy.context.object.data.edit_bones["Bone"].head = Vector((1.0, 2.0, 3.0)) 
+   >>> bpy.context.object.data.edit_bones["Bone"].head = Vector((1.0, 2.0, 3.0))
 
 This will be empty outside of editmode.
 
@@ -362,7 +362,7 @@ Examples using :class:`bpy.types.PoseBone` in object or pose mode:
 .. code-block:: python
 
    # Gets the name of the first constraint (if it exists)
-   bpy.context.object.pose.bones["Bone"].constraints[0].name 
+   bpy.context.object.pose.bones["Bone"].constraints[0].name
 
    # Gets the last selected pose bone (pose mode only)
    bpy.context.active_pose_bone
@@ -407,7 +407,7 @@ This can cause bugs when you add some data (normally imported) then reference it
 .. code-block:: python
 
    bpy.data.meshes.new(name=meshid)
-   
+
    # normally some code, function calls...
    bpy.data.meshes[meshid]
 
@@ -417,7 +417,7 @@ Or with name assignment...
 .. code-block:: python
 
    obj.name = objname
-   
+
    # normally some code, function calls...
    obj = bpy.data.meshes[objname]
 
@@ -437,12 +437,12 @@ this way you don't run this risk of referencing existing data from the blend fil
 
    # typically declared in the main body of the function.
    mesh_name_mapping = {}
-   
+
    mesh = bpy.data.meshes.new(name=meshid)
    mesh_name_mapping[meshid] = mesh
-   
+
    # normally some code, or function calls...
-   
+
    # use own dictionary rather than bpy.data
    mesh = mesh_name_mapping[meshid]
 
index 7a899e040a6000304a2a1990856b2ecaebd082c8..9ad201e720ca079b2577ba02d8c8800d339dc02e 100644 (file)
@@ -125,7 +125,7 @@ its attributes can be accessed much like you would change a setting using the gr
 In fact, the tooltip for each button also displays the Python attribute
 which can help in finding what settings to change in a script.
 
-   >>> bpy.data.objects[0].name 
+   >>> bpy.data.objects[0].name
    'Camera'
 
    >>> bpy.data.scenes["Scene"]
@@ -267,7 +267,7 @@ Operator Poll()
 ^^^^^^^^^^^^^^^
 
 Many operators have a "poll" function which may check that the cursor
-is in a valid area or that the object is in the correct mode (Edit Mode, Weight Paint etc). 
+is in a valid area or that the object is in the correct mode (Edit Mode, Weight Paint etc).
 When an operator's poll function fails within Python, an exception is raised.
 
 For example, calling ``bpy.ops.view3d.render_border()`` from the console raises the following error:
@@ -477,4 +477,3 @@ Using Low-Level Functions:
    fcu_z.keyframe_points.add(2)
    fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0
    fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
-
index 57f3246269b5619fd4f1132cc8f5edc57d36a723..a1e2bfcc39de8e0e10e95d60e6b48e5e410c7c28 100644 (file)
@@ -320,4 +320,3 @@ enable the CMake build option ``WITH_PYTHON_SAFETY``.
 
 This enables data tracking which makes data access about 2x slower
 which is why the option isn't enabled in release builds.
-
index 71d9353ad3db410098b20358453d893a0ec04fad..9a7c5a6c1adaf4f2c14810e31935670749f27f02 100644 (file)
@@ -133,7 +133,7 @@ string NamedNestedSampleStats::full_report(int indent_level, uint64_t total_samp
                                    sum_seconds,
                                    self_percent,
                                    self_seconds);
-       string result = indent + info; 
+       string result = indent + info;
 
        sort(entries.begin(), entries.end(), namedTimeSampleEntryComparator);
        foreach(NamedNestedSampleStats& entry, entries) {