Code cleanup:
authorThomas Dinges <blender@dingto.org>
Tue, 13 Aug 2013 08:43:31 +0000 (08:43 +0000)
committerThomas Dinges <blender@dingto.org>
Tue, 13 Aug 2013 08:43:31 +0000 (08:43 +0000)
* Some typo fixes.

intern/cycles/kernel/kernel_passes.h
intern/cycles/render/graph.cpp
intern/cycles/render/session.cpp
intern/cycles/render/svm.cpp

index 0b45e2432831ea52a8921f4af6d45852cba1a3d1..4b8d6f84faa258cbe5a74df669f49877d1e6f89b 100644 (file)
@@ -48,7 +48,7 @@ __device_inline void kernel_write_data_passes(KernelGlobals *kg, __global float
        if(!(flag & PASS_ALL))
                return;
        
        if(!(flag & PASS_ALL))
                return;
        
-       /* todo: add alpha treshold */
+       /* todo: add alpha threshold */
        if(!(path_flag & PATH_RAY_TRANSPARENT)) {
                if(sample == 0) {
                        if(flag & PASS_DEPTH) {
        if(!(path_flag & PATH_RAY_TRANSPARENT)) {
                if(sample == 0) {
                        if(flag & PASS_DEPTH) {
index 2e8bc77b9c9ae663878679c272400b77569e8724..4c6e64a1fb5231a51b9674fe191faaa9dc348375 100644 (file)
@@ -255,7 +255,7 @@ void ShaderGraph::finalize(bool do_bump, bool do_osl, bool do_multi_transform)
 
 void ShaderGraph::find_dependencies(set<ShaderNode*>& dependencies, ShaderInput *input)
 {
 
 void ShaderGraph::find_dependencies(set<ShaderNode*>& dependencies, ShaderInput *input)
 {
-       /* find all nodes that this input dependes on directly and indirectly */
+       /* find all nodes that this input depends on directly and indirectly */
        ShaderNode *node = (input->link)? input->link->parent: NULL;
 
        if(node) {
        ShaderNode *node = (input->link)? input->link->parent: NULL;
 
        if(node) {
index 13c199f879ba14cea7876f1f32e47183d4d28c71..87f5722d144ebecc0bcd4ee4337f322c2b6db610 100644 (file)
@@ -135,7 +135,7 @@ void Session::reset_gpu(BufferParams& buffer_params, int samples)
 {
        thread_scoped_lock pause_lock(pause_mutex);
 
 {
        thread_scoped_lock pause_lock(pause_mutex);
 
-       /* block for buffer acces and reset immediately. we can't do this
+       /* block for buffer access and reset immediately. we can't do this
         * in the thread, because we need to allocate an OpenGL buffer, and
         * that only works in the main thread */
        thread_scoped_lock display_lock(display_mutex);
         * in the thread, because we need to allocate an OpenGL buffer, and
         * that only works in the main thread */
        thread_scoped_lock display_lock(display_mutex);
index 9e887aeadf261ed30590139c4d4b5f8bfa343edc..4e6171554654fe56685865bddf3b793ec92fdd37 100644 (file)
@@ -504,7 +504,7 @@ void SVMCompiler::generate_closure(ShaderNode *node, set<ShaderNode*>& done)
 
 void SVMCompiler::generate_multi_closure(ShaderNode *node, set<ShaderNode*>& done, set<ShaderNode*>& closure_done)
 {
 
 void SVMCompiler::generate_multi_closure(ShaderNode *node, set<ShaderNode*>& done, set<ShaderNode*>& closure_done)
 {
-       /* todo: the weaks point here is that unlike the single closure sampling 
+       /* todo: the weak point here is that unlike the single closure sampling 
         * we will evaluate all nodes even if they are used as input for closures
         * that are unused. it's not clear what would be the best way to skip such
         * nodes at runtime, especially if they are tangled up  */
         * we will evaluate all nodes even if they are used as input for closures
         * that are unused. it's not clear what would be the best way to skip such
         * nodes at runtime, especially if they are tangled up  */