Cleanup: glsl indentation
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 9 Apr 2017 06:34:15 +0000 (16:34 +1000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 9 Apr 2017 06:36:39 +0000 (16:36 +1000)
intern/opencolorio/gpu_shader_display_transform_vertex.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/bsdf_common_lib.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/lit_surface_frag.glsl
source/blender/draw/modes/shaders/edit_overlay_facefill_frag.glsl
source/blender/draw/modes/shaders/edit_overlay_frag.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_image_vert.glsl

index a6c00b080b2824e5b1ac71a57a33e9ed4b388ed6..7f30d4b55a669a3cfce39a922e7fe6c66a7dc40f 100644 (file)
@@ -13,6 +13,6 @@ uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
 
 void main()
 {
-    gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos.xy, 0.0f, 1.0f);
-    texCoord_interp = texCoord;
+       gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos.xy, 0.0f, 1.0f);
+       texCoord_interp = texCoord;
 }
index 3a91e284184c47a7cd1f2e197c51cc709e84a5f1..5067155acedee1a0f3f1ee3040f17a7c9bb11b07 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ float inverse_distance(vec3 V) { return max( 1 / length(V), 1e-8); }
 
 float line_plane_intersect_dist(vec3 lineorigin, vec3 linedirection, vec3 planeorigin, vec3 planenormal)
 {
-    return dot(planenormal, planeorigin - lineorigin) / dot(planenormal, linedirection);
+       return dot(planenormal, planeorigin - lineorigin) / dot(planenormal, linedirection);
 }
 
 vec3 line_plane_intersect(vec3 lineorigin, vec3 linedirection, vec3 planeorigin, vec3 planenormal)
index 019f2d522f6dab8e8b85a8b6eefab6878e53cdf4..c6e1ff3d2d58eb402785f89f762dd712026cfce8 100644 (file)
@@ -103,15 +103,15 @@ void main()
        sd.V = (ProjectionMatrix[3][3] == 0.0) /* if perspective */
                    ? normalize(cameraPos - worldPosition)
                    : normalize(eye);
-    sd.W = worldPosition;
-    sd.R = reflect(-sd.V, sd.N);
+       sd.W = worldPosition;
+       sd.R = reflect(-sd.V, sd.N);
 
        /* hardcoded test vars */
        vec3 albedo = vec3(0.0);
        vec3 specular = mix(vec3(1.0), vec3(1.0), pow(max(0.0, 1.0 - dot(sd.N, sd.V)), 5.0));
        float roughness = 0.1;
 
-    sd.spec_dominant_dir = get_specular_dominant_dir(sd.N, sd.R, roughness);
+       sd.spec_dominant_dir = get_specular_dominant_dir(sd.N, sd.R, roughness);
 
        vec3 radiance = vec3(0.0);
        for (int i = 0; i < MAX_LIGHT && i < light_count; ++i) {
index fa0197573ff927790266532d8f380e055bac942c..049333c8e4f3852890531f7ec4d56d73d607a48e 100644 (file)
@@ -10,10 +10,12 @@ flat in int faceActive;
 
 out vec4 FragColor;
 
-const mat4 stipple_matrix = mat4(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
-                                 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),
-                                 vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
-                                 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0));
+const mat4 stipple_matrix = mat4(
+       vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
+       vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),
+       vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
+       vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
+);
 
 void main()
 {
index cca1a2cc8e5003a6d872a91222abb755aa263bf4..56eb931b89344aa1e4bb72bc8b1a0c300e65dc0a 100644 (file)
@@ -69,10 +69,12 @@ const ivec3 clipPointIdx[6] = ivec3[6](
        ivec3(2, 1, 0)
 );
 
-const mat4 stipple_matrix = mat4(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
-                                 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),
-                                 vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
-                                 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0));
+const mat4 stipple_matrix = mat4(
+       vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
+       vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),
+       vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
+       vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
+);
 
 void colorDist(vec4 color, float dist)
 {
index f5217a9d2386694e97dfbedb07b0fcfef3964b51..2f26bb4d8d1fb471e3c2576b9d4b63b4a0e6ac74 100644 (file)
@@ -14,6 +14,6 @@ uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
 
 void main()
 {
-    gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos.xy, 0.0f, 1.0f);
-    texCoord_interp = texCoord;
+       gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos.xy, 0.0f, 1.0f);
+       texCoord_interp = texCoord;
 }