Blender Internal Render: Split quads to predictable (vertices 0,1,3) triangles for...
authorDaniel Genrich <daniel.genrich@gmx.net>
Tue, 15 May 2012 13:39:44 +0000 (13:39 +0000)
committerDaniel Genrich <daniel.genrich@gmx.net>
Tue, 15 May 2012 13:39:44 +0000 (13:39 +0000)
This solves problems with collisions beeing rendered different than in viewport.

source/blender/blenkernel/BKE_object.h
source/blender/blenkernel/intern/object.c
source/blender/render/intern/source/convertblender.c

index b0ee81f..1cdf2ee 100644 (file)
@@ -151,6 +151,7 @@ struct KeyBlock *BKE_object_insert_shape_key(struct Scene *scene, struct Object
 
 int BKE_object_is_modified(struct Scene *scene, struct Object *ob);
 int BKE_object_is_deform_modified(struct Scene *scene, struct Object *ob);
+int BKE_object_is_animated(struct Scene *scene, struct Object *ob);
 
 void BKE_object_relink(struct Object *ob);
 
index 2ea832e..9000019 100644 (file)
@@ -3020,6 +3020,19 @@ int BKE_object_is_deform_modified(Scene *scene, Object *ob)
        return flag;
 }
 
+/* See if an object is using an animated modifier */
+int BKE_object_is_animated(Scene *scene, Object *ob)
+{
+       ModifierData *md;
+
+       for (md = modifiers_getVirtualModifierList(ob); md; md = md->next)
+               if(modifier_dependsOnTime(md) && 
+                       (modifier_isEnabled(scene, md, eModifierMode_Realtime) || 
+                       modifier_isEnabled(scene, md, eModifierMode_Render)))
+                       return 1;
+       return 0;
+}
+
 static void copy_object__forwardModifierLinks(void *UNUSED(userData), Object *UNUSED(ob), ID **idpoin)
 {
        /* this is copied from ID_NEW; it might be better to have a macro */
index b69f951..f16c1b5 100644 (file)
@@ -4318,6 +4318,8 @@ static void finalize_render_object(Render *re, ObjectRen *obr, int timeoffset)
                                /* Baking lets us define a quad split order */
                                split_quads(obr, re->r.bake_quad_split);
                        }
+                       else if(BKE_object_is_animated(re->scene, ob))
+                               split_quads(obr, 1);
                        else {
                                if ((re->r.mode & R_SIMPLIFY && re->r.simplify_flag & R_SIMPLE_NO_TRIANGULATE) == 0)
                                        check_non_flat_quads(obr);