Spelling
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sat, 2 Aug 2014 06:53:52 +0000 (16:53 +1000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sat, 2 Aug 2014 06:53:52 +0000 (16:53 +1000)
20 files changed:
intern/cycles/bvh/bvh_params.h
intern/cycles/device/device.cpp
intern/cycles/device/device_cuda.cpp
intern/cycles/kernel/closure/bsdf_microfacet.h
intern/cycles/kernel/geom/geom_triangle.h
intern/cycles/kernel/kernel_accumulate.h
intern/cycles/kernel/svm/svm_closure.h
intern/cycles/render/scene.cpp
intern/ghost/intern/GHOST_DropTargetX11.h
intern/ghost/intern/GHOST_SystemCocoa.h
intern/ghost/intern/GHOST_SystemWin32.h
intern/ghost/intern/GHOST_TimerTask.h
intern/ghost/intern/GHOST_WindowCocoa.h
intern/ghost/intern/GHOST_WindowManager.h
intern/ghost/intern/GHOST_WindowWin32.cpp
intern/ghost/intern/GHOST_WindowWin32.h
source/blender/blenkernel/intern/anim_sys.c
source/blender/compositor/operations/COM_SunBeamsOperation.cpp
source/blender/editors/sculpt_paint/paint_image_2d.c
source/blender/editors/sculpt_paint/paint_image_proj.c

index ed67690..e073b69 100644 (file)
@@ -123,7 +123,7 @@ protected:
 /* BVH Range
  *
  * Build range used during construction, to indicate the bounds and place in
- * the reference array of a subset of pirmitives Again uses trickery to pack
+ * the reference array of a subset of primitives Again uses trickery to pack
  * integers into BoundBox for alignment purposes. */
 
 class BVHRange
index 7fd1b79..fa1f0ac 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ void Device::draw_pixels(device_memory& rgba, int y, int w, int h, int dy, int w
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
 
        if(rgba.data_type == TYPE_HALF) {
-               /* for multi devices, this assumes the ineffecient method that we allocate
+               /* for multi devices, this assumes the inefficient method that we allocate
                 * all pixels on the device even though we only render to a subset */
                GLhalf *data_pointer = (GLhalf*)rgba.data_pointer;
                data_pointer += 4*y*w;
index 1c7f3a0..f0f32f8 100644 (file)
@@ -732,8 +732,8 @@ public:
                const int start = task.shader_x;
                const int end = task.shader_x + task.shader_w;
 
-               bool cancelled = false;
-               for(int sample = 0; sample < task.num_samples && !cancelled; sample++) {
+               bool canceled = false;
+               for(int sample = 0; sample < task.num_samples && !canceled; sample++) {
                        for(int shader_x = start; shader_x < end; shader_x += shader_chunk_size) {
                                int shader_w = min(shader_chunk_size, end - shader_x);
 
@@ -760,7 +760,7 @@ public:
                                cuda_assert(cuCtxSynchronize());
 
                                if(task.get_cancel()) {
-                                       cancelled = false;
+                                       canceled = false;
                                        break;
                                }
                        }
@@ -907,7 +907,7 @@ public:
 
                        cuda_push_context();
 
-                       /* for multi devices, this assumes the ineffecient method that we allocate
+                       /* for multi devices, this assumes the inefficient method that we allocate
                         * all pixels on the device even though we only render to a subset */
                        size_t offset = 4*y*w;
 
index 870b568..a0c59e6 100644 (file)
@@ -362,7 +362,7 @@ ccl_device_inline float3 microfacet_sample_stretched(
  * E. Heitz, Research Report 2014
  *
  * Anisotropy is only supported for reflection currently, but adding it for
- * tranmission is just a matter of copying code from reflection if needed. */
+ * transmission is just a matter of copying code from reflection if needed. */
 
 ccl_device int bsdf_microfacet_ggx_setup(ShaderClosure *sc)
 {
index 6fffbc7..27d1351 100644 (file)
@@ -18,7 +18,7 @@
 /* Triangle Primitive
  *
  * Basic triangle with 3 vertices is used to represent mesh surfaces. For BVH
- * ray intersection we use a precomputed triangle storage to accelarate
+ * ray intersection we use a precomputed triangle storage to accelerate
  * intersection at the cost of more memory usage */
 
 CCL_NAMESPACE_BEGIN
index b4f6dcd..5b2233f 100644 (file)
@@ -111,7 +111,7 @@ ccl_device_inline void bsdf_eval_mul(BsdfEval *eval, float3 value)
 /* Path Radiance
  *
  * We accumulate different render passes separately. After summing at the end
- * to get the combined result, it should be identical. We definte directly
+ * to get the combined result, it should be identical. We definite directly
  * visible as the first non-transparent hit, while indirectly visible are the
  * bounces after that. */
 
index 5fcc44e..f4e2d6e 100644 (file)
@@ -371,7 +371,7 @@ ccl_device void svm_node_closure_bsdf(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *
 
                                if(sc) {
                                        /* todo: giving a fixed weight here will cause issues when
-                                        * mixing multiple BSDFS. energey will not be conserved and
+                                        * mixing multiple BSDFS. energy will not be conserved and
                                         * the throughput can blow up after multiple bounces. we
                                         * better figure out a way to skip backfaces from rays
                                         * spawned by transmission from the front */
index cf0f0bc..796007b 100644 (file)
@@ -141,7 +141,7 @@ void Scene::device_update(Device *device_, Progress& progress)
         * the different managers, using data computed by previous managers.
         *
         * - Image manager uploads images used by shaders.
-        * - Camera may be used for adapative subdivison.
+        * - Camera may be used for adaptive subdivision.
         * - Displacement shader must have all shader data available.
         * - Light manager needs lookup tables and final mesh data to compute emission CDF.
         * - Film needs light manager to run for use_light_visibility
index 0254139..9ac45ba 100644 (file)
@@ -73,7 +73,7 @@ private:
        /* Internal helper functions */
 
        /**
-        * Initiailize XDND and all related X atoms
+        * Initialize XDND and all related X atoms
         */
        void Initialize(void);
 
index 7d58c58..9b30abe 100644 (file)
@@ -265,7 +265,7 @@ public:
 protected:
        /**
         * Initializes the system.
-        * For now, it justs registers the window class (WNDCLASS).
+        * For now, it just registers the window class (WNDCLASS).
         * \return A success value.
         */
        virtual GHOST_TSuccess init();
index 18aadfb..79fed06 100644 (file)
@@ -215,7 +215,7 @@ public:
 protected:
        /**
         * Initializes the system.
-        * For now, it justs registers the window class (WNDCLASS).
+        * For now, it just registers the window class (WNDCLASS).
         * \return A success value.
         */
        virtual GHOST_TSuccess init();
@@ -231,7 +231,7 @@ protected:
         * \param window->      The window for this handling
         * \param vKey          The virtual key from hardKey
         * \param ScanCode      The ScanCode of pressed key (simular to PS/2 Set 1)
-        * \param extend        Flag if key is not primerly (left or right)
+        * \param extend        Flag if key is not primly (left or right)
         * \return The GHOST key (GHOST_kKeyUnknown if no match).
         */
        virtual GHOST_TKey convertKey(GHOST_IWindow *window, short vKey, short ScanCode, short extend) const;
index e8f5ecd..e33788e 100644 (file)
@@ -48,7 +48,7 @@ public:
         * Constructor.
         * \param start         The timer start time.
         * \param interval      The interval between calls to the timerProc
-        * \param timerProc     The callbak invoked when the interval expires.
+        * \param timerProc     The callback invoked when the interval expires.
         * \param data          The timer user data.
         */
        GHOST_TimerTask(GHOST_TUns64 start,
index 082256a..b30f6a3 100644 (file)
@@ -126,7 +126,7 @@ public:
        /**
         * Returns the client rectangle dimensions.
         * The left and top members of the rectangle are always zero.
-        * \param bounds The bounding rectangle of the cleient area of the window.
+        * \param bounds The bounding rectangle of the client area of the window.
         */
        virtual void getClientBounds(GHOST_Rect& bounds) const;
 
index ecf0cb3..79438c0 100644 (file)
@@ -121,7 +121,7 @@ public:
 
        /**
         * Set this window to be inactive (not receiving events).
-        * \param window The window to decativate.
+        * \param window The window to deactivate.
         */
        virtual void setWindowInactive(const GHOST_IWindow *window);
        
index f8264b6..a9fa7fe 100644 (file)
@@ -65,7 +65,7 @@ static int EnumPixelFormats(HDC hdc);
  * and 16 depth bits.
  * When the screen color depth is set to 32 bit, we get 8 color bits
  * and 24 depth bits.
- * Just to be safe, we request high waulity settings.
+ * Just to be safe, we request high quality settings.
  */
 static PIXELFORMATDESCRIPTOR sPreferredFormat = {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),  /* size */
index 4ccb24c..cb6c09b 100644 (file)
@@ -146,7 +146,7 @@ public:
        /**
         * Returns the client rectangle dimensions.
         * The left and top members of the rectangle are always zero.
-        * \param bounds The bounding rectangle of the cleient area of the window.
+        * \param bounds The bounding rectangle of the client area of the window.
         */
        virtual void getClientBounds(GHOST_Rect& bounds) const;
 
@@ -369,7 +369,7 @@ protected:
        /** Flag for if window has captured the mouse */
        bool m_hasMouseCaptured;
        /** Flag if an operator grabs the mouse with WM_cursor_grab_enable/ungrab() 
-        * Multiple grabs must be realesed with a single ungrab*/
+        * Multiple grabs must be released with a single ungrab */
        bool m_hasGrabMouse;
        /** Count of number of pressed buttons */
        int m_nPressedButtons;
index 6e0033d..4633636 100644 (file)
@@ -2340,7 +2340,7 @@ static void animsys_evaluate_nla(ListBase *echannels, PointerRNA *ptr, AnimData
        BLI_freelistN(&estrips);
 
        /* Tag ID as updated so render engines will recognize changes in data
-        * which is nimated but doesn't have actions.
+        * which is animated but doesn't have actions.
         */
        if (ptr->id.data != NULL) {
                ID *id = ptr->id.data;
index a267a1f..97f9f7b 100644 (file)
@@ -84,7 +84,7 @@ struct BufferLineAccumulator {
         * Set up the initial buffer pointer and calculate necessary variables for looping.
         *
         * Note that sector space is centered around the "source" point while the loop starts
-        * at dist_min from the target pt. This way the loop can be cancelled as soon as it runs
+        * at dist_min from the target pt. This way the loop can be canceled as soon as it runs
         * out of the buffer rect, because no pixels further along the line can contribute.
         *
         * \param x, y  Start location in the buffer
@@ -122,7 +122,7 @@ struct BufferLineAccumulator {
         * Only pixels withing dist_min..dist_max contribute.
         *
         * The loop runs backwards(!) over the primary sector space axis u, i.e. increasing distance to pt.
-        * After each step it decrements v by dv < 1, adding a buffer shift when necesserary.
+        * After each step it decrements v by dv < 1, adding a buffer shift when necessary.
         */
        static void eval(MemoryBuffer *input, float output[4], const float pt_ofs[2], const float source[2],
                         float dist_min, float dist_max)
index affe69b..1f66910 100644 (file)
@@ -891,7 +891,7 @@ static void paint_2d_lift_soften(ImagePaintState *s, ImBuf *ibuf, ImBuf *ibufb,
                                        sub_v3_v3v3(outrgb, rgba, outrgb);
 
                                        /* now rgba_ub contains the edge result, but this should be converted to luminance to avoid
-                                        * colored speckles appearing in final image, and also to check for threshhold */
+                                        * colored speckles appearing in final image, and also to check for threshold */
                                        outrgb[0] = outrgb[1] = outrgb[2] = rgb_to_grayscale(outrgb);
                                        if (fabsf(outrgb[0]) > threshold) {
                                                float mask = BKE_brush_alpha_get(s->scene, s->brush);
index a0ffdbb..e10c97e 100644 (file)
@@ -3784,7 +3784,7 @@ static void do_projectpaint_soften_f(ProjPaintState *ps, ProjPixel *projPixel, f
                        sub_v3_v3v3(rgba, projPixel->pixel.f_pt, rgba);
 
                        /* now rgba_ub contains the edge result, but this should be converted to luminance to avoid
-                        * colored speckles appearing in final image, and also to check for threshhold */
+                        * colored speckles appearing in final image, and also to check for threshold */
                        rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = rgb_to_grayscale(rgba);
                        if (fabsf(rgba[0]) > ps->brush->sharp_threshold) {
                                float alpha = projPixel->pixel.f_pt[3];
@@ -3845,7 +3845,7 @@ static void do_projectpaint_soften(ProjPaintState *ps, ProjPixel *projPixel, flo
                        /* subtract blurred image from normal image gives high pass filter */
                        sub_v3_v3v3(rgba, rgba_pixel, rgba);
                        /* now rgba_ub contains the edge result, but this should be converted to luminance to avoid
-                        * colored speckles appearing in final image, and also to check for threshhold */
+                        * colored speckles appearing in final image, and also to check for threshold */
                        rgba[0] = rgba[1] = rgba[2] = rgb_to_grayscale(rgba);
                        if (fabsf(rgba[0]) > ps->brush->sharp_threshold) {
                                float alpha = rgba_pixel[3];