OpenSubdiv: Split shader source files
authorSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Fri, 16 Sep 2016 10:25:40 +0000 (12:25 +0200)
committerSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Fri, 16 Sep 2016 10:28:35 +0000 (12:28 +0200)
Was a bit annoying to do tweaks in a file which contained all
vertex, geometry and fragment shaders.

intern/opensubdiv/CMakeLists.txt
intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_fragment.glsl [moved from intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubd_display.glsl with 56% similarity]
intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_geometry.glsl [new file with mode: 0644]
intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_vertex.glsl [new file with mode: 0644]
intern/opensubdiv/opensubdiv_gpu_capi.cc

index f8e80de7f8ffe9c31957ba7db22fef8a8cb331fa..876b5c0181f7e08a2206522a10b0614d0814ee85 100644 (file)
@@ -64,7 +64,9 @@ OPENSUBDIV_DEFINE_COMPONENT(OPENSUBDIV_HAS_OPENMP)
 OPENSUBDIV_DEFINE_COMPONENT(OPENSUBDIV_HAS_GLSL_TRANSFORM_FEEDBACK)
 OPENSUBDIV_DEFINE_COMPONENT(OPENSUBDIV_HAS_GLSL_COMPUTE)
 
-data_to_c_simple(gpu_shader_opensubd_display.glsl SRC)
+data_to_c_simple(gpu_shader_opensubdiv_vertex.glsl SRC)
+data_to_c_simple(gpu_shader_opensubdiv_geometry.glsl SRC)
+data_to_c_simple(gpu_shader_opensubdiv_fragment.glsl SRC)
 
 add_definitions(-DGLEW_STATIC)
 
similarity index 56%
rename from intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubd_display.glsl
rename to intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_fragment.glsl
index 5193d3a71dc786f895c67cc83610eb973ae95f86..1e36d5493605e80b01bf6e693fea7c42b0a1eb02 100644 (file)
@@ -29,170 +29,6 @@ struct VertexData {
        vec2 uv;
 };
 
-#ifdef VERTEX_SHADER // ---------------------
-
-in vec3 normal;
-in vec4 position;
-
-uniform mat4 modelViewMatrix;
-uniform mat3 normalMatrix;
-
-out block {
-       VertexData v;
-} outpt;
-
-void main()
-{
-       outpt.v.position = modelViewMatrix * position;
-       outpt.v.normal = normalize(normalMatrix * normal);
-
-#if __VERSION__ < 140
-       /* Some compilers expects gl_Position to be written.
-        * It's not needed once we explicitly switch to GLSL 1.40 or above.
-        */
-       gl_Position = outpt.v.position;
-#endif
-}
-
-#elif defined GEOMETRY_SHADER // ---------------------
-
-#if __VERSION__ >= 150
-  layout(lines_adjacency) in;
-  #ifdef WIREFRAME
-    layout(line_strip, max_vertices = 8) out;
-  #else
-    layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
-  #endif
-#else
-  #extension GL_EXT_geometry_shader4: require
-  /* application provides input/output layout info */
-#endif
-
-#if __VERSION__ < 140
-  #extension GL_ARB_uniform_buffer_object: require
-  #extension GL_ARB_texture_buffer_object: enable
-  #extension GL_EXT_texture_buffer_object: enable
-#endif
-
-uniform mat4 modelViewMatrix;
-uniform mat4 projectionMatrix;
-uniform int PrimitiveIdBase;
-uniform int osd_fvar_count;
-uniform int osd_active_uv_offset;
-
-in block {
-       VertexData v;
-} inpt[];
-
-#define INTERP_FACE_VARYING_2(result, fvarOffset, tessCoord)  \
-       { \
-               vec2 v[4]; \
-               int primOffset = (gl_PrimitiveID + PrimitiveIdBase) * 4; \
-               for (int i = 0; i < 4; ++i) { \
-                       int index = (primOffset + i) * osd_fvar_count + fvarOffset; \
-                       v[i] = vec2(texelFetch(FVarDataBuffer, index).s, \
-                                   texelFetch(FVarDataBuffer, index + 1).s); \
-               } \
-               result = mix(mix(v[0], v[1], tessCoord.s), \
-                            mix(v[3], v[2], tessCoord.s), \
-                            tessCoord.t); \
-       }
-
-uniform samplerBuffer FVarDataBuffer;
-uniform isamplerBuffer FVarDataOffsetBuffer;
-
-out block {
-       VertexData v;
-} outpt;
-
-#ifdef FLAT_SHADING
-void emit(int index, vec3 normal)
-{
-       outpt.v.position = inpt[index].v.position;
-       outpt.v.normal = normal;
-
-       /* TODO(sergey): Only uniform subdivisions atm. */
-       vec2 quadst[4] = vec2[](vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1));
-       vec2 st = quadst[index];
-
-       INTERP_FACE_VARYING_2(outpt.v.uv, osd_active_uv_offset, st);
-
-       gl_Position = projectionMatrix * inpt[index].v.position;
-       EmitVertex();
-}
-
-#  ifdef WIREFRAME
-void emit_edge(int v0, int v1, vec3 normal)
-{
-       emit(v0, normal);
-       emit(v1, normal);
-}
-#  endif
-
-#else
-void emit(int index)
-{
-       outpt.v.position = inpt[index].v.position;
-       outpt.v.normal = inpt[index].v.normal;
-
-       /* TODO(sergey): Only uniform subdivisions atm. */
-       vec2 quadst[4] = vec2[](vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1));
-       vec2 st = quadst[index];
-
-       INTERP_FACE_VARYING_2(outpt.v.uv, osd_active_uv_offset, st);
-
-       gl_Position = projectionMatrix * inpt[index].v.position;
-       EmitVertex();
-}
-
-#  ifdef WIREFRAME
-void emit_edge(int v0, int v1)
-{
-       emit(v0);
-       emit(v1);
-}
-#  endif
-
-#endif
-
-void main()
-{
-       gl_PrimitiveID = gl_PrimitiveIDIn;
-
-#ifdef FLAT_SHADING
-       vec3 A = (inpt[0].v.position - inpt[1].v.position).xyz;
-       vec3 B = (inpt[3].v.position - inpt[1].v.position).xyz;
-       vec3 flat_normal = normalize(cross(B, A));
-#  ifndef WIREFRAME
-       emit(0, flat_normal);
-       emit(1, flat_normal);
-       emit(3, flat_normal);
-       emit(2, flat_normal);
-#  else
-       emit_edge(0, 1, flat_normal);
-       emit_edge(1, 2, flat_normal);
-       emit_edge(2, 3, flat_normal);
-       emit_edge(3, 0, flat_normal);
-#  endif
-#else
-#  ifndef WIREFRAME
-       emit(0);
-       emit(1);
-       emit(3);
-       emit(2);
-#  else
-       emit_edge(0, 1);
-       emit_edge(1, 2);
-       emit_edge(2, 3);
-       emit_edge(3, 0);
-#  endif
-#endif
-
-       EndPrimitive();
-}
-
-#elif defined FRAGMENT_SHADER // ---------------------
-
 #define MAX_LIGHTS 8
 #define NUM_SOLID_LIGHTS 3
 
@@ -334,5 +170,3 @@ void main()
        gl_FragColor = vec4(L, diffuse.a);
 #endif
 }
-
-#endif // ---------------------
diff --git a/intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_geometry.glsl b/intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_geometry.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3a83d44
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,165 @@
+/*
+ * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
+ *
+ * This program is free software; you can redistribute it and/or
+ * modify it under the terms of the GNU General Public License
+ * as published by the Free Software Foundation; either version 2
+ * of the License, or (at your option) any later version.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
+ * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
+ *
+ * The Original Code is Copyright (C) 2014 Blender Foundation.
+ * All rights reserved.
+ *
+ * Contributor(s): Sergey Sharybin
+ *
+ * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
+ */
+
+struct VertexData {
+       vec4 position;
+       vec3 normal;
+       vec2 uv;
+};
+
+#if __VERSION__ >= 150
+layout(lines_adjacency) in;
+  #ifdef WIREFRAME
+layout(line_strip, max_vertices = 8) out;
+  #else
+layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
+  #endif
+#else
+  #extension GL_EXT_geometry_shader4: require
+  /* application provides input/output layout info */
+#endif
+
+#if __VERSION__ < 140
+  #extension GL_ARB_uniform_buffer_object: require
+  #extension GL_ARB_texture_buffer_object: enable
+  #extension GL_EXT_texture_buffer_object: enable
+#endif
+
+uniform mat4 modelViewMatrix;
+uniform mat4 projectionMatrix;
+uniform int PrimitiveIdBase;
+uniform int osd_fvar_count;
+uniform int osd_active_uv_offset;
+
+in block {
+       VertexData v;
+} inpt[];
+
+#define INTERP_FACE_VARYING_2(result, fvarOffset, tessCoord)  \
+       { \
+               vec2 v[4]; \
+               int primOffset = (gl_PrimitiveID + PrimitiveIdBase) * 4; \
+               for (int i = 0; i < 4; ++i) { \
+                       int index = (primOffset + i) * osd_fvar_count + fvarOffset; \
+                       v[i] = vec2(texelFetch(FVarDataBuffer, index).s, \
+                                   texelFetch(FVarDataBuffer, index + 1).s); \
+               } \
+               result = mix(mix(v[0], v[1], tessCoord.s), \
+                            mix(v[3], v[2], tessCoord.s), \
+                            tessCoord.t); \
+       }
+
+uniform samplerBuffer FVarDataBuffer;
+uniform isamplerBuffer FVarDataOffsetBuffer;
+
+out block {
+       VertexData v;
+} outpt;
+
+#ifdef FLAT_SHADING
+void emit(int index, vec3 normal)
+{
+       outpt.v.position = inpt[index].v.position;
+       outpt.v.normal = normal;
+
+       /* TODO(sergey): Only uniform subdivisions atm. */
+       vec2 quadst[4] = vec2[](vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1));
+       vec2 st = quadst[index];
+
+       INTERP_FACE_VARYING_2(outpt.v.uv, osd_active_uv_offset, st);
+
+       gl_Position = projectionMatrix * inpt[index].v.position;
+       EmitVertex();
+}
+
+#  ifdef WIREFRAME
+void emit_edge(int v0, int v1, vec3 normal)
+{
+       emit(v0, normal);
+       emit(v1, normal);
+}
+#  endif
+
+#else
+void emit(int index)
+{
+       outpt.v.position = inpt[index].v.position;
+       outpt.v.normal = inpt[index].v.normal;
+
+       /* TODO(sergey): Only uniform subdivisions atm. */
+       vec2 quadst[4] = vec2[](vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1));
+       vec2 st = quadst[index];
+
+       INTERP_FACE_VARYING_2(outpt.v.uv, osd_active_uv_offset, st);
+
+       gl_Position = projectionMatrix * inpt[index].v.position;
+       EmitVertex();
+}
+
+#  ifdef WIREFRAME
+void emit_edge(int v0, int v1)
+{
+       emit(v0);
+       emit(v1);
+}
+#  endif
+
+#endif
+
+void main()
+{
+       gl_PrimitiveID = gl_PrimitiveIDIn;
+
+#ifdef FLAT_SHADING
+       vec3 A = (inpt[0].v.position - inpt[1].v.position).xyz;
+       vec3 B = (inpt[3].v.position - inpt[1].v.position).xyz;
+       vec3 flat_normal = normalize(cross(B, A));
+#  ifndef WIREFRAME
+       emit(0, flat_normal);
+       emit(1, flat_normal);
+       emit(3, flat_normal);
+       emit(2, flat_normal);
+#  else
+       emit_edge(0, 1, flat_normal);
+       emit_edge(1, 2, flat_normal);
+       emit_edge(2, 3, flat_normal);
+       emit_edge(3, 0, flat_normal);
+#  endif
+#else
+#  ifndef WIREFRAME
+       emit(0);
+       emit(1);
+       emit(3);
+       emit(2);
+#  else
+       emit_edge(0, 1);
+       emit_edge(1, 2);
+       emit_edge(2, 3);
+       emit_edge(3, 0);
+#  endif
+#endif
+
+       EndPrimitive();
+}
diff --git a/intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_vertex.glsl b/intern/opensubdiv/gpu_shader_opensubdiv_vertex.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6d3c06f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,53 @@
+/*
+ * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
+ *
+ * This program is free software; you can redistribute it and/or
+ * modify it under the terms of the GNU General Public License
+ * as published by the Free Software Foundation; either version 2
+ * of the License, or (at your option) any later version.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
+ * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
+ *
+ * The Original Code is Copyright (C) 2014 Blender Foundation.
+ * All rights reserved.
+ *
+ * Contributor(s): Sergey Sharybin
+ *
+ * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
+ */
+
+struct VertexData {
+       vec4 position;
+       vec3 normal;
+       vec2 uv;
+};
+
+in vec3 normal;
+in vec4 position;
+
+uniform mat4 modelViewMatrix;
+uniform mat3 normalMatrix;
+
+out block {
+       VertexData v;
+} outpt;
+
+void main()
+{
+       outpt.v.position = modelViewMatrix * position;
+       outpt.v.normal = normalize(normalMatrix * normal);
+
+#if __VERSION__ < 140
+       /* Some compilers expects gl_Position to be written.
+        * It's not needed once we explicitly switch to GLSL 1.40 or above.
+        */
+       gl_Position = outpt.v.position;
+#endif
+}
index 05bd3728f936cd91c1212f425eabb7e8f30a37d3..da4a937540dc1e6b9f33e5080aff255bafc78ace 100644 (file)
@@ -49,7 +49,9 @@
 
 using OpenSubdiv::Osd::GLMeshInterface;
 
-extern "C" char datatoc_gpu_shader_opensubd_display_glsl[];
+extern "C" char datatoc_gpu_shader_opensubdiv_vertex_glsl[];
+extern "C" char datatoc_gpu_shader_opensubdiv_geometry_glsl[];
+extern "C" char datatoc_gpu_shader_opensubdiv_fragment_glsl[];
 
 /* TODO(sergey): This is bit of bad level calls :S */
 extern "C" {
@@ -208,7 +210,8 @@ namespace {
 GLuint compileShader(GLenum shaderType,
                      const char *section,
                      const char *version,
-                     const char *define)
+                     const char *define,
+                     const char *source)
 {
        char sdefine[64];
        sprintf(sdefine, "#define %s\n", section);
@@ -220,7 +223,7 @@ GLuint compileShader(GLenum shaderType,
 #ifdef SUPPORT_COLOR_MATERIAL
                "#define SUPPORT_COLOR_MATERIAL\n",
 #endif
-               datatoc_gpu_shader_opensubd_display_glsl
+               source,
        };
 
        GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
@@ -235,7 +238,7 @@ GLuint compileShader(GLenum shaderType,
                fprintf(stderr, "Error compiling GLSL %s: %s\n", section, emsg);
                fprintf(stderr, "Version: %s\n", version);
                fprintf(stderr, "Defines: %s\n", define);
-               fprintf(stderr, "Source: %s\n", datatoc_gpu_shader_opensubd_display_glsl);
+               fprintf(stderr, "Source: %s\n", source);
                return 0;
        }
 
@@ -247,21 +250,24 @@ GLuint linkProgram(const char *version, const char *define)
        GLuint vertexShader = compileShader(GL_VERTEX_SHADER,
                                            "VERTEX_SHADER",
                                            version,
-                                           define);
+                                           define,
+                                           datatoc_gpu_shader_opensubdiv_vertex_glsl);
        if (vertexShader == 0) {
                return 0;
        }
        GLuint geometryShader = compileShader(GL_GEOMETRY_SHADER,
                                              "GEOMETRY_SHADER",
                                              version,
-                                             define);
+                                             define,
+                                             datatoc_gpu_shader_opensubdiv_geometry_glsl);
        if (geometryShader == 0) {
                return 0;
        }
        GLuint fragmentShader = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER,
                                              "FRAGMENT_SHADER",
                                              version,
-                                             define);
+                                             define,
+                                             datatoc_gpu_shader_opensubdiv_fragment_glsl );
        if (fragmentShader == 0) {
                return 0;
        }