Fix T49140: Noise and jitter present at some areas when using ambient oclusion in...
authorSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Tue, 23 Aug 2016 13:54:36 +0000 (15:54 +0200)
committerSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Tue, 23 Aug 2016 13:54:36 +0000 (15:54 +0200)
source/blender/render/intern/raytrace/rayobject.cpp

index 2104315dc003f518b4a67dfcea6b7ca545ea0601..3415e5268def189351f717177a0b920db5cba6b4 100644 (file)
@@ -138,6 +138,68 @@ MALWAYS_INLINE int vlr_check_bake(Isect *is, ObjectInstanceRen *obi, VlakRen *UN
 
 /* Ray Triangle/Quad Intersection */
 
+static bool isect_ray_tri_watertight_no_sign_check_v3(
+        const float ray_origin[3], const struct IsectRayPrecalc *isect_precalc,
+        const float v0[3], const float v1[3], const float v2[3],
+        float *r_lambda, float r_uv[2])
+{
+       const int kx = isect_precalc->kx;
+       const int ky = isect_precalc->ky;
+       const int kz = isect_precalc->kz;
+       const float sx = isect_precalc->sx;
+       const float sy = isect_precalc->sy;
+       const float sz = isect_precalc->sz;
+
+       /* Calculate vertices relative to ray origin. */
+       const float a[3] = {v0[0] - ray_origin[0], v0[1] - ray_origin[1], v0[2] - ray_origin[2]};
+       const float b[3] = {v1[0] - ray_origin[0], v1[1] - ray_origin[1], v1[2] - ray_origin[2]};
+       const float c[3] = {v2[0] - ray_origin[0], v2[1] - ray_origin[1], v2[2] - ray_origin[2]};
+
+       const float a_kx = a[kx], a_ky = a[ky], a_kz = a[kz];
+       const float b_kx = b[kx], b_ky = b[ky], b_kz = b[kz];
+       const float c_kx = c[kx], c_ky = c[ky], c_kz = c[kz];
+
+       /* Perform shear and scale of vertices. */
+       const float ax = a_kx - sx * a_kz;
+       const float ay = a_ky - sy * a_kz;
+       const float bx = b_kx - sx * b_kz;
+       const float by = b_ky - sy * b_kz;
+       const float cx = c_kx - sx * c_kz;
+       const float cy = c_ky - sy * c_kz;
+
+       /* Calculate scaled barycentric coordinates. */
+       const float u = cx * by - cy * bx;
+       const float v = ax * cy - ay * cx;
+       const float w = bx * ay - by * ax;
+       float det;
+
+       if ((u < 0.0f || v < 0.0f || w < 0.0f) &&
+           (u > 0.0f || v > 0.0f || w > 0.0f))
+       {
+               return false;
+       }
+
+       /* Calculate determinant. */
+       det = u + v + w;
+       if (UNLIKELY(det == 0.0f)) {
+               return false;
+       }
+       else {
+               /* Calculate scaled z-coordinates of vertices and use them to calculate
+                * the hit distance.
+                */
+               const float t = (u * a_kz + v * b_kz + w * c_kz) * sz;
+               /* Normalize u, v and t. */
+               const float inv_det = 1.0f / det;
+               if (r_uv) {
+                       r_uv[0] = u * inv_det;
+                       r_uv[1] = v * inv_det;
+               }
+               *r_lambda = t * inv_det;
+               return true;
+       }
+}
+
 MALWAYS_INLINE int isec_tri_quad(float start[3], const struct IsectRayPrecalc *isect_precalc, RayFace *face, float r_uv[2], float *lambda)
 {
        float uv[2], l;
@@ -181,13 +243,13 @@ MALWAYS_INLINE int isec_tri_quad_neighbour(float start[3], float dir[3], RayFace
 
        isect_ray_tri_watertight_v3_precalc(&isect_precalc, r);
 
-       if (isect_ray_tri_watertight_v3(start, &isect_precalc, face->v1, face->v2, face->v3, &l, uv)) {
+       if (isect_ray_tri_watertight_no_sign_check_v3(start, &isect_precalc, face->v1, face->v2, face->v3, &l, uv)) {
                return 1;
        }
 
        /* intersect second triangle in quad */
        if (RE_rayface_isQuad(face)) {
-               if (isect_ray_tri_watertight_v3(start, &isect_precalc, face->v1, face->v3, face->v4, &l, uv)) {
+               if (isect_ray_tri_watertight_no_sign_check_v3(start, &isect_precalc, face->v1, face->v3, face->v4, &l, uv)) {
                        return 2;
                }
        }