synched with trunk at revision 36569
authorNick Samarin <nicks1987@bigmir.net>
Mon, 16 May 2011 20:30:59 +0000 (20:30 +0000)
committerNick Samarin <nicks1987@bigmir.net>
Mon, 16 May 2011 20:30:59 +0000 (20:30 +0000)
193 files changed:
build_files/cmake/cmake_consistency_check.py [changed mode: 0644->0755]
build_files/cmake/cmake_qtcreator_project.py [changed mode: 0644->0755]
build_files/cmake/example_scripts/make_quiet.sh [changed mode: 0755->0644]
build_files/package_spec/build_debian.sh [changed mode: 0755->0644]
build_files/package_spec/debian/changelog [deleted file]
build_files/package_spec/debian/compat [deleted file]
build_files/package_spec/debian/control [deleted file]
build_files/package_spec/debian/copyright [deleted file]
build_files/package_spec/debian/docs [deleted file]
build_files/package_spec/debian/menu [deleted file]
build_files/package_spec/debian/rules [deleted file]
build_files/package_spec/debian/source/format [deleted file]
build_files/package_spec/debian/watch [deleted file]
build_files/package_spec/pacman/blender.install
doc/blender_file_format/BlendFileDnaExporter_25.py [deleted file]
doc/blender_file_format/BlendFileReader.py [deleted file]
doc/blender_file_format/README [deleted file]
doc/blender_file_format/mystery_of_the_blend.css [deleted file]
doc/blender_file_format/mystery_of_the_blend.html [deleted file]
doc/build_systems/cmake.txt [deleted file]
doc/build_systems/scons-dev.txt [deleted file]
doc/build_systems/scons.txt [deleted file]
doc/guides/blender-guardedalloc.txt [deleted file]
doc/guides/interface_API.txt [deleted file]
doc/guides/python-dev-guide.txt [deleted file]
doc/license/BL-license.txt [deleted file]
doc/license/GPL-license.txt [deleted file]
doc/license/bf-members.txt [deleted file]
doc/manpage/blender.1 [deleted file]
doc/manpage/blender.1.py [deleted file]
doc/python_api/blender-org/layout.html [deleted file]
doc/python_api/blender-org/page.html [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/bg.png [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/default.css_t [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/favicon.ico [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/jquery.sidebar.js [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/pygments.css [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/rnd.png [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/rndbl.png [deleted file]
doc/python_api/blender-org/static/rndbr.png [deleted file]
doc/python_api/blender-org/theme.conf [deleted file]
doc/python_api/epy/BGL.py [deleted file]
doc/python_api/epy/IDProp.py [deleted file]
doc/python_api/epy/testbgl.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.data.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.ops.1.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.ops.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.props.1.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.props.2.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.props.3.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.props.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.BlendDataLibraries.load.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Menu.1.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Menu.2.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Menu.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Operator.1.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Operator.2.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Operator.3.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Operator.4.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Operator.5.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Operator.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Panel.1.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Panel.2.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.Panel.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.PropertyGroup.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.RenderEngine.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.bpy_struct.keyframe_insert.1.py [deleted file]
doc/python_api/examples/bpy.types.bpy_struct.keyframe_insert.py [deleted file]
doc/python_api/examples/mathutils.Euler.py [deleted file]
doc/python_api/examples/mathutils.Matrix.py [deleted file]
doc/python_api/examples/mathutils.Quaternion.py [deleted file]
doc/python_api/examples/mathutils.Vector.py [deleted file]
doc/python_api/examples/mathutils.py [deleted file]
doc/python_api/rst/bge.events.rst [deleted file]
doc/python_api/rst/bge.logic.rst [deleted file]
doc/python_api/rst/bge.render.rst [deleted file]
doc/python_api/rst/bge.types.rst [deleted file]
doc/python_api/rst/change_log.rst [deleted file]
doc/python_api/sphinx_changelog_gen.py [deleted file]
doc/python_api/sphinx_doc_gen.py [deleted file]
doc/python_api/sphinx_doc_gen.sh [deleted file]
extern/CMakeLists.txt
extern/SConscript
extern/libredcode/CMakeLists.txt
extern/recastnavigation/CMakeLists.txt [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Include/DetourCommon.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Include/DetourNode.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Include/DetourStatNavMesh.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Include/DetourStatNavMeshBuilder.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Include/DetourTileNavMesh.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Include/DetourTileNavMeshBuilder.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Source/DetourCommon.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Source/DetourNode.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Source/DetourStatNavMesh.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Source/DetourStatNavMeshBuilder.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Source/DetourTileNavMesh.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Detour/Source/DetourTileNavMeshBuilder.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/License.txt [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Readme.txt [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Include/Recast.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Include/RecastLog.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Include/RecastTimer.h [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/Recast.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastContour.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastFilter.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastLog.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastMesh.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastMeshDetail.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastRasterization.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastRegion.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/Recast/Source/RecastTimer.cpp [new file with mode: 0644]
extern/recastnavigation/SConscript [new file with mode: 0644]
intern/ghost/intern/GHOST_SystemPathsCocoa.mm
release/freedesktop/icons/48x48/apps/blender.png [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/23.98.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/24.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/25.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/29.97.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/30.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/50.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/59.94.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/60.py [deleted file]
release/scripts/presets/framerate/Custom.py [deleted file]
release/scripts/startup/bl_ui/properties_data_modifier.py
release/scripts/startup/bl_ui/properties_game.py
release/scripts/startup/bl_ui/properties_scene.py
source/blender/blenkernel/intern/customdata.c
source/blender/blenkernel/intern/object.c
source/blender/blenkernel/intern/sca.c
source/blender/blenkernel/intern/scene.c
source/blender/blenloader/intern/readfile.c
source/blender/blenloader/intern/writefile.c
source/blender/editors/include/ED_navmesh_conversion.h [new file with mode: 0644]
source/blender/editors/object/CMakeLists.txt
source/blender/editors/object/SConscript
source/blender/editors/object/object_intern.h
source/blender/editors/object/object_navmesh.cpp [new file with mode: 0644]
source/blender/editors/object/object_ops.c
source/blender/editors/space_logic/logic_window.c
source/blender/editors/util/CMakeLists.txt
source/blender/editors/util/SConscript
source/blender/editors/util/navmesh_conversion.cpp [new file with mode: 0644]
source/blender/gpu/intern/gpu_shader_material.glsl
source/blender/gpu/intern/gpu_shader_vertex.glsl
source/blender/makesdna/DNA_actuator_types.h
source/blender/makesdna/DNA_customdata_types.h
source/blender/makesdna/DNA_meshdata_types.h
source/blender/makesdna/DNA_modifier_types.h
source/blender/makesdna/DNA_object_types.h
source/blender/makesdna/DNA_scene_types.h
source/blender/makesrna/intern/rna_actuator.c
source/blender/makesrna/intern/rna_modifier.c
source/blender/makesrna/intern/rna_object.c
source/blender/makesrna/intern/rna_scene.c
source/blender/modifiers/CMakeLists.txt
source/blender/modifiers/MOD_modifiertypes.h
source/blender/modifiers/SConscript
source/blender/modifiers/intern/MOD_navmesh.cpp [new file with mode: 0644]
source/blender/modifiers/intern/MOD_util.c
source/creator/CMakeLists.txt
source/gameengine/Converter/BL_BlenderDataConversion.cpp
source/gameengine/Converter/CMakeLists.txt
source/gameengine/Converter/KX_ConvertActuators.cpp
source/gameengine/Converter/SConscript
source/gameengine/GameLogic/SCA_IActuator.h
source/gameengine/Ketsji/CMakeLists.txt
source/gameengine/Ketsji/KX_GameObject.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_GameObject.h
source/gameengine/Ketsji/KX_KetsjiEngine.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_NavMeshObject.cpp [new file with mode: 0644]
source/gameengine/Ketsji/KX_NavMeshObject.h [new file with mode: 0644]
source/gameengine/Ketsji/KX_ObstacleSimulation.cpp [new file with mode: 0644]
source/gameengine/Ketsji/KX_ObstacleSimulation.h [new file with mode: 0644]
source/gameengine/Ketsji/KX_PythonInit.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_PythonInit.h
source/gameengine/Ketsji/KX_PythonInitTypes.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_Scene.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_Scene.h
source/gameengine/Ketsji/KX_SteeringActuator.cpp [new file with mode: 0644]
source/gameengine/Ketsji/KX_SteeringActuator.h [new file with mode: 0644]
source/gameengine/Ketsji/SConscript
source/gameengine/Rasterizer/RAS_IRasterizer.h
source/gameengine/Rasterizer/RAS_OpenGLRasterizer/RAS_OpenGLRasterizer.cpp
source/gameengine/Rasterizer/RAS_OpenGLRasterizer/RAS_OpenGLRasterizer.h
source/tests/CMakeLists.txt [deleted file]
source/tests/batch_import.py [deleted file]
source/tests/bl_load_addons.py [deleted file]
source/tests/bl_load_py_modules.py [deleted file]
source/tests/bl_run_operators.py [deleted file]
source/tests/bl_test.py [deleted file]
source/tests/pep8.py [deleted file]
source/tests/rna_array.py [deleted file]
source/tests/rna_info_dump.py [deleted file]

old mode 100644 (file)
new mode 100755 (executable)
old mode 100644 (file)
new mode 100755 (executable)
old mode 100755 (executable)
new mode 100644 (file)
old mode 100755 (executable)
new mode 100644 (file)
diff --git a/build_files/package_spec/debian/changelog b/build_files/package_spec/debian/changelog
deleted file mode 100644 (file)
index 0559bb0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,5 +0,0 @@
-blender (2.56+svn34749-bf) unstable; urgency=low
-
-  * New upstream SVN snapshot.
-
- -- Dan Eicher <dan@trollwerks.org>  Wed, 09 Feb 2011 18:55:24 -0700
diff --git a/build_files/package_spec/debian/compat b/build_files/package_spec/debian/compat
deleted file mode 100644 (file)
index 7f8f011..0000000
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-7
diff --git a/build_files/package_spec/debian/control b/build_files/package_spec/debian/control
deleted file mode 100644 (file)
index be703e0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,24 +0,0 @@
-Source: blender
-Section: graphics
-Priority: extra
-Maintainer: Dan Eicher <dan@trollwerks.org>
-Build-Depends: debhelper (>= 7.0.50~), cmake, python3, python, libfreetype6-dev, libglu1-mesa-dev, libilmbase-dev, libopenexr-dev, libjpeg62-dev, libopenal-dev, libpng12-dev, libsamplerate0-dev, libsdl-dev, libtiff4-dev, libx11-dev, libxi-dev, zlib1g-dev, python3.2-dev, libopenjpeg-dev
-Standards-Version: 3.9.1
-Homepage: http://blender.org/
-X-Python3-Version: >= 3.2, << 3.3
-
-Package: blender-snapshot
-Architecture: any
-Depends: ${shlibs:Depends}, ${python3:Depends}, ${misc:Depends}
-Provides: blender
-Conflicts: blender
-Replaces: blender
-Description: Very fast and versatile 3D modeller/renderer
- Blender is an integrated 3d suite for modelling, animation, rendering,
- post-production, interactive creation and playback (games). Blender has its
- own particular user interface, which is implemented entirely in OpenGL and
- designed with speed in mind. Python bindings are available for scripting;
- import/export features for popular file formats like 3D Studio and Wavefront
- Obj are implemented as scripts by the community. Stills, animations, models
- for games or other third party engines and interactive content in the form of
- a standalone binary and/or a web plug-in are common products of Blender use.
diff --git a/build_files/package_spec/debian/copyright b/build_files/package_spec/debian/copyright
deleted file mode 100644 (file)
index 0f72872..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,41 +0,0 @@
-This work was packaged for Debian by:
-
-    Dan Eicher <dan@trollwerks.org> on Tue, 08 Feb 2011 21:59:32 -0700
-
-It was downloaded from:
-
-    http://blender.org
-
-Copyright: 
-
-    Copyright (C) 2002-2011 Blender Foundation
-
-License:
-
-    This package is free software; you can redistribute it and/or modify
-    it under the terms of the GNU General Public License as published by
-    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-    (at your option) any later version.
-
-    This package is distributed in the hope that it will be useful,
-    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-    GNU General Public License for more details.
-
-    You should have received a copy of the GNU General Public License
-    along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>
-
-On Debian systems, the complete text of the GNU General
-Public License version 2 can be found in "/usr/share/common-licenses/GPL-2".
-
-
-The Debian packaging is:
-
-    Copyright (C) 2011 Dan Eicher <dan@trollwerks.org>
-
-you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-(at your option) any later version.
-
-
diff --git a/build_files/package_spec/debian/docs b/build_files/package_spec/debian/docs
deleted file mode 100644 (file)
index 8868452..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,2 +0,0 @@
-release/text/copyright.txt
-release/text/readme.html
diff --git a/build_files/package_spec/debian/menu b/build_files/package_spec/debian/menu
deleted file mode 100644 (file)
index d69c735..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,4 +0,0 @@
-?package(blender-snapshot):needs="X11" section="Applications/Graphics"\
-  longtitle="Blender 3D modeler / renderer"\
-  icon="/usr/share/icons/hicolor/scalable/apps/blender.svg"\
-  title="blender" command="/usr/bin/blender"
diff --git a/build_files/package_spec/debian/rules b/build_files/package_spec/debian/rules
deleted file mode 100755 (executable)
index 7a3d2d5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,44 +0,0 @@
-#!/usr/bin/make -f
-# -*- makefile -*-
-
-SVN_URL := https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
-REV := $(shell dpkg-parsechangelog | sed -rne 's,^Version: .*[+~]svn([0-9]+).*,\1,p')
-VER := $(shell dpkg-parsechangelog | sed -rne 's,^Version: ([^-]+).*,\1,p')
-REL := $(shell dpkg-parsechangelog | sed -rne 's,^Version: ([0-9]+\.[0-9]+).*,\1,p')
-TARBALL = blender_$(VER).orig.tar.gz
-BLDDIR = debian/cmake
-
-%:
-       dh $@ -Scmake -B$(BLDDIR) --parallel --with python3 --without python-support
-
-override_dh_auto_configure:
-       # blender spesific CMake options
-       dh_auto_configure -- \
-               -DCMAKE_BUILD_TYPE:STRING=Release \
-               -DWITH_INSTALL_PORTABLE:BOOL=OFF \
-               -DWITH_PYTHON_INSTALL:BOOL=OFF \
-               -DWITH_OPENCOLLADA:BOOL=OFF
-
-override_dh_auto_test:
-       # don't run CTest
-
-override_dh_install:
-       dh_install
-
-       # remove duplicated docs
-       rm -rf debian/blender-snapshot/usr/share/doc/blender
-
-override_dh_python3:
-       dh_python3 -V 3.2-3.3 /usr/share/blender/$(REL)/scripts
-
-get-orig-source:
-       rm -rf get-orig-source $(TARBALL)
-       mkdir get-orig-source
-       if [ "$(SVN_URL)" = . ] && [ `svnversion` = "$(REV)" ]; then \
-               svn -q export . get-orig-source/blender-$(VER); \
-       else \
-               svn -q export -r $(REV) $(SVN_URL) get-orig-source/blender-$(VER); \
-       fi
-       GZIP='--best --no-name' tar czf $(TARBALL) -C get-orig-source blender-$(VER)
-       rm -rf get-orig-source
-       @echo "$(TARBALL) created; move it to the right destination to build the package"
diff --git a/build_files/package_spec/debian/source/format b/build_files/package_spec/debian/source/format
deleted file mode 100644 (file)
index 163aaf8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-3.0 (quilt)
diff --git a/build_files/package_spec/debian/watch b/build_files/package_spec/debian/watch
deleted file mode 100644 (file)
index 0f8473b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,3 +0,0 @@
-version=3
-opts=uversionmangle=s/[a-z]$/.$&/;s/[j-s]$/1$&/;s/[t-z]$/2$&/;tr/a-z/1-90-90-6/ \
-http://download.blender.org/source/blender-([0-9.]+[a-z]?)\.tar\.gz
index f2d37ec..fc33913 100644 (file)
@@ -1,29 +1,29 @@
-post_install() {
-  cat << EOF
-
-NOTE
-----
-Happy blending!
-
-EOF
-  echo "update desktop mime database..."
-  update-desktop-database
-}
-
-post_upgrade() {
-  post_install $1
-}
-
-pre_remove() {
-  /bin/true
-}
-
-post_remove() {
-  echo "update desktop mime database..."
-  update-desktop-database
-}
-
-op=$1
-shift
-
-$op $*
+post_install() {\r
+  cat << EOF\r
+\r
+NOTE\r
+----\r
+Happy blending!\r
+\r
+EOF\r
+  echo "update desktop mime database..."\r
+  update-desktop-database\r
+}\r
+\r
+post_upgrade() {\r
+  post_install $1\r
+}\r
+\r
+pre_remove() {\r
+  /bin/true\r
+}\r
+\r
+post_remove() {\r
+  echo "update desktop mime database..."\r
+  update-desktop-database\r
+}\r
+\r
+op=$1\r
+shift\r
+\r
+$op $*\r
diff --git a/doc/blender_file_format/BlendFileDnaExporter_25.py b/doc/blender_file_format/BlendFileDnaExporter_25.py
deleted file mode 100755 (executable)
index afc58ce..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,477 +0,0 @@
-#! /usr/bin/env python3
-
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-# Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-#
-# ***** END GPL LICENCE BLOCK *****
-
-######################################################
-#
-#    Name:
-#        dna.py
-#        
-#    Description:
-#        Creates a browsable DNA output to HTML.
-#        
-#    Author:
-#        Jeroen Bakker
-#        
-#    Version:
-#        v0.1 (12-05-2009) - migration of original source code to python.
-#           Added code to support blender 2.5 branch
-#        v0.2 (25-05-2009) - integrated with BlendFileReader.py
-#        
-#    Input:
-#        blender build executable
-#        
-#    Output:
-#        dna.html
-#        dna.css (will only be created when not existing)
-#
-#    Startup:
-#        ./blender -P BlendFileDnaExporter.py
-#
-#    Process:
-#        1: write blend file with SDNA info
-#        2: read blend header from blend file
-#        3: seek DNA1 file-block
-#        4: read dna record from blend file
-#        5: close and eventually delete temp blend file
-#        6: export dna to html and css
-#        7: quit blender
-#
-######################################################
-
-import struct
-import sys
-import getopt                   # command line arguments handling
-from string import Template     # strings completion
-
-
-# logs
-import logging
-log = logging.getLogger("BlendFileDnaExporter")
-
-if '--dna-debug' in sys.argv:
-    logging.basicConfig(level=logging.DEBUG)
-else:
-    logging.basicConfig(level=logging.INFO)
-
-
-class DNACatalogHTML:
-    '''
-    DNACatalog is a catalog of all information in the DNA1 file-block
-    '''
-
-    def __init__(self, catalog, bpy_module = None):
-        self.Catalog = catalog
-        self.bpy = bpy_module
-    
-    def WriteToHTML(self, handle):
-            
-        dna_html_template = """
-            <!DOCTYPE html PUBLIC -//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd>
-            <html>
-            <head>
-                <link rel="stylesheet" type="text/css" href="dna.css" media="screen, print" />
-                <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html"; charset="ISO-8859-1" />
-                <title>The mystery of the blend</title>
-            </head>
-            <body>
-                <div class=title>
-                    Blender ${version}<br/>
-                    Internal SDNA structures
-                </div>
-                Architecture: ${bitness} ${endianness}<br/>
-                Build revision: <a href="https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/!svn/bc/${revision}/trunk/">${revision}</a><br/>
-                File format reference: <a href="mystery_of_the_blend.html">The mystery of the blend</a> by Jeroen Bakker<br/>
-                <h1>Index of blender structures</h1>
-                <ul class=multicolumn>
-                    ${structs_list}
-                </ul>
-                ${structs_content}
-            </body>
-            </html>"""
-        
-        header = self.Catalog.Header
-        bpy = self.bpy
-        
-        # ${version} and ${revision}
-        if bpy:
-            version = '.'.join(map(str, bpy.app.version))
-            revision = bpy.app.build_revision[:-1]
-        else:
-            version = str(header.Version)
-            revision = 'Unknown'
-        
-        # ${bitness}
-        if header.PointerSize == 8:
-            bitness = '64 bit'
-        else:
-            bitness = '32 bit'
-
-        # ${endianness}
-        if header.LittleEndianness:
-            endianess= 'Little endianness'
-        else:
-            endianess= 'Big endianness'
-        
-        # ${structs_list}
-        log.debug("Creating structs index")
-        structs_list = ''
-        list_item = '<li class="multicolumn">({0}) <a href="#{1}">{1}</a></li>\n'
-        structureIndex = 0
-        for structure in self.Catalog.Structs:
-            structs_list += list_item.format(structureIndex, structure.Type.Name)
-            structureIndex+=1
-
-        # ${structs_content}
-        log.debug("Creating structs content")
-        structs_content = ''
-        for structure in self.Catalog.Structs:
-            log.debug(structure.Type.Name)
-            structs_content += self.Structure(structure)
-           
-        d = dict(
-            version = version, 
-            revision = revision, 
-            bitness = bitness, 
-            endianness = endianess, 
-            structs_list = structs_list, 
-            structs_content = structs_content
-        )
-
-        dna_html = Template(dna_html_template).substitute(d)
-        dna_html = self.format(dna_html)
-        handle.write(dna_html)
-    
-    def Structure(self, structure):
-        struct_table_template = """
-            <table><a name="${struct_name}"></a>
-                <caption><a href="#${struct_name}">${struct_name}</a></caption>
-                <thead>
-                    <tr>
-                        <th>reference</th>
-                        <th>structure</th>
-                        <th>type</th>
-                        <th>name</th>
-                        <th>offset</th>
-                        <th>size</th>
-                    </tr>
-                </thead>
-                <tbody>
-                ${fields}
-                </tbody>
-            </table>
-            <label>Total size: ${size} bytes</label><br/>
-            <label>(<a href="#top">top</a>)</label><br/>"""
-        
-        d = dict(
-            struct_name = structure.Type.Name, 
-            fields = self.StructureFields(structure, None, 0), 
-            size = str(structure.Type.Size)
-        )
-        
-        struct_table = Template(struct_table_template).substitute(d)
-        return struct_table
-        
-    def StructureFields(self, structure, parentReference, offset):
-        fields = ''
-        for field in structure.Fields:
-            fields += self.StructureField(field, structure, parentReference, offset)
-            offset += field.Size(self.Catalog.Header)
-        return fields
-        
-    def StructureField(self, field, structure, parentReference, offset):
-        structure_field_template = """
-            <tr>
-                <td>${reference}</td>
-                <td>${struct}</td>
-                <td>${type}</td>
-                <td>${name}</td>
-                <td>${offset}</td>
-                <td>${size}</td>
-            </tr>"""
-        
-        if field.Type.Structure == None or field.Name.IsPointer():
-
-            # ${reference}
-            reference = field.Name.AsReference(parentReference)
-
-            # ${struct}
-            if parentReference != None:
-                struct = '<a href="#{0}">{0}</a>'.format(structure.Type.Name)
-            else:
-                struct = structure.Type.Name
-            
-            # ${type}
-            type = field.Type.Name
-            
-            # ${name}
-            name = field.Name.Name
-            
-            # ${offset}
-            # offset already set
-            
-            # ${size}
-            size = field.Size(self.Catalog.Header)
-        
-            d = dict(
-                reference = reference, 
-                struct = struct, 
-                type = type, 
-                name = name, 
-                offset = offset, 
-                size = size
-            )
-            
-            structure_field = Template(structure_field_template).substitute(d)
-        
-        elif field.Type.Structure != None:
-            reference = field.Name.AsReference(parentReference)
-            structure_field = self.StructureFields(field.Type.Structure, reference, offset) 
-
-        return structure_field
-
-    def indent(self, input, dent, startswith = ''):
-        output = ''
-        if dent < 0:
-            for line in input.split('\n'):
-                dent = abs(dent)
-                output += line[dent:] + '\n'   # unindent of a desired amount
-        elif dent == 0:
-            for line in input.split('\n'):
-                output += line.lstrip() + '\n'  # remove indentation completely
-        elif dent > 0:
-            for line in input.split('\n'):
-                output += ' '* dent + line + '\n'
-        return output
-    
-    def format(self, input):
-        diff = {
-            '\n<!DOCTYPE':'<!DOCTYPE', 
-            '\n</ul>'    :'</ul>', 
-            '<a name'         :'\n<a name', 
-            '<tr>\n'     :'<tr>', 
-            '<tr>'       :'  <tr>', 
-            '</th>\n'    :'</th>', 
-            '</td>\n'    :'</td>', 
-            '<tbody>\n'  :'<tbody>'
-        }
-        output = self.indent(input, 0)
-        for key, value in diff.items():
-            output = output.replace(key, value)
-        return output
-
-    def WriteToCSS(self, handle):
-        '''
-        Write the Cascading stylesheet template to the handle
-        It is expected that the handle is a Filehandle
-        '''
-        css = """
-            @CHARSET "ISO-8859-1";
-            
-            body {
-                font-family: verdana;
-                font-size: small;
-            }
-            
-            div.title {
-                font-size: large;
-                text-align: center;
-            }
-            
-            h1 {
-                page-break-before: always;
-            }
-
-            h1, h2 {
-                background-color: #D3D3D3;
-                color:#404040;
-                margin-right: 3%;
-                padding-left: 40px;
-            }
-            
-            h1:hover{
-                background-color: #EBEBEB;
-            }
-
-            h3 {
-                padding-left: 40px;
-            }
-            
-            table {
-                border-width: 1px;
-                border-style: solid;
-                border-color: #000000;
-                border-collapse: collapse;
-                width: 94%;
-                margin: 20px 3% 10px;
-            }
-            
-            caption {
-                margin-bottom: 5px;
-            }
-            
-            th {
-                background-color: #000000;
-                color:#ffffff;
-                padding-left:5px;
-                padding-right:5px;
-            }
-            
-            tr {
-            }
-            
-            td {
-                border-width: 1px;
-                border-style: solid;
-                border-color: #a0a0a0;
-                padding-left:5px;
-                padding-right:5px;
-            }
-            
-            label {
-                float:right;
-                margin-right: 3%;
-            }
-            
-            ul.multicolumn {
-                list-style:none;
-                float:left;
-                padding-right:0px;
-                margin-right:0px;
-            }
-
-            li.multicolumn {
-                float:left;
-                width:200px;
-                margin-right:0px;
-            }
-            
-            a {
-                color:#a000a0;
-                text-decoration:none;
-            }
-            
-            a:hover {
-                color:#a000a0;
-                text-decoration:underline;
-            }
-            """
-            
-        css = self.indent(css, 0)
-
-        handle.write(css)
-
-
-def usage():
-    print("\nUsage: \n\tblender2.5 -b -P BlendFileDnaExporter_25.py [-- [options]]")
-    print("Options:")
-    print("\t--dna-keep-blend:      doesn't delete the produced blend file DNA export to html")
-    print("\t--dna-debug:           sets the logging level to DEBUG (lots of additional info)")
-    print("\t--dna-versioned        saves version informations in the html and blend filenames")
-    print("\t--dna-overwrite-css    overwrite dna.css, useful when modifying css in the script")
-    print("Examples:")
-    print("\tdefault:       % blender2.5 -b -P BlendFileDnaExporter_25.py")
-    print("\twith options:  % blender2.5 -b -P BlendFileDnaExporter_25.py -- --dna-keep-blend --dna-debug\n")
-
-    
-######################################################
-# Main
-######################################################
-
-def main():
-    
-    import os, os.path
-
-    try:
-        bpy = __import__('bpy')
-
-        # Files
-        if '--dna-versioned' in sys.argv:
-            blender_version = '_'.join(map(str, bpy.app.version))
-            filename = 'dna-{0}-{1}_endian-{2}-r{3}'.format(sys.arch, sys.byteorder, blender_version, bpy.app.build_revision[2:-1])
-        else:
-            filename = 'dna'
-        dir = os.path.dirname(__file__)
-        Path_Blend = os.path.join(dir, filename + '.blend') # temporary blend file
-        Path_HTML  = os.path.join(dir, filename + '.html')  # output html file
-        Path_CSS   = os.path.join(dir, 'dna.css')           # output css file
-
-        # create a blend file for dna parsing
-        if not os.path.exists(Path_Blend):
-            log.info("1: write temp blend file with SDNA info")
-            log.info("   saving to: " + Path_Blend)
-            try:
-                bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath = Path_Blend, copy = True, compress = False)
-            except:
-                log.error("Filename {0} does not exist and can't be created... quitting".format(Path_Blend))
-                return
-        else:
-            log.info("1: found blend file with SDNA info")
-            log.info("   " + Path_Blend)
-        
-        # read blend header from blend file
-        log.info("2: read file:")
-        
-        if not dir in sys.path:
-            sys.path.append(dir)
-        import BlendFileReader
-        
-        handle = BlendFileReader.openBlendFile(Path_Blend)
-        blendfile = BlendFileReader.BlendFile(handle)
-        catalog = DNACatalogHTML(blendfile.Catalog, bpy)
-
-        # close temp file
-        handle.close()
-        
-        # deleting or not?
-        if '--dna-keep-blend' in sys.argv:
-            # keep the blend, useful for studying hexdumps
-            log.info("5: closing blend file:")
-            log.info("   {0}".format(Path_Blend))
-        else:
-            # delete the blend
-            log.info("5: close and delete temp blend:")
-            log.info("   {0}".format(Path_Blend))
-            os.remove(Path_Blend)
-        
-        # export dna to xhtml
-        log.info("6: export sdna to xhtml file")
-        handleHTML = open(Path_HTML, "w")
-        catalog.WriteToHTML(handleHTML)
-        handleHTML.close()
-
-        # only write the css when doesn't exist or at explicit request
-        if not os.path.exists(Path_CSS) or '--dna-overwrite-css' in sys.argv:
-            handleCSS = open(Path_CSS, "w")
-            catalog.WriteToCSS(handleCSS)
-            handleCSS.close()
-
-        # quit blender
-        if not bpy.app.background:
-            log.info("7: quit blender")
-            bpy.ops.wm.exit_blender()
-    
-    except ImportError:
-        log.warning("  skipping, not running in Blender")
-        usage()
-        sys.exit(2)
-        
-
-if __name__ == '__main__':
-    main()
diff --git a/doc/blender_file_format/BlendFileReader.py b/doc/blender_file_format/BlendFileReader.py
deleted file mode 100644 (file)
index 7003af1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,446 +0,0 @@
-#! /usr/bin/env python3
-
-# ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
-#
-# This program is free software; you can redistribute it and/or
-# modify it under the terms of the GNU General Public License
-# as published by the Free Software Foundation; either version 2
-# of the License, or (at your option) any later version.
-#
-# This program is distributed in the hope that it will be useful, 
-# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-# GNU General Public License for more details.
-#
-# You should have received a copy of the GNU General Public License
-# along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, 
-# Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-#
-# ***** END GPL LICENCE BLOCK *****
-
-######################################################
-# Importing modules
-######################################################
-
-import os
-import struct
-import gzip
-import tempfile
-
-import logging
-log = logging.getLogger("BlendFileReader")
-
-######################################################
-# module global routines
-######################################################
-
-def ReadString(handle, length):
-    '''
-    ReadString reads a String of given length or a zero terminating String
-    from a file handle
-    '''
-    if length != 0:
-        return handle.read(length).decode()
-    else:
-        # length == 0 means we want a zero terminating string
-        result = ""
-        s = ReadString(handle, 1)
-        while s!="\0":
-            result += s
-            s = ReadString(handle, 1)
-        return result
-
-
-def Read(type, handle, fileheader):
-    '''
-    Reads the chosen type from a file handle
-    '''
-    def unpacked_bytes(type_char, size):
-        return struct.unpack(fileheader.StructPre + type_char, handle.read(size))[0]
-    
-    if type == 'ushort':
-        return unpacked_bytes("H", 2)   # unsigned short
-    elif type == 'short':
-        return unpacked_bytes("h", 2)   # short
-    elif type == 'uint':
-        return unpacked_bytes("I", 4)   # unsigned int
-    elif type == 'int':
-        return unpacked_bytes("i", 4)   # int
-    elif type == 'float':
-        return unpacked_bytes("f", 4)   # float
-    elif type == 'ulong':
-        return unpacked_bytes("Q", 8)   # unsigned long
-    elif type == 'pointer':
-        # The pointersize is given by the header (BlendFileHeader).
-        if fileheader.PointerSize == 4:
-            return Read('uint', handle, fileheader)
-        if fileheader.PointerSize == 8:
-            return Read('ulong', handle, fileheader)
-
-
-def openBlendFile(filename):
-    '''
-    Open a filename, determine if the file is compressed and returns a handle
-    '''
-    handle = open(filename, 'rb')
-    magic = ReadString(handle, 7)
-    if magic in ("BLENDER", "BULLETf"):
-        log.debug("normal blendfile detected")
-        handle.seek(0, os.SEEK_SET)
-        return handle
-    else:
-        log.debug("gzip blendfile detected?")
-        handle.close()
-        log.debug("decompressing started")
-        fs = gzip.open(filename, "rb")
-        handle = tempfile.TemporaryFile()
-        data = fs.read(1024*1024) 
-        while data: 
-            handle.write(data) 
-            data = fs.read(1024*1024) 
-        log.debug("decompressing finished")
-        fs.close()
-        log.debug("resetting decompressed file")
-        handle.seek(0, os.SEEK_SET)
-        return handle
-
-
-def Align(handle):
-    '''
-    Aligns the filehandle on 4 bytes
-    '''
-    offset = handle.tell()
-    trim = offset % 4
-    if trim != 0:
-        handle.seek(4-trim, os.SEEK_CUR)
-
-
-######################################################
-# module classes
-######################################################
-
-class BlendFile:
-    '''
-    Reads a blendfile and store the header, all the fileblocks, and catalogue 
-    structs foound in the DNA fileblock
-    
-    - BlendFile.Header  (BlendFileHeader instance)
-    - BlendFile.Blocks  (list of BlendFileBlock instances)
-    - BlendFile.Catalog (DNACatalog instance)
-    '''
-    
-    def __init__(self, handle):
-        log.debug("initializing reading blend-file")
-        self.Header = BlendFileHeader(handle)
-        self.Blocks = []
-        fileblock = BlendFileBlock(handle, self)
-        found_dna_block = False
-        while not found_dna_block:
-            if fileblock.Header.Code in ("DNA1", "SDNA"):
-                self.Catalog = DNACatalog(self.Header, handle)
-                found_dna_block = True
-            else:
-                fileblock.Header.skip(handle)
-            
-            self.Blocks.append(fileblock)
-            fileblock = BlendFileBlock(handle, self)
-        
-        # appending last fileblock, "ENDB"
-        self.Blocks.append(fileblock)
-    
-    # seems unused?
-    """
-    def FindBlendFileBlocksWithCode(self, code):
-        #result = []
-        #for block in self.Blocks:
-            #if block.Header.Code.startswith(code) or block.Header.Code.endswith(code):
-                #result.append(block)
-        #return result
-    """
-
-
-class BlendFileHeader:
-    '''
-    BlendFileHeader allocates the first 12 bytes of a blend file.
-    It contains information about the hardware architecture.
-    Header example: BLENDER_v254
-    
-    BlendFileHeader.Magic             (str)
-    BlendFileHeader.PointerSize       (int)
-    BlendFileHeader.LittleEndianness  (bool)
-    BlendFileHeader.StructPre         (str)   see http://docs.python.org/py3k/library/struct.html#byte-order-size-and-alignment
-    BlendFileHeader.Version           (int)
-    '''
-    
-    def __init__(self, handle):
-        log.debug("reading blend-file-header")
-        
-        self.Magic = ReadString(handle, 7)
-        log.debug(self.Magic)
-        
-        pointersize = ReadString(handle, 1)
-        log.debug(pointersize)
-        if pointersize == "-":
-            self.PointerSize = 8
-        if pointersize == "_":
-            self.PointerSize = 4
-                    
-        endianness = ReadString(handle, 1)
-        log.debug(endianness)
-        if endianness == "v":
-            self.LittleEndianness = True
-            self.StructPre = "<"
-        if endianness == "V":
-            self.LittleEndianness = False
-            self.StructPre = ">"
-        
-        version = ReadString(handle, 3)
-        log.debug(version)
-        self.Version = int(version)
-        
-        log.debug("{0} {1} {2} {3}".format(self.Magic, self.PointerSize, self.LittleEndianness, version))
-
-
-class BlendFileBlock:
-    '''
-    BlendFileBlock.File     (BlendFile)
-    BlendFileBlock.Header   (FileBlockHeader)
-    '''
-    
-    def __init__(self, handle, blendfile):
-        self.File = blendfile
-        self.Header = FileBlockHeader(handle, blendfile.Header)
-        
-    def Get(self, handle, path):
-        log.debug("find dna structure")
-        dnaIndex = self.Header.SDNAIndex
-        dnaStruct = self.File.Catalog.Structs[dnaIndex]
-        log.debug("found " + dnaStruct.Type.Name)
-        handle.seek(self.Header.FileOffset, os.SEEK_SET)
-        return dnaStruct.GetField(self.File.Header, handle, path)
-
-
-class FileBlockHeader:
-    '''
-    FileBlockHeader contains the information in a file-block-header.
-    The class is needed for searching to the correct file-block (containing Code: DNA1)
-
-    Code        (str)
-    Size        (int)
-    OldAddress  (pointer)
-    SDNAIndex   (int)
-    Count       (int)
-    FileOffset  (= file pointer of datablock)
-    '''
-    
-    def __init__(self, handle, fileheader):
-        self.Code = ReadString(handle, 4).strip()
-        if self.Code != "ENDB":
-            self.Size = Read('uint', handle, fileheader)
-            self.OldAddress = Read('pointer', handle, fileheader)
-            self.SDNAIndex = Read('uint', handle, fileheader)
-            self.Count = Read('uint', handle, fileheader)
-            self.FileOffset = handle.tell()
-        else:
-            self.Size = Read('uint', handle, fileheader)
-            self.OldAddress = 0
-            self.SDNAIndex = 0
-            self.Count = 0
-            self.FileOffset = handle.tell()
-        #self.Code += ' ' * (4 - len(self.Code))
-        log.debug("found blend-file-block-fileheader {0} {1}".format(self.Code, self.FileOffset))
-
-    def skip(self, handle):
-        handle.read(self.Size)
-
-
-class DNACatalog:
-    '''
-    DNACatalog is a catalog of all information in the DNA1 file-block
-    
-    Header = None
-    Names = None
-    Types = None
-    Structs = None
-    '''
-    
-    def __init__(self, fileheader, handle):
-        log.debug("building DNA catalog")
-        self.Names=[]
-        self.Types=[]
-        self.Structs=[]
-        self.Header = fileheader
-        
-        SDNA = ReadString(handle, 4)
-        
-        # names
-        NAME = ReadString(handle, 4)
-        numberOfNames = Read('uint', handle, fileheader)
-        log.debug("building #{0} names".format(numberOfNames))
-        for i in range(numberOfNames):
-            name = ReadString(handle,0)
-            self.Names.append(DNAName(name))
-        Align(handle)
-
-        # types
-        TYPE = ReadString(handle, 4)
-        numberOfTypes = Read('uint', handle, fileheader)
-        log.debug("building #{0} types".format(numberOfTypes))
-        for i in range(numberOfTypes):
-            type = ReadString(handle,0)
-            self.Types.append(DNAType(type))
-        Align(handle)
-
-        # type lengths
-        TLEN = ReadString(handle, 4)
-        log.debug("building #{0} type-lengths".format(numberOfTypes))
-        for i in range(numberOfTypes):
-            length = Read('ushort', handle, fileheader)
-            self.Types[i].Size = length
-        Align(handle)
-
-        # structs
-        STRC = ReadString(handle, 4)
-        numberOfStructures = Read('uint', handle, fileheader)
-        log.debug("building #{0} structures".format(numberOfStructures))
-        for structureIndex in range(numberOfStructures):
-            type = Read('ushort', handle, fileheader)
-            Type = self.Types[type]
-            structure = DNAStructure(Type)
-            self.Structs.append(structure)
-
-            numberOfFields = Read('ushort', handle, fileheader)
-            for fieldIndex in range(numberOfFields):
-                fTypeIndex = Read('ushort', handle, fileheader)
-                fNameIndex = Read('ushort', handle, fileheader)
-                fType = self.Types[fTypeIndex]
-                fName = self.Names[fNameIndex]
-                structure.Fields.append(DNAField(fType, fName))
-
-
-class DNAName:
-    '''
-    DNAName is a C-type name stored in the DNA.
-    
-    Name = str
-    '''
-    
-    def __init__(self, name):
-        self.Name = name
-        
-    def AsReference(self, parent):
-        if parent == None:
-            result = ""
-        else:
-            result = parent+"."
-            
-        result = result + self.ShortName()
-        return result
-
-    def ShortName(self):
-        result = self.Name;
-        result = result.replace("*", "")
-        result = result.replace("(", "")
-        result = result.replace(")", "")
-        Index = result.find("[")
-        if Index != -1:
-            result = result[0:Index]
-        return result
-        
-    def IsPointer(self):
-        return self.Name.find("*")>-1
-
-    def IsMethodPointer(self):
-        return self.Name.find("(*")>-1
-
-    def ArraySize(self):
-        result = 1
-        Temp = self.Name
-        Index = Temp.find("[")
-
-        while Index != -1:
-            Index2 = Temp.find("]")
-            result*=int(Temp[Index+1:Index2])
-            Temp = Temp[Index2+1:]
-            Index = Temp.find("[")
-        
-        return result
-
-
-class DNAType:
-    '''
-    DNAType is a C-type stored in the DNA
-
-    Name = str
-    Size = int
-    Structure = DNAStructure
-    '''
-    
-    def __init__(self, aName):
-        self.Name = aName
-        self.Structure=None
-
-
-class DNAStructure:
-    '''
-    DNAType is a C-type structure stored in the DNA
-    
-    Type = DNAType
-    Fields = [DNAField]
-    '''
-    
-    def __init__(self, aType):
-        self.Type = aType
-        self.Type.Structure = self
-        self.Fields=[]
-        
-    def GetField(self, header, handle, path):
-        splitted = path.partition(".")
-        name = splitted[0]
-        rest = splitted[2]
-        offset = 0;
-        for field in self.Fields:
-            if field.Name.ShortName() == name:
-                log.debug("found "+name+"@"+str(offset))
-                handle.seek(offset, os.SEEK_CUR)
-                return field.DecodeField(header, handle, rest)
-            else:
-                offset += field.Size(header)
-
-        log.debug("error did not find "+path)
-        return None
-
-
-class DNAField:
-    '''
-    DNAField is a coupled DNAType and DNAName.
-    
-    Type = DNAType
-    Name = DNAName
-    '''
-
-    def __init__(self, aType, aName):
-        self.Type = aType
-        self.Name = aName
-        
-    def Size(self, header):
-        if self.Name.IsPointer() or self.Name.IsMethodPointer():
-            return header.PointerSize*self.Name.ArraySize()
-        else:
-            return self.Type.Size*self.Name.ArraySize()
-
-    def DecodeField(self, header, handle, path):
-        if path == "":
-            if self.Name.IsPointer():
-                return Read('pointer', handle, header)
-            if self.Type.Name=="int":
-                return Read('int', handle, header)
-            if self.Type.Name=="short":
-                return Read('short', handle, header)
-            if self.Type.Name=="float":
-                return Read('float', handle, header)
-            if self.Type.Name=="char":
-                return ReadString(handle, self.Name.ArraySize())
-        else:
-            return self.Type.Structure.GetField(header, handle, path)
-
diff --git a/doc/blender_file_format/README b/doc/blender_file_format/README
deleted file mode 100644 (file)
index 55dc3b8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,29 +0,0 @@
-To inspect the blend-file-format used by a certain version of blender 2.5x,
-navigate to this folder and run this command:
-
-blender2.5 -b -P BlendFileDnaExporter_25.py
-
-where "blender2.5" is your blender executable or a symlink to it.
-
-This creates a temporary dna.blend to be inspected and it produces two new files:
-
-* dna.html: the list of all the structures saved in a blend file with the blender2.5
-            executable you have used. If you enable build informations when you build blender,
-            the dna.html file will also show which svn revision the html refers to.
-* dna.css:  the css for the html above
-
-Below you have the help message with a list of options you can use.
-
-
-Usage:
-        blender2.5 -b -P BlendFileDnaExporter_25.py [-- [options]]
-Options:
-        --dna-keep-blend:      doesn't delete the produced blend file DNA export to html
-        --dna-debug:           sets the logging level to DEBUG (lots of additional info)
-        --dna-versioned        saves version informations in the html and blend filenames
-        --dna-overwrite-css    overwrite dna.css, useful when modifying css in the script
-Examples:
-        default:       % blender2.5 -b -P BlendFileDnaExporter_25.py
-        with options:  % blender2.5 -b -P BlendFileDnaExporter_25.py -- --dna-keep-blend --dna-debug
-
-
diff --git a/doc/blender_file_format/mystery_of_the_blend.css b/doc/blender_file_format/mystery_of_the_blend.css
deleted file mode 100644 (file)
index df287b5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,204 +0,0 @@
-@CHARSET "ISO-8859-1";
-
-table {
-       border-width: 1px;
-       border-style: solid;
-       border-color: #000000;
-       border-collapse: collapse;
-       width: 94%;
-       margin: 10px 3%;
-}
-
-DIV.title {
-       font-size: 30px;
-       font-weight: bold;
-       text-align: center
-}
-
-DIV.subtitle {
-       font-size: large;
-       text-align: center
-}
-
-DIV.contact {
-       margin:30px 3%; 
-}
-
-@media print {
-       DIV.contact {
-               margin-top: 300px;
-       }
-       DIV.title {
-               margin-top: 400px;
-       }
-}
-
-label {
-       font-weight: bold;
-       width: 100px;
-       float: left;
-}
-
-label:after {
-       content: ":";
-}
-
-TH {
-       background-color: #000000;
-       color: #ffffff;
-       padding-left: 5px;
-       padding-right: 5px;
-}
-
-TR {
-}
-
-TD {
-       border-width: 1px;
-       border-style: solid;
-       border-color: #a0a0a0;
-       padding-left: 5px;
-       padding-right: 5px;
-}
-
-BODY {
-       font-family: verdana;
-       font-size: small;
-}
-
-H1 {
-       page-break-before: always;
-}
-
-H1, H2, H3, H4 {
-       margin-top: 30px;
-       margin-right: 3%;
-       padding: 3px 3%;
-       color: #404040;
-       cursor: pointer;
-}
-
-H1, H2 {
-       background-color: #D3D3D3;
-}
-
-H3, H4 {
-       padding-top: 5px;
-       padding-bottom: 5px;
-}
-
-H1:hover, H2:hover, H3:hover, H4:hover {
-       background-color: #EBEBEB;
-}
-
-CODE.evidence {
-       font-size:larger
-}
-
-CODE.block {
-       color: #000000;
-       background-color: #DDDC75;
-       margin: 10px 0;
-       padding: 5px;
-       border-width: 1px;
-       border-style: dotted;
-       border-color: #000000;
-       white-space: pre;
-       display: block;
-       font-size: 2 em;
-}
-
-ul {
-       margin: 10px 3%;
-}
-
-li {
-       margin: 0 -15px;
-}
-
-ul.multicolumn {
-       list-style: none;
-       float: left;
-       padding-right: 0px;
-       margin-right: 0px;
-}
-
-li.multicolumn {
-       float: left;
-       width: 200px;
-       margin-right: 0px;
-}
-
-@media screen {
-       p {
-               margin: 10px 3%;
-               line-height: 130%;
-       }
-}
-
-span.fade {
-       color: gray;
-}
-
-span.header {
-       color: green;
-}
-
-span.header-greyed {
-       color: #4CBE4B;
-}
-
-span.data {
-       color: blue;
-}
-
-span.data-greyed {
-       color: #5D99C4;
-}
-
-span.descr {
-       color: red;
-}
-
-div.box {
-       margin: 15px 3%;
-       border-style: dotted;
-       border-width: 1px;
-}
-
-div.box-solid {
-       margin: 15px 3%;
-       border-style: solid;
-       border-width: 1px;
-}
-
-p.box-title {
-       font-style: italic;
-       font-size: 110%;
-       cursor: pointer;
-}
-
-p.box-title:hover {
-       background-color: #EBEBEB;
-}
-
-p.code {
-       font-family: "Courier New", Courier, monospace;
-}
-
-a {
-       color: #a000a0;
-       text-decoration: none;
-}
-
-a:hover {
-       color: #a000a0;
-       text-decoration: underline;
-}
-
-td.skip {
-       color: #808080;
-       padding-top: 10px;
-       padding-bottom: 10px;
-       text-align: center;
-}
diff --git a/doc/blender_file_format/mystery_of_the_blend.html b/doc/blender_file_format/mystery_of_the_blend.html
deleted file mode 100644 (file)
index b34493f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,835 +0,0 @@
-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
-<html>
-<head>
-    <link rel="stylesheet" type="text/css" href="mystery_of_the_blend.css" media="screen, print">
-    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
-    <title>The mystery of the blend</title>
-</head>
-
-<body>
-<div class="title">The mystery of the blend</div>
-<div class="subtitle">The blender file-format explained</div>
-<div class="contact">
-<label>Author</label> Jeroen Bakker<br>
-<label>Email</label> <a href="mailto:j.bakker@atmind.nl">j.bakker@atmind.nl</a><br>
-<label>Website</label> <a href="http://www.atmind.nl/blender/">http://www.atmind.nl/blender</a><br>
-<label>Version</label> 06-10-2010<br>
-</div>
-
-<a name="introduction" href="#introduction" ><h2>Introduction</h2></a>
-</a>
-
-<p>In this article I will describe the
- blend-file-format with a request to tool-makers to support blend-file. 
-   
-</p>
-<p>First I'll describe how Blender works with blend-files. You'll notice
- why the blend-file-format is not that well documented, as from 
-Blender's perspective this is not needed.
-We look at the global file-structure of a blend-file (the file-header 
-and file-blocks).
-After this is explained, we go deeper to the core of the blend-file, the
- DNA-structures. They hold the blue-prints of the blend-file and the key
- asset of understanding blend-files.
-When that's done we can use these DNA-structures to read information 
-from elsewhere in the blend-file.
-
-</p>
-<p>
-In this article we'll be using the default blend-file from Blender 2.54,
- with the goal to read the output resolution from the Scene. 
-The article is written to be programming language independent and I've 
-setup a web-site for support.
-</p>
-
-<a name="loading-and-saving-in-blender" href="#loading-and-saving-in-blender">
-<h2>Loading and saving in Blender</h2>
-</a>
-
-<p>
-Loading and saving in Blender is very fast and Blender is known to 
-have excellent downward and upward compatibility. Ton Roosendaal 
-demonstrated that in December 2008 by loading a 1.0 blend-file using 
-Blender 2.48a [ref: <a href="http://www.blendernation.com/2008/12/01/blender-dna-rna-and-backward-compatibility/">http://www.blendernation.com/2008/12/01/blender-dna-rna-and-backward-compatibility/</a>].
-</p>
-
-<p>
-Saving complex scenes in Blender is done within seconds. Blender 
-achieves this by saving data in memory to disk without any 
-transformations or translations. Blender only adds file-block-headers to
- this data. A file-block-header contains clues on how to interpret the 
-data. After the data, all internally Blender structures are stored. 
-These structures will act as blue-prints when Blender loads the file. 
-Blend-files can be different when stored on different hardware platforms
- or Blender releases. There is no effort taken to make blend-files 
-binary the same. Blender creates the blend-files in this manner since 
-release 1.0. Backward and upwards compatibility is not implemented when 
-saving the file, this is done during loading.
-</p>
-
-<p>
-When Blender loads a blend-file, the DNA-structures are read first. 
-Blender creates a catalog of these DNA-structures. Blender uses this 
-catalog together with the data in the file, the internal Blender 
-structures of the Blender release you're using and a lot of 
-transformation and translation logic to implement the backward and 
-upward compatibility. In the source code of blender there is actually 
-logic which can transform and translate every structure used by a 
-Blender release to the one of the release you're using [ref: <a href="http://download.blender.org/source/blender-2.48a.tar.gz">http://download.blender.org/source/blender-2.48a.tar.gz</a>
- <a href="https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/tags/blender-2.48-release/source/blender/blenloader/intern/readfile.c">blender/blenloader/intern/readfile.c</a> lines 
-4946-7960]. The more difference between releases the more logic is 
-executed. 
-</p>
-
-<p>
-The blend-file-format is not well documented, as it does not differ from
- internally used structures and the file can really explain itself.
-</p>
-
-<a name="global-file-structure" href="#global-file-structure">
-<h2>Global file-structure</h2>
-</a>
-
-<p>
-This section explains how the global file-structure can be read.
-</p>
-
-<ul>
-<li>A blend-file always start with the <b>file-header</b></li>
-<li>After the file-header, follows a list of <b>file-blocks</b> (the default blend file of Blender 2.48 contains more than 400 of these file-blocks).</li>
-<li>Each file-block has a <b>file-block header</b> and <b>file-block data</b></li>
-<li>At the end of the blend-file there is a section called "<a href="#structure-DNA" style="font-weight:bold">Structure DNA</a>", which lists all the internal structures of the Blender release the file was created in</li>
-<li>The blend-file ends with a file-block called 'ENDB'</li>
-</ul>
-
-<!-- file scheme -->
-<div class="box-solid" style="width:20%; margin-left:35%; font-size:0.8em;">
-
-    <p class="code"><b>File.blend</b></p>
-
-    <div class="box"><p class="code">File-header</p></div>
-
-    <div class="box-solid"><p class="code">File-block</p>
-        <div class="box"><p class="code">Header</p></div>
-        <div class="box"><p class="code">Data</p></div>
-    </div>
-    
-    <div class="box" style="border-style:dashed"><p class="code">File-block</p></div>
-    <div class="box" style="border-style:dashed"><p class="code">File-block</p></div>
-
-    <div class="box-solid"><p class="code">File-block 'Structure DNA'</p>
-        <div class="box"><p class="code">Header ('DNA1')</p></div>
-        <div class="box-solid">
-            <p class="code">Data ('SDNA')</p>
-            <div class="box">
-                <p class="code">Names ('NAME')</p>
-            </div>
-            <div class="box">
-                <p class="code">Types ('TYPE')</p>
-            </div>
-            <div class="box">
-                <p class="code">Lengths ('TLEN')</p>
-            </div>
-            <div class="box">
-                <p class="code">Structures ('STRC')</p>
-            </div>
-        </div>
-    </div>
-
-    <div class="box-solid"><p class="code">File-Block 'ENDB'</p></div>
-
-</div><!-- end of file scheme -->
-
-<a name="file-header" href="#file-header">
-<h3>File-Header</h3>
-</a>
-
-<p>
-The first 12 bytes of every blend-file is the file-header. The 
-file-header has information on Blender (version-number) and the PC the 
-blend-file was saved on (pointer-size and endianness). This is required 
-as all data inside the blend-file is ordered in that  way, because no  
-translation or transformation  is done during saving. 
-The next table describes the information in the file-header.
-</p>
-
-<table>
-<caption>File-header</caption>
-<thead>
-<tr><th>reference</th>
-    <th>structure</th>
-    <th>type</th>
-    <th>offset</th>
-    <th>size</th></tr>
-</thead>
-<tbody>
-<tr><td>identifier</td>
-    <td>char[7]</td>
-    <td>File identifier (always 'BLENDER')</td>
-    <td>0</td>
-    <td>7</td></tr>
-<tr><td>pointer-size</td>
-    <td>char</td>
-    <td>Size of a pointer; all pointers in the file are stored in this format. '_' means 4 bytes or 32 bit and '-' means 8 bytes or 64 bits.</td>
-    <td>7</td>
-    <td>1</td></tr>
-<tr><td>endianness</td>
-    <td>char</td>
-    <td>Type of byte ordering used; 'v' means little endian and 'V' means big endian.</td>
-    <td>8</td>
-    <td>1</td></tr>
-<tr><td>version-number</td>
-    <td>char[3]</td>
-    <td>Version of Blender the file was created in; '254' means version 2.54</td>
-    <td>9</td>
-    <td>3</td></tr>
-</tbody>
-</table>
-
-<p>
-<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Endianness">Endianness</a> addresses the way values are ordered in a sequence of bytes(see the <a href="#example-endianess">example</a> below):
-</p>
-
-<ul>
-    <li>in a big endian ordering, the largest part of the value is placed on the first byte and 
-    the lowest part of the value is placed on the last byte,</li>
-    <li>in a little endian ordering, largest part of the value is placed on the last byte
-    and the smallest part of the value is placed on the first byte.</li>
-</ul>
-
-<p> 
-Nowadays, little-endian is the most commonly used.
-</p>
-
-<a name="example-endianess"></a>
-<div class="box">
-<p onclick="location.href='#example-endianess'" class="box-title">
-Endianess Example
-</p>
-<p>
-Writing the integer <code class="evidence">0x4A3B2C1Dh</code>, will be ordered:
-<ul>
-<li>in big endian as <code class="evidence">0x4Ah</code>, <code class="evidence">0x3Bh</code>, <code class="evidence">0x2Ch</code>, <code class="evidence">0x1Dh</code></li>
-<li>in little endian as <code class="evidence">0x1Dh</code>, <code class="evidence">0x2Ch</code>, <code class="evidence">0x3Bh</code>, <code class="evidence">0x4Ah</code></li>
-</ul>
-</p>
-</div>
-
-<p>
-Blender supports little-endian and big-endian.<br>
-This means that when the endianness 
-is different between the blend-file and the PC your using, Blender changes it to the byte ordering 
-of your PC.
-</p>
-
-<a name="example-file-header"></a>
-<div class="box">
-<p onclick="location.href='#example-file-header'" class="box-title">
-File-header Example
-</p>
-
-<p>
-This hex-dump describes a file-header created with <code>blender</code> <code>2.54.0</code> on <code>little-endian</code> hardware with a <code>32 bits</code> pointer length.
-<code class="block">                               <span class="descr">pointer-size  version-number
-                                     |             |</span>
-0000 0000: [42 4C 45 4E 44 45 52]  [5F]  [76]  [32 35 34]        BLENDER_v254  <span class="descr">
-                      |                   |
-                  identifier          endianness</span></code>
-</p>
-</div>
-
-<a name="file-blocks" href="#file-blocks"><h3>File-blocks</h3></a>
-
-<p>
-File-blocks contain a "<a href="#file-block-header">file-block header</a>" and "file-block data". 
-</p>
-
-<a name="file-block-header" href="#file-block-header"><h3>File-block headers</h3></a>
-
-<p>
-The file-block-header describes:
-</p>
-
-<ul>
-<li>the type of information stored in the 
-file-block</li>
-<li>the total length of the data</li>
-<li>the old memory 
-pointer at the moment the data was written to disk</li>
-<li>the number of items of this information</li>
-</ul>
-
-<p>
-As we can see below, depending on the pointer-size stored in the file-header, a file-block-header 
-can be 20 or 24 bytes long, hence it is always aligned at 4 bytes.
-</p>
-
-<table>
-<caption>File-block-header</caption>
-<thead>
-<tr>
-<th>reference</th>
-    <th>structure</th>
-    <th>type</th>
-    <th>offset</th>
-    <th>size</th></tr></thead>
-<tbody>
-<tr><td>code</td>
-    <td>char[4]</td>
-    <td>File-block identifier</td>
-    <td>0</td>
-    <td>4</td></tr>
-<tr><td>size</td>
-    <td>integer</td>
-    <td>Total length of the data after the file-block-header</td>
-    <td>4</td>
-    <td>4</td></tr>
-<tr><td>old memory address</td>
-    <td>void*</td>
-    <td>Memory address the structure was located when written to disk</td>
-    <td>8</td>
-    <td>pointer-size (4/8)</td></tr>
-<tr><td>SDNA index</td>
-    <td>integer</td>
-    <td>Index of the SDNA structure</td>
-    <td>8+pointer-size</td>
-    <td>4</td></tr>
-<tr><td>count</td>
-    <td>integer</td>
-    <td>Number of structure located in this file-block</td>
-    <td>12+pointer-size</td>
-    <td>4</td></tr>
-</tbody>
-</table>
-
-<p>
-The above table describes how a file-block-header is structured:
-</p>
-
-<ul>
-<li><code>Code</code> describes different types of file-blocks. The code determines with what logic the data must be read. <br>  
-These codes also allows fast finding of data like Library, Scenes, Object or Materials as they all have a specific code. </li>
-<li><code>Size</code> contains the total length of data after the file-block-header. 
-After the data a new file-block starts. The last file-block in the file 
-has code 'ENDB'.</li>
-<li><code>Old memory address</code> contains the memory address when the structure 
-was last stored. When loading the file the structures can be placed on 
-different memory addresses. Blender updates pointers to these structures
- to the new memory addresses.</li>
-<li><code>SDNA index</code> contains the index in the DNA structures to be used when 
-reading this file-block-data. <br>
-More information about this subject will be explained in the <a href="#reading-scene-information">Reading scene information section</a>.</li>
-<li><code>Count</code> tells how many elements of the specific SDNA structure can be found in the data.</li> 
-</ul>
-
-<a name="example-file-block-header"></a>
-<div class="box">
-<p onclick="location.href='#example-file-block-header'" class="box-title">
-Example
-</p>
-<p>
-This hex-dump describes a File-block (= <span class="header">File-block header</span> + <span class="data">File-block data</span>) created with <code>blender</code> <code>2.54</code> on <code>little-endian</code> hardware with a <code>32 bits</code> pointer length.<br>
-<code class="block"><span class="descr">             file-block 
-           identifier='SC'  data size=1404  old pointer   SDNA index=150
-                 |              |              |              |</span>
-0000 4420: <span class="header">[53 43 00 00]  [7C 05 00 00]  [68 34 FB 0B]  [96 00 00 00]</span>    SC.. `... ./.. .... 
-0000 4430: <span class="header">[01 00 00 00]</span>  <span class="data">[xx xx xx xx    xx xx xx xx    xx xx xx xx</span>     .... xxxx xxxx xxxx<span class="descr">
-                 |              |
-              count=1      file-block data (next 1404 bytes)</span>
-</code>
-</p>
-
-<ul>
-<li>The code <code>'SC'+0x00h</code> identifies that it is a Scene. </li>
-<li>Size of the data is 1404 bytes (0x0000057Ch = 0x7Ch + 0x05h * 256 = 124 + 1280)</li>
-<li>The old pointer is 0x0BFB3468h</li>
-<li>The SDNA index is 150 (0x00000096h = 6 + 9 * 16 = 6 + 144)</li>
-<li>The section contains a single scene (count = 1).</li>
-</ul>
-
-<p>
-Before we can interpret the data of this file-block we first have to read the DNA structures in the file. 
-The section "<a href="#structure-DNA">Structure DNA</a>" will show how to do that. 
-</p>
-</div>
-
-<a name="structure-DNA" href="#structure-DNA"><h2>Structure DNA</h2></a>
-
-<a name="DNA1-file-block" href="#DNA1-file-block"><h3>The DNA1 file-block</h3></a>
-
-<p>
-Structure DNA is stored in a file-block with code 'DNA1'. It can be just before the 'ENDB' file-block.
-</p>
-
-<p>
-The 'DNA1' file-block contains all internal structures of the Blender release the 
-file was created in. <br>
-These structure can be described as C-structures: they can hold fields, arrays and 
-pointers to other structures, just like a normal C-structure.
-
-<p>
-<code class="block">struct SceneRenderLayer {
-    struct SceneRenderLayer *next, *prev;
-    char name[32];
-    struct Material *mat_override;
-    struct Group *light_override;
-    unsigned int lay;
-    unsigned int lay_zmask;
-    int layflag;
-    int pad;
-    int passflag;
-    int pass_xor;
-};
-</code>
-</p>
-
-<p>
-For example,a blend-file created with Blender 2.54 the 'DNA1' file-block is 57796 bytes long and contains 398 structures.
-</p>
-
-<a name="DNA1-file-block-header" href="#DNA1-file-block-header"><h3>DNA1 file-block-header</h3></a>
-
-<p>
-The DNA1 file-block header follows the same rules of any other file-block, see the example below.
-</p>
-
-<a name="example-DNA1-file-block-header"></a>
-<div class="box">
-<p onclick="location.href='#example-DNA1-file-block-header'" class="box-title">
-Example
-</p>
-<p>
-This hex-dump describes the file-block 'DNA1' header created with <code>blender</code> <code>2.54.0</code> on <code>little-endian</code> hardware with a <code>32 bits</code> pointer length.<br>
-<code class="block"><span class="descr">      (file-block 
-       identifier='DNA1') data size=57796   old pointer   SDNA index=0
-                  |              |              |              |</span>
-0004 B060   <span class="header">[44 4E 41 31]  [C4 E1 00 00]  [C8 00 84 0B]  [00 00 00 00]</span>  DNA1............
-0004 B070   <span class="header">[01 00 00 00]</span>  <span class="fade">[53 44 4E 41    4E 41 4D 45    CB 0B 00 00</span>   ....<span class="fade">SDNANAME....</span><span class="descr">
-                  |              |
-              count=1    'DNA1' file-block data (next 57796 bytes)</span>
-</code>
-</p>
-</div>
-
-<a name="DNA1-file-block-data" href="#DNA1-file-block-data"><h3>DNA1 file-block data</h3></a>
-<p>
-The next section describes how this information is ordered in the <b>data</b> of the 'DNA1' file-block.
-</p>
-
-<table>
-<caption>Structure of the DNA file-block-data</caption>
-<thead>
-    <tr><th colspan="2">repeat condition</th>
-    <th>name</th>
-    <th>type</th>
-    <th>length</th>
-    <th>description</th></tr>
-</thead>
-<tbody>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>identifier</td>
-    <td>char[4]</td>
-    <td>4</td>
-    <td>'SDNA'</td></tr>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>name identifier</td>
-    <td>char[4]</td>
-    <td>4</td>
-    <td>'NAME'</td></tr>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>#names</td>
-    <td>integer</td>
-    <td>4</td>
-    <td>Number of names follows</td></tr>
-<tr><td>for(#names)</td>
-    <td></td>
-    <td>name</td>
-    <td>char[]</td>
-    <td>?</td>
-    <td>Zero terminating string of name, also contains pointer and simple array definitions (e.g. '*vertex[3]\0')</td></tr>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>type identifier</td>
-    <td>char[4]</td>
-    <td>4</td>
-    <td>'TYPE' this field is aligned at 4 bytes</td></tr>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>#types</td>
-    <td>integer</td>
-    <td>4</td>
-    <td>Number of types follows</td></tr>
-<tr><td>for(#types)</td>
-    <td></td>
-    <td>type</td>
-    <td>char[]</td>
-    <td>?</td>
-    <td>Zero terminating string of type (e.g. 'int\0')</td></tr>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>length identifier</td>
-    <td>char[4]</td>
-    <td>4</td>
-    <td>'TLEN' this field is aligned at 4 bytes</td></tr>
-<tr><td>for(#types)</td>
-    <td></td>
-    <td>length</td>
-    <td>short</td>
-    <td>2</td>
-    <td>Length in bytes of type (e.g. 4)</td></tr>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>structure identifier</td>
-    <td>char[4]</td>
-    <td>4</td>
-    <td>'STRC' this field is aligned at 4 bytes</td></tr>
-<tr><td></td>
-    <td></td>
-    <td>#structures</td>
-    <td>integer</td>
-    <td>4</td>
-    <td>Number of structures follows</td></tr>
-<tr><td>for(#structures)</td>
-    <td></td>
-    <td>structure type</td>
-    <td>short</td>
-    <td>2</td>
-    <td>Index in types containing the name of the structure</td></tr>
-<tr><td>..</td>
-    <td></td>
-    <td>#fields</td>
-    <td>short</td>
-    <td>2</td>
-    <td>Number of fields in this structure</td></tr>
-<tr><td>..</td>
-    <td>for(#field)</td>
-    <td>field type</td>
-    <td>short</td>
-    <td>2</td>
-    <td>Index in type</td></tr>
-<tr><td>for end</td>
-    <td>for end</td>
-    <td>field name</td>
-    <td>short</td>
-    <td>2</td>
-    <td>Index in name</td></tr>
-</tbody>
-</table>
-
-<p>
-As you can see, the structures are stored in 4 arrays: names, types, 
-lengths and structures. Every structure also contains an array of 
-fields. A field is the combination of a type and a name. From this 
-information a catalog of all structures can be constructed. 
-The names are stored as how a C-developer defines them. This means that 
-the name also defines pointers and arrays.
-(When a name starts with '*' it is used as a pointer. when the name 
-contains for example '[3]' it is used as a array of 3 long.)
-In the types you'll find simple-types (like: 'integer', 'char', 
-'float'), but also complex-types like 'Scene' and 'MetaBall'. 
-'TLEN' part describes the length of the types. A 'char' is 1 byte, an 
-'integer' is 4 bytes and a 'Scene' is 1376 bytes long.
-</p>
-
-<div class="box">
-<p class="box-title">
-Note
-</p>
-<p>
-All identifiers, are arrays of 4 chars, hence they are all aligned at 4 bytes.
-</p>
-</div>
-
-<a name="example-DNA1-file-block-data"></a>
-<div class="box">
-<p onclick="location.href='#example-DNA1-file-block-data'" class="box-title">
-Example
-</p>
-<p>
-Created with <code>blender</code> <code>2.54.0</code> on <code>little-endian</code> hardware with a <code>32 bits</code> pointer length.
-</p>
-
-<a name="DNA1-data-array-names" href="#DNA1-data-array-names"><h4>The names array</h4></a>
-<p>
-The first names are: *next, *prev, *data, *first, *last, x, y, xmin, xmax, ymin, ymax, *pointer, group, val, val2, type, subtype, flag, name[32], ...
-<code class="block"><span class="descr">    file-block-data identifier='SDNA'  array-id='NAME'     number of names=3019
-                                |              |             |</span>
-0004 B070    <span class="fade">01 00  00 00 [53 44  4E 41]</span><span class="data">[4E  41 4D 45] [CB 0B 00  00]</span>  <span class="fade">....SDNA</span>NAME....
-0004 B080   <span class="data">[2A 6E  65 78  74 00][2A 70  72  65 76 00] [2A 64 61  74</span>   *next.*prev.*dat<span class="descr">
-                      |                    |                   | 
-                  '*next\0'            '*prev\0'            '*dat'</span><span class="fade">
-                                  ....
-                                  .... (3019 names)</span>
-</code>
-</p>
-
-<div class="box">
-<p class="box-title">
-Note
-</p>
-<p>
-While reading the DNA you'll will come across some strange 
-names like '(*doit)()'. These are method pointers and Blender updates 
-them to the correct methods.
-</p>
-</div>
-
-<a name="DNA1-data-array-types" href="#DNA1-data-array-types"><h4>The types array</h4></a>
-<p>
-The first types are: char, uchar, short, ushort, int, long, ulong, float, double, void, Link, LinkData, ListBase, vec2s, vec2f, ...
-<code class="block"><span class="descr">                                                      array-id='TYPE'
-                                                            |</span>
-0005 2440    <span class="fade">6F 6C 64 5B   34 5D 5B 34 5D 00 00 00</span>   [54 59 50  45]  <span class="fade">old[4][4]...</span>TYPE
-0005 2450   [C9 01 00 00] [63 68 61 72 00]  [75 63 68 61 72 00][73   ....char.uchar.s<span class="descr">
-                  |                |                 |           |
-       number of types=457     'char\0'          'uchar\0'      's'</span><span class="fade">
-                                  ....
-                                  .... (457 types)</span>
-</code>
-</p>
-
-<a name="DNA1-data-array-lengths" href="#DNA1-data-array-lengths"><h4>The lengths array</h4></a>
-<p>
-<code class="block"><span class="descr">                                                 char    uchar    ushort   short
-                                 array-id       length   length   length   length
-                                   'TLEN'          1        1        2        2</span>
-0005 3AA0    <span class="fade">45 00    00 00</span>   [54 4C    45 4E]  [01 00]  [01 00]  [02 00]  [02 00]  <span class="fade">E...</span>TLEN........
-                                  <span class="fade">....</span>
-0005 3AC0   [08 00]  [04 00]  [08 00]  [10 00]  [10 00]  [14 00]  [4C 00]  [34 00]  ............L.4.<span class="descr">
-               8        4        8       
-           ListBase   vec2s    vec2f    ... etc
-           length     len      length   </span><span class="fade">
-                                  ....
-                                  .... (457 lengths, same as number of types)</span>
-</code>
-</p>
-
-<a name="DNA1-data-array-structures" href="#DNA1-data-array-structures"><h4>The structures array</h4></a>
-<p>
-<code class="block"><span class="descr">                                                                 array-id='STRC'
-                                                                        |</span>
-0005 3E30    <span class="fade">40 00 38 00   60 00   00 00     00 00     00 00</span>    [53 54     52 43]  <span class="fade">@.8.`.......</span>STRC
-0005 3E40   [8E 01 00 00] [0A 00] [02 00]   [0A 00]   [00 00]   [0A 00]   [01 00]  ................<span class="descr">
-                 398         10      2         10        0         10        0  
-              number of    index    fields    index     index     index     index
-             structures   in <a href="#DNA1-data-array-types">types</a>           in <a href="#DNA1-data-array-types">types</a>  in <a href="#DNA1-data-array-names">names</a>  in <a href="#DNA1-data-array-types">types</a>   in <a href="#DNA1-data-array-names">names</a></span><span class="fade">
-                          '                  '----------------'  '-----------------'                                    '
-                          '                      field 0                field 1    '
-                          '--------------------------------------------------------'
-                                             structure 0
-                                  ....
-                                  .... (398 structures, each one describeing own type, and type/name for each field)</span>
-</code>
-</p>
-</div>
-
-<p>
-The DNA structures inside a Blender 2.48 blend-file can be found at <a href="http://www.atmind.nl/blender/blender-sdna.html">http://www.atmind.nl/blender/blender-sdna.html</a>.
-
-If we understand the DNA part of the file it is now possible to read 
-information from other parts file-blocks. The next section will tell us 
-how.
-</p>
-
-<a name="reading-scene-information" href="#reading-scene-information"><h2>Reading scene information</h2></a>
-
-<p>
-Let us look at <a href="#example-file-block-header">the file-block header we have seen earlier</a>:<br>
-</p>
-<ul>
-<li>the file-block identifier is <code>'SC'+0x00h</code></li>
-<li>the SDNA index is 150</li>
-<li>the file-block size is 1404 bytes</li>
-</ul>
-<p>
-Now note that:
-<ul>
-<li>the structure at index 150 in the DNA is a structure of type 'Scene' (counting from 0).</li>
-<li>the associated type ('Scene') in the DNA has the length of 1404 bytes.</li>
-</ul>
-</p>
-
-<p> 
-We can map the Scene structure on the data of the file-blocks. 
-But before we can do that, we have to flatten the Scene-structure.
-
-<code class="block">struct Scene {
-    ID id;              <span class="descr">// 52 bytes long (ID is different a structure)</span>
-    AnimData *adt;      <span class="descr">// 4 bytes long (pointer to an AnimData structure)</span>
-    Object *camera;     <span class="descr">// 4 bytes long (pointer to an Object structure)</span>
-    World *world;       <span class="descr">// 4 bytes long (pointer to an Object structure)</span>
-    ...
-    float cursor[3];    <span class="descr">// 12 bytes long (array of 3 floats)</span>
-    ...
-};
-</code>
-
-The first field in the Scene-structure is of type 'ID' with the name 'id'.
-Inside the list of DNA structures there is a structure defined for type 'ID' (structure index 17).
-<code class="block">struct ID {
-    void *next, *prev;
-    struct ID *newid;
-    struct Library *lib;
-    char name[24];
-    short us;
-    short flag;
-    int icon_id;
-    IDProperty *properties;
-};
-</code>
-
-The first field in this structure has type 'void' and name '*next'. <br>
-Looking in the structure list there is no structure defined for type 'void': it is a simple type and therefore the data should be read. 
-The name '*next' describes a pointer.
-As we see, the first 4 bytes of the data can be mapped to 'id.next'.
-</p>
-
-<p>
-Using this method we'll map a structure to its data. If we want to 
-read a specific field we know at which offset in the data it is located 
-and how much space it takes.<br>
-The next table shows the output of this flattening process for some 
-parts of the Scene-structure. Not all rows are described in the table as
- there is a lot of information in a Scene-structure.
-</p>
-
-<table>
-<caption>Flattened SDNA structure 150: Scene</caption>
-<thead>
-<tr><th>reference</th>
-    <th>structure</th>
-    <th>type</th><th>name</th>
-    <th>offset</th><th>size</th>
-    <th>description</th></tr>
-</thead>
-<tbody>
-<tr><td>id.next</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>void</td><td>*next</td>
-    <td>0</td>
-    <td>4</td>
-    <td>Refers to the next scene</td></tr>
-<tr><td>id.prev</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>void</td><td>*prev</td>
-    <td>4</td>
-    <td>4</td>
-    <td>Refers to the previous scene</td></tr>
-<tr><td>id.newid</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>ID</td><td>*newid</td>
-    <td>8</td>
-    <td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>id.lib</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>Library</td><td>*lib</td>
-    <td>12</td>
-    <td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>id.name</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>char</td><td>name[24]</td>
-    <td>16</td>
-    <td>24</td>
-    <td>'SC'+the name of the scene as displayed in Blender</td></tr>
-<tr><td>id.us</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>short</td><td>us</td>
-    <td>40</td>
-    <td>2</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>id.flag</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>short</td><td>flag</td><td>42</td><td>2</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>id.icon_id</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>int</td><td>icon_id</td><td>44</td>
-    <td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>id.properties</td><td><a href="#struct:ID">ID</a></td>
-    <td>IDProperty</td><td>*properties</td>
-    <td>48</td>
-    <td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>adt</td><td>Scene</td><td>AnimData</td>
-    <td>*adt</td>
-    <td>52</td>
-    <td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>camera</td><td>Scene</td>
-    <td>Object</td>
-    <td>*camera</td>
-    <td>56</td>
-    <td>4</td>
-    <td>Pointer to the current camera</td></tr>
-<tr><td>world</td><td>Scene</td>
-    <td>World</td>
-    <td>*world</td>
-    <td>60</td>
-    <td>4</td>
-    <td>Pointer to the current world</td></tr>
-
-<tr><td class="skip" colspan="7">Skipped rows</td></tr>
-
-<tr><td>r.xsch</td><td><a href="#struct:RenderData">RenderData</a>
-    </td><td>short</td><td>xsch</td><td>382</td><td>2</td>
-    <td>X-resolution of the output when rendered at 100%</td></tr>
-<tr><td>r.ysch</td><td><a href="#struct:RenderData">RenderData</a>
-    </td><td>short</td><td>ysch</td><td>384</td><td>2</td>
-    <td>Y-resolution of the output when rendered at 100%</td></tr>
-<tr><td>r.xparts</td><td><a href="#struct:RenderData">RenderData</a>
-    </td><td>short</td><td>xparts</td><td>386</td><td>2</td>
-    <td>Number of x-part used by the renderer</td></tr>
-<tr><td>r.yparts</td><td><a href="#struct:RenderData">RenderData</a>
-    </td><td>short</td><td>yparts</td><td>388</td><td>2</td>
-    <td>Number of x-part used by the renderer</td></tr>
-
-<tr><td class="skip" colspan="7">Skipped rows</td></tr>
-
-<tr><td>gpd</td><td>Scene</td><td>bGPdata</td><td>*gpd</td><td>1376</td><td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>physics_settings.gravity</td><td><a href="#struct:PhysicsSettings">PhysicsSettings</a>
-    </td><td>float</td><td>gravity[3]</td><td>1380</td><td>12</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>physics_settings.flag</td><td><a href="#struct:PhysicsSettings">PhysicsSettings</a>
-    </td><td>int</td><td>flag</td><td>1392</td><td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>physics_settings.quick_cache_step</td><td><a href="#struct:PhysicsSettings">PhysicsSettings</a>
-    </td><td>int</td><td>quick_cache_step</td><td>1396</td><td>4</td>
-    <td></td></tr>
-<tr><td>physics_settings.rt</td><td><a href="#struct:PhysicsSettings">PhysicsSettings</a>
-    </td><td>int</td><td>rt</td><td>1400</td><td>4</td>
-    <td></td></tr>
-</tbody>
-</table>
-
-<p>
-We can now read the X and Y resolution of the Scene:
-<ul>
-<li>the X-resolution is located on offset 382 of the file-block-data and must be read as a 
-short.</li>
-<li>the Y-resolution is located on offset 384 and is also a short</li>
-</ul>
-</p>
-
-<div class="box">
-<p class="box-title">
-Note
-</p>
-<p>
-An array of chars can mean 2 things. The field contains readable 
-text or it contains an array of flags (not humanly readable).
-</p>
-</div>
-
-<div class="box">
-<p class="box-title">
-Note
-</p>
-<p>
-A file-block containing a list refers to the DNA structure and has a count larger
-than 1. For example Vertexes and Faces are stored in this way.
-</p>
-</div>
-
-</body>
-</html>
-
diff --git a/doc/build_systems/cmake.txt b/doc/build_systems/cmake.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 1ff621c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,156 +0,0 @@
-$Id$
-
-    Blender CMake build system
-    ============================
-
-    Contents
-    ---------------
-
-    1. Introduction
-    2. Obtaining CMake
-    3. Obtaining Dependencies
-    4. Deciding on a Build Environment
-    5. Configuring the build for the first time
-    6. Configuring the build after CVS updates
-    7. Specify alternate Python library versions and locations
-
-
-    1. Introduction
-    ---------------
-
-    This document describes general usage of the new CMake scripts. The
-    inner workings will be described in blender-cmake-dev.txt (TODO).
-
-    2. Obtaining CMake
-    ------------------
-
-    CMake for can either be downloaded using your favorite package manager 
-    or is also available from the CMake website at http://www.cmake.org 
-    The website also contains some documentation on CMake usage but I found
-    the man page alone pretty helpful. 
-
-    3. Obtaining Dependencies
-    -------------------------
-
-    Check from the page
-    http://www.blender.org/cms/Getting_Dependencies.135.0.html that you
-    have all dependencies needed for building Blender. Note that for
-    windows many of these dependencies already come in the lib/windows
-    module from CVS.
-
-    4. Deciding on a Build Environment
-    ----------------------------------
-
-    To build Blender with the CMake scripts you first need to decide which
-    build environment you feel comfortable with. This decision will also be
-    influenced by the platform you are developing on. The current implementation
-    have been successfully used to generate build files for the following 
-    environments:
-
-    1. Microsoft Visual Studio 2005. There is a free version available
-       at http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/visualc/.
-
-    2. Xcode on Mac OSX
-
-    3. Unix Makefiles (On Linux and Mac OSX): CMake actually creates make 
-       files which generates nicely color coded output and a percentage 
-       progress indicator.
-
-
-    5. Configuring the build for the first time
-    -------------------------------------------
-
-    CMake allows one to generate the build project files and binary objects
-    outside the source tree which can be pretty handy in working and experimenting
-    with different Blender configurations (Audio/NoAudio, GameEngine/NoGameEngine etc.)
-    while maintaining a clean source tree. It also makes it possible to generate files
-    for different build systems on the same source tree. This also has benefits for 
-    general CVS management for the developer as patches and submit logs are much cleaner.
-
-    Create a directory outside the blender source tree where you would like to build
-    Blender (from now on called $BLENDERBUILD). On the commandline you can then run
-    the cmake command to generate your initial build files. First just run 'cmake' which
-    will inform you what the available generators are. Thn you can run 
-    'cmake -G generator $BLENDERSOURCE' to generate the build files. Here is an example 
-    of all this for Xcode:
-
-        % mkdir $BLENDERBUILD
-        % cd $BLENDERBUILD
-        % cmake
-
-               ...
-               ...
-               --version [file]            = Show program name/version banner and exit.
-
-               Generators
-
-               The following generators are available on this platform:
-                 KDevelop3                   = Generates KDevelop 3 project files.
-                 Unix Makefiles              = Generates standard UNIX makefiles.
-                 Xcode                       = Generate XCode project files.
-
-
-
-        % cmake -G Xcode $BLENDERSOURCE
-               ...
-               ...
-               -- Configuring blender
-               -- Configuring blenderplayer
-               -- Configuring done
-               -- Generating done
-               -- Build files have been written to: $BLENDERBUILD 
-
-    This will generate the build files with default values. Specific features can
-    be enabled or disabled by running the ccmake "GUI" from $BLENDERBUILD as follows:
-
-        % ccmake $BLENDERSOURCE
-
-    A number of options appear which can be changed depending on your needs and
-    available dependencies (e.g. setting WITH_OPENEXR to OFF will disable support
-    for OpenEXR). It will also allow you to override default and detected paths 
-    (e.g. Python directories) and compile and link flags. When you are satisfied
-    used ccmake to re-configure the build files and exit.
-
-    It is also possible to use the commandline of 'cmake' to override certain
-    of these settings. 
-
-    6. Configuring the build after CVS updates
-    ------------------------------------------
-
-    The $BLENDERBUILD directory maintains a file called CMakeCache.txt which 
-    remembers the initial run's settings for subsequent generation runs. After
-    every CVS update it may be a good idea to rerun the generation before building
-    Blender again. Just rerun the original 'cmake' run to do this, the settings
-    will be remembered. For the example above the following will do after every
-    'cvs up':
-
-        % cmake -G Xcode $BLENDERSOURCE
-
-    7. Specify alternate Python library versions and locations
-    ----------------------------------------------------------
-    
-    The commandline can be used to override detected/default settings, e.g:
-    On Unix: 
-      cmake -D PYTHON_LIBRARY=/usr/local/lib/python3.1/config/libpython3.1.so -D PYTHON_INCLUDE_DIRS=/usr/local/include/python3.1 -G "Unix Makefiles" ../blender
-    On Macs: 
-      cmake -D PYTHON_INCLUDE_DIRS=/System/Library/Frameworks/Python.framework/Versions/3.1/include/python3.1 -G Xcode ../blender
-
-    Mote that this should only be needed once per build directory generation because it will keep the overrides in CMakeCache.txt for subsequent runs.
-
-
-
-    To be continued...
-
-    TODO's
-    ------
-
-    1. Get CMake to create proper distribution directories for the various platforms
-       like scons does.
-    2. Investigate the viability of using CPack to package installs automatically.
-    3. Refine this document and write detailed developer's document.
-    4. Make sure all options (ffmpeg, openexr, quicktime) has proper CMake support
-       on the various platforms.    
-
-    /Jacques Beaurain (jbinto)
-
diff --git a/doc/build_systems/scons-dev.txt b/doc/build_systems/scons-dev.txt
deleted file mode 100644 (file)
index d13ea7c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,194 +0,0 @@
-$Id$
-
-
-    Internals of Blenders SCons scripts
-    ===================================
-
-    Scope
-    ------
-    This document describes the architecture of the SCons scripts for
-    Blender. An overview of available functionality and how to modify,
-    extend and maintain the system.
-
-    Audience
-    --------
-    This document is for developers who need to modify the system,
-    ie. add or remove new libraries, add new arguments for SCons, etc.
-
-    Files and their meaning
-    -----------------------
-
-    The main entry point for the build system is the SConstruct-file in
-    $BLENDERHOME. This file creates the first BlenderEnvironment to work
-    with, reads in options, and sets up some directory structures. Further
-    it defines some targets.
-
-    Platform-specific configurations are in $BLENDERHOME/config. The
-    filenames have the form (platform)-config.py, where platform one of:
-
-        * darwin
-        * linux2
-        * win32-mingw
-        * win32-vc
-
-    The user can override options by creating a file
-    $BLENDERHOME/user-config.py. It can have any option from
-    (platform)-config.py. Options in this file will override the platform
-    defaults.
-
-    Much of the actual functionality can be found in the python scripts
-    in the directory $BLENDERHOME/tools, with Blender.py defining the
-    bulk of the functionality. btools.py has some helper functions, and
-    bcolors.py is for the terminal colours. mstoolkit.py and crossmingw.py
-    are modules which set up SCons for the MS VC++ 2003 toolkit and
-    the cross-compile toolset for compiling Windows binaries on Linux
-    respectively. Note: the cross-compile doesn't work yet for Blender,
-    but is added in preparation for having it work in the distant future.
-
-    BlenderEnvironment
-    ------------------
-
-    The module Blender.py implements a BlenderEnvironment class, derived
-    from the SConsEnvironment of SCons. This is done to wrap some often
-    used functionality. The BlenderEnvironment offers two important
-    wrappers: BlenderProg() and BlenderLib(). The first one is used to
-    specify a binary to be built, the second one is used to specify what
-    static library is built from given sources.
-
-    Build a static library called "somelib". The system handles library
-    pre- and suffixes automatically, you don't need to bother yourself
-    with these details:
-
-        env = BlenderEnvironment(ENV = os.environ) # create an environment
-        env.BlenderLib(libname="somelib", sources=['list.c','with.c','sources.c'],
-                        includes=['/list/with/include/paths', '.', '..'],
-                        defines=['LIST_WITH', 'CPP_DEFINES', 'TO_USE'],
-                        libtype=['blender', 'common'] # this is a list with libtypes. Normally you don't
-                                                      # need to specify this, but if you encounter linking
-                                                      # problems you may need this
-                        priority=[10, 20]             # Priorities, list as long as libtype, priority per type
-                        compileflags=['/O2']          # List of compile flags needed for this particular library.
-                                                      # used only in rare cases, like SOLID, qhull and Bullet
-                        )
-
-    There should be no need to ever add an extra BlenderProg to the
-    existing ones in SConstruct, see that file for its use, and Blender.py
-    for its implementation.
-
-    The new system works so that using these wrappers, has all libraries
-    (and programs) register with a central repository. This means that
-    adding a new library is as easy as just creating the new SConscript
-    and making sure that it gets called properly. Linking and such will
-    then be handled automatically.
-
-    If you want that adding new source files for a certain library
-    is handled automatically, you can use the Glob() function from
-    the BlenderEnvironment to create lists of needed files. See
-    $BLENDERHOME/source/blender/src/SConscript for an example. Keep in
-    mind that this will add any new file that complies to the rule given
-    to the Glob() function. There are a few (external) libraries with
-    which this can't be used, because it'd take files that shouldn't be
-    compiled, and create subsequentially problems during the linking stage
-    (like SOLID, qhull, Bullet).
-
-    Linking order and priorities
-    ----------------------------
-
-    As shown above, you can give a library a priority in a certain
-    group. If you need to make sure that a Blender library is linked
-    before or after another one, you can give it a priority. To debug
-    the priorities us BF_PRIORITYLIST=1 on the command-line while running
-    a build.
-
-    % scons BF_PRIORITYLIST=1
-
-    This will give a list with values suggested by the system. Make
-    changes to all SConscripts in question to reflect or change the
-    values given by this command. ALWAYS check this after adding a new
-    internal, external library or core library, and make sure there are
-    sane values. You can use large and negative numbers to test with,
-    but after you've got a working linking order, do change the system
-    to reflect BF_PRIORITYLIST values.
-
-    Also, if you find that a library needs to be given multiple times to
-    the linker, you can do that by giving a python list with the names
-    of the available library types. They are currently:
-
-        B.possible_types = ['core', 'common', 'blender', 'intern',
-                            'international', 'game', 'game2',
-                            'player', 'player2', 'system']
-
-    More groups can be added, but that should be carefully considered,
-    as it may lead to large-scale changes. The current amount of libraries
-    should suffice.
-
-    The central repository is utilised in the SConstruct in two
-    ways. Firstly, it is used to determine the order of all static
-    libraries to link into the main Blender executable. Secondly, it
-    is used to keep track of all built binaries and their location,
-    so that they can be properly copied to BF_INSTALLDIR.
-
-    The libraries can be fetched in their priority order with
-    create_blender_liblist from Blender.py, see the SConstruct on how
-    it is used.
-
-    The program repository is the global list program_list from
-    Blender.py. See SConstruct for its usage.
-
-
-    Adding a new option and libraries
-    ---------------------------------
-
-    Lets say we want to add WITH_BF_NEWLIB, which will
-    enable or disable a new feature library with sources in
-    $BLENDERHOME/source/blender/newlib. This 'newlib' needs external
-    headers from a 3rd party library '3rdparty'. For this we want to
-    add a set of options BF_3RDPARTY, BF_3RDPARTY_INC, BF_3RDPARTY_LIB,
-    BF_3RDPARTY_LIBPATH:
-
-        1) Add all mentiond options to all (platform)-config.py
-        files. WITH_BF_NEWLIB is a boolean option ('true', 'false'),
-        the rest are strings with paths and library names. See the
-        OpenEXR options for example.
-
-        2) Add all options to the argument checking function
-        validate_arguments() in btools.py. See again OpenEXR options
-        for example.
-
-        3) Add all options to the option reading function read_opts()
-        in btools.py. See again OpenEXR options for example. All default
-        values can be empty, as the actual default values are in the
-        (platform)-config.py files.
-
-        4) Add BF_3RDPARTY_LIB to the function setup_syslibs()
-        and BF_3RDPARTY_LIBPATH to the function setup_staticlibs()
-        in Blender.py
-
-    At this stage we have prepared all option setting and linking needs,
-    but we still need to add in the compiling of the 'newlib'.
-
-        5) Create a SConscript in $BLENDERHOME/source/blender/newlib. Look
-        at ie. $BLENDERHOME/source/blender/src/SConscript for
-        template. The new SConscript will register the new library
-        like so:
-
-            env.BlenderLib(libname='newlib', sources=sourcefiles, includes=incs) # the rest of the arguments get defaults = empty lists and values
-
-        6) Edit $BLENDERHOME/source/blender/SConscript with the following
-        addition:
-
-            if env['WITH_BF_NEWLIB'] == 1:
-                SConscript(['newlib/SConscript'])
-
-    After this you can see if this works by trying to build:
-
-            % scons WITH_BF_NEWLIB=1  # build with newlib
-            % scons WITH_BF_NEWLIB=0  # disable newlib
-
-    This is all what should be needed. Changing the library name doesn't
-    need changes elsewhere in the system, as it is handled automatically
-    with the central library repository.
-
-    Enjoy the new system!
-
-    /Nathan Letwory (jesterKing)
diff --git a/doc/build_systems/scons.txt b/doc/build_systems/scons.txt
deleted file mode 100644 (file)
index b4d9a90..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,231 +0,0 @@
-$Id$
-
-    Blenders SCons build scripts
-    ============================
-
-    Introduction
-    ------------
-
-    Since the beginning of 2004 Blender has had the SCons system as a
-    build option. SCons is a Python-based, accurate build system. The
-    scripts that were implemented in the first iteration worked, but
-    the system grew quickly into such a state that maintaining it became
-    a nightmare, and adding new features was just horrible, leading to
-    many hacks without much sense in the overall structure.
-
-    The rewrite has been waiting for a long time. Jonathan Jacobs provided
-    a first overhaul of the scripts, which I used in the first phase of
-    the rewrite. To make the system as maintainable as possible I made
-    some radical changes, but thanks go to Jonathan for providing me
-    with the patch to get started.
-
-    This document describes the usage of the new SCons scripts. The
-    inner workings are described in scons-dev.txt.
-
-    Building Blender
-    ----------------
-
-    To build Blender with the SCons scripts you need a full Python
-    install, version 2.4 or later (http://www.python.org). We already provide
-    a scons-local installation, which can be found in the scons/ subdirectory.
-    This document uses the scons-local installation for its examples.
-
-    Check from the page
-    http://www.blender.org/development/building-blender/getting-dependencies/
-    that you have all dependencies needed for building Blender. Note that for
-    windows many of these dependencies already come in the lib/windows module
-    from CVS.
-
-    In the base directory of the sources (from now on called $BLENDERHOME)
-    you'll see a file named SConstruct. This is the entry point for the
-    SCons build system. In a terminal, change to this directory. To just
-    build, start the SCons entry script on Windows (will be used for the remainder
-    of this document):
-
-        % python scons\scons.py
-
-    On a Unix-compatible system it would be
-
-        % python ./scons/scons.py
-
-    This will start the build process with default values. Depending
-    on your platform you may see colour in your output (non-Windows
-    machines). In the the beginning an overview of targets and arguments
-    from the command-line is given, then all libraries and binaries to
-    build are configured.
-
-    The build uses BF_BUILDDIR to build into and BF_INSTALLDIR to
-    finally copy all needed files to get a proper setup. The BF_DOCDIR is
-    used to generate Blender Python documentation files to. These
-    variables have default values for every platform in
-    $BLENDERHOME/config/(platform)-config.py. After the build successfully
-    completes, you can find everything you need in BF_INSTALLDIR.
-
-    If you want to create the installer package of Blender on Windows you'll
-    need to install nullsoft scriptable install system from http://nsis.sf.net.
-    As an extra dependency, you need the MoreInfo plugin too. The creation of
-    the installer is tied into the build process and can be triggered with:
-
-        % python scons\scons.py nsis
-
-
-    Configuring the build
-    ---------------------
-
-    The default values for your platform can be found in the directory
-    $BLENDERHOME/config. Your platform specific defaults are in
-    (platform)-config.py, where platform is one of:
-
-        - linux2, for machines running Linux
-        - win32-vc, for Windows machines, compiling with a Microsoft compiler
-        - win32-mingw, for Windows machines, compiling with the MingW compiler
-        - darwin, for OS X machines
-        (TBD: add cygwin, solaris and freebsd support)
-
-    These files you will normally not change. If you need to override
-    a default value, make a file called  $BLENDERHOME/user-config.py, and copy
-    settings from the config/(platform)-config.py that you want to change. Don't
-    copy the entire file (unless explicitely stated in the configuration file),
-    because you may not get updated options you don't change yourself, which may
-    result in build errors.
-
-    You can use BF_CONFIG argument to override the default user-config.py
-    check. This is just like the user-config.py, but just with another name:
-
-        % python scons\scons.py BF_CONFIG=myownsettings
-
-    If you want to quickly test a new setting, you can give the option
-    also on the command-line:
-
-        % python scons\scons.py BF_BUILDDIR=../mybuilddir WITH_BF_OPENEXR=0
-
-    This command sets the build directory to BF_BUILDDIR and disables
-    OpenEXR support.
-
-    If you need to know what can be set through the command-line, run
-    scons with -h:
-
-        % python scons\scons.py -h
-
-    This command will print a long list with settable options and what
-    every option means. Many of the default values will be empty, and
-    from a fresh checkout without a user-config.py the actual values
-    are the defaults as per $BLENDERHOME/config/(platform)-config.py
-    (unless you have overridden any of them in your
-    $BLENDERHOME/user-config.py).
-
-    NOTE: The best way to avoid confusion is the
-    copy $BLENDERHOME/config/(platform)-config.py to
-    $BLENDERHOME/user-config.py. You should NEVER have to modify
-    $BLENDERHOME/config/(platform)-config.py
-
-    Configuring the output
-    ----------------------
-
-    This rewrite features a cleaner output during the build process. If
-    you need to see the full command-line for compiles, then you can
-    change that behaviour. Also the use of colours can be changed:
-
-        % python scons\scons.py BF_FANCY=0
-
-    This will disable the use of colours.
-
-        % python scons\scons.py BF_QUIET=0
-
-    This will give the old, noisy output. Every command-line per
-    compile is printed out in its full glory. This is very useful when
-    debugging problems with compiling, because you can see what the
-    included paths are, what defines are given on the command-line,
-    what compiler switches are used, etc.
-
-    Compiling Only Some Libraries
-    -----------------------------
-    
-    Our implementation now has support for specifying a list of libraries that are
-    exclusively compiled, ignoring all other libraries.  This is invoked 
-    with the BF_QUICK arguments; for example:
-    
-        % python scons\scons.py BF_QUICK=src,bf_blenkernel
-    
-    Note that this not the same as passing a list of folders as in the 
-    makefile's "quicky" command.  In Scons, all of Blender's code modules
-    are in their own static library; this corresponds to one-lib-per-folder 
-    in some cases (especially in blender/source/blender).
-    
-    To obtain a list of the libraries, simple fire up scons and CTRL-C out once 
-    it finishes configuring (and printing to the console) the library list.
-    
-    Compiling Libraries With Debug Profiling
-    ----------------------------------------
-    
-    Scons has support for specifying a list of libraries that are compiled
-    with debug profiling enabled.  This is implemented in two commands:
-    BF_QUICKDEBUG which is a command-line argument and BF_DEBUG_LIBS, which goes
-    in your user-config.py
-    
-    BF_QUICKDEBUG is similar to BF_QUICK:
-    
-        % python scons\scons.py BF_QUICKDEBUG=src,bf_blenkernel,some-other-lib
-    
-    To use BF_DEBUG_LIBS, put something like the following in you user-config.py:
-    
-        BF_DEBUG_LIBS = ['bf_blenlib', 'src', 'some_lib']
-        
-    For instructions on how to find the names of the libraries (folders) you 
-    wish to use, see the above section.  Note that the command BF_DEBUG 
-    (see below) will override these settings and compile ALL of Blender with
-    debug symbols.  Also note that BF_QUICKDEBUG and BF_DEBUG_LIBS are combined;
-    for example, setting BF_QUICKDEBUG won't overwrite the contents of BF_DEBUG_LIBS.
-
-    Supported toolset
-    -----------------
-
-    WINDOWS
-
-        * msvc, this is a full install of Microsoft Visual C++. You'll
-        likely have the .NET Framework SDK, Platform SDK and DX9 SDK
-        installed * mstoolkit, this is the free MS VC++ 2003 Toolkit. You
-        need to verify you have also the SDKs installed as mentioned
-        for msvc.  * mingw, this is a minimal MingW install. TBD: write
-        proper instructions on getting needed packages.
-
-    On Windows with all of the three toolset installed you need to
-    specify what toolset to use
-
-        % python scons\scons.py BF_TOOLSET=msvc
-        % python scons\scons.py BF_TOOLSET=mingw
-
-    LINUX and OS X
-
-    Currently only the default toolsets are supported for these platforms,
-    so nothing special needs to be told to SCons when building. The
-    defaults should work fine in most cases.
-
-    Examples
-    --------
-
-    Build Blender with the defaults:
-
-        % python scons\scons.py
-
-    Build Blender, but disable OpenEXR support:
-
-        % python scons\scons.py WITH_BF_OPENEXR=0
-
-    Build Blender, enable debug symbols:
-
-        % python scons\scons.py BF_DEBUG=1
-
-    Build Blender, install to different directory:
-
-        % python scons\scons.py BF_INSTALLDIR=../myown/installdir
-
-    Build Blender in ../myown/builddir and install to ../myown/installdir:
-
-        % python scons\scons.py BF_BUILDDIR=../myown/builddir BF_INSTALLDIR=../myown/installdir
-
-    Clean BF_BUILDDIR:
-
-        % python scons\scons.py clean
-
-    /Nathan Letwory (jesterKing)
diff --git a/doc/guides/blender-guardedalloc.txt b/doc/guides/blender-guardedalloc.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 44a9722..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,57 +0,0 @@
-MEMORY MANAGEMENT IN BLENDER (guardedalloc)
--------------------------------------------
-
-NOTE: This file does not cover memutil and smart pointers and rerefence counted
-      garbage collection, which are contained in the memutil module.
-
-Blender takes care of dynamic memory allocation using a set of own functions
-which are recognizeable through their MEM_ prefix. All memory allocation and
-deallocation in blender is done through these functions.
-
-The following functions are available through MEM_guardedalloc.h:
-
-For normal operation:
----------------------
-
-void *MEM_[mc]allocN(unsigned int len, char * str);
-
-- nearest ANSI counterpart: malloc()
-- str must be a static string describing the memory block (used for debugging
-memory management problems)
-- returns a memory block of length len
-- MEM_callocN clears the memory block to 0
-
-void *MEM_dupallocN(void *vmemh);
-
-- nearest ANSI counterpart: combination malloc() and memcpy()
-- returns a pointer to a copy of the given memory area
-
-short MEM_freeN(void *vmemh);
-
-- nearest ANSI counterpart: free()
-- frees the memory area given by the pointer
-- returns 0 on success and !=0 on error
-
-int MEM_allocN_len(void *vmemh);
-
-- nearest ANSI counterpart: none known
-- returns the length of the given memory area
-
-For debugging:
---------------
-
-void MEM_set_error_stream(FILE*);
-
-- this sets the file the memory manager should use to output debugging messages
-- if the parameter is NULL the messages are suppressed
-- default is that messages are suppressed
-
-void MEM_printmemlist(void);
-
-- if err_stream is set by MEM_set_error_stream() this function dumps a list of all
-currently allocated memory blocks with length and name to the stream
-
-int MEM_check_memory_integrity(void);
-
-- this function tests if the internal structures of the memory manager are intact
-- returns 0 on success and !=0 on error
diff --git a/doc/guides/interface_API.txt b/doc/guides/interface_API.txt
deleted file mode 100644 (file)
index c987944..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,515 +0,0 @@
----------------------------------------------------
-Blender interface.c API toolkit notes
-(july 2003, Ton Roosendaal)
----------------------------------------------------
-
-Contents
-
-1 General notes
-1.1 C and H files
-
-2. Windows & Blocks 
-2.1 Memory allocation
-2.2 And how it works internally
-
-3. API for uiBlock
-3.1 uiBlock Controlling functions
-3.2 Internal function to know
-
-4. API for uiButton 
-4.1 UiDefBut
-       1. BUT
-       2. TOG or TOGN or TOGR
-          TOG|BIT|<nr>
-       3. TOG3|BIT|<nr>
-       4. ROW
-       5. SLI or NUMSLI or HSVSLI
-       6. NUM
-       7. TEX
-       8. LABEL
-       9  SEPR
-       10. MENU
-       11.     COL
-4.2 Icon buttons
-       12. ICONROW
-       13. ICONTEXTROW
-4.3 pulldown menus / block buttons
-       14. BLOCK
-4.4 specials
-       15. KEYEVT
-       16. LINK and INLINK
-       17. IDPOIN
-4.5 uiButton control fuctions
-
-
-----------------1. General notes
-
-- The API is built with Blender in mind, with some buttons acting on lists of Blender data.
-  It was not meant to be available as a separate SDK, nor to be used for other applications.
-  
-- It works with only OpenGL calls, for the full 100%. This means that it has some quirks
-  built-in to work with all OS's and OpenGL versions. Especially frontbuffer drawing is 
-  a continuous point of attention. Buttons can be drawn with any window matrix. However,
-  errors can still occor when buttons are created in windows with non-standard glViewports.
-  
-- The code was written to replace the old 1.8 button system, but under high pressure. Quite
-  some button methods from the old system were copied for that reason.
-  
-- I tried to design a unified GUI system, which equally works for pulldown menus, pop up menus,
-  and normal button layouts. Although it gives nice features and freedom in design, the code 
-  looks quite hard to understand for that reason. Not all 'normal' pulldown menu features 
-  could be hacked in easily, they just differ too much from other UI elements. Could be 
-  looked at once...
-  
-- During the past period of NaN (beginning of 2002) someone tried to make a more 'high' level
-  API for it, with less low level defines and structure info needed in calling code. I am not 
-  really sure if this was done well... or even finished. In the bottom of interface.c you can
-  see the 'new' API which is now used in Blender code. It used to be so much more simple!
-  Nevertheless, I will use that convention in this doc.
-
-- Unfinished stuff: the code was scheduled to be expanded with 'floating blocks' which can
-  serve as permanent little button-fields in Blender windows. Think for example of having
-  an (optional) extra field in the 3d window displaying object loc/rot/size.
-  After that, the existing button windows can be reorganized in such blocks as well, allowing
-  a user to configure the genereal buttons layout (make vertical for example).
-  
-
---------------1.1 C and H files
-
-blender/source/blender/src/interface.c /* almost all code */
-blender/source/blender/include/interface.h     /* internals for previous code */
-blender/source/blender/include/BIF_interface.h         /* externals for previous code */
-
-(the previous 2 include files have not been separated fully yet)
-
-Color and icons stuff has been put in: (unfinished code, under development)
-blender/source/blender/src/resources.c 
-blender/source/blender/include/BIF_resources.h
-
-Related code:
-blender/source/blender/src/toolbox.c (extra GUI elements built on top of this API)
-
-
---------------2. Windows & Blocks 
-
-All GUI elements are collected in uiBlocks, which in turn are linked together in a list that's 
-part of a Blender Area-window.
-
-       uiBlock *block= uiNewBlock(&curarea->uiblocks, "stuff", UI_EMBOSSX, UI_HELV, curarea->win);
-
-The next code example makes a new block, and puts it in the list of blocks of the current active 
-Area:
-
-       uiDoBlocks(&curarea->uiblocks, event);
-
-This code is usually available in each area-window event queue handler. You give uiDoBlocks
-an event code, and the uiDoBlocks handles whatever is to be handled. Blocks can be 
-standard buttons or pull down menus. Can return immediately, or jump to an internal handling 
-loop.
-
-2.1 Memory allocation
-
-Important to know is that for this toolkit there's no difference in "creating blocks" or 
-"drawing blocks". In fact, for each window redraw all blocks are created again. Constructing 
-button interfaces in Blender always happens in the main drawing function itself.
-
-Memory allocation is handled as follows:
-- if in this window a uiBlock with the same name existed, it is freed
-- when you close a window (or blender) the uiBlocks get freed.
-- when you duplicate (split) a window, the uiBlocks get copied
-
-2.2 And how it works internally
-
-With a call to uiDoblocks, all blocks in the current active window are evaluated.
-It walks through the lists in a rather complex manner:
-
-- while(looping)
-
-       /* the normal buttons handling */
-       - for each block
-               - call uiDoBlock (handles buttons for single block)
-       - (end for)
-       
-       /* at this moment, a new block can be created, for a menu */
-       /* so we create a 2nd loop for it */
-       - while first block is a menu
-               - if block is a menu and not initialized: 
-                       - initalize 'saveunder'
-                       - draw it 
-               - get event from queue
-               - call uiDoBlock (handles buttons for single block)
-               /* here, a new block again can be created, for a sub menu */
-               - if return "end" from uiDoBlock
-                       restore 'saveunder's
-                       free all menu blocks
-                       exit from loop
-               - do tooltip if nothing has happened
-       - (end while)
-       
-       - if there was menu, it does this loop once more
-         (when you click outside a menu, at another button)
-       
-- (end while)
-
-- do tooltip if nothing has happened
-
-
-
--------------3. API for uiBlock 
-
-Create a new buttons block, and link it to the window:
-
-uiBlock *uiNewBlock(ListBase *lb, char *name, short dt, short font, short win)
-       ListBase *lb    pointer to list basis, where the block will be appended to (blenlib)
-       char *name              unique name to identify the block. When the name exists in the list,
-                                       the old uiBlock gets freed.
-       short dt                drawtype. See below
-       short font              font id number
-       short win               blender area-window id
-
-drawtype:
-       UI_EMBOSSX              0       /* Rounded embossed button (standard in Blender) */
-       UI_EMBOSSW              1       /* Simpler embossed button */
-       UI_EMBOSSN              2       /* Button with no border */
-       UI_EMBOSSF              3       /* Square embossed button (file select) */
-       UI_EMBOSSM              4       /* Colored, for pulldown menus */
-       UI_EMBOSSP              5       /* Simple borderless coloured button (like blender sensors) */
-
-font:
-       UI_HELV                 0       /* normal font */
-       UI_HELVB                1       /* bold font */
-With the new truetype option in Blender, this is used for all font families
-
-When a uiBlock is created, each uiButton that is defined gets the uiBlock properties.
-Changing Block properties inbetween will affact uiButtons defined thereafter.
-
-
-
-----------3.1 uiBlock Controlling functions:
-
-void uiDrawBlock(block)        
-       draws the block
-
-void uiBlockSetCol(uiBlock *block, int col)    
-
-col:
-       BUTGREY,
-       BUTGREEN,
-       BUTBLUE,
-       BUTSALMON,
-       MIDGREY,
-       BUTPURPLE,
-
-void uiBlockSetEmboss(uiBlock *block, int emboss)
-       changes drawtype
-
-void uiBlockSetDirection(uiBlock *block, int direction)        
-       for pop-up and pulldown menus:
-
-direction:
-       UI_TOP  
-       UI_DOWN 
-       UI_LEFT 
-       UI_RIGHT
-
-void uiBlockSetXOfs(uiBlock *block, int xofs)
-       for menus, offset from parent
-
-void uiBlockSetButmFunc(uiBlock *block, void (*menufunc)(void *arg, int event), void *arg)
-       sets function to be handled when a menu-block is marked "OK"
-       
-void uiAutoBlock(uiBlock *block, float minx, float miny, float sizex, float sizey, UI_BLOCK_ROWS)
-
-       Sets the buttons in this block to automatically align, and fit within boundaries. 
-       Internally it allows multiple collums or rows as well. Only 'row order' has been implemented.
-       The uiDefBut definitions don't need coordinates as input here, but instead:
-       - first value (x1) to indicate row number
-       - width and height values (if filled in) will be used to define a relative width/height.
-       A call to uiDrawBlock will invoke the calculus to fit in all buttons.
-
-
-
----------- 3.2 Internal function to know:
-
-These flags used to be accessible from outside of interface.c. Currently it is only
-used elsewhere by toolbox.c, so it can be considered 'internal' somewhat.
-
-void uiBlockSetFlag(uiBlock *block, int flag)  /* block types, can be 'OR'ed */
-       UI_BLOCK_LOOP           1               a sublooping block, drawn in frontbuffer, i.e. menus
-       UI_BLOCK_REDRAW         2               block needs a redraw
-       UI_BLOCK_RET_1          4               block is closed when an event happens with value '1' (press key, not for mouse)
-       UI_BLOCK_BUSY           8               internal
-       UI_BLOCK_NUMSELECT      16              keys 1-2-...-9-0 can be used to select items
-       UI_BLOCK_ENTER_OK       32              enter key closes block with "OK"
-       
-(these values are being set within the interface.c and toolbox.c code.)
-
-
--------------4. API for uiButton 
-
-In Blender a button can do four things:
-
-- directly visualize data, and write to it.
-- put event codes (shorts) back in the queue, to be handled
-- call a user-defined function pointer (while being pressed, etc)
-- create and call another block (i.e. menu)
-
-Internally, each button or menu item is a 'uiButton', with a generic API and handling:
-ui_def_but(block, type, retval, str, x1, y1, x2, y2, poin, min, max, a1, a2, tip);
-
-Beacause a lot of obscure generic (re-use) happens here, translation calls have been made 
-for each most button types individually.
-
-
------------4.1 UiDefBut
-
-uiBut *UiDefBut[CSIF]( uiBlock *block, int type, int retval, char *str, 
-                               short x1, short y1, short x2, short y2, xxxx *poin, 
-                               float min, float max, float a1, float a2,  char *tip)
-
-UiDefButC      operatates on char
-UiDefButS      operatates on short
-UiDefButI      operatates on int
-UiDefButF      operatates on float
-
-*block:                current uiBlock pointer
-type:          see below
-retval:                return value, which is put back in queue
-*str:          button name
-x1, y1:                coordinates of left-lower corner
-x2, y2:                width, height
-*poin:         pointer to char, short, int, float
-min, max       used for slider buttons
-a1, a2         extra info for some buttons
-*tip:          tooltip string
-
-type:
-
-1. BUT
-       Activation button. (like "Render")
-       Passing on a pointer is not needed
-       
-2. TOG or TOGN or TOGR
-       Toggle button (like "Lock")
-       The pointer value is set either at 0 or 1
-       If pressed, it calls the optional function with arguments provided.
-       Type TOGN: works negative, when pressed it sets at 0
-       Type TOGR: is part of a row, redraws automatically all buttons with same *poin
-
-       "|BIT|<nr>"
-       When added to type, it works on a single bit <nr> (lowest order bit: nr = '0')
-
-3. TOG3|BIT|<nr>
-       A toggle with 3 values!
-       Can be only used for short *poin.
-       In the third toggle setting, the bit <nr> of *( poin+1) is set.
-       
-4. ROW
-       Button that's part of a row. 
-       in "min" you set a row-id number, in "max" the value you want *poin to be
-       assigned when you press the button. Always pass on these values as floats.
-       When this button is pressed, it sets the "max" value to *poin, and redraws
-       all buttons with the same row-id number.
-
-5. SLI or NUMSLI or HSVSLI
-       Slider, number-slider or hsv-slider button.
-       "min" and "max" are to clamp the value to.
-       If you want a button type "Col" to be updated, make 'a1' equal to 'retval'
-       from the COL button.
-       
-6. NUM
-       Number button
-       Set the clamping values 'min' and 'max' always as float.
-       For UiDefButF, set a 'step' in 'a1', in 1/100's. The step value is the increment or
-       decrement when you click once on the right or left side of a button.
-       The optional button function is additionally called for each change of the *poin value.
-       
-7. TEX
-       Text string button.
-       Pointertype is standard a char. Value 'max' is length of string (pass as float).
-       When button is left with ESC, it doesn't put the 'retval' at the queue.
-       
-8. LABEL
-       Label button.
-       Only displays text. 
-       If 'min' is set at 1.0, the text is printed in white.
-       
-9  SEPR
-       A separator line, typically used within pulldown menus.
-       
-10. MENU
-       Menu button.
-       The syntax of the string in *name defines the menu items:
-               - %t means the previous text becomes the title
-               - item separator is '|'
-               - return values are indicated with %x[nr] (i.e: %x12). 
-                       without returnvalues, the first item gets value 0 (incl. title!)
-       Example: "Do something %t| turn left %2| turn right %1| nothing %0"
-       
-11.    COL
-       A special button that only visualizes a RGB value
-       In 'retval' you can put a code, which is used to identify for sliders if it needs
-       redraws while using the sliders. Check button '5'.
-       As *poin you input the pointer to the 'r' value, 'g' and 'b' are supposed to be
-       next to that. 
-
-
-------------4.2 Icon buttons
-
-Instead of a 'name', all buttons as described for uiDefBut also can have an icon:
-
-uiBut *uiDefIconBut(uiBlock *block, int type, int retval, int icon, 
-                       short x1, short y1, short x2, short y2, void *poin, 
-                       float min, float max, float a1, float a2,  char *tip)
-
-       Same syntax and types available as previous uiDefBut, but now with an icon code 
-       instead of a name. THe icons are numbered in resources.c
-
-uiBut *uiDefIconTextButF(uiBlock *block, int type, int retval, int icon, char *str, 
-                       short x1, short y1, short x2, short y2, float *poin, 
-                       float min, float max, float a1, float a2,  char *tip)
-
-       Same again, but now with an icon and string as button name.
-
-Two special icon buttons are available in Blender:
-
-12. ICONROW
-       (uiDefIconBut)
-       This button pops up a vertical menu with a row of icons to choose from.
-       'max' = amount of icons. The icons are supposed to be ordered in a sequence
-       It writes in *poin which item in the menu was choosen (starting with 0).
-
-13. ICONTEXTROW
-       (uiDefIconTextBut)
-       Same as previous, but with the texts next to it.
-
-
-
------------4.3 pulldown menus / block buttons
-
-14. BLOCK
-void uiDefBlockBut(uiBlock *block, uiBlockFuncFP func, void *arg, char *str, 
-       short x1, short y1, short x2, short y2, char *tip)
-
-       This button creates a new block when pressed. The function argument 'func' is called
-       to take care of this. An example func:
-       
-       static uiBlock *info_file_importmenu(void *arg_unused)
-       {
-               uiBlock *block;
-               short yco= 0, xco = 20;
-       
-               block= uiNewBlock(&curarea->uiblocks, "importmenu", UI_EMBOSSW, UI_HELV, G.curscreen->mainwin);
-               uiBlockSetXOfs(block, -40);  // offset to parent button
-       
-               /* flags are defines */
-               uiDefBut(block, LABEL, 0, "VRML 2.0 options", xco, yco, 125, 19, NULL, 0.0, 0.0, 0, 0, "");
-               uiDefButS(block, TOG|BIT|0, 0, "SepLayers", xco, yco-=20, 75, 19, &U.vrmlflag, 0.0, 0.0, 0, 0, "");
-               uiDefButS(block, TOG|BIT|1, 0, "Scale 1/100", xco, yco-=20, 75, 19, &U.vrmlflag, 0.0, 0.0, 0, 0, "");
-               uiDefButS(block, TOG|BIT|2, 0, "Two Sided", xco, yco-=20, 75, 19, &U.vrmlflag, 0.0, 0.0, 0, 0, "");
-       
-               uiBlockSetDirection(block, UI_RIGHT);
-               uiTextBoundsBlock(block, 50);   // checks for fontsize
-
-               return block;
-       }
-
-       The uiDef coordinates here are only relative. When this function is called, the interface 
-       code automatically makes sure the buttons fit in the menu nicely. 
-       
-       Inside a menu uiBlock, other uiBlocks can be invoked to make a hierarchical menu.
-
-
-
------------4.4 specials
-
-15. KEYEVT
-
-void uiDefKeyevtButS(uiBlock *block, int retval, char *str, 
-               short x1, short y1, short x2, short y2, short *spoin, char *tip)
-
-       A special button, which stores a keyvalue in *spoin. When the button is pressed,
-       it displays the text 'Press any Key'. A keypress then stores the value.
-       
-16. LINK and INLINK
-
-       These button present a method of linking data in Blender, by drawing a line from one
-       icon to another. It consists of two button types:
-       
-       LINK, the 'linking from' part, can be:
-       - a single pointer to data (only one line allowed)
-       - an array of pointers to data. The LINK buttons system  keeps track of allocating 
-         space for the array, and set the correct pointers in it.
-       
-       INLINK, the 'linking to' part activates creating a link, when a user releases the mouse 
-       cursor over it, while dragging a line from the LINK button.
-       
-       These buttons are defined as follows:
-       
-               
-uiBut but= uiDefIconBut(block, LINK, 0, ICON_LINK,     x1, y1, w, h, NULL, 0, 0, 0, 0, "");
-       /* create the LINK icon */
-
-uiSetButLink(but, void **pt, void ***ppt, short *totlink, short fromcode, short tocode);
-       **pt: pointer to pointer (only one link allowed)
-       ***ppt: pointer to pointerpointer (an array of pointers)
-       (Either one of these values should be NULL)
-       
-       fromcode: (currently unused)
-       tocode: a short indicating which blocks it can link to. 
-       
-       
-uiDefIconBut(block, INLINK, 0, ICON_INLINK, x1, y1, w, h, void *poin, short fromcode, 0, 0, 0, "");
-       poin: the pointer of the datablock you want to create links to
-       fromcode: a short identifying which LINK buttons can connect to it                        
-       
-
-
-17. IDPOIN
-void uiDefIDPoinBut(uiBlock *block, uiIDPoinFuncFP func, int retval, char *str, 
-                       short x1, short y1, short x2, short y2, void *idpp, char *tip)
-
-       The ID struct is a generic part in structs like Object, Material, Mesh, etc.
-       Most linking options in Blender happens using ID's. (Mesh -> Material).
-       
-       This special button in Blender visualizes an ID pointer with its name. Typing in
-       a new name, changes the pointer. For most ID types in Blender functions have been
-       written already, needed by this button, to check validity of names, and assign the pointer.
-       
-       (BTW: the 'void *idpp' has to be a pointer to the ID pointer!)
-
-       Example function that can be put in 'func':
-       
-       void test_scriptpoin_but(char *name, ID **idpp)
-       {
-               ID *id;
-               
-               id= G.main->text.first;
-               while(id) {
-                       if( strcmp(name, id->name+2)==0 ) {
-                               *idpp= id;
-                               return;
-                       }
-                       id= id->next;
-               }
-               *idpp= 0;
-       }
-
-
-------------- 4.5 uiButton control fuctions
-
-
-void uiButSetFunc(uiBut *but, void (*func)(void *arg1, void *arg2), void *arg1, void *arg2)
-       When the button is pressed and released, it calls this function, with the 2 arguments.
-
-void uiButSetFlag(uiBut *but, int flag)
-       set a flag for further control of button behaviour:
-       flag:
-       UI_TEXT_LEFT
-       
-int uiButGetRetVal(uiBut *but)
-       gives return value
-
-
-</body>
-<br><br><br>
diff --git a/doc/guides/python-dev-guide.txt b/doc/guides/python-dev-guide.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 75c9ccb..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,170 +0,0 @@
-Simple Blender Python Developer's Guide
----------------------------------------
-
-This is an outline for a future guide yet to be written.  It is meant for
-programmers wanting to understand and maybe help with the embedding of Python
-inside Blender.
-
-I - Introduction
-
-We could praise Python here for its many qualities, but it's probably better
-to just give some links:
-
-The main site is at www.python.org , with documentation at www.python.org/doc/
-
-Also worth of mention: it's an interpreted language and is available for
-many different systems.  The download includes the interpreter, many modules
-(think libs), good documentation and some programs / examples.  If you use
-linux, there's a high chance you already have Python installed, just try
-"man python".
-
-The reason for embedding a language environment inside Blender is to give
-users the ability to access the program's internal data and functionality.
-This can be used to import / export (from / to other 2d / 3d formats) or
-change the data (to create new objects procedurally, among many other 
-interesting possibilities).  Script writers (Blender Python programmers) can 
-also expand Blender in new ways, adding new features on-the-fly, without having
-to recompile it.  It is usually much easier and faster to write scripts in 
-Python than to code the equivalent in C.
-
-II - Reference material:
-
-There are two important texts for us in the documentation that comes
-with Python ( docs also available online at www.python.org ):
-
-- Extending and Embedding (tutorial for C/C++ programmers)
-
-and specially
-
-- Python/C API.
-
-You can read the first one to get a feel for how things are done
-(reference counting is probably the most important part), but the second
-doc is a must.  Specially useful as a fast reference is its Index, at letter
-P, where all commands are.
-
-Specially useful commands are Py_BuildValue and the family of parsing
-functions, PyArg_Parse* (PyArg_Parse(), PyArg_ParseTuple(),
-PyArg_ParseTupleAndKeywords()). Py_BuildValue is usually the best way to make
-Python Objects (the 'variables' that the Python Interpreter understands)
-out of C ones.  The PyArg_Parse* functions do the opposite, they parse
-Python Objects to C variables.
-
-So, understand PyArg_Parse* functions, Py_BuildValue and reference
-counting.  The first doc has a good discussion about them.
-
-- C knowledge is also necessary, of course, use your favorite resource.
-
-- The Blender 2.25 API documentation ( www.blender.org ) is, along with
-the source, our basic API ref.
-
-III - Directories
-
-The previous Blender Python API's are spread in blender/intern/python
-and the C part of the current one, bpython, is at
-blender/source/blender/bpython/, specially in intern/.  The current
-solution is a Python wrapper on top of this bpython one, at
-blender/intern/python/modules/Blender/
-
-Note: since it's in Python, they needed the freeze Python utility, a
-process/program that creates stand-alone executables out of Python
-source files -- that is, it packs together an interpreter, the needed
-modules and the source of a Python program so that users of this program
-don't need to have the Python interpreter already installed in their
-machines to run the program -- Blender, in this case.
-
-The new implementation is pure C, so we won't need to "freeze" it.
-
-Another important dir for starters is blender/source/blender/makesdna,
-where the headers with Blender structs lie.
-
-IV - Experimental Python
-
-The new implementation, currently referred to as experimental python -
-exppython - was started by Michel Selten.  He chose to solve the mess in
-Blender Python by starting over from scratch, in C, but keeping API
-compatibility with the current 2.25 API used by Blender.
-
-It is in blender/source/blender/python , more specifically inside
-api2_2x/
-
-To make it clear, exppython is the new implementation being worked on.  It 
-will possibly become the de-facto implementation in Blender 2.28, the next 
-Blender version.  Currently, Blender still comes with the same implementation 
-found in the 2.25 version of the program.  So we call that the 2.25 
-implementation, or bpython.
-
-BPython had plenty of "macro magic", lot's of complicate #define's, etc.,
-since a lot of the embedding work is quite repetitive.  But that makes it
-much harder for newbies to jump in and learn, so the new files in exppython
-avoid that.
-
-This means: Blender, Object, Camera, Lamp, Image, Text, Window modules
-(the files have the same names, ending obviously with .c and .h)
-
-To speed things up, some independent parts of bpython are being
-integrated directly into exppython.  That already happened with Draw and
-BGL, both taken from opy_draw.c in the bpython/intern dir.  The same is
-happening with NMesh (Mesh is written in Python and imports NMesh to
-extend / change its functionality).
-
-For a good example of dexterity with macros (cheers to the NaN
-programmer(s)!), look at BGL.[ch], the OpenGL API wrapper.  The defines
-are in the header.
-
-Besides keeping compatibility with the 2.25 API, there are already some
-additions to exppython:
-
-- some modules have access to more variables than 2.25 had;
-- there are more method functions and the access is safer;
-- the file selector (or file browser, if you prefer) is back:
-    It's now in the Window module, along with an image selector, too.
-- there are totally new modules, unavailable in 2.25:
-    Fellow new developers joining our team are contributing new modules
-    that have been requested by the community for a long time.
-
-
-V - Coding
-
-The Camera module is a good reference, since it is like most others, in
-terms of programming, but is smaller and simple.  It's in Camera.c and
-Camera.h .  To have it working, it was also necessary to include a line to
-the end of Blender.c (registering it as a Blender submodule) and another to 
-modules.h (declaring its init and CreateObject method)
-
-Currently, one of our conventions is to prepend M_ to module functions,
-doc strings, etc. and C_ to the new types we had to create for Python,
-like C_Camera, C_Lamp, etc.
-
-If you look at Camera.[ch], you'll find code for creating the Camera
-module and the Camera "type", with all its methods and access policies. 
-It's really a new type defined in Python, like PyInt or PyFloat,
-PyString, etc.  In practice, it's a "thin" (because it doesn't make
-copies of the variables) wrapper for the Blender Camera Data Object.
-
-A note about Blender: objects in Blender share a common base, the
-Object, whose attributes are things like the matrix, the location, the
-rotation, the size, etc.  A Camera is actually an Object of type Camera
-(which means that its "data" field points to a Camera Data obj) and a
-Camera Data object, which is the specific camera part of the object
-(attributes like lens, clip start, etc.).  Same for other objects, like
-Lamp, Mesh, etc.
-
-That's why C_Camera is a wrapper for the Blender Camera **Data**
-object.  The full wrapper is Object("Camera") linked with
-Camera("camera_name").
-
-How to write a new module for a simple object?  Use Camera.[ch] as 
-templates, check the specifics of your object in the makesdna dir 
-(for example, the camera one is DNA_camera_types.h) and make the 
-necessary changes.
-
-If you want to help exppython and in the process possibly learn more about 
-embedding, the Python/C API and Blender internals, there's this mailing list:
-
-Bf-python mailing list
-Bf-python@blender.org
-http://www.blender.org/mailman/listinfo/bf-python
-
-There you can ask what hasn't been done yet, get help, make suggestions for 
-new features we should consider, send bug reports, etc.
diff --git a/doc/license/BL-license.txt b/doc/license/BL-license.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 3f07976..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,35 +0,0 @@
-Blender License (the "BL", see http://www.blender.org/BL/ ).
-
-Copyright (C) 2002-2005 Blender Foundation. All Rights Reserved.
-
-This text supersedes the previous BL description, called Blender License 1.0.
-
-When the Blender source code was released in 2002, the Blender Foundation reserved 
-the right to offer licenses outside of the GNU GPL. This so-called "dual license" 
-model was chosen to provide potential revenues for the Blender Foundation. 
-
-The BL has not been activated yet. Partially because;
-
-- there has to be a clear benefit for Blender itself and its community of 
-  developers and users.
-- the developers who have copyrighted additions to the source code need to approve 
-  the decision.
-- the (c) holder NaN Holding has to approve on a standard License Contract
-
-But most important; 
-
-- the Blender Foundation is financially healthy, based on community support
-  (e-shop sales), sponsoring and subsidy grants
-- current focus for the Blender Foundation is to not set up any commercial
-  activity related to Blender development.
-- the GNU GPL provides sufficient freedom for third parties to conduct business
-  with Blender
-
-For these reasons we've decided to cancel the BL offering for an indefinite period.
-
-Third parties interested to discuss usage or exploitation of Blender can email 
-license@blender.org for further information.
-
-Ton Roosendaal
-Chairman Blender Foundation.
-June 2005
diff --git a/doc/license/GPL-license.txt b/doc/license/GPL-license.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 8860b2a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,340 +0,0 @@
-                   GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
-                      Version 2, June 1991
-
- Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.
- 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
- Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
- of this license document, but changing it is not allowed.
-
-                           Preamble
-
-  The licenses for most software are designed to take away your
-freedom to share and change it.  By contrast, the GNU General Public
-License is intended to guarantee your freedom to share and change free
-software--to make sure the software is free for all its users.  This
-General Public License applies to most of the Free Software
-Foundation's software and to any other program whose authors commit to
-using it.  (Some other Free Software Foundation software is covered by
-the GNU Library General Public License instead.)  You can apply it to
-your programs, too.
-
-  When we speak of free software, we are referring to freedom, not
-price.  Our General Public Licenses are designed to make sure that you
-have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
-this service if you wish), that you receive source code or can get it
-if you want it, that you can change the software or use pieces of it
-in new free programs; and that you know you can do these things.
-
-  To protect your rights, we need to make restrictions that forbid
-anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the rights.
-These restrictions translate to certain responsibilities for you if you
-distribute copies of the software, or if you modify it.
-
-  For example, if you distribute copies of such a program, whether
-gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights that
-you have.  You must make sure that they, too, receive or can get the
-source code.  And you must show them these terms so they know their
-rights.
-
-  We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and
-(2) offer you this license which gives you legal permission to copy,
-distribute and/or modify the software.
-
-  Also, for each author's protection and ours, we want to make certain
-that everyone understands that there is no warranty for this free
-software.  If the software is modified by someone else and passed on, we
-want its recipients to know that what they have is not the original, so
-that any problems introduced by others will not reflect on the original
-authors' reputations.
-
-  Finally, any free program is threatened constantly by software
-patents.  We wish to avoid the danger that redistributors of a free
-program will individually obtain patent licenses, in effect making the
-program proprietary.  To prevent this, we have made it clear that any
-patent must be licensed for everyone's free use or not licensed at all.
-
-  The precise terms and conditions for copying, distribution and
-modification follow.
-\f
-                   GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
-   TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION
-
-  0. This License applies to any program or other work which contains
-a notice placed by the copyright holder saying it may be distributed
-under the terms of this General Public License.  The "Program", below,
-refers to any such program or work, and a "work based on the Program"
-means either the Program or any derivative work under copyright law:
-that is to say, a work containing the Program or a portion of it,
-either verbatim or with modifications and/or translated into another
-language.  (Hereinafter, translation is included without limitation in
-the term "modification".)  Each licensee is addressed as "you".
-
-Activities other than copying, distribution and modification are not
-covered by this License; they are outside its scope.  The act of
-running the Program is not restricted, and the output from the Program
-is covered only if its contents constitute a work based on the
-Program (independent of having been made by running the Program).
-Whether that is true depends on what the Program does.
-
-  1. You may copy and distribute verbatim copies of the Program's
-source code as you receive it, in any medium, provided that you
-conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate
-copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the
-notices that refer to this License and to the absence of any warranty;
-and give any other recipients of the Program a copy of this License
-along with the Program.
-
-You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and
-you may at your option offer warranty protection in exchange for a fee.
-
-  2. You may modify your copy or copies of the Program or any portion
-of it, thus forming a work based on the Program, and copy and
-distribute such modifications or work under the terms of Section 1
-above, provided that you also meet all of these conditions:
-
-    a) You must cause the modified files to carry prominent notices
-    stating that you changed the files and the date of any change.
-
-    b) You must cause any work that you distribute or publish, that in
-    whole or in part contains or is derived from the Program or any
-    part thereof, to be licensed as a whole at no charge to all third
-    parties under the terms of this License.
-
-    c) If the modified program normally reads commands interactively
-    when run, you must cause it, when started running for such
-    interactive use in the most ordinary way, to print or display an
-    announcement including an appropriate copyright notice and a
-    notice that there is no warranty (or else, saying that you provide
-    a warranty) and that users may redistribute the program under
-    these conditions, and telling the user how to view a copy of this
-    License.  (Exception: if the Program itself is interactive but
-    does not normally print such an announcement, your work based on
-    the Program is not required to print an announcement.)
-\f
-These requirements apply to the modified work as a whole.  If
-identifiable sections of that work are not derived from the Program,
-and can be reasonably considered independent and separate works in
-themselves, then this License, and its terms, do not apply to those
-sections when you distribute them as separate works.  But when you
-distribute the same sections as part of a whole which is a work based
-on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of
-this License, whose permissions for other licensees extend to the
-entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it.
-
-Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest
-your rights to work written entirely by you; rather, the intent is to
-exercise the right to control the distribution of derivative or
-collective works based on the Program.
-
-In addition, mere aggregation of another work not based on the Program
-with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of
-a storage or distribution medium does not bring the other work under
-the scope of this License.
-
-  3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it,
-under Section 2) in object code or executable form under the terms of
-Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the following:
-
-    a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable
-    source code, which must be distributed under the terms of Sections
-    1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or,
-
-    b) Accompany it with a written offer, valid for at least three
-    years, to give any third party, for a charge no more than your
-    cost of physically performing source distribution, a complete
-    machine-readable copy of the corresponding source code, to be
-    distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium
-    customarily used for software interchange; or,
-
-    c) Accompany it with the information you received as to the offer
-    to distribute corresponding source code.  (This alternative is
-    allowed only for noncommercial distribution and only if you
-    received the program in object code or executable form with such
-    an offer, in accord with Subsection b above.)
-
-The source code for a work means the preferred form of the work for
-making modifications to it.  For an executable work, complete source
-code means all the source code for all modules it contains, plus any
-associated interface definition files, plus the scripts used to
-control compilation and installation of the executable.  However, as a
-special exception, the source code distributed need not include
-anything that is normally distributed (in either source or binary
-form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the
-operating system on which the executable runs, unless that component
-itself accompanies the executable.
-
-If distribution of executable or object code is made by offering
-access to copy from a designated place, then offering equivalent
-access to copy the source code from the same place counts as
-distribution of the source code, even though third parties are not
-compelled to copy the source along with the object code.
-\f
-  4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program
-except as expressly provided under this License.  Any attempt
-otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program is
-void, and will automatically terminate your rights under this License.
-However, parties who have received copies, or rights, from you under
-this License will not have their licenses terminated so long as such
-parties remain in full compliance.
-
-  5. You are not required to accept this License, since you have not
-signed it.  However, nothing else grants you permission to modify or
-distribute the Program or its derivative works.  These actions are
-prohibited by law if you do not accept this License.  Therefore, by
-modifying or distributing the Program (or any work based on the
-Program), you indicate your acceptance of this License to do so, and
-all its terms and conditions for copying, distributing or modifying
-the Program or works based on it.
-
-  6. Each time you redistribute the Program (or any work based on the
-Program), the recipient automatically receives a license from the
-original licensor to copy, distribute or modify the Program subject to
-these terms and conditions.  You may not impose any further
-restrictions on the recipients' exercise of the rights granted herein.
-You are not responsible for enforcing compliance by third parties to
-this License.
-
-  7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent
-infringement or for any other reason (not limited to patent issues),
-conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
-otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
-excuse you from the conditions of this License.  If you cannot
-distribute so as to satisfy simultaneously your obligations under this
-License and any other pertinent obligations, then as a consequence you
-may not distribute the Program at all.  For example, if a patent
-license would not permit royalty-free redistribution of the Program by
-all those who receive copies directly or indirectly through you, then
-the only way you could satisfy both it and this License would be to
-refrain entirely from distribution of the Program.
-
-If any portion of this section is held invalid or unenforceable under
-any particular circumstance, the balance of the section is intended to
-apply and the section as a whole is intended to apply in other
-circumstances.
-
-It is not the purpose of this section to induce you to infringe any
-patents or other property right claims or to contest validity of any
-such claims; this section has the sole purpose of protecting the
-integrity of the free software distribution system, which is
-implemented by public license practices.  Many people have made
-generous contributions to the wide range of software distributed
-through that system in reliance on consistent application of that
-system; it is up to the author/donor to decide if he or she is willing
-to distribute software through any other system and a licensee cannot
-impose that choice.
-
-This section is intended to make thoroughly clear what is believed to
-be a consequence of the rest of this License.
-\f
-  8. If the distribution and/or use of the Program is restricted in
-certain countries either by patents or by copyrighted interfaces, the
-original copyright holder who places the Program under this License
-may add an explicit geographical distribution limitation excluding
-those countries, so that distribution is permitted only in or among
-countries not thus excluded.  In such case, this License incorporates
-the limitation as if written in the body of this License.
-
-  9. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions
-of the General Public License from time to time.  Such new versions will
-be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
-address new problems or concerns.
-
-Each version is given a distinguishing version number.  If the Program
-specifies a version number of this License which applies to it and "any
-later version", you have the option of following the terms and conditions
-either of that version or of any later version published by the Free
-Software Foundation.  If the Program does not specify a version number of
-this License, you may choose any version ever published by the Free Software
-Foundation.
-
-  10. If you wish to incorporate parts of the Program into other free
-programs whose distribution conditions are different, write to the author
-to ask for permission.  For software which is copyrighted by the Free
-Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes
-make exceptions for this.  Our decision will be guided by the two goals
-of preserving the free status of all derivatives of our free software and
-of promoting the sharing and reuse of software generally.
-
-                           NO WARRANTY
-
-  11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY
-FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW.  EXCEPT WHEN
-OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES
-PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED
-OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
-MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  THE ENTIRE RISK AS
-TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU.  SHOULD THE
-PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING,
-REPAIR OR CORRECTION.
-
-  12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
-WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY AND/OR
-REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES,
-INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING
-OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED
-TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY
-YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER
-PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE
-POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
-
-                    END OF TERMS AND CONDITIONS
-\f
-           How to Apply These Terms to Your New Programs
-
-  If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
-possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
-free software which everyone can redistribute and change under these terms.
-
-  To do so, attach the following notices to the program.  It is safest
-to attach them to the start of each source file to most effectively
-convey the exclusion of warranty; and each file should have at least
-the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found.
-
-    <one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>
-    Copyright (C) <year>  <name of author>
-
-    This program is free software; you can redistribute it and/or modify
-    it under the terms of the GNU General Public License as published by
-    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
-    (at your option) any later version.
-
-    This program is distributed in the hope that it will be useful,
-    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-    GNU General Public License for more details.
-
-    You should have received a copy of the GNU General Public License
-    along with this program; if not, write to the Free Software
-    Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
-
-
-Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
-
-If the program is interactive, make it output a short notice like this
-when it starts in an interactive mode:
-
-    Gnomovision version 69, Copyright (C) year name of author
-    Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
-    This is free software, and you are welcome to redistribute it
-    under certain conditions; type `show c' for details.
-
-The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate
-parts of the General Public License.  Of course, the commands you use may
-be called something other than `show w' and `show c'; they could even be
-mouse-clicks or menu items--whatever suits your program.
-
-You should also get your employer (if you work as a programmer) or your
-school, if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if
-necessary.  Here is a sample; alter the names:
-
-  Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program
-  `Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by James Hacker.
-
-  <signature of Ty Coon>, 1 April 1989
-  Ty Coon, President of Vice
-
-This General Public License does not permit incorporating your program into
-proprietary programs.  If your program is a subroutine library, you may
-consider it more useful to permit linking proprietary applications with the
-library.  If this is what you want to do, use the GNU Library General
-Public License instead of this License.
diff --git a/doc/license/bf-members.txt b/doc/license/bf-members.txt
deleted file mode 100644 (file)
index 41aad8b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1393 +0,0 @@
-Blender Foundation Members 
-
-Special thanks to the following people, who have supported the Blender Foundation
-by donating at least USD 50 to pay for opening the Blender sources: 
-(in chronological order):
-
-Bradley Keyes 
-Robert Knop 
-Thomas Brown 
-Adam Goodenough 
-Steven Tally 
-Jason Tally 
-Alan Taylor 
-Pascal COMPAGNON 
-Christopher Koppler 
-Matthew P. Carter
-Gideon Vaala 
-F.O. Bossert 
-Frank Mayhar 
-Peter Volgyesi 
-Mark E. Nelmes
-Peter Lammers 
-Craig Maloney 
-daniel e vertseegh
-Freek Zijlmans 
-Anthony Ogden 
-Anders Dys 
-Gerald Saunders 
-Fernando Cordas 
-Joshua Smith 
-Max R. Huskins
-imarend
-Olaf Arnold 
-Eric Van Hensbergen
-Christian Reichlin 
-brian moore 
-Anthony Walker 
-Carsten H\9afer 
-Raymond Fordham 
-David Megginson 
-Jason Schmidt 
-Christopher Walden 
-Robert van Straten
-Daniel Schwartz 
-ekzakt
-Jellybean
-Streit Eric 
-Bob Ippolito 
-Keith Frederick 
-Ryan Heimbuch 
-Martin Hess 
-Shigeo Yoshida 
-Rens Houben 
-Jun IIO 
-Derek Gladding 
-Adam Wendt 
-Habib Loew 
-Jani Turkia 
-Warren Landon 
-Chip Lynch 
-Hans Ruedisueli 
-Keith Jones 
-Eugenio Mario Longo
-Philippe Tanguay 
-nekurai
-Ricardo Kustner 
-Peter Van Loock
-Jun-ichi OKAMURA 
-alain dejoux 
-dario trombino 
-Kenneth Johansson 
-Felix Schwarz 
-Eugenio Diaz 
-Aoki Katsutoshi 
-Norman J. Harman Jr. 
-Ralf Habel 
-Ken Payne 
-DEBEUX Sylvain 
-Douglas Philips 
-Lai Che Hung
-Johan Bolmsj\9a 
-Aaron Mitchell 
-Teinye Horsfall 
-Martin Marbach 
-Jason Poole 
-Cesar Delgado 
-Gareth Clay 
-Paul Wasserman 
-Joeri Sebrechts 
-Johannes Lehtinen 
-Marcio L. Teixeira
-James A. Peltier
-George E. Nimmer III 
-Matthew Fite 
-Ken Sedgwick 
-Gary Baltzell 
-lukas schroeder 
-Dan Lyke 
-Mark Thorpe 
-A.D. Arul Nirai Selvan 
-Herbert P\9atzl 
-Andy Payne 
-LAFFITTE Benoit (KenjForce)
-James Ertle 
-Tom Turelinckx 
-Rigo Ketelings 
-Bryan Green 
-Suzuki Akihiro 
-Mason Staugler 
-Guillaume Randon 
-francois Gombault 
-Harald Thelen 
-Graziano Roccon 
-Jonathan DuBois 
-Jason Luros 
-Drew M. Snyder
-Jesse DeFer 
-Michael Keith 
-Gaetano Tinat 
-Ferris McCormick 
-Sherman Boyd 
-Thomas C Anth Jr 
-Joseph Catto 
-Damian Soto 
-John Walsh 
-Stephen Rosman 
-Ross Hopkins 
-Robert Wenzlaff 
-Joe Galat 
-LinuxFrench.NET
-Thomas Erichsen 
-Gary E. Deschaines
-Denis McCarthy 
-Michael Dowman 
-John (J5) Palmieri
-alphawolf
-Peter Paul Fink
-Charles F. McKnight
-Avi Schwartz 
-Jim Witte 
-Jens Ansorg 
-William Bate 
-Ron Romano 
-Marc Schraffenberger 
-Steve Thompson 
-Martin Whitaker 
-Kendall Dugger 
-Brice Due 
-Simon Vogl 
-Bernd Koestler 
-cl\8ement CORDIER 
-CreationAnimation.com
-Pete Carss 
-HERSEN Antoine 
-Charles R. Tersteeg
-James T Burnett
-Shawn Legrand 
-David Choice 
-patrick amaru 
-David Eck 
-Gabriel Welsche 
-Henning von Zitzewitz
-Chris Impink 
-Den Giles 
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-Luis Collado 
-Robert G. Watkins
-Rainer Perl 
-YAGI, Toshiki 
-Bruno Nitrosso 
-Athalyba / Blender Brasil 
-Dave Whittington 
-Darryl Luscombe 
-Benjamin A Moore
-Andreas Kollegger 
-Stamatis Logos 
-Ray Kelm 
-Albrecht Jacobs 
-Mirko Horstmann 
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-Antonio Hui 
-Scott Moore 
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-Ted Milker 
-Lars Brinkhoff 
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-Art Rozenbaum 
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-Brandon Ehle 
-Lou Bruce 
-ROMASZEWSKI
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-Ralf Pietersz 
-KAZY
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-Peter Haight 
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-Norman Lin 
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-Wile E. Coyote
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-Luis M Ibarra
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-Jason Saville 
-Active-Websight GbR 
-Bryon Roche 
-Gustavo Mu\96oz 
-Christopher Gillanders 
-Phil Frost Tate
-Gilles Gonon 
-Kay
-James C. Franklin
-Luis Enrique Caama\96o Navas 
-Alexander "estartu" Felder
-Marc Ledermann 
-vrijschrift.org
-Holger Weihe 
-Peter Cammaert 
-Andres Meyer 
-Tony Arnett 
-Adam Hughes 
-Tony Farley 
-Dmitriy Teresh 
-Maickel Swart 
-Peter den Bak
-Steve Bennett 
-Romain Rubi 
-John Bolt 
-Michael Gaston 
-Philip Brown 
-Wasi
-Mike Hirst 
-Lloyd J Robinson, Jr 
-Charles Rinker 
-Nick Vogtmann 
-Frank van Beek
-Bruce Mitchener 
-ROBERTO A. RUIZ VIAL 
-Maurizio Sibaud 
-Ron Bolger 
-Nathan Parton 
-Andrew Fry 
-VINCENT St\8ephane 
-Yan Yan 
-Justin L Graham
-Wade Beasley 
-Salvador Mata Rodriguez
-Jan Tiemersma 
-Luis A. R. Fernandez 
-Jacob Moy 
-Stefano Francesi 
-Jochen Hanne 
-David Stephenson 
-Brent O'Dell 
-Mike Kasprzak 
-Tom Thompson 
-David Fung 
-Radoslav Dejanovic 
-James H. Cloos, Jr. 
-Karl Erlandsen (LethalSideParting)
-Kari Pulli
-Dave Shemano
diff --git a/doc/manpage/blender.1 b/doc/manpage/blender.1
deleted file mode 100644 (file)
index c27cc98..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,398 +0,0 @@
-.TH "BLENDER" "1" "April 05, 2011" "Blender Blender 2\&.56 (sub 6)"
-
-.SH NAME
-blender \- a 3D modelling and rendering package
-.SH SYNOPSIS
-.B blender [args ...] [file] [args ...]
-.br
-.SH DESCRIPTION
-.PP
-.B blender
-is a 3D modelling and rendering package. It is the in-house software of a high quality animation studio, Blender has proven to be an extremely fast and versatile design instrument. The software has a personal touch, offering a unique approach to the world of Three Dimensions.
-
-Use Blender to create TV commercials, to make technical visualizations, business graphics, to do some morphing, or design user interfaces. You can easy build and manage complex environments. The renderer is versatile and extremely fast. All basic animation principles (curves & keys) are well implemented.
-
-http://www.blender.org
-.SH OPTIONS
-
-Blender 2.56 (sub 6)
-Usage: blender [args ...] [file] [args ...]
-.br
-.SS "Render Options:"
-
-.TP
-.B \-b or \-\-background <file>
-.br
-Load <file> in background (often used for UI\-less rendering)
-.br
-
-.TP
-.B \-a or \-\-render\-anim
-.br
-Render frames from start to end (inclusive)
-.br
-
-.TP
-.B \-S or \-\-scene <name>
-.br
-Set the active scene <name> for rendering
-.br
-
-.TP
-.B \-f or \-\-render\-frame <frame>
-.br
-Render frame <frame> and save it.
-.br
-+<frame> start frame relative, \-<frame> end frame relative.
-.br
-
-.TP
-.B \-s or \-\-frame\-start <frame>
-.br
-Set start to frame <frame> (use before the \-a argument)
-.br
-
-.TP
-.B \-e or \-\-frame\-end <frame>
-.br
-Set end to frame <frame> (use before the \-a argument)
-.br
-
-.TP
-.B \-j or \-\-frame\-jump <frames>
-.br
-Set number of frames to step forward after each rendered frame
-.br
-
-.TP
-.B \-o or \-\-render\-output <path>
-.br
-Set the render path and file name.
-.br
-Use // at the start of the path to
-.br
-    render relative to the blend file.
-.br
-The # characters are replaced by the frame number, and used to define zero padding.
-.br
-    ani_##_test.png becomes ani_01_test.png
-.br
-    test\-######.png becomes test\-000001.png
-.br
-    When the filename does not contain #, The suffix #### is added to the filename
-.br
-The frame number will be added at the end of the filename.
-.br
-    eg: blender \-b foobar.blend \-o //render_ \-F PNG \-x 1 \-a
-.br
-    //render_ becomes //render_####, writing frames as //render_0001.png//
-.br
-
-.TP
-.B \-E or \-\-engine <engine>
-.br
-Specify the render engine
-.br
-use \-E help to list available engines
-.br
-
-.IP
-
-.SS "Format Options:"
-
-.TP
-.B \-F or \-\-render\-format <format>
-.br
-Set the render format, Valid options are...
-.br
-    TGA IRIS JPEG MOVIE IRIZ RAWTGA
-.br
-    AVIRAW AVIJPEG PNG BMP FRAMESERVER
-.br
-(formats that can be compiled into blender, not available on all systems)
-.br
-    HDR TIFF EXR MULTILAYER MPEG AVICODEC QUICKTIME CINEON DPX DDS
-.br
-
-.TP
-.B \-x or \-\-use\-extension <bool>
-.br
-Set option to add the file extension to the end of the file
-.br
-
-.TP
-.B \-t or \-\-threads <threads>
-.br
-Use amount of <threads> for rendering in background
-.br
-[1\-64], 0 for systems processor count.
-.br
-
-.IP
-
-.SS "Animation Playback Options:"
-
-.TP
-.B \-a or \-\-render\-anim
-.br
-Render frames from start to end (inclusive)
-.br
-
-.IP
-
-.SS "Window Options:"
-
-.TP
-.B \-w or \-\-window\-border
-.br
-Force opening with borders (default)
-.br
-
-.TP
-.B \-W or \-\-window\-borderless
-.br
-Force opening without borders
-.br
-
-.TP
-.B \-p or \-\-window\-geometry <sx> <sy> <w> <h>
-.br
-Open with lower left corner at <sx>, <sy> and width and height as <w>, <h>
-.br
-
-.IP
-
-.SS "Game Engine Specific Options:"
-
-.TP
-.B \-g Game Engine specific options
-.br
-\-g fixedtime Run on 50 hertz without dropping frames
-.br
-\-g vertexarrays Use Vertex Arrays for rendering (usually faster)
-.br
-\-g nomipmap No Texture Mipmapping
-.br
-\-g linearmipmap Linear Texture Mipmapping instead of Nearest (default)
-.br
-
-.IP
-
-.SS "Misc Options:"
-
-.TP
-.B \-d or \-\-debug
-.br
-Turn debugging on
-.br
-
-.IP
-* Prints every operator call and their arguments
-.br
-* Disables mouse grab (to interact with a debugger in some cases)
-.br
-* Keeps python sys.stdin rather then setting it to None
-.br
-
-.TP
-.B \-\-debug\-fpe
-.br
-Enable floating point exceptions
-.br
-
-.IP
-
-.TP
-.B \-\-factory\-startup
-.br
-Skip reading the "startup.blend" in the users home directory
-.br
-
-.IP
-
-.TP
-.B \-\-env\-system\-config
-.br
-Set the BLENDER_SYSTEM_CONFIG environment variable
-.br
-
-.TP
-.B \-\-env\-system\-datafiles
-.br
-Set the BLENDER_SYSTEM_DATAFILES environment variable
-.br
-
-.TP
-.B \-\-env\-system\-scripts
-.br
-Set the BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS environment variable
-.br
-
-.TP
-.B \-\-env\-system\-plugins
-.br
-Set the BLENDER_SYSTEM_PLUGINS environment variable
-.br
-
-.TP
-.B \-\-env\-system\-python
-.br
-Set the BLENDER_SYSTEM_PYTHON environment variable
-.br
-
-.IP
-
-.TP
-.B \-nojoystick
-.br
-Disable joystick support
-.br
-
-.TP
-.B \-noglsl
-.br
-Disable GLSL shading
-.br
-
-.TP
-.B \-noaudio
-.br
-Force sound system to None
-.br
-
-.TP
-.B \-setaudio
-.br
-Force sound system to a specific device
-.br
-NULL SDL OPENAL JACK
-.br
-
-.IP
-
-.TP
-.B \-h or \-\-help
-.br
-Print this help text and exit
-.br
-
-.IP
-
-.TP
-.B \-y or \-\-enable\-autoexec
-.br
-Enable automatic python script execution (default)
-.br
-
-.TP
-.B \-Y or \-\-disable\-autoexec
-.br
-Disable automatic python script execution (pydrivers, pyconstraints, pynodes)
-.br
-
-.IP
-
-.TP
-.B \-P or \-\-python <filename>
-.br
-Run the given Python script (filename or Blender Text)
-.br
-
-.TP
-.B \-\-python\-console
-.br
-Run blender with an interactive console
-.br
-
-.TP
-.B \-\-addons
-.br
-Comma separated list of addons (no spaces)
-.br
-
-.TP
-.B \-v or \-\-version
-.br
-Print Blender version and exit
-.br
-
-.TP
-.B \-\-
-.br
-Ends option processing, following arguments passed unchanged. Access via python's sys.argv
-.br
-
-.SS "Other Options:"
-
-.TP
-.B /?
-.br
-Print this help text and exit (windows only)
-.br
-
-.TP
-.B \-a <options> <file(s)>
-.br
-Playback <file(s)>, only operates this way when not running in background.
-.br
-    \-p <sx> <sy> Open with lower left corner at <sx>, <sy>
-.br
-    \-m Read from disk (Don't buffer)
-.br
-    \-f <fps> <fps\-base> Specify FPS to start with
-.br
-    \-j <frame> Set frame step to <frame>
-.br
-
-.TP
-.B \-R
-.br
-Register .blend extension, then exit (Windows only)
-.br
-
-.TP
-.B \-r
-.br
-Silently register .blend extension, then exit (Windows only)
-.br
-
-.SS "Argument Parsing:"
-
-    arguments must be separated by white space. eg
-        "blender \-ba test.blend"
-    ...will ignore the 'a'
-        "blender \-b test.blend \-f8"
-    ...will ignore 8 because there is no space between the \-f and the frame value
-.br
-.SS "Argument Order:"
-
-Arguments are executed in the order they are given. eg
-        "blender \-\-background test.blend \-\-render\-frame 1 \-\-render\-output /tmp"
-    ...will not render to /tmp because '\-\-render\-frame 1' renders before the output path is set
-        "blender \-\-background \-\-render\-output /tmp test.blend \-\-render\-frame 1"
-    ...will not render to /tmp because loading the blend file overwrites the render output that was set
-        "blender \-\-background test.blend \-\-render\-output /tmp \-\-render\-frame 1" works as expected.
-.br
-.br
-.SH "ENVIRONMENT VARIABLES"
-  \fIBLENDER_USER_CONFIG\fR Directory for user configuration files.
-  \fIBLENDER_SYSTEM_CONFIG\fR Directory for system wide configuration files.
-  \fIBLENDER_USER_SCRIPTS\fR Directory for user scripts.
-  \fIBLENDER_SYSTEM_SCRIPTS\fR Directory for system wide scripts.
-  \fIBLENDER_USER_DATAFILES\fR Directory for user data files (icons, translations, ..).
-  \fIBLENDER_SYSTEM_DATAFILES\fR Directory for system wide data files.
-  \fIBLENDER_SYSTEM_PYTHON\fR Directory for system python libraries.
-  \fITMP\fR or \fITMPDIR\fR Store temporary files here.
-  \fIPYTHONHOME\fR Path to the python directory, eg. /usr/lib/python.
-.br
-.br
-
-.br
-.SH SEE ALSO
-.B yafaray(1)
-
-.br
-.SH AUTHORS
-This manpage was written for a Debian GNU/Linux system by Daniel Mester
-<mester@uni-bremen.de> and updated by Cyril Brulebois
-<cyril.brulebois@enst-bretagne.fr> and Dan Eicher <dan@trollwerks.org>.
diff --git a/doc/manpage/blender.1.py b/doc/manpage/blender.1.py
deleted file mode 100644 (file)
index 4023430..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,136 +0,0 @@
-#!/usr/bin/python
-
-# ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK #####
-#
-#  This program is free software; you can redistribute it and/or
-#  modify it under the terms of the GNU General Public License
-#  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-#  of the License, or (at your option) any later version.
-#
-#  This program is distributed in the hope that it will be useful,
-#  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-#  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-#  GNU General Public License for more details.
-#
-#  You should have received a copy of the GNU General Public License
-#  along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
-#  Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
-#
-# ##### END GPL LICENSE BLOCK #####
-
-# <pep8 compliant>
-
-import subprocess
-import os
-
-import time
-import datetime
-
-
-def man_format(data):
-    data = data.replace("-", "\\-")
-    data = data.replace("\t", "    ")
-    # data = data.replace("$", "\\fI")
-
-    data_ls = []
-    for w in data.split():
-        if w.startswith("$"):
-            w = "\\fI" + w[1:] + "\\fR"
-
-        data_ls.append(w)
-
-    data = data[:len(data) - len(data.lstrip())] + " ".join(data_ls)
-
-    return data
-
-
-blender_bin = os.path.join(os.path.dirname(__file__), "../../blender.bin")
-
-blender_help = subprocess.Popen([blender_bin, "--help"], stdout=subprocess.PIPE).communicate()[0].decode()
-
-blender_version = subprocess.Popen([blender_bin, "--version"], stdout=subprocess.PIPE).communicate()[0].decode().strip()
-blender_version = blender_version.split("Build")[0]
-
-date_string = datetime.date.fromtimestamp(time.time()).strftime("%B %d, %Y")
-
-filepath = os.path.splitext(__file__)[0]
-
-file = open(filepath, "w")
-
-fw = file.write
-
-fw('.TH "BLENDER" "1" "%s" "Blender %s"\n' % (date_string, blender_version.replace(".", "\\&.")))
-
-fw('''
-.SH NAME
-blender \- a 3D modelling and rendering package''')
-
-fw('''
-.SH SYNOPSIS
-.B blender [args ...] [file] [args ...]''')
-
-fw('''
-.br
-.SH DESCRIPTION
-.PP
-.B blender
-is a 3D modelling and rendering package. It is the in-house software of a high quality animation studio, Blender has proven to be an extremely fast and versatile design instrument. The software has a personal touch, offering a unique approach to the world of Three Dimensions.
-
-Use Blender to create TV commercials, to make technical visualizations, business graphics, to do some morphing, or design user interfaces. You can easy build and manage complex environments. The renderer is versatile and extremely fast. All basic animation principles (curves & keys) are well implemented.
-
-http://www.blender.org''')
-
-fw('''
-.SH OPTIONS''')
-
-fw("\n\n")
-
-lines = [line.rstrip() for line in blender_help.split("\n")]
-
-while lines:
-    l = lines.pop(0)
-    if l.startswith("Environment Variables:"):
-        fw('.SH "ENVIRONMENT VARIABLES"\n')
-    elif l.endswith(":"):  # one line
-        fw('.SS "%s"\n\n' % l)
-    elif l.startswith("-") or l.startswith("/"):  # can be multi line
-
-        fw('.TP\n')
-        fw('.B %s\n' % man_format(l))
-
-        while lines:
-            # line with no
-            if lines[0].strip() and len(lines[0].lstrip()) == len(lines[0]):  # no white space
-                break
-
-            if not l:  # second blank line
-                fw('.IP\n')
-            else:
-                fw('.br\n')
-
-            l = lines.pop(0)
-            l = l[1:]  # remove first whitespace (tab)
-
-            fw('%s\n' % man_format(l))
-
-    else:
-        if not l.strip():
-            fw('.br\n')
-        else:
-            fw('%s\n' % man_format(l))
-
-# footer
-
-fw('''
-.br
-.SH SEE ALSO
-.B yafaray(1)
-
-.br
-.SH AUTHORS
-This manpage was written for a Debian GNU/Linux system by Daniel Mester
-<mester@uni-bremen.de> and updated by Cyril Brulebois
-<cyril.brulebois@enst-bretagne.fr> and Dan Eicher <dan@trollwerks.org>.
-''')
-
-print("written:", filepath)
diff --git a/doc/python_api/blender-org/layout.html b/doc/python_api/blender-org/layout.html
deleted file mode 100644 (file)
index a37ed73..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,201 +0,0 @@
-{%- block doctype -%}
-<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
-  "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
-{%- endblock %}
-{%- set script_files = script_files + [pathto("_static/jquery.sidebar.js", 1)] %}
-{%- set reldelim1 = reldelim1 is not defined and ' &raquo;' or reldelim1 %}
-{%- set reldelim2 = reldelim2 is not defined and ' •' or reldelim2 %}
-
-{%- macro relbar() %}
-    <div class="subnav boxheader">
-       <ul class="noprint"><li><a href="http://www.blender.org/development/coding-guides/">Coding Guides</a></li><li>•</li><li><a href="http://www.blender.org/development/report-a-bug/">Report a Bug</a></li><li>•</li><li><a href="http://www.blender.org/development/submit-a-patch/">Submit a Patch</a></li><li>•</li><li><a href="http://www.blender.org/development/release-logs/">Release Logs</a></li><li>•</li><li><a href="http://www.blender.org/development/current-projects/">Current Projects</a></li><li>•</li><li><a href="http://www.blender.org/development/architecture/">Architecture</a></li><li>•</li><li><a href="http://www.blender.org/development/building-blender/">Building Blender</a></li><li>•</li><li class="subnav-active"><a href="http://www.blender.org/documentation/250PythonDoc/contents.html">PyAPI</a></li><li>•</li><li><a href="http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page">Wiki</a></li></ul>
-    </div>
-    <div class="related subnav">
-      <h3>{{ _('Navigation') }}</h3>
-      <ul>
-        {%- for rellink in rellinks %}
-        <li class="right">
-          <a href="{{ pathto(rellink[0]) }}" title="{{ rellink[1]|striptags }}"
-             {{ accesskey(rellink[2]) }}>{{ rellink[3] }}</a>
-          {%- if not loop.first %}{{ reldelim2 }}{% endif %}</li>
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-        {%- block rootrellink %}
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-        {%- endblock %}
-        {%- for parent in parents %}
-          <li><a href="{{ parent.link|e }}" {% if loop.last %}{{ accesskey("U") }}{% endif %}>{{ parent.title }}</a>{{ reldelim1 }}</li>
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-      </ul>
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-
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-            <p class="logo"><a href="{{ pathto(master_doc) }}">
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-            </a></p>
-          {%- endif %}
-          {%- endblock %}
-          {%- block sidebartoc %}
-          {%- if display_toc %}
-            <h3><a href="{{ pathto(master_doc) }}">{{ _('Table Of Contents') }}</a></h3>
-            {{ toc }}
-          {%- endif %}
-          {%- endblock %}
-          {%- block sidebarrel %}
-          {%- if prev %}
-            <h4>{{ _('Previous topic') }}</h4>
-            <p class="topless"><a href="{{ prev.link|e }}"
-                                  title="{{ _('previous chapter') }}">{{ prev.title }}</a></p>
-          {%- endif %}
-          {%- if next %}
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diff --git a/doc/python_api/blender-org/page.html b/doc/python_api/blender-org/page.html
deleted file mode 100644 (file)
index 17a9301..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,4 +0,0 @@
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diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/bg.png b/doc/python_api/blender-org/static/bg.png
deleted file mode 100644 (file)
index 5393d4a..0000000
Binary files a/doc/python_api/blender-org/static/bg.png and /dev/null differ
diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/default.css_t b/doc/python_api/blender-org/static/default.css_t
deleted file mode 100644 (file)
index 6f3f25d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,654 +0,0 @@
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-    display: block;
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-.boxheader {
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-div.related {
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-div.related li.right {
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-.subnav li.subnav-active a {
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-div.related a {
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-div.related a:active {
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-div.sphinxsidebar {
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-/* this is nice, but it it leads to hidden headings when jumping
-   to an anchor */
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-div.related {
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-
-div.documentwrapper {
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-div.sphinxsidebar h3 {
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-div.sphinxsidebar h4 {
-    font-family: {{ theme_headfont }};
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-/* -- body styles ----------------------------------------------------------- */
-
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-a:hover {
-    text-decoration: underline;
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-div.body h1 { margin-top: 0; font-size: 200%; 
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-    font-family:"Helvetica","Arial",sans-serif;
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-
-div.admonition.warning pre {
-    background: #0F0704;
-    color: #fc3030;
-}
-
-div.admonition pre {
-    margin: 6px 0;
-    overflow: visible;
-    white-space: pre-wrap;
-}
-
-pre {
-    padding: 10px;
-    background-color: #000;
-    color: #fff;
-    line-height: normal;
-    border: 0 solid white;
-}
-
-dl.function>dt, dl.method>dt {
-    text-indent:-118px;
-    padding-left: 118px;
-}
-
-dl.function>dt em, dl.method>dt em {
-    color: #97b9cf;
-}
-
-dl.function>dd em, dl.method>dd em {
-    color: #97b9cf;
-    font-weight:bold;
-}
-
-dl.function table.field-list tr:first-child td.field-body, dl.method table.field-list tr:first-child td.field-body {
-    color: #728c96;
-}
-
-dl.function>dt em:before, dl.method>dt em:before {
-    content: " ";
-    display: block;
-}
-
-dl.function>dd>p,dl.method>dd>p,dl.attribute>dd>p,
-dl[class]>dd>ol,dl[class]>dd>ul {
-    color: #999;
-}
-
-dl.data>dt {
-    color:#08C659;
-}
-
-dl.data>dd>p {
-    color:#069643;
-}
-
-dl.class>dt {
-    color: #82a3c7;
-}
-
-dl.class>dd>p,dl.class>dd>ol,dl.class>dd>ul {
-    color: #637b96;
-}
-
-dl.function>dt,dl.method>dt,dl.attribute>dt {
-    color: #fcb100;
-}
-
-dl.function>dd>p,dl.method>dd>p,dl.attribute>dd>p,
-dl.function>dd>p+ol,dl.method>dd>p+ol,dl.attribute>dd>p+ol,
-dl.function>dd>p+ul,dl.method>dd>p+ul,dl.attribute>dd>p+ul {
-    color: #cb8f00;
-}
-
-dl.function>dd>p, dl.method>dd>p, dl.attribute>dd>p {
-    margin: 0 0 3px 102px;
-}
-
-dl.function>dd>p:first-child:before, dl.method>dd>p:first-child:before, dl.attribute>dd>p:first-child:before {
-    content:"Description:";
-    color:#555;
-    font-weight:bold;
-    font-style:normal;
-    width:90px;
-    display:inline-block;
-    margin-left:-102px;
-    text-align:right;
-    padding-right:12px;
-}
-
-dt:target, .highlight {
-    color: #444;
-    background: #333;
-}
-
-.highlight {
-    background: #E2C788;
-}
-
-h1 .highlight {
-    color:inherit;
-    background:inherit;
-}
-
-dl {
-    margin-bottom: 25px;
-}
-
-dd {
-    margin: 3px 0 10px 15px;
-}
-
-.field-body tt.literal {
-    font-weight: normal;
-} 
-
-tt {
-    background-color: #444;
-    padding: 0 1px 0 1px;
-    font-size: 0.95em;
-}
-
-.warning tt {
-    background: #cc6262;
-}
-
-.note tt {
-    background: #444;
-}
-
-dl .warning tt {
-    background:#0F0704;
-    display:block;
-}
-
-dl .note tt {
-    background:#2C2A1B;
-}
-
-table.indextable tr.cap {
-    background-color: transparent;
-}
-
-col.field-name  {
-    width:90px;
-}
-
-dd table {
-    margin-bottom: 0;
-}
-
-table.field-list th {
-    color:#555;
-    padding:0;
-    text-align:right;
-}
-
-table.field-list td.field-body {
-    color:#999999;
-    padding-left:12px;
-}
-
-table.field-list td.field-body ul.first {
-    padding-left:0;
-    list-style:none;
-    margin-left:0;
-}
-
-dl.function>dd>ol, dl.method>dd>ol, dl.attribute>dd>ol,
-dl.function>dd>ul, dl.method>dd>ul, dl.attribute>dd>ul,
-dl.function>dd>div[class|="highlight"], dl.method>dd>div[class|="highlight"],
-dl.attribute>dd>div[class|="highlight"] {
-    margin-left:102px;
-}
-
-dl.function>dd>ol, dl.method>dd>ol, dl.attribute>dd>ol,
-dl.function>dd>ul, dl.method>dd>ul, dl.attribute>dd>ul,
-dl.class>dd>ol, dl.class>dd>ul {
-    padding-left:20px;
-}
diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/favicon.ico b/doc/python_api/blender-org/static/favicon.ico
deleted file mode 100644 (file)
index f125d24..0000000
Binary files a/doc/python_api/blender-org/static/favicon.ico and /dev/null differ
diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/jquery.sidebar.js b/doc/python_api/blender-org/static/jquery.sidebar.js
deleted file mode 100644 (file)
index c22c61f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,26 +0,0 @@
-$(document).ready(function () {
-    var top = $('.sphinxsidebarwrapper').offset().top - parseFloat($('.sphinxsidebarwrapper').css ('marginTop').replace(/auto/, 0));
-    var colheight = parseFloat($('.sphinxsidebarwrapper').css('height').replace(/auto/, 0));
-
-
-$(window).scroll(function (event) {
-    // what the y position of the scroll is
-    var y = $(this).scrollTop();
-
-    // whether that's below the form
-    if (y >= top) {
-        //colheight is checked and according to its vaule the scrolling
-        //is triggered or not
-        if (colheight <= window.innerHeight) {
-            // if so, ad the fixed class
-            $('.sphinxsidebarwrapper').addClass('fixed');
-        } else {
-            // otherwise remove it
-            $('.sphinxsidebarwrapper').removeClass('fixed');
-        }
-    } else {
-        // otherwise remove it
-        $('.sphinxsidebarwrapper').removeClass('fixed');
-    }
-});
-}); 
diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/pygments.css b/doc/python_api/blender-org/static/pygments.css
deleted file mode 100644 (file)
index d67231e..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,61 +0,0 @@
-.hll { background-color: #ffffcc }
-.c { color: #7f7f7f; font-style: italic } /* Comment */
-.err { border: 1px solid #FF0000 } /* Error */
-.k { color: #0088ff; font-weight: bold } /* Keyword */
-.o { color: #993399 } /* Operator */
-.cm { color: #7f7f7f; font-style: italic } /* Comment.Multiline */
-.cp { color: #007020 } /* Comment.Preproc */
-.c1 { color: #408090; font-style: italic } /* Comment.Single */
-.cs { color: #408090; background-color: #fff0f0 } /* Comment.Special */
-.gd { color: #A00000 } /* Generic.Deleted */
-.ge { font-style: italic } /* Generic.Emph */
-.gr { color: #FF0000 } /* Generic.Error */
-.gh { color: #000080; font-weight: bold } /* Generic.Heading */
-.gi { color: #00A000 } /* Generic.Inserted */
-.go { color: #303030 } /* Generic.Output */
-.gp { color: #c65d09; font-weight: bold } /* Generic.Prompt */
-.gs { font-weight: bold } /* Generic.Strong */
-.gu { color: #800080; font-weight: bold } /* Generic.Subheading */
-.gt { color: #0040D0 } /* Generic.Traceback */
-.kc { color: #007020; font-weight: bold } /* Keyword.Constant */
-.kd { color: #007020; font-weight: bold } /* Keyword.Declaration */
-.kn { color: #FFFF32; font-weight: bold } /* Keyword.Namespace */
-.kp { color: #007020 } /* Keyword.Pseudo */
-.kr { color: #FFFF32; font-weight: bold } /* Keyword.Reserved */
-.kt { color: #902000 } /* Keyword.Type */
-.m { color: #00BAFF } /* Literal.Number */
-.s { color: #B7C274 } /* Literal.String */
-.na { color: #4070a0 } /* Name.Attribute */
-.nb { color: #007020 } /* Name.Builtin */
-.nc { color: #0e84b5; font-weight: bold } /* Name.Class */
-.no { color: #60add5 } /* Name.Constant */
-.nd { color: #555555; font-weight: bold } /* Name.Decorator */
-.ni { color: #d55537; font-weight: bold } /* Name.Entity */
-.ne { color: #007020 } /* Name.Exception */
-.nf { color: #06287e } /* Name.Function */
-.nl { color: #002070; font-weight: bold } /* Name.Label */
-.nn { color: #0e84b5; font-weight: bold } /* Name.Namespace */
-.nt { color: #062873; font-weight: bold } /* Name.Tag */
-.nv { color: #bb60d5 } /* Name.Variable */
-.ow { color: #007020; font-weight: bold } /* Operator.Word */
-.w { color: #bbbbbb } /* Text.Whitespace */
-.mf { color: #00BAFF } /* Literal.Number.Float */
-.mh { color: #00BAFF } /* Literal.Number.Hex */
-.mi { color: #00BAFF } /* Literal.Number.Integer */
-.mo { color: #00BAFF } /* Literal.Number.Oct */
-.sb { color: #B7C274 } /* Literal.String.Backtick */
-.sc { color: #B7C274 } /* Literal.String.Char */
-.sd { color: #B7C274; font-style: italic } /* Literal.String.Doc */
-.s2 { color: #B7C274 } /* Literal.String.Double */
-.se { color: #B7C274; font-weight: bold } /* Literal.String.Escape */
-.sh { color: #B7C274 } /* Literal.String.Heredoc */
-.si { color: #70a0d0; font-style: italic } /* Literal.String.Interpol */
-.sx { color: #c65d09 } /* Literal.String.Other */
-.sr { color: #235388 } /* Literal.String.Regex */
-.s1 { color: #4070a0 } /* Literal.String.Single */
-.ss { color: #517918 } /* Literal.String.Symbol */
-.bp { color: #007020 } /* Name.Builtin.Pseudo */
-.vc { color: #bb60d5 } /* Name.Variable.Class */
-.vg { color: #bb60d5 } /* Name.Variable.Global */
-.vi { color: #bb60d5 } /* Name.Variable.Instance */
-.il { color: #00BAFF } /* Literal.Number.Integer.Long */
diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/rnd.png b/doc/python_api/blender-org/static/rnd.png
deleted file mode 100644 (file)
index 95bc613..0000000
Binary files a/doc/python_api/blender-org/static/rnd.png and /dev/null differ
diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/rndbl.png b/doc/python_api/blender-org/static/rndbl.png
deleted file mode 100644 (file)
index 9761616..0000000
Binary files a/doc/python_api/blender-org/static/rndbl.png and /dev/null differ
diff --git a/doc/python_api/blender-org/static/rndbr.png b/doc/python_api/blender-org/static/rndbr.png
deleted file mode 100644 (file)
index de94512..0000000
Binary files a/doc/python_api/blender-org/static/rndbr.png and /dev/null differ
diff --git a/doc/python_api/blender-org/theme.conf b/doc/python_api/blender-org/theme.conf
deleted file mode 100644 (file)
index a4356fd..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,30 +0,0 @@
-[theme]
-inherit = basic
-stylesheet = default.css
-pygments_style = sphinx
-
-[options]
-rightsidebar  = true
-stickysidebar = true
-
-footerbgcolor      = #000000
-footertextcolor    = #ffffff
-sidebarbgcolor     = #1c4e63
-sidebartextcolor   = #ffffff
-sidebarlinkcolor   = #97b9cf
-relbarbgcolor      = #2C3845
-relbartextcolor    = #D3E0E9
-relbarlinkcolor    = #D3E0E9
-relbaractlinkcolor = #f39410
-bgcolor            = #232323
-bordercolor        = #363636
-textcolor          = #ffffff
-headbgcolor        = #232323
-headtextcolor      = #ffffff
-headlinkcolor      = #97b9cf
-linkcolor          = #97b9cf
-codebgcolor        = #eeffcc
-codetextcolor      = #333333
-
-bodyfont = "Lucida Grande","Lucida Sans Unicode","Lucida Sans","Lucida",Verdana,sans-serif
-headfont = "Lucida Grande","Lucida Sans Unicode","Lucida Sans","Lucida",Verdana,sans-serif
diff --git a/doc/python_api/epy/BGL.py b/doc/python_api/epy/BGL.py
deleted file mode 100644 (file)
index ce148dc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1807 +0,0 @@
-# Blender.BGL module (OpenGL wrapper)
-
-"""
-The Blender.BGL submodule (the OpenGL wrapper).
-
-B{New}: some GLU functions: L{gluLookAt}, etc.
-
-The Blender.BGL submodule
-=========================
-(when accessing it from the Game Engine use BGL instead of Blender.BGL)
-
-This module wraps OpenGL constants and functions, making them available from
-within Blender Python.
-
-The complete list can be retrieved from the module itself, by listing its
-contents: dir(Blender.BGL).  A simple search on the net can point to more 
-than enough material to teach OpenGL programming, from books to many 
-collections of tutorials.
-
-The "red book": "I{OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning
-OpenGL}" and the online NeHe tutorials are two of the best resources.
-
-Example::
-  import Blender
-  from Blender.BGL import *
-  from Blender import Draw
-  R = G = B = 0
-  A = 1
-  title = "Testing BGL  + Draw"
-  instructions = "Use mouse buttons or wheel to change the background color."
-  quitting = " Press ESC or q to quit."
-  len1 = Draw.GetStringWidth(title)
-  len2 = Draw.GetStringWidth(instructions + quitting)
-  #
-  def show_win():
-    glClearColor(R,G,B,A)                # define color used to clear buffers 
-    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)         # use it to clear the color buffer
-    glColor3f(0.35,0.18,0.92)            # define default color
-    glBegin(GL_POLYGON)                  # begin a vertex data list
-    glVertex2i(165, 158)
-    glVertex2i(252, 55)
-    glVertex2i(104, 128)
-    glEnd()
-    glColor3f(0.4,0.4,0.4)               # change default color
-    glRecti(40, 96, 60+len1, 113)
-    glColor3f(1,1,1)
-    glRasterPos2i(50,100)                # move cursor to x = 50, y = 100
-    Draw.Text(title)                     # draw this text there
-    glRasterPos2i(350,40)                # move cursor again
-    Draw.Text(instructions + quitting)   # draw another msg
-    glBegin(GL_LINE_LOOP)                # begin a vertex-data list
-    glVertex2i(46,92)
-    glVertex2i(120,92)
-    glVertex2i(120,115)
-    glVertex2i(46,115)
-    glEnd()                              # close this list
-  #
-  def ev(evt, val):                      # event callback for Draw.Register()
-    global R,G,B,A                       # ... it handles input events
-    if evt == Draw.ESCKEY or evt == Draw.QKEY:
-      Draw.Exit()                        # this quits the script
-    elif not val: return
-    elif evt == Draw.LEFTMOUSE: R = 1 - R
-    elif evt == Draw.MIDDLEMOUSE: G = 1 - G
-    elif evt == Draw.RIGHTMOUSE: B = 1 - B
-    elif evt == Draw.WHEELUPMOUSE:
-      R += 0.1
-      if R > 1: R = 1
-    elif evt == Draw.WHEELDOWNMOUSE:
-      R -= 0.1
-      if R < 0: R = 0
-    else:
-      return                             # don't redraw if nothing changed
-    Draw.Redraw(1)                       # make changes visible.
-  #
-  Draw.Register(show_win, ev, None)      # start the main loop
-
-@note: you can use the L{Image} module and L{Image.Image} BPy object to load
-    and set textures.  See L{Image.Image.glLoad} and L{Image.Image.glFree},
-    for example.
-@see: U{www.opengl.org}
-@see: U{nehe.gamedev.net}
-"""
-
-def glAccum(op, value):
-  """
-  Operate on the accumulation buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/accum.html}
-
-  @type op: Enumerated constant
-  @param op: The accumulation buffer operation. 
-  @type value: float
-  @param value: a value used in the accumulation buffer operation.
-  """
-
-def glAlphaFunc(func, ref):
-  """
-  Specify the alpha test function
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/alphafunc.html}
-  
-  @type func: Enumerated constant
-  @param func: Specifies the alpha comparison function. 
-  @type ref: float
-  @param ref: The reference value that incoming alpha values are compared to. 
-  Clamped between 0 and 1.
-  """
-
-def glAreTexturesResident(n, textures, residences):
-  """
-  Determine if textures are loaded in texture memory
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/aretexturesresident.html}
-
-  @type n: int
-  @param n: Specifies the number of textures to be queried.
-  @type textures: Buffer object I{type GL_INT}
-  @param textures: Specifies an array containing the names of the textures to be queried 
-  @type residences: Buffer object I{type GL_INT}(boolean)
-  @param residences: An array in which the texture residence status in returned.The residence status of a
-  texture named by an element of textures is returned in the corresponding element of residences.
-  """
-
-def glBegin(mode):
-  """
-  Delimit the vertices of a primitive or a group of like primatives
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/begin.html}
-
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies the primitive that will be create from vertices between glBegin and
-  glEnd. 
-  """
-
-def glBindTexture(target, texture):
-  """
-  Bind a named texture to a texturing target
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/bindtexture.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the target to which the texture is bound. 
-  @type texture: unsigned int
-  @param texture: Specifies the name of a texture.
-  """
-
-def glBitmap(width, height, xorig, yorig, xmove, ymove, bitmap):
-  """
-  Draw a bitmap
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/bitmap.html}
-
-  @type width, height: int
-  @param width, height: Specify the pixel width and height of the bitmap image.
-  @type xorig, yorig: float
-  @param xorig, yorig: Specify the location of the origin in the bitmap image. The origin is measured
-  from the lower left corner of the bitmap, with right and up being the positive axes.
-  @type xmove, ymove: float
-  @param xmove, ymove: Specify the x and y offsets to be added to the current raster position after 
-  the bitmap is drawn. 
-  @type bitmap: Buffer object I{type GL_BYTE}
-  @param bitmap: Specifies the address of the bitmap image. 
-  """
-
-def glBlendFunc(sfactor, dfactor):
-  """
-  Specify pixel arithmetic
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/blendfunc.html}
-
-  @type sfactor: Enumerated constant
-  @param sfactor: Specifies how the red, green, blue, and alpha source blending factors are 
-  computed. 
-  @type dfactor: Enumerated constant
-  @param dfactor: Specifies how the red, green, blue, and alpha destination blending factors are 
-  computed. 
-  """
-
-def glCallList(list):
-  """
-  Execute a display list
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/calllist.html}
-
-  @type list: unsigned int
-  @param list: Specifies the integer name of the display list to be executed.
-  """
-
-def glCallLists(n, type, lists):
-  """
-  Execute a list of display lists
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/calllists.html}
-
-  @type n: int
-  @param n: Specifies the number of display lists to be executed. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type: Specifies the type of values in lists. 
-  @type lists: Buffer object
-  @param lists: Specifies the address of an array of name offsets in the display list. 
-  The pointer type is void because the offsets can be bytes, shorts, ints, or floats, 
-  depending on the value of type.
-  """
-
-def glClear(mask):
-  """
-  Clear buffers to preset values
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/clear.html}
-
-  @type mask: Enumerated constant(s)
-  @param mask: Bitwise OR of masks that indicate the buffers to be cleared. 
-  """
-
-def glClearAccum(red, green, blue, alpha):
-  """
-  Specify clear values for the accumulation buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/clearaccum.html}
-
-  @type red, green, blue, alpha: float
-  @param red, green, blue, alpha: Specify the red, green, blue, and alpha values used when the 
-  accumulation buffer is cleared. The initial values are all 0. 
-  """
-
-def glClearColor(red, green, blue, alpha):
-  """
-  Specify clear values for the color buffers
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/clearcolor.html}
-
-  @type red, green, blue, alpha: float
-  @param red, green, blue, alpha: Specify the red, green, blue, and alpha values used when the 
-  color buffers are cleared. The initial values are all 0. 
-  """
-
-def glClearDepth(depth):
-  """
-  Specify the clear value for the depth buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/cleardepth.html}
-
-  @type depth: int
-  @param depth: Specifies the depth value used when the depth buffer is cleared. 
-  The initial value is 1.  
-  """
-
-def glClearIndex(c):
-  """
-  Specify the clear value for the color index buffers
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/clearindex.html}
-
-  @type c: float
-  @param c: Specifies the index used when the color index buffers are cleared. 
-  The initial value is 0. 
-  """
-
-def glClearStencil(s):
-  """
-  Specify the clear value for the stencil buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/clearstencil.html}
-
-  @type s: int
-  @param s: Specifies the index used when the stencil buffer is cleared. The initial value is 0. 
-  """
-
-def glClipPlane (plane, equation):
-  """
-  Specify a plane against which all geometry is clipped
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/clipplane.html}
-
-  @type plane: Enumerated constant
-  @param plane: Specifies which clipping plane is being positioned. 
-  @type equation: Buffer object I{type GL_FLOAT}(double)
-  @param equation: Specifies the address of an array of four double- precision floating-point 
-  values. These values are interpreted as a plane equation.
-  """
-
-def glColor (red, green, blue, alpha):
-  """
-  B{glColor3b, glColor3d, glColor3f, glColor3i, glColor3s, glColor3ub, glColor3ui, glColor3us, 
-  glColor4b, glColor4d, glColor4f, glColor4i, glColor4s, glColor4ub, glColor4ui, glColor4us, 
-  glColor3bv, glColor3dv, glColor3fv, glColor3iv, glColor3sv, glColor3ubv, glColor3uiv, 
-  glColor3usv, glColor4bv, glColor4dv, glColor4fv, glColor4iv, glColor4sv, glColor4ubv, 
-  glColor4uiv, glColor4usv}
-
-  Set a new color.
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/color.html}
-
-  @type red, green, blue, alpha: Depends on function prototype. 
-  @param red, green, blue: Specify new red, green, and blue values for the current color. 
-  @param alpha: Specifies a new alpha value for the current color. Included only in the 
-  four-argument glColor4 commands. (With '4' colors only)
-  """
-
-def glColorMask(red, green, blue, alpha):
-  """
-  Enable and disable writing of frame buffer color components
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/colormask.html}
-
-  @type red, green, blue, alpha: int (boolean)
-  @param red, green, blue, alpha: Specify whether red, green, blue, and alpha can or cannot be 
-  written into the frame buffer. The initial values are all GL_TRUE, indicating that the 
-  color components can be written. 
-  """
-
-def glColorMaterial(face, mode):
-  """
-  Cause a material color to track the current color 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/colormaterial.html}
-
-  @type face: Enumerated constant
-  @param face: Specifies whether front, back, or both front and back material parameters should 
-  track the current color. 
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies which of several material parameters track the current color. 
-  """
-
-def glCopyPixels(x, y, width, height, type):
-  """
-  Copy pixels in the frame buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/copypixels.html}
-
-  @type x, y: int
-  @param x, y: Specify the window coordinates of the lower left corner of the rectangular 
-  region of pixels to be copied. 
-  @type width, height: int
-  @param width,height: Specify the dimensions of the rectangular region of pixels to be copied. 
-  Both must be non-negative. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type: Specifies whether color values, depth values, or stencil values are to be copied. 
-  """
-  
-  def glCopyTexImage2D(target, level, internalformat, x, y, width, height, border):
-  """
-  Copy pixels into a 2D texture image
-  @see: U{www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glCopyTexImage2D.xml}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the target texture. 
-  @type level: int
-  @param level: Specifies the level-of-detail number. Level 0 is the base image level. 
-  Level n is the nth mipmap reduction image. 
-  @type internalformat: int
-  @param internalformat: Specifies the number of color components in the texture. 
-  @type width: int
-  @type x, y: int
-  @param x, y:Specify the window coordinates of the first pixel that is copied 
-  from the frame buffer. This location is the lower left corner of a rectangular
-  block of pixels.
-  @param width: Specifies the width of the texture image. Must be 2n+2(border) for 
-  some integer n. All implementations support texture images that are at least 64 
-  texels wide. 
-  @type height: int
-  @param height: Specifies the height of the texture image. Must be 2m+2(border) for 
-  some integer m. All implementations support texture images that are at least 64 
-  texels high. 
-  @type border: int
-  @param border: Specifies the width of the border. Must be either 0 or 1. 
-  """
-
-def glCullFace(mode):
-  """
-  Specify whether front- or back-facing facets can be culled 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/cullface.html}
-
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies whether front- or back-facing facets are candidates for culling. 
-  """
-
-def glDeleteLists(list, range):
-  """
-  Delete a contiguous group of display lists
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/deletelists.html}
-
-  @type list: unsigned int
-  @param list: Specifies the integer name of the first display list to delete
-  @type range: int
-  @param range: Specifies the number of display lists to delete
-  """
-
-def glDeleteTextures(n, textures):
-  """
-  Delete named textures
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/deletetextures.html}
-
-  @type n: int
-  @param n: Specifies the number of textures to be deleted
-  @type textures: Buffer I{GL_INT}
-  @param textures: Specifies an array of textures to be deleted
-  """
-
-def glDepthFunc(func):
-  """
-  Specify the value used for depth buffer comparisons 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/depthfunc.html}
-
-  @type func: Enumerated constant
-  @param func: Specifies the depth comparison function. 
-  """
-
-def glDepthMask(flag):
-  """
-  Enable or disable writing into the depth buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/depthmask.html}
-
-  @type flag: int (boolean)
-  @param flag: Specifies whether the depth buffer is enabled for writing. If flag is GL_FALSE,
-  depth buffer writing is disabled. Otherwise, it is enabled. Initially, depth buffer 
-  writing is enabled. 
-  """
-
-def glDepthRange(zNear, zFar):
-  """
-  Specify mapping of depth values from normalized device coordinates to window coordinates 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/depthrange.html}
-
-  @type zNear: int
-  @param zNear: Specifies the mapping of the near clipping plane to window coordinates. 
-  The initial value is 0. 
-  @type zFar: int
-  @param zFar: Specifies the mapping of the far clipping plane to window coordinates. 
-  The initial value is 1. 
-  """
-
-def glDisable(cap):
-  """
-  Disable server-side GL capabilities
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/enable.html}
-
-  @type cap: Enumerated constant
-  @param cap: Specifies a symbolic constant indicating a GL capability.
-  """
-
-def glDrawBuffer(mode):
-  """
-  Specify which color buffers are to be drawn into
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/drawbuffer.html}
-
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies up to four color buffers to be drawn into. 
-  """
-
-def glDrawPixels(width, height, format, type, pixels):
-  """
-  Write a block of pixels to the frame buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/drawpixels.html}
-
-  @type width, height: int
-  @param width, height: Specify the dimensions of the pixel rectangle to be 
-  written into the frame buffer. 
-  @type format: Enumerated constant
-  @param format: Specifies the format of the pixel data. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type: Specifies the data type for pixels. 
-  @type pixels: Buffer object 
-  @param pixels: Specifies a pointer to the pixel data. 
-  """
-
-def glEdgeFlag (flag):
-  """
-  B{glEdgeFlag, glEdgeFlagv}
-
-  Flag edges as either boundary or non-boundary
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/edgeflag.html}
-
-  @type flag: Depends of function prototype
-  @param flag: Specifies the current edge flag value.The initial value is GL_TRUE. 
-  """
-
-def glEnable(cap):
-  """
-  Enable server-side GL capabilities
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/enable.html}
-
-  @type cap: Enumerated constant
-  @param cap: Specifies a symbolic constant indicating a GL capability.
-  """
-
-def glEnd():
-  """
-  Delimit the vertices of a primitive or group of like primitives
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/begin.html}
-  """
-
-def glEndList():
-  """
-  Create or replace a display list
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/newlist.html}
-  """
-
-def glEvalCoord (u,v):
-  """
-  B{glEvalCoord1d, glEvalCoord1f, glEvalCoord2d, glEvalCoord2f, glEvalCoord1dv, glEvalCoord1fv, 
-  glEvalCoord2dv, glEvalCoord2fv}
-
-  Evaluate enabled one- and two-dimensional maps
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/evalcoord.html}
-
-  @type u: Depends on function prototype.
-  @param u: Specifies a value that is the domain coordinate u to the basis function defined 
-  in a previous glMap1 or glMap2 command. If the function prototype ends in 'v' then
-  u specifies a pointer to an array containing either one or two domain coordinates. The first 
-  coordinate is u. The second coordinate is v, which is present only in glEvalCoord2 versions. 
-  @type v: Depends on function prototype. (only with '2' prototypes)
-  @param v: Specifies a value that is the domain coordinate v to the basis function defined 
-  in a previous glMap2 command. This argument is not present in a glEvalCoord1 command. 
-  """
-
-def glEvalMesh (mode, i1, i2):
-  """
-  B{glEvalMesh1 or glEvalMesh2}
-
-  Compute a one- or two-dimensional grid of points or lines
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/evalmesh.html}
-
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: In glEvalMesh1, specifies whether to compute a one-dimensional 
-  mesh of points or lines.
-  @type i1, i2: int
-  @param i1, i2: Specify the first and last integer values for the grid domain variable i.
-  """
-
-def glEvalPoint (i, j):
-  """
-  B{glEvalPoint1 and glEvalPoint2}
-
-  Generate and evaluate a single point in a mesh
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/evalpoint.html}
-
-  @type i: int
-  @param i: Specifies the integer value for grid domain variable i.
-  @type j: int (only with '2' prototypes)
-  @param j: Specifies the integer value for grid domain variable j (glEvalPoint2 only).
-  """
-
-def glFeedbackBuffer (size, type, buffer):
-  """
-  Controls feedback mode
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/feedbackbuffer.html}
-
-  @type size: int
-  @param size:Specifies the maximum number of values that can be written into buffer. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type:Specifies a symbolic constant that describes the information that 
-  will be returned for each vertex. 
-  @type buffer: Buffer object I{GL_FLOAT}
-  @param buffer: Returns the feedback data. 
-  """
-
-def glFinish():
-  """
-  Block until all GL execution is complete
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/finish.html}
-  """
-
-def glFlush():
-  """
-  Force Execution of GL commands in finite time
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/flush.html}
-  """
-
-def glFog (pname, param):
-  """
-  B{glFogf, glFogi, glFogfv, glFogiv}
-
-  Specify fog parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/fog.html}
-
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies a single-valued fog parameter. If the function prototype
-  ends in 'v' specifies a fog parameter.
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies the value or values to be assigned to pname. GL_FOG_COLOR 
-  requires an array of four values. All other parameters accept an array containing 
-  only a single value. 
-  """
-
-def glFrontFace(mode):
-  """
-  Define front- and back-facing polygons
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/frontface.html}
-
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies the orientation of front-facing polygons.
-  """
-
-def glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar):
-  """
-  Multiply the current matrix by a perspective matrix
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/frustum.html}
-
-  @type left, right: double (float)
-  @param left, right: Specify the coordinates for the left and right vertical 
-  clipping planes. 
-  @type top, bottom: double (float)
-  @param top, bottom: Specify the coordinates for the bottom and top horizontal 
-  clipping planes. 
-  @type zNear, zFar: double (float)
-  @param zNear, zFar: Specify the distances to the near and far depth clipping planes. 
-  Both distances must be positive. 
-  """
-
-def glGenLists(range):
-  """
-  Generate a contiguous set of empty display lists
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/genlists.html}
-
-  @type range: int
-  @param range: Specifies the number of contiguous empty display lists to be generated. 
-  """
-
-def glGenTextures(n, textures):
-  """
-  Generate texture names
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/gentextures.html}
-
-  @type n: int
-  @param n: Specifies the number of textures name to be generated.
-  @type textures: Buffer object I{type GL_INT}
-  @param textures: Specifies an array in which the generated textures names are stored.
-  """
-
-def glGet (pname, param):
-  """
-  B{glGetBooleanv, glGetfloatv, glGetFloatv, glGetIntegerv}
-
-  Return the value or values of a selected parameter
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/get.html}
-
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the parameter value to be returned. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Returns the value or values of the specified parameter. 
-  """
-
-def glGetClipPlane(plane, equation):
-  """
-  Return the coefficients of the specified clipping plane 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getclipplane.html}
-  @type plane: Enumerated constant
-  @param plane: Specifies a clipping plane. The number of clipping planes depends on the 
-  implementation, but at least six clipping planes are supported. They are identified by 
-  symbolic names of the form GL_CLIP_PLANEi where 0 < i < GL_MAX_CLIP_PLANES. 
-  @type equation:  Buffer object I{type GL_FLOAT}
-  @param equation:  Returns four float (double)-precision values that are the coefficients of the
-  plane equation of plane in eye coordinates. The initial value is (0, 0, 0, 0). 
-  """
-
-def glGetError():
-  """
-  Return error information
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/geterror.html}
-  """
-
-def glGetLight (light, pname, params):
-  """
-  B{glGetLightfv and glGetLightiv}
-
-  Return light source parameter values
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getlight.html}
-  @type light: Enumerated constant
-  @param light: Specifies a light source. The number of possible lights depends on the 
-  implementation, but at least eight lights are supported. They are identified by symbolic 
-  names of the form GL_LIGHTi where 0 < i < GL_MAX_LIGHTS. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies a light source parameter for light. 
-  @type params:  Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param params: Returns the requested data. 
-  """
-
-def glGetMap (target, query, v):
-  """
-  B{glGetMapdv, glGetMapfv, glGetMapiv}
-
-  Return evaluator parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getmap.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the symbolic name of a map. 
-  @type query: Enumerated constant
-  @param query: Specifies which parameter to return. 
-  @type v: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param v: Returns the requested data. 
-  """
-
-def glGetMaterial (face, pname, params):
-  """
-  B{glGetMaterialfv, glGetMaterialiv}
-
-  Return material parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getmaterial.html}
-
-  @type face: Enumerated constant
-  @param face: Specifies which of the two materials is being queried.  
-  representing the front and back materials, respectively. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the material parameter to return. 
-  @type params: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param params: Returns the requested data. 
-  """
-
-def glGetPixelMap (map, values):
-  """
-  B{glGetPixelMapfv, glGetPixelMapuiv, glGetPixelMapusv}
-
-  Return the specified pixel map
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getpixelmap.html}
-
-  @type map:  Enumerated constant
-  @param map: Specifies the name of the pixel map to return. 
-  @type values: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param values: Returns the pixel map contents. 
-  """
-
-def glGetPolygonStipple(mask):
-  """
-  Return the polygon stipple pattern
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getpolygonstipple.html}
-
-  @type mask: Buffer object I{type GL_BYTE}
-  @param mask: Returns the stipple pattern. The initial value is all 1's.
-  """
-
-def glGetString(name):
-  """
-  Return a string describing the current GL connection
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getstring.html}
-
-  @type name: Enumerated constant
-  @param name: Specifies a symbolic constant. 
-
-  """
-
-def glGetTexEnv (target, pname, params):
-  """
-  B{glGetTexEnvfv, glGetTexEnviv}
-
-  Return texture environment parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/gettexenv.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies a texture environment. Must be GL_TEXTURE_ENV. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of a texture environment parameter. 
-  @type params: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param params: Returns the requested data. 
-  """
-
-def glGetTexGen (coord, pname, params):
-  """
-  B{glGetTexGendv, glGetTexGenfv, glGetTexGeniv}
-  Return texture coordinate generation parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/gettexgen.html}
-
-  @type coord: Enumerated constant
-  @param coord: Specifies a texture coordinate. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of the value(s) to be returned. 
-  @type params: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param params: Returns the requested data. 
-  """
-
-def glGetTexImage(target, level, format, type, pixels):
-  """
-  Return a texture image
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/getteximage.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies which texture is to be obtained. 
-  @type level: int
-  @param level: Specifies the level-of-detail number of the desired image. 
-  Level 0 is the base image level. Level n is the nth mipmap reduction image. 
-  @type format: Enumerated constant
-  @param format: Specifies a pixel format for the returned data. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type: Specifies a pixel type for the returned data. 
-  @type pixels: Buffer object.
-  @param pixels: Returns the texture image. Should be a pointer to an array of the 
-  type specified by type
-  """
-
-def glGetTexLevelParameter (target, level, pname, params):
-  """
-  B{glGetTexLevelParameterfv, glGetTexLevelParameteriv}
-
-  return texture parameter values for a specific level of detail 
-  @see: U{opengl.org/developers/documentation/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/gettexlevelparameter.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the symbolic name of the target texture. 
-  @type level: int
-  @param level: Specifies the level-of-detail number of the desired image. 
-  Level 0 is the base image level. Level n is the nth mipmap reduction image. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of a texture parameter. 
-  @type params: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param params: Returns the requested data.
-  """
-
-def glGetTexParameter (target, pname, params):
-  """
-  B{glGetTexParameterfv, glGetTexParameteriv}
-
-  Return texture parameter values 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/gettexparameter.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the symbolic name of the target texture. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name the target texture. 
-  @type params: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param params: Returns the texture parameters.
-  """
-
-def glHint(target, mode):
-  """
-  Specify implementation-specific hints
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/hint.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies a symbolic constant indicating the behavior to be 
-  controlled. 
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies a symbolic constant indicating the desired behavior. 
-  """
-
-def glIndex (c):
-  """
-  B{glIndexd, glIndexf, glIndexi, glIndexs,  glIndexdv, glIndexfv, glIndexiv, glIndexsv}
-
-  Set the current color index
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/index_.html}
-
-  @type c: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param c: Specifies a pointer to a one element array that contains the new value for
-  the current color index.
-  """
-
-def glInitNames():
-  """
-  Initialize the name stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/initnames.html}
-  """
-
-def glIsEnabled(cap):
-  """
-  Test whether a capability is enabled
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/isenabled.html}
-
-  @type cap: Enumerated constant
-  @param cap: Specifies a constant representing a GL capability.
-  """
-
-def glIsList(list):
-  """
-  Determine if a name corresponds to a display-list
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/islist.html}
-
-  @type list: unsigned int
-  @param list: Specifies a potential display-list name.
-  """
-
-def glIsTexture(texture):
-  """
-  Determine if a name corresponds to a texture
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/istexture.html}
-
-  @type texture: unsigned int
-  @param texture: Specifies a value that may be the name of a texture.
-  """
-
-def glLight (light, pname, param):
-  """
-  B{glLightf,glLighti, glLightfv, glLightiv}
-
-  Set the light source parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/light.html}
-
-  @type light: Enumerated constant
-  @param light: Specifies a light. The number of lights depends on the implementation, 
-  but at least eight lights are supported. They are identified by symbolic names of the 
-  form GL_LIGHTi where 0 < i < GL_MAX_LIGHTS. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies a single-valued light source parameter for light. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies the value that parameter pname of light source light will be set to.  
-  If function prototype ends in 'v' specifies a pointer to the value or values that 
-  parameter pname of light source light will be set to. 
-  """
-
-def glLightModel (pname, param):
-  """
-  B{glLightModelf, glLightModeli, glLightModelfv, glLightModeliv}
-
-  Set the lighting model parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/lightmodel.html}
-
-  @type pname:  Enumerated constant
-  @param pname: Specifies a single-value light model parameter. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies the value that param will be set to. If function prototype ends in 'v'
-  specifies a pointer to the value or values that param will be set to.
-  """
-
-def glLineStipple(factor, pattern):
-  """
-  Specify the line stipple pattern
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/linestipple.html}
-
-  @type factor: int
-  @param factor: Specifies a multiplier for each bit in the line stipple pattern. 
-  If factor is 3, for example, each bit in the pattern is used three times before 
-  the next bit in the pattern is used. factor is clamped to the range [1, 256] and 
-  defaults to 1. 
-  @type pattern: unsigned short int
-  @param pattern: Specifies a 16-bit integer whose bit pattern determines which fragments 
-  of a line will be drawn when the line is rasterized. Bit zero is used first; the default 
-  pattern is all 1's. 
-  """
-
-def glLineWidth(width):
-  """
-  Specify the width of rasterized lines.
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/linewidth.html}
-
-  @type width: float
-  @param width: Specifies the width of rasterized lines. The initial value is 1. 
-  """
-
-def glListBase(base):
-  """
-  Set the display-list base for glCallLists 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/listbase.html}
-
-  @type base: unsigned int
-  @param base: Specifies an integer offset that will be added to glCallLists 
-  offsets to generate display-list names. The initial value is 0.
-  """
-
-def glLoadIdentity():
-  """
-  Replace the current matrix with the identity matrix 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/loadidentity.html}
-  """
-
-def glLoadMatrix (m):
-  """
-  B{glLoadMatrixd, glLoadMatixf}
-
-  Replace the current matrix with the specified matrix 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/loadmatrix.html}
-
-  @type m: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param m: Specifies a pointer to 16 consecutive values, which are used as the elements 
-  of a 4x4 column-major matrix. 
-  """
-
-def glLoadName(name):
-  """
-  Load a name onto the name stack.
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/loadname.html}
-
-  @type name: unsigned int
-  @param name: Specifies a name that will replace the top value on the name stack. 
-  """
-
-def glLogicOp(opcode):
-  """
-  Specify a logical pixel operation for color index rendering 
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/logicop.html}
-
-  @type opcode: Enumerated constant
-  @param opcode: Specifies a symbolic constant that selects a logical operation. 
-  """
-
-def glMap1 (target, u1, u2, stride, order, points):
-  """
-  B{glMap1d, glMap1f}
-
-  Define a one-dimensional evaluator
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/map1.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the kind of values that are generated by the evaluator. 
-  @type u1, u2: Depends on function prototype.
-  @param u1,u2: Specify a linear mapping of u, as presented to glEvalCoord1, to ^, t
-  he variable that is evaluated by the equations specified by this command. 
-  @type stride: int
-  @param stride: Specifies the number of floats or float (double)s between the beginning 
-  of one control point and the beginning of the next one in the data structure 
-  referenced in points. This allows control points to be embedded in arbitrary data 
-  structures. The only constraint is that the values for a particular control point must 
-  occupy contiguous memory locations. 
-  @type order: int
-  @param order: Specifies the number of control points. Must be positive. 
-  @type points: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param points: Specifies a pointer to the array of control points. 
-  """
-
-def glMap2 (target, u1, u2, ustride, uorder, v1, v2, vstride, vorder, points):
-  """
-  B{glMap2d, glMap2f}
-
-  Define a two-dimensional evaluator
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/map2.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the kind of values that are generated by the evaluator. 
-  @type u1, u2: Depends on function prototype.
-  @param u1,u2: Specify a linear mapping of u, as presented to glEvalCoord2, to ^, t
-  he variable that is evaluated by the equations specified by this command. Initially
-  u1 is 0 and u2 is 1.
-  @type ustride: int
-  @param ustride: Specifies the number of floats or float (double)s between the beginning 
-  of control point R and the beginning of control point R ij, where i and j are the u 
-  and v control point indices, respectively. This allows control points to be embedded 
-  in arbitrary data structures. The only constraint is that the values for a particular 
-  control point must occupy contiguous memory locations. The initial value of ustride is 0. 
-  @type uorder: int
-  @param uorder: Specifies the dimension of the control point array in the u axis. 
-  Must be positive. The initial value is 1. 
-  @type v1, v2: Depends on function prototype.
-  @param v1, v2: Specify a linear mapping of v, as presented to glEvalCoord2, to ^, 
-  one of the two variables that are evaluated by the equations specified by this command. 
-  Initially, v1 is 0 and v2 is 1. 
-  @type vstride: int
-  @param vstride: Specifies the number of floats or float (double)s between the beginning of control 
-  point R and the beginning of control point R ij, where i and j are the u and v control 
-  point(indices, respectively. This allows control points to be embedded in arbitrary data
-  structures. The only constraint is that the values for a particular control point must 
-  occupy contiguous memory locations. The initial value of vstride is 0. 
-  @type vorder: int
-  @param vorder: Specifies the dimension of the control point array in the v axis. 
-  Must be positive. The initial value is 1. 
-  @type points: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param points: Specifies a pointer to the array of control points. 
-  """
-
-def glMapGrid (un, u1,u2 ,vn, v1, v2):
-  """
-  B{glMapGrid1d, glMapGrid1f, glMapGrid2d, glMapGrid2f}
-
-  Define a one- or two-dimensional mesh
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/mapgrid.html}
-
-  @type un: int
-  @param un: Specifies the number of partitions in the grid range interval 
-  [u1, u2]. Must be positive. 
-  @type u1, u2: Depends on function prototype.
-  @param u1, u2: Specify the mappings for integer grid domain values i=0 and i=un. 
-  @type vn: int
-  @param vn: Specifies the number of partitions in the grid range interval [v1, v2] 
-  (glMapGrid2 only). 
-  @type v1, v2: Depends on function prototype.
-  @param v1, v2: Specify the mappings for integer grid domain values j=0 and j=vn 
-  (glMapGrid2 only). 
-  """
-
-def glMaterial (face, pname, params):
-  """
-  Specify material parameters for the lighting model.
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/material.html}
-  
-  @type face: Enumerated constant
-  @param face: Specifies which face or faces are being updated. Must be one of:
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the single-valued material parameter of the face 
-  or faces that is being updated. Must be GL_SHININESS. 
-  @type params: int
-  @param params: Specifies the value that parameter GL_SHININESS will be set to. 
-  If function prototype ends in 'v' specifies a pointer to the value or values that 
-  pname will be set to. 
-  """
-
-def glMatrixMode(mode):
-  """
-  Specify which matrix is the current matrix.
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/matrixmode.html}
-
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies which matrix stack is the target for subsequent matrix operations. 
-  """
-
-def glMultMatrix (m):
-  """
-  B{glMultMatrixd, glMultMatrixf}
-
-  Multiply the current matrix with the specified matrix
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/multmatrix.html}
-
-  @type m: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param m: Points to 16 consecutive values that are used as the elements of a 4x4 column
-  major matrix.
-  """
-
-def glNewList(list, mode):
-  """
-  Create or replace a display list
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/newlist.html}
-  
-  @type list: unsigned int
-  @param list: Specifies the display list name
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies the compilation mode.
-  """
-
-def glNormal3 (nx, ny, nz, v):
-  """
-  B{Normal3b, Normal3bv, Normal3d, Normal3dv, Normal3f, Normal3fv, Normal3i, Normal3iv,
-  Normal3s, Normal3sv}
-
-  Set the current normal vector
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/normal.html}
-  
-  @type nx, ny, nz: Depends on function prototype. (non - 'v' prototypes only)
-  @param nx, ny, nz: Specify the x, y, and z coordinates of the new current normal. 
-  The initial value of the current normal is the unit vector, (0, 0, 1). 
-  @type v: Buffer object. Depends on function prototype. ('v' prototypes)
-  @param v: Specifies a pointer to an array of three elements: the x, y, and z coordinates
-  of the new current normal.
-  """
-  
-def glOrtho(left, right, bottom, top, zNear, zFar):
-  """
-  Multiply the current matrix with an orthographic matrix
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/ortho.html}
-  
-  @type left, right: double (float)
-  @param left, right: Specify the coordinates for the left and 
-  right vertical clipping planes. 
-  @type bottom, top: double (float)
-  @param bottom, top: Specify the coordinates for the bottom and top 
-  horizontal clipping planes. 
-  @type zNear, zFar: double (float)
-  @param zNear, zFar: Specify the distances to the nearer and farther 
-  depth clipping planes. These values are negative if the plane is to be behind the viewer. 
-  """
-
-def glPassThrough(token):
-  """
-  Place a marker in the feedback buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/passthrough.html}
-
-  @type token: float
-  @param token: Specifies a marker value to be placed in the feedback 
-  buffer following a GL_PASS_THROUGH_TOKEN. 
-  """
-
-def glPixelMap (map, mapsize, values):
-  """
-  B{glPixelMapfv, glPixelMapuiv, glPixelMapusv}
-
-  Set up pixel transfer maps
-  @see:  U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pixelmap.html}
-
-  @type map: Enumerated constant
-  @param map: Specifies a symbolic map name.
-  @type mapsize: int
-  @param mapsize: Specifies the size of the map being defined. 
-  @type values: Buffer object. Depends on function prototype.
-  @param values: Specifies an array of mapsize values. 
-  """
-
-def glPixelStore (pname, param):
-  """
-  B{glPixelStoref, glPixelStorei}
-
-  Set pixel storage modes
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pixelstore.html}
-  
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of the parameter to be set. 
-  Six values affect the packing of pixel data into memory.
-  Six more affect the unpacking of pixel data from memory. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies the value that pname is set to. 
-  """
-
-def glPixelTransfer (pname, param):
-  """
-  B{glPixelTransferf, glPixelTransferi}
-
-  Set pixel transfer modes
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pixeltransfer.html}
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of the pixel transfer parameter to be set. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies the value that pname is set to. 
-  """
-
-def glPixelZoom(xfactor, yfactor):
-  """
-  Specify the pixel zoom factors
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pixelzoom.html}
-  
-  @type xfactor, yfactor: float
-  @param xfactor, yfactor: Specify the x and y zoom factors for pixel write operations.
-  """
-
-def glPointSize(size):
-  """
-  Specify the diameter of rasterized points
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pointsize.html}
-  
-  @type size: float
-  @param size: Specifies the diameter of rasterized points. The initial value is 1.
-  """
-
-def glPolygonMode(face, mode):
-  """
-  Select a polygon rasterization mode
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/polygonmode.html}
-  @type face: Enumerated constant
-  @param face: Specifies the polygons that mode applies to. 
-  Must be GL_FRONT for front-facing polygons, GL_BACK for back- facing polygons, 
-  or GL_FRONT_AND_BACK for front- and back-facing polygons. 
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies how polygons will be rasterized. 
-  The initial value is GL_FILL for both front- and back- facing polygons. 
-  """
-
-def glPolygonOffset(factor, units):
-  """
-  Set the scale and units used to calculate depth values
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/polygonoffset.html}
-  
-  @type factor: float
-  @param factor: Specifies a scale factor that is used to create a variable depth 
-  offset for each polygon. The initial value is 0. 
-  @type units:  float
-  @param units: Is multiplied by an implementation-specific value to create a constant
-  depth offset. The initial value is 0. 
-  """
-
-def glPolygonStipple(mask):
-  """
-  Set the polygon stippling pattern
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/polygonstipple.html}
-  
-  @type mask: Buffer object I{type GL_BYTE}
-  @param mask: Specifies a pointer to a 32x32 stipple pattern that will be unpacked 
-  from memory in the same way that glDrawPixels unpacks pixels. 
-  """
-
-def glPopAttrib():
-  """
-  Pop the server attribute stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushattrib.html}
-  """
-
-def glPopClientAttrib():
-  """
-  Pop the client attribute stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushclientattrib.html}
-  """
-
-def glPopMatrix():
-  """
-  Pop the current matrix stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushmatrix.html}
-  """
-
-def glPopName():
-  """
-  Pop the name stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushname.html}
-  """
-
-def glPrioritizeTextures(n, textures, priorities):
-  """
-  Set texture residence priority
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/prioritizetextures.html}
-  
-  @type n: int
-  @param n:Specifies the number of textures to be prioritized. 
-  @type textures: Buffer I{type GL_INT}
-  @param textures: Specifies an array containing the names of the textures to be prioritized. 
-  @type priorities: Buffer I{type GL_FLOAT}
-  @param priorities: Specifies an array containing the texture priorities. A priority given 
-  in an element of priorities applies to the texture named by the corresponding element of textures. 
-  """
-
-def glPushAttrib(mask):
-  """
-  Push the server attribute stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushattrib.html}
-
-  @type mask: Enumerated constant(s)
-  @param mask: Specifies a mask that indicates which attributes to save.
-  """
-
-def glPushClientAttrib(mask):
-  """
-  Push the client attribute stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushclientattrib.html}
-
-  @type mask: Enumerated constant(s)
-  @param mask: Specifies a mask that indicates which attributes to save.
-  """
-
-def glPushMatrix():
-  """
-  Push the current matrix stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushmatrix.html}
-  """
-
-def glPushName(name):
-  """
-  Push the name stack
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/pushname.html}
-
-  @type name: unsigned int
-  @param name: Specifies a name that will be pushed onto the name stack.
-  """
-
-def glRasterPos (x,y,z,w):
-  """
-  B{glRasterPos2d, glRasterPos2f, glRasterPos2i, glRasterPos2s, glRasterPos3d, 
-  glRasterPos3f, glRasterPos3i, glRasterPos3s, glRasterPos4d, glRasterPos4f, 
-  glRasterPos4i, glRasterPos4s, glRasterPos2dv, glRasterPos2fv, glRasterPos2iv, 
-  glRasterPos2sv, glRasterPos3dv, glRasterPos3fv, glRasterPos3iv, glRasterPos3sv, 
-  glRasterPos4dv, glRasterPos4fv, glRasterPos4iv, glRasterPos4sv}
-
-  Specify the raster position for pixel operations
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/rasterpos.html}
-
-  @type x, y, z, w: Depends on function prototype. (z and w for '3' and '4' prototypes only)
-  @param x, y, z, w: Specify the x,y,z, and w object coordinates (if present) for the 
-  raster position.  If function prototype ends in 'v' specifies a pointer to an array of two, 
-  three, or four elements, specifying x, y, z, and w coordinates, respectively.
-  @note:
-    If you are drawing to the 3d view with a Scriptlink of a space handler
-    the zoom level of the panels will scale the glRasterPos by the view matrix.
-    so a X of 10 will not always offset 10 pixels as you would expect.
-
-    To work around this get the scale value of the view matrix and use it to scale your pixel values.
-
-    Workaround::
-
-      import Blender
-      from Blender.BGL import *
-      xval, yval= 100, 40
-      # Get the scale of the view matrix
-      viewMatrix = Buffer(GL_FLOAT, 16)
-      glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, viewMatrix)
-      f = 1/viewMatrix[0]
-      glRasterPos2f(xval*f, yval*f) # Instead of the usual glRasterPos2i(xval, yval)
-  """
-
-def glReadBuffer(mode):
-  """
-  Select a color buffer source for pixels.
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/readbuffer.html}
-  
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies a color buffer. 
-  """
-
-def glReadPixels(x, y, width, height, format, type, pixels):
-  """
-  Read a block of pixels from the frame buffer
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/readpixels.html}
-  
-  @type x, y: int
-  @param x, y:Specify the window coordinates of the first pixel that is read 
-  from the frame buffer. This location is the lower left corner of a rectangular
-  block of pixels. 
-  @type width, height: int
-  @param width, height: Specify the dimensions of the pixel rectangle. width and 
-  height of one correspond to a single pixel. 
-  @type format: Enumerated constant
-  @param format: Specifies the format of the pixel data. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type: Specifies the data type of the pixel data. 
-  @type pixels: Buffer object
-  @param pixels: Returns the pixel data. 
-  """
-
-def glRect (x1,y1,x2,y2,v1,v2):
-  """
-  B{glRectd, glRectf, glRecti, glRects, glRectdv, glRectfv, glRectiv, glRectsv}
-
-  Draw a rectangle
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/rect.html}
-  @type x1, y1: Depends on function prototype. (for non 'v' prototypes only)
-  @param x1, y1: Specify one vertex of a rectangle
-  @type x2, y2: Depends on function prototype. (for non 'v' prototypes only)
-  @param x2, y2: Specify the opposite vertex of the rectangle
-  @type v1, v2: Depends on function prototype. (for 'v' prototypes only)
-  @param v1, v2: Specifies a pointer to one vertex of a rectangle and the pointer
-  to the opposite vertex of the rectangle
-  """
-
-def glRenderMode(mode):
-  """
-  Set rasterization mode
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/rendermode.html}
-  
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies the rasterization mode. 
-  """
-
-def glRotate (angle, x, y, z):
-  """
-  B{glRotated, glRotatef}
-
-  Multiply the current matrix by a rotation matrix
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/rotate.html}
-
-  @type angle:  Depends on function prototype.
-  @param angle:  Specifies the angle of rotation in degrees.
-  @type x, y, z:  Depends on function prototype.
-  @param x, y, z:  Specify the x, y, and z coordinates of a vector respectively.
-  """
-
-def glScale (x,y,z):
-  """
-  B{glScaled, glScalef}
-
-  Multiply the current matrix by a general scaling matrix
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/scale.html}
-
-  @type x, y, z: Depends on function prototype.
-  @param x, y, z: Specify scale factors along the x, y, and z axes, respectively.
-  """
-
-def glScissor(x,y,width,height):
-  """
-  Define the scissor box
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/scissor.html}
-  @type x, y: int
-  @param x, y: Specify the lower left corner of the scissor box. Initially (0, 0). 
-  @type width, height: int
-  @param width height: Specify the width and height of the scissor box. When a 
-  GL context is first attached to a window, width and height are set to the 
-  dimensions of that window. 
-  """
-
-def glSelectBuffer(size, buffer):
-  """
-  Establish a buffer for selection mode values
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/selectbuffer.html}
-
-  @type size: int
-  @param size: Specifies the size of buffer
-  @type buffer: Buffer I{type GL_INT}
-  @param buffer: Returns the selection data
-  """
-
-def glShadeModel(mode):
-  """
-  Select flat or smooth shading
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/shademodel.html}
-  
-  @type mode: Enumerated constant
-  @param mode: Specifies a symbolic value representing a shading technique.  
-  """
-
-def glStencilFuc(func, ref, mask):
-  """
-  Set function and reference value for stencil testing
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/stencilfunc.html}
-
-  @type func: Enumerated constant
-  @param func:Specifies the test function. 
-  @type ref: int
-  @param ref:Specifies the reference value for the stencil test. ref is clamped to 
-  the range [0,2n-1], where n is the number of bitplanes in the stencil buffer. 
-  The initial value is 0.
-  @type mask: unsigned int
-  @param mask:Specifies a mask that is ANDed with both the reference value and 
-  the stored stencil value when the test is done. The initial value is all 1's. 
-  """
-
-def glStencilMask(mask):
-  """
-  Control the writing of individual bits in the stencil planes
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/stencilmask.html}
-  
-  @type mask: unsigned int
-  @param mask: Specifies a bit mask to enable and disable writing of individual bits 
-  in the stencil planes. Initially, the mask is all 1's. 
-  """
-
-def glStencilOp(fail, zfail, zpass):
-  """
-  Set stencil test actions
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/stencilop.html}
-  
-  @type fail: Enumerated constant
-  @param fail: Specifies the action to take when the stencil test fails. 
-  The initial value is GL_KEEP. 
-  @type zfail: Enumerated constant
-  @param zfail: Specifies the stencil action when the stencil test passes, but the 
-  depth test fails. zfail accepts the same symbolic constants as fail. 
-  The initial value is GL_KEEP. 
-  @type zpass: Enumerated constant
-  @param zpass: Specifies the stencil action when both the stencil test and the 
-  depth test pass, or when the stencil test passes and either there is no depth 
-  buffer or depth testing is not enabled. zpass accepts the same symbolic constants 
-  as fail. The initial value is GL_KEEP.
-  """
-
-def glTexCoord (s,t,r,q,v): 
-  """
-  B{glTexCoord1d, glTexCoord1f, glTexCoord1i, glTexCoord1s, glTexCoord2d, glTexCoord2f, 
-  glTexCoord2i, glTexCoord2s, glTexCoord3d, glTexCoord3f, glTexCoord3i, glTexCoord3s, 
-  glTexCoord4d, glTexCoord4f, glTexCoord4i, glTexCoord4s, glTexCoord1dv, glTexCoord1fv, 
-  glTexCoord1iv, glTexCoord1sv, glTexCoord2dv, glTexCoord2fv, glTexCoord2iv, 
-  glTexCoord2sv, glTexCoord3dv, glTexCoord3fv, glTexCoord3iv, glTexCoord3sv, 
-  glTexCoord4dv, glTexCoord4fv, glTexCoord4iv, glTexCoord4sv}
-
-  Set the current texture coordinates
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/texcoord.html}
-  
-  @type s, t, r, q: Depends on function prototype. (r and q for '3' and '4' prototypes only)
-  @param s, t, r, q: Specify s, t, r, and q texture coordinates. Not all parameters are 
-  present in all forms of the command. 
-  @type v: Buffer object. Depends on function prototype. (for 'v' prototypes only)
-  @param v: Specifies a pointer to an array of one, two, three, or four elements, 
-  which in turn specify the s, t, r, and q texture coordinates. 
-  """
-
-def glTexEnv  (target, pname, param):
-  """
-  B{glTextEnvf, glTextEnvi, glTextEnvfv, glTextEnviv}
-
-  Set texture environment parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/texenv.html} 
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies a texture environment. Must be GL_TEXTURE_ENV.
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of a single-valued texture environment 
-  parameter. Must be GL_TEXTURE_ENV_MODE. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies a single symbolic constant. If function prototype ends in 'v'
-  specifies a pointer to a parameter array that contains either a single symbolic 
-  constant or an RGBA color
-  """
-
-def glTexGen (coord, pname, param):
-  """
-  B{glTexGend, glTexGenf, glTexGeni, glTexGendv, glTexGenfv, glTexGeniv}
-
-  Control the generation of texture coordinates
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/texgen.html}
-  
-  @type coord: Enumerated constant
-  @param coord: Specifies a texture coordinate. 
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of the texture- coordinate generation function. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies a single-valued texture generation parameter. 
-  If function prototype ends in 'v' specifies a pointer to an array of texture 
-  generation parameters. If pname is GL_TEXTURE_GEN_MODE, then the array must 
-  contain a single symbolic constant. Otherwise, params holds the coefficients 
-  for the texture-coordinate generation function specified by pname. 
-  """
-
-def glTexImage1D(target, level, internalformat, width, border, format, type, pixels):
-  """
-  Specify a one-dimensional texture image
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/teximage1d.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the target texture. 
-  @type level: int
-  @param level: Specifies the level-of-detail number. Level 0 is the base image level. 
-  Level n is the nth mipmap reduction image. 
-  @type internalformat: int
-  @param internalformat: Specifies the number of color components in the texture. 
-  @type width: int
-  @param width: Specifies the width of the texture image. Must be 2n+2(border) for 
-  some integer n. All implementations support texture images that are at least 64 
-  texels wide. The height of the 1D texture image is 1. 
-  @type border: int
-  @param border: Specifies the width of the border. Must be either 0 or 1. 
-  @type format: Enumerated constant
-  @param format: Specifies the format of the pixel data. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type: Specifies the data type of the pixel data. 
-  @type pixels: Buffer object.
-  @param pixels: Specifies a pointer to the image data in memory. 
-  """
-
-def glTexImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, pixels):
-  """
-  Specify a two-dimensional texture image
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/teximage2d.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the target texture. 
-  @type level: int
-  @param level: Specifies the level-of-detail number. Level 0 is the base image level. 
-  Level n is the nth mipmap reduction image. 
-  @type internalformat: int
-  @param internalformat: Specifies the number of color components in the texture. 
-  @type width: int
-  @param width: Specifies the width of the texture image. Must be 2n+2(border) for 
-  some integer n. All implementations support texture images that are at least 64 
-  texels wide. 
-  @type height: int
-  @param height: Specifies the height of the texture image. Must be 2m+2(border) for 
-  some integer m. All implementations support texture images that are at least 64 
-  texels high. 
-  @type border: int
-  @param border: Specifies the width of the border. Must be either 0 or 1. 
-  @type format: Enumerated constant
-  @param format: Specifies the format of the pixel data. 
-  @type type: Enumerated constant
-  @param type: Specifies the data type of the pixel data. 
-  @type pixels: Buffer object.
-  @param pixels: Specifies a pointer to the image data in memory. 
-  """
-
-def glTexParameter (target, pname, param):
-  """
-  B{glTexParameterf, glTexParameteri, glTexParameterfv, glTexParameteriv}
-
-  Set texture parameters
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/texparameter.html}
-
-  @type target: Enumerated constant
-  @param target: Specifies the target texture.
-  @type pname: Enumerated constant
-  @param pname: Specifies the symbolic name of a single-valued texture parameter. 
-  @type param: Depends on function prototype.
-  @param param: Specifies the value of pname. If function prototype ends in 'v' specifies 
-  a pointer to an array where the value or values of pname are stored. 
-  """
-
-def glTranslate (x, y, z):
-  """
-  B{glTranslatef, glTranslated}
-
-  Multiply the current matrix by a translation matrix
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/translate.html}
-
-  @type x, y, z: Depends on function prototype.
-  @param x, y, z: Specify the x, y, and z coordinates of a translation vector. 
-  """
-
-def glVertex (x,y,z,w,v):
-  """
-  B{glVertex2d, glVertex2f, glVertex2i, glVertex2s, glVertex3d, glVertex3f, glVertex3i, 
-  glVertex3s, glVertex4d, glVertex4f, glVertex4i, glVertex4s, glVertex2dv, glVertex2fv, 
-  glVertex2iv, glVertex2sv, glVertex3dv, glVertex3fv, glVertex3iv, glVertex3sv, glVertex4dv, 
-  glVertex4fv, glVertex4iv, glVertex4sv}
-
-  Specify a vertex
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/vertex.html}
-  
-  @type x, y, z, w: Depends on function prototype (z and w for '3' and '4' prototypes only)
-  @param x, y, z, w: Specify x, y, z, and w coordinates of a vertex. Not all parameters 
-  are present in all forms of the command. 
-  @type v: Buffer object. Depends of function prototype (for 'v' prototypes only)
-  @param v: Specifies a pointer to an array of two, three, or four elements. The 
-  elements of a two-element array are x and y; of a three-element array, x, y, and z; 
-  and of a four-element array, x, y, z, and w. 
-  """
-
-def glViewport(x,y,width,height):
-  """
-  Set the viewport
-  @see: U{www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/viewport.html}
-
-  @type x, y: int
-  @param x, y: Specify the lower left corner of the viewport rectangle, 
-  in pixels. The initial value is (0,0). 
-  @type width, height: int
-  @param width, height: Specify the width and height of the viewport. When a GL context 
-  is first attached to a window, width and height are set to the dimensions of that window. 
-  """
-
-def gluPerspective(fovY, aspect, zNear, zFar):
-  """
-  Set up a perspective projection matrix.
-  @see: U{http://biology.ncsa.uiuc.edu/cgi-bin/infosrch.cgi?cmd=getdoc&coll=0650&db=bks&fname=/SGI_Developer/OpenGL_RM/ch06.html#id5577288}
-
-  @type fovY: double
-  @param fovY: Specifies the field of view angle, in degrees, in the y direction.
-  @type aspect: double
-  @param aspect: Specifies the aspect ratio that determines the field of view in the x direction. 
-   The aspect ratio is the ratio of x (width) to y (height).
-  @type zNear: double
-  @param zNear: Specifies the distance from the viewer to the near clipping plane (always positive).
-  @type zFar: double
-  @param zFar: Specifies the distance from the viewer to the far clipping plane (always positive).
-  """
-
-def gluLookAt(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz):
-  """
-  Define a viewing transformation
-  @see: U{http://biology.ncsa.uiuc.edu/cgi-bin/infosrch.cgi?cmd=getdoc&coll=0650&db=bks&fname=/SGI_Developer/OpenGL_RM/ch06.html#id5573042}
-
-  @type eyex, eyey, eyez: double
-  @param eyex, eyey, eyez: Specifies the position of the eye point.  
-  @type centerx, centery, centerz: double
-  @param centerx, centery, centerz: Specifies the position of the reference point.
-  @type upx, upy, upz: double
-  @param upx, upy, upz: Specifies the direction of the up vector.
-  """
-
-def gluOrtho2D(left, right, bottom, top):
-  """
-  Define a 2-D orthographic projection matrix
-  @see: U{http://biology.ncsa.uiuc.edu/cgi-bin/infosrch.cgi?cmd=getdoc&coll=0650&db=bks&fname=/SGI_Developer/OpenGL_RM/ch06.html#id5578074}
-
-  @type left, right: double
-  @param left, right: Specify the coordinates for the left and right vertical clipping planes.
-  @type bottom, top: double
-  @param bottom, top: Specify the coordinates for the bottom and top horizontal clipping planes.
-  """
-
-def gluPickMatrix(x, y, width, height, viewport):
-  """
-  Define a picking region
-  @see: U{http://biology.ncsa.uiuc.edu/cgi-bin/infosrch.cgi?cmd=getdoc&coll=0650&db=bks&fname=/SGI_Developer/OpenGL_RM/ch06.html#id5578074}
-
-  @type x, y: double
-  @param x, y: Specify the center of a picking region in window coordinates.
-  @type width, height: double
-  @param width, height: Specify the width and height, respectively, of the picking region in window coordinates.
-  @type viewport: Buffer object. [int]
-  @param viewport: Specifies the current viewport.
-  """
-
-def gluProject(objx, objy, objz, modelMatrix, projMatrix, viewport, winx, winy, winz):
-  """
-  Map object coordinates to window coordinates.
-  @see: U{http://biology.ncsa.uiuc.edu/cgi-bin/infosrch.cgi?cmd=getdoc&coll=0650&db=bks&fname=/SGI_Developer/OpenGL_RM/ch06.html#id5578074}
-  
-  @type objx, objy, objz: double
-  @param objx, objy, objz: Specify the object coordinates.
-  @type modelMatrix: Buffer object. [double]
-  @param modelMatrix: Specifies the current modelview matrix (as from a glGetDoublev call).
-  @type projMatrix: Buffer object. [double]
-  @param projMatrix: Specifies the current projection matrix (as from a glGetDoublev call).
-  @type viewport: Buffer object. [int]
-  @param viewport: Specifies the current viewport (as from a glGetIntegerv call).
-  @type winx, winy, winz: Buffer object. [double]
-  @param winx, winy, winz: Return the computed window coordinates. 
-  """
-
-def gluUnProject(winx, winy, winz, modelMatrix, projMatrix, viewport, objx, objy, objz):
-  """
-  Map object coordinates to window
-  coordinates.
-  @see: U{http://biology.ncsa.uiuc.edu/cgi-bin/infosrch.cgi?cmd=getdoc&coll=0650&db=bks&fname=/SGI_Developer/OpenGL_RM/ch06.html#id5582204}
-
-  @type winx, winy, winz: double
-  @param winx, winy, winz: Specify the window coordinates to be mapped.
-  @type modelMatrix: Buffer object. [double]
-  @param modelMatrix: Specifies the current modelview matrix (as from a glGetDoublev call).
-  @type projMatrix: Buffer object. [double]
-  @param projMatrix: Specifies the current projection matrix (as from a glGetDoublev call).
-  @type viewport: Buffer object. [int]
-  @param viewport: Specifies the current viewport (as from a glGetIntegerv call).
-  @type objx, objy, objz: Buffer object. [double]
-  @param objx, objy, objz: Return the computed object coordinates.
-  """
-
-class Buffer:
-  """
-  The Buffer object is simply a block of memory that is delineated and initialized by the
-  user. Many OpenGL functions return data to a C-style pointer, however, because this
-  is not possible in python the Buffer object can be used to this end. Wherever pointer
-  notation is used in the OpenGL functions the Buffer object can be used in it's BGL 
-  wrapper. In some instances the Buffer object will need to be initialized with the template 
-  parameter, while in other instances the user will want to create just a blank buffer 
-  which will be zeroed by default.
-
-  Example with Buffer::
-    import Blender
-    from Blender import BGL
-    myByteBuffer = BGL.Buffer(BGL.GL_BYTE, [32,32])
-    BGL.glGetPolygonStipple(myByteBuffer)
-    print myByteBuffer.dimensions
-    print myByteBuffer.list
-    sliceBuffer = myByteBuffer[0:16]
-    print sliceBuffer 
-
-  @ivar list: The contents of the Buffer.
-  @ivar dimensions: The size of the Buffer.
-  """
-
-  def __init__(type, dimensions, template = None):
-    """
-    This will create a new Buffer object for use with other BGL OpenGL commands.
-    Only the type of argument to store in the buffer and the dimensions of the buffer
-    are necessary. Buffers are zeroed by default unless a template is supplied, in 
-    which case the buffer is initialized to the template.
-
-    @type type: int
-    @param type: The format to store data in. The type should be one of 
-    GL_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, or GL_FLOAT.
-    @type dimensions: An int or sequence object specifying the dimensions of the buffer.
-    @param dimensions: If the dimensions are specified as an int a linear array will 
-    be created for the buffer. If a sequence is passed for the dimensions, the buffer 
-    becomes n-Dimensional, where n is equal to the number of parameters passed in the 
-    sequence. Example: [256,2] is a two- dimensional buffer while [256,256,4] creates 
-    a three- dimensional buffer. You can think of each additional dimension as a sub-item 
-    of the dimension to the left. i.e. [10,2] is a 10 element array each with 2 sub-items.  
-    [(0,0), (0,1), (1,0), (1,1), (2,0), ...] etc.
-    @type template: A python sequence object (optional)
-    @param template: A sequence of matching dimensions which will be used to initialize
-    the Buffer. If a template is not passed in all fields will be initialized to 0.
-    @rtype: Buffer object
-    @return: The newly created buffer as a PyObject.
-    """
diff --git a/doc/python_api/epy/IDProp.py b/doc/python_api/epy/IDProp.py
deleted file mode 100644 (file)
index 1fc26d7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,132 +0,0 @@
-class IDGroup:
-       """
-       The IDGroup Type
-       ================
-       This type supports both iteration and the []
-       operator to get child ID properties.
-       
-       You can also add new properties using the [] operator.
-       For example::
-       
-               group['a float!'] = 0.0
-               group['an int!'] = 0
-               group['a string!'] = "hi!"
-               group['an array!'] = [0, 0, 1.0, 0]
-               
-               group['a subgroup!] = {"float": 0.0, "an int": 1.0, "an array": [1, 2],
-                 "another subgroup": {"a": 0.0, "str": "bleh"}}
-       
-       Note that for arrays, the array type defaults to int unless a float is found
-       while scanning the template list; if any floats are found, then the whole
-       array is float.  Note that double-precision floating point numbers are used for
-       python-created float ID properties and arrays (though the internal C api does 
-       support single-precision floats, and the python code will read them).
-       
-       You can also delete properties with the del operator.  For example:
-       
-       del group['property']
-       
-       To get the type of a property, use the type() operator, for example::
-       
-               if type(group['bleh']) == str: pass
-       
-       To tell if the property is a group or array type, import the Blender.Types module and test
-       against IDGroupType and IDArrayType, like so::
-       
-               from Blender.Types import IDGroupType, IDArrayType.
-       
-               if type(group['bleghr']) == IDGroupType:
-                       (do something)
-       
-       @ivar name: The name of the property
-       @type name: string
-       """
-       
-       def pop(item):
-               """
-               Pop an item from the group property.
-               @type item: string
-               @param item: The item name.
-               @rtype: can be dict, list, int, float or string.
-               @return: The removed property.  
-               """
-               
-       def update(updatedict):
-               """
-               Updates items in the dict, similar to normal python
-               dictionary method .update().
-               @type updatedict: dict
-               @param updatedict: A dict of simple types to derive updated/new IDProperties from.
-               @rtype: None
-               @return: None
-               """
-       
-       def keys():
-               """
-               Returns a list of the keys in this property group.
-               @rtype: list of strings.
-               @return: a list of the keys in this property group.     
-               """
-       
-       def values():
-               """
-               Returns a list of the values in this property group.
-               
-               Note that unless a value is itself a property group or an array, you 
-               cannot change it by changing the values in this list, you must change them
-               in the parent property group.
-               
-               For example,
-               
-               group['some_property'] = new_value
-               
-               . . .is correct, while,
-               
-               values = group.values()
-               values[0] = new_value
-               
-               . . .is wrong.
-               
-               @rtype: list of strings.
-               @return: a list of the values in this property group.
-               """
-       
-       def iteritems():
-               """
-               Implements the python dictionary iteritmes method.
-               
-               For example::
-
-                       for k, v in group.iteritems():
-                               print "Property name: " + k
-                               print "Property value: " + str(v)
-                       
-               @rtype: an iterator that spits out items of the form [key, value]
-               @return: an iterator.   
-               """
-       
-       def convert_to_pyobject():
-               """
-               Converts the entire property group to a purely python form.
-               
-               @rtype: dict
-               @return: A python dictionary representing the property group
-               """
-               
-class IDArray:
-       """
-       The IDArray Type
-       ================
-       
-       @ivar type: returns the type of the array, can be either IDP_Int or IDP_Float
-       """
-       
-       def __getitem__(index):
-               pass
-       
-       def __setitem__(index, value):
-               pass
-       
-       def __len__():
-               pass
-       
diff --git a/doc/python_api/epy/testbgl.py b/doc/python_api/epy/testbgl.py
deleted file mode 100644 (file)
index e895d01..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,45 +0,0 @@
-# Testing the BGL module
-
-import Blender
-from Blender.BGL import *
-from Blender import Draw
-
-R = G = B = 0
-A = 1
-
-instructions = "Hold mouse buttons to change the background color."
-quitting = " Press ESC or q to quit."
-
-def show_win():
-  glClearColor(R,G,B,A)                # define color used to clear buffers 
-  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)         # use it to clear the color buffer
-  glColor3f(1,1,1)                     # change default color
-  glRasterPos2i(50,100)                # move cursor to x = 50, y = 100
-  Draw.Text("Testing BGL  + Draw")     # draw this text there
-  glRasterPos2i(350,20)                # move cursor again
-  Draw.Text(instructions + quitting)   # draw another msg
-  glBegin(GL_LINE_LOOP)                # begin a vertex-data list
-  glVertex2i(46,92)
-  glVertex2i(120,92)
-  glVertex2i(120,115)
-  glVertex2i(46,115)
-  glEnd()                              # close this list
-  glColor3f(0.35,0.18,0.92)            # change default color again
-  glBegin(GL_POLYGON)                  # another list, for a polygon
-  glVertex2i(315, 292)
-  glVertex2i(412, 200)
-  glVertex2i(264, 256)
-  glEnd()
-  Draw.Redraw(1)                       # make changes visible.
-
-def ev(evt, val):                      # this is a callback for Draw.Register()
-  global R,G,B,A                       # it handles input events
-  if evt == Draw.ESCKEY or evt == Draw.QKEY:
-    Draw.Exit()                        # this quits the script
-  elif evt == Draw.LEFTMOUSE: R = 1 - R
-  elif evt == Draw.MIDDLEMOUSE: G = 1 - G
-  elif evt == Draw.RIGHTMOUSE: B = 1 - B
-  else:
-    Draw.Register(show_win, ev, None)
-
-Draw.Register(show_win, ev, None)      # start the main loop
diff --git a/doc/python_api/examples/bpy.data.py b/doc/python_api/examples/bpy.data.py
deleted file mode 100644 (file)
index 7d6bf94..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,27 +0,0 @@
-import bpy
-
-
-# print all objects
-for obj in bpy.data.objects:
-    print(obj.name)
-
-
-# print all scene names in a list
-print(bpy.data.scenes.keys())
-
-
-# remove mesh Cube
-if "Cube" in bpy.data.meshes:
-    mesh = bpy.data.meshes["Cube"]
-    print("removing mesh", mesh)
-    bpy.data.meshes.remove(mesh)
-
-
-# write images into a file next to the blend
-import os
-file = open(os.path.splitext(bpy.data.filepath)[0] + ".txt", 'w')
-
-for image in bpy.data.images:
-    file.write("%s %d x %d\n" % (image.filepath, image.size[0], image.size[1]))
-
-file.close()
diff --git a/doc/python_api/examples/bpy.ops.1.py b/doc/python_api/examples/bpy.ops.1.py
deleted file mode 100644 (file)
index f43be2b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,22 +0,0 @@
-"""
-Execution Context
-+++++++++++++++++
-
-When calling an operator you may want to pass the execution context.
-
-This determines the context thats given to the operator to run in,&nb