style cleanup: make OSL follow our C style convention. http://wiki.blender.org/index...
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 17 Oct 2012 01:47:37 +0000 (01:47 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 17 Oct 2012 01:47:37 +0000 (01:47 +0000)
41 files changed:
GNUmakefile
build_files/cmake/project_info.py
build_files/cmake/project_source_info.py
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_attribute.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_background.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_blend_weight.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_brick_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_brightness.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_bump.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_checker_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_convert_from_color.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_convert_from_normal.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_convert_from_point.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_convert_from_vector.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_diffuse_bsdf.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_emission.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_environment_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_fresnel.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_geometry.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_glass_bsdf.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_glossy_bsdf.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_gradient_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_image_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_magic_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_math.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_mix.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_mix_closure.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_musgrave_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_noise_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_output_displacement.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_rgb_ramp.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_sky_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_texture.h
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_texture_coordinate.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_translucent_bsdf.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_transparent_bsdf.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_vector_math.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_velvet_bsdf.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_voronoi_texture.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_ward_bsdf.osl
intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_wave_texture.osl

index 58707a0..f40f749 100644 (file)
@@ -163,12 +163,14 @@ help:
        @echo "  * package_archive - build an archive package"
        @echo ""
        @echo "Testing Targets (not associated with building blender)"
-       @echo "  * test            - run ctest, currently tests import/export, operator execution and that python modules load"
-       @echo "  * test_cmake      - runs our own cmake file checker which detects errors in the cmake file list definitions"
-       @echo "  * test_pep8       - checks all python script are pep8 which are tagged to use the stricter formatting"
-       @echo "  * test_deprecated - checks for deprecation tags in our code which may need to be removed"
-       @echo "  * test_style      - checks C/C++ conforms with blenders style guide: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/CodeStyle"
-       @echo "  * test_style_qtc  - same as test_style but outputs QtCreator tasks format"
+       @echo "  * test               - run ctest, currently tests import/export, operator execution and that python modules load"
+       @echo "  * test_cmake         - runs our own cmake file checker which detects errors in the cmake file list definitions"
+       @echo "  * test_pep8          - checks all python script are pep8 which are tagged to use the stricter formatting"
+       @echo "  * test_deprecated    - checks for deprecation tags in our code which may need to be removed"
+       @echo "  * test_style_c       - checks C/C++ conforms with blenders style guide: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/CodeStyle"
+       @echo "  * test_style_c_qtc   - same as test_style but outputs QtCreator tasks format"
+       @echo "  * test_style_osl     - checks OpenShadingLanguage conforms with blenders style guide: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/CodeStyle"
+       @echo "  * test_style_osl_qtc - checks OpenShadingLanguage conforms with blenders style guide: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/CodeStyle"
        @echo ""
        @echo "Static Source Code Checking (not associated with building blender)"
        @echo "  * check_cppcheck    - run blender source through cppcheck (C & C++)"
@@ -211,28 +213,40 @@ test:
 
 # run pep8 check check on scripts we distribute.
 test_pep8:
-       python3.2 source/tests/pep8.py > test_pep8.log 2>&1
+       python3 source/tests/pep8.py > test_pep8.log 2>&1
        @echo "written: test_pep8.log"
 
 # run some checks on our cmakefiles.
 test_cmake:
-       python3.2 build_files/cmake/cmake_consistency_check.py > test_cmake_consistency.log 2>&1
+       python3 build_files/cmake/cmake_consistency_check.py > test_cmake_consistency.log 2>&1
        @echo "written: test_cmake_consistency.log"
 
 # run deprecation tests, see if we have anything to remove.
 test_deprecated:
-       python3.2 source/tests/check_deprecated.py
+       python3 source/tests/check_deprecated.py
 
-test_style:
+test_style_c:
        # run our own checks on C/C++ style
-       PYTHONIOENCODING=utf_8 python3.2 $(BLENDER_DIR)/source/tools/check_style_c.py $(BLENDER_DIR)/source/blender $(BLENDER_DIR)/source/creator --no-length-check
+       PYTHONIOENCODING=utf_8 python3 $(BLENDER_DIR)/source/tools/check_style_c.py $(BLENDER_DIR)/source/blender $(BLENDER_DIR)/source/creator --no-length-check
 
-test_style_qtc:
+test_style_c_qtc:
        # run our own checks on C/C++ style
        USE_QTC_TASK=1 \
-       PYTHONIOENCODING=utf_8 python3.2 $(BLENDER_DIR)/source/tools/check_style_c.py $(BLENDER_DIR)/source/blender $(BLENDER_DIR)/source/creator --no-length-check > \
+       PYTHONIOENCODING=utf_8 python3 $(BLENDER_DIR)/source/tools/check_style_c.py $(BLENDER_DIR)/source/blender $(BLENDER_DIR)/source/creator --no-length-check > \
        test_style.tasks
+       @echo "written: test_style.tasks"
+
+
+test_style_osl:
+       # run our own checks on C/C++ style
+       PYTHONIOENCODING=utf_8 python3 $(BLENDER_DIR)/source/tools/check_style_c.py $(BLENDER_DIR)/intern/cycles/kernel/osl
 
+
+test_style_osl_qtc:
+       # run our own checks on C/C++ style
+       USE_QTC_TASK=1 \
+       PYTHONIOENCODING=utf_8 python3 $(BLENDER_DIR)/source/tools/check_style_c.py $(BLENDER_DIR)/intern/cycles/kernel/osl > \
+       test_style.tasks
        @echo "written: test_style.tasks"
 
 # -----------------------------------------------------------------------------
@@ -240,10 +254,10 @@ test_style_qtc:
 #
 
 project_qtcreator:
-       python3.2 build_files/cmake/cmake_qtcreator_project.py $(BUILD_DIR)
+       python3 build_files/cmake/cmake_qtcreator_project.py $(BUILD_DIR)
 
 project_netbeans:
-       python3.2 build_files/cmake/cmake_netbeans_project.py $(BUILD_DIR)
+       python3 build_files/cmake/cmake_netbeans_project.py $(BUILD_DIR)
 
 project_eclipse:
        cmake -G"Eclipse CDT4 - Unix Makefiles" -H$(BLENDER_DIR) -B$(BUILD_DIR)
@@ -255,29 +269,29 @@ project_eclipse:
 
 check_cppcheck:
        $(CMAKE_CONFIG)
-       cd $(BUILD_DIR) ; python3.2 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_cppcheck.py
+       cd $(BUILD_DIR) ; python3 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_cppcheck.py
 
 check_clang_array:
        $(CMAKE_CONFIG)
-       cd $(BUILD_DIR) ; python3.2 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_clang_array.py
+       cd $(BUILD_DIR) ; python3 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_clang_array.py
 
 check_splint:
        $(CMAKE_CONFIG)
-       cd $(BUILD_DIR) ; python3.2 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_splint.py
+       cd $(BUILD_DIR) ; python3 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_splint.py
 
 check_sparse:
        $(CMAKE_CONFIG)
-       cd $(BUILD_DIR) ; python3.2 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_sparse.py
+       cd $(BUILD_DIR) ; python3 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_sparse.py
 
 check_smatch:
        $(CMAKE_CONFIG)
-       cd $(BUILD_DIR) ; python3.2 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_smatch.py
+       cd $(BUILD_DIR) ; python3 $(BLENDER_DIR)/build_files/cmake/cmake_static_check_smatch.py
 
 check_spelling_py:
-       cd $(BUILD_DIR) ; PYTHONIOENCODING=utf_8 python3.2 $(BLENDER_DIR)/source/tools/spell_check_source.py $(BLENDER_DIR)/release/scripts
+       cd $(BUILD_DIR) ; PYTHONIOENCODING=utf_8 python3 $(BLENDER_DIR)/source/tools/spell_check_source.py $(BLENDER_DIR)/release/scripts
 
 check_spelling_c:
-       cd $(BUILD_DIR) ; PYTHONIOENCODING=utf_8 python3.2 $(BLENDER_DIR)/source/tools/spell_check_source.py $(BLENDER_DIR)/source
+       cd $(BUILD_DIR) ; PYTHONIOENCODING=utf_8 python3 $(BLENDER_DIR)/source/tools/spell_check_source.py $(BLENDER_DIR)/source
 
 
 # -----------------------------------------------------------------------------
@@ -310,7 +324,7 @@ doc_dna:
        @echo "docs written into: '$(BLENDER_DIR)/doc/blender_file_format/dna.html'"
 
 doc_man:
-       python3.2 doc/manpage/blender.1.py $(BUILD_DIR)/bin/blender
+       python3 doc/manpage/blender.1.py $(BUILD_DIR)/bin/blender
 
 
 clean:
index 7536e93..b154d57 100755 (executable)
@@ -112,7 +112,7 @@ def is_glsl(filename):
 
 def is_c(filename):
     ext = splitext(filename)[1]
-    return (ext in (".c", ".cpp", ".cxx", ".m", ".mm", ".rc", ".cc", ".inl"))
+    return (ext in {".c", ".cpp", ".cxx", ".m", ".mm", ".rc", ".cc", ".inl", ".osl"})
 
 
 def is_c_any(filename):
index d80145b..10bc36b 100644 (file)
@@ -48,7 +48,7 @@ def is_c_header(filename):
 
 def is_c(filename):
     ext = os.path.splitext(filename)[1]
-    return (ext in (".c", ".cpp", ".cxx", ".m", ".mm", ".rc", ".cc", ".inl"))
+    return (ext in {".c", ".cpp", ".cxx", ".m", ".mm", ".rc", ".cc", ".inl", ".osl"})
 
 
 def is_c_any(filename):
index d273d0c..8e7c846 100644 (file)
@@ -29,12 +29,12 @@ shader node_attribute(
        Vector = point(Color);
        getattribute(name, Fac);
 
-       if(bump_offset == "dx") {
+       if (bump_offset == "dx") {
                Color += Dx(Color);
                Vector += Dx(Vector);
                Fac += Dx(Fac);
        }
-       else if(bump_offset == "dy") {
+       else if (bump_offset == "dy") {
                Color += Dy(Color);
                Vector += Dy(Vector);
                Fac += Dy(Fac);
index 69f8d85..b51a168 100644 (file)
@@ -23,6 +23,6 @@ shader node_background(
        float Strength = 1.0,
        output closure color Background = background())
 {
-       Background = Color*Strength*background();
+       Background = Color * Strength * background();
 }
 
index d834819..836897f 100644 (file)
@@ -26,13 +26,13 @@ shader node_blend_weight(
        output float Facing = 0.0)
 {
        float f = max(1.0 - Blend, 1e-5);
-       Fresnel = fresnel_dielectric(I, Normal, backfacing()? f: 1.0/f);
+       Fresnel = fresnel_dielectric(I, Normal, backfacing()? f: 1.0 / f);
 
        Facing = abs(dot(I, Normal));
 
-       if(Blend != 0.5) {
+       if (Blend != 0.5) {
                Blend = clamp(Blend, 0.0, 1.0); 
-               Blend = (Blend < 0.5)? 2.0*Blend: 0.5/(1.0 - Blend);
+               Blend = (Blend < 0.5)? 2.0 * Blend: 0.5 / (1.0 - Blend);
 
                Facing = powf(Facing, Blend);
        }
index 4daceb4..d6af5a2 100644 (file)
@@ -40,21 +40,21 @@ float brick(point p, float mortar_size, float bias,
 
        rownum = (int)floor(p[1] / row_height);
        
-       if(offset_frequency && squash_frequency) {
+       if (offset_frequency && squash_frequency) {
                brick_width *= ((int)(rownum) % squash_frequency ) ? 1.0 : squash_amount; /* squash */
-               offset = ((int)(rownum) % offset_frequency ) ? 0 : (brick_width*offset_amount); /* offset */
+               offset = ((int)(rownum) % offset_frequency ) ? 0 : (brick_width * offset_amount); /* offset */
        }
 
-       bricknum = (int)floor((p[0]+offset) / brick_width);
+       bricknum = (int)floor((p[0] + offset) / brick_width);
 
-       x = (p[0]+offset) - brick_width*bricknum;
-       y = p[1] - row_height*rownum;
+       x = (p[0] + offset) - brick_width * bricknum;
+       y = p[1] - row_height * rownum;
 
        tint = clamp((brick_noise((rownum << 16) + (bricknum & 65535)) + bias), 0.0, 1.0);
 
        return (x < mortar_size || y < mortar_size ||
-               x > (brick_width - mortar_size) ||
-               y > (row_height - mortar_size)) ? 1.0 : 0.0;
+               x > (brick_width - mortar_size) ||
+               y > (row_height - mortar_size)) ? 1.0 : 0.0;
 }
 
 shader node_brick_texture(
@@ -77,10 +77,10 @@ shader node_brick_texture(
        float tint = 0.0;
        color Col = Color1;
        
-       Fac = brick(Vector*Scale, MortarSize, Bias, BrickWidth, RowHeight,
+       Fac = brick(Vector * Scale, MortarSize, Bias, BrickWidth, RowHeight,
                Offset, OffsetFrequency, Squash, SquashFrequency, tint);
                
-       if(Fac != 1.0) {
+       if (Fac != 1.0) {
                float facm = 1.0 - tint;
 
                Col[0] = facm * (Color1[0]) + tint * Color2[0];
@@ -89,6 +89,5 @@ shader node_brick_texture(
        }
        
        Color = (Fac == 1.0) ? Mortar: Col;
-
 }
 
index 4f19a20..2074623 100644 (file)
@@ -24,7 +24,7 @@ shader node_brightness(
        float Contrast = 0.0,
        output color ColorOut = color(0.8, 0.8, 0.8))
 {
-       float delta = Contrast * (1.0/200.0);
+       float delta = Contrast * (1.0 / 200.0);
        float a = 1.0 - delta * 2.0;
        float b;
 
@@ -38,7 +38,7 @@ shader node_brightness(
        */
 
        if (Contrast > 0.0) {
-               a = (a < 0.0 ? 1.0/a : 0.0);
+               a = (a < 0.0 ? 1.0 / a : 0.0);
                b = a * (bright_factor - delta);
        }
        else {
index a3849e7..2fda73d 100644 (file)
@@ -37,10 +37,10 @@ surface node_bump(
        vector Ry = cross(N, dPdx);
 
        float det = dot(dPdx, Rx);
-       vector surfgrad = dx*Rx + dy*Ry;
+       vector surfgrad = dx * Rx + dy * Ry;
 
        surfgrad *= 0.1; /* todo: remove this factor */
        
-       Normal = normalize(abs(det)*N - sign(det)*surfgrad);
+       Normal = normalize(abs(det) * N - sign(det) * surfgrad);
 }
 
index e92d7be..577caf3 100644 (file)
 
 float checker(point p)
 {
-       p[0] = (p[0] + 0.00001)*0.9999;
-       p[1] = (p[1] + 0.00001)*0.9999;
-       p[2] = (p[2] + 0.00001)*0.9999;
+       p[0] = (p[0] + 0.00001) * 0.9999;
+       p[1] = (p[1] + 0.00001) * 0.9999;
+       p[2] = (p[2] + 0.00001) * 0.9999;
        
        int xi = (int)fabs(floor(p[0]));
        int yi = (int)fabs(floor(p[1]));
        int zi = (int)fabs(floor(p[2]));
 
-       if((xi % 2 == yi % 2) == (zi % 2)) {
+       if ((xi % 2 == yi % 2) == (zi % 2)) {
                return 1.0;
        }
        else {
@@ -47,8 +47,8 @@ shader node_checker_texture(
        output float Fac = 0.0,
        output color Color = color(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       Fac = checker(Vector*Scale);
-       if(Fac == 1.0) {
+       Fac = checker(Vector * Scale);
+       if (Fac == 1.0) {
                Color = Color1;
        }
        else {
index 9735613..c55b0f8 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ shader node_convert_from_color(
        output point Point = point(0.0, 0.0, 0.0),
        output normal Normal = normal(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       Val = Color[0]*0.2126 + Color[1]*0.7152 + Color[2]*0.0722;
+       Val = Color[0] * 0.2126 + Color[1] * 0.7152 + Color[2] * 0.0722;
        Vector = vector(Color[0], Color[1], Color[2]);
        Point = point(Color[0], Color[1], Color[2]);
        Normal = normal(Color[0], Color[1], Color[2]);
index 0bb9092..b2c6c76 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ shader node_convert_from_normal(
        output color Color = color(0.0, 0.0, 0.0),
        output point Point = point(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       Val = (Normal[0] + Normal[1] + Normal[2])*(1.0/3.0);
+       Val = (Normal[0] + Normal[1] + Normal[2]) * (1.0 / 3.0);
        Vector = vector(Normal[0], Normal[1], Normal[2]);
        Color = color(Normal[0], Normal[1], Normal[2]);
        Point = point(Normal[0], Normal[1], Normal[2]);
index e66d6a8..ae9a17d 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ shader node_convert_from_point(
        output color Color = color(0.0, 0.0, 0.0),
        output normal Normal = normal(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       Val = (Point[0] + Point[1] + Point[2])*(1.0/3.0);
+       Val = (Point[0] + Point[1] + Point[2]) * (1.0 / 3.0);
        Vector = vector(Point[0], Point[1], Point[2]);
        Color = color(Point[0], Point[1], Point[2]);
        Normal = normal(Point[0], Point[1], Point[2]);
index 37ba958..19ef933 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ shader node_convert_from_vector(
        output point Point = point(0.0, 0.0, 0.0),
        output normal Normal = normal(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       Val = (Vector[0] + Vector[1] + Vector[2])*(1.0/3.0);
+       Val = (Vector[0] + Vector[1] + Vector[2]) * (1.0 / 3.0);
        Color = color(Vector[0], Vector[1], Vector[2]);
        Point = point(Vector[0], Vector[1], Vector[2]);
        Normal = normal(Vector[0], Vector[1], Vector[2]);
index 6075b7c..d6dc173 100644 (file)
@@ -24,7 +24,7 @@ shader node_diffuse_bsdf(
        normal Normal = N,
        output closure color BSDF = diffuse(Normal))
 {
-       if(Roughness == 0.0)
+       if (Roughness == 0.0)
                BSDF = Color * diffuse(Normal);
        else
                BSDF = Color * oren_nayar(Normal, Roughness);
index 8bfd1af..7ad0f9f 100644 (file)
@@ -24,9 +24,9 @@ shader node_emission(
        float Strength = 1.0,
        output closure color Emission = emission())
 {
-       if(TotalPower)
-               Emission = ((Strength/surfacearea())*Color)*emission();
+       if (TotalPower)
+               Emission = ((Strength / surfacearea()) * Color) * emission();
        else
-               Emission = (Strength*Color)*emission();
+               Emission = (Strength * Color) * emission();
 }
 
index 3ad8067..bad62e5 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@ shader node_environment_texture(
 {
        Color = (color)environment(filename, Vector, "alpha", Alpha);
 
-       if(color_space == "sRGB")
+       if (color_space == "sRGB")
                Color = color_srgb_to_scene_linear(Color);
 }
 
index 3af4448..172f4dd 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ shader node_fresnel(
        output float Fac = 0.0)
 {
        float f = max(IOR, 1.0 + 1e-5);
-       float eta = backfacing()? 1.0/f: f;
+       float eta = backfacing()? 1.0 / f: f;
        Fac = fresnel_dielectric(I, Normal, eta);
 }
 
index 9efc2a7..a3831cb 100644 (file)
@@ -38,11 +38,11 @@ shader node_geometry(
        Parametric = point(u, v, 0.0);
        Backfacing = backfacing();
 
-       if(bump_offset == "dx") {
+       if (bump_offset == "dx") {
                Position += Dx(Position);
                Parametric += Dx(Parametric);
        }
-       else if(bump_offset == "dy") {
+       else if (bump_offset == "dy") {
                Position += Dy(Position);
                Parametric += Dy(Parametric);
        }
index 5274366..8b06924 100644 (file)
@@ -28,14 +28,16 @@ shader node_glass_bsdf(
        output closure color BSDF = diffuse(Normal))
 {
        float f = max(IOR, 1.0 + 1e-5);
-       float eta = backfacing()? 1.0/f: f;
+       float eta = backfacing()? 1.0 / f: f;
        float Fr = fresnel_dielectric(I, Normal, eta);
 
-       if(distribution == "Sharp")
-               BSDF = Color*(Fr*reflection(Normal) + (1.0-Fr)*refraction(Normal, eta));
-       else if(distribution == "Beckmann")
-               BSDF = Color*(Fr*microfacet_beckmann(Normal, Roughness, eta) + (1.0-Fr)*microfacet_beckmann_refraction(Normal, Roughness, eta));
-       else if(distribution == "GGX")
-               BSDF = Color*(Fr*microfacet_ggx(Normal, Roughness, eta) + (1.0-Fr)*microfacet_ggx_refraction(Normal, Roughness, eta));
+       if (distribution == "Sharp")
+               BSDF = Color * (Fr * reflection(Normal) + (1.0 - Fr) * refraction(Normal, eta));
+       else if (distribution == "Beckmann")
+               BSDF = Color * (Fr * microfacet_beckmann(Normal, Roughness, eta) +
+                               (1.0 - Fr) * microfacet_beckmann_refraction(Normal, Roughness, eta));
+       else if (distribution == "GGX")
+               BSDF = Color * (Fr * microfacet_ggx(Normal, Roughness, eta) +
+                               (1.0 - Fr) * microfacet_ggx_refraction(Normal, Roughness, eta));
 }
 
index 3890630..48d61ea 100644 (file)
@@ -26,12 +26,12 @@ shader node_glossy_bsdf(
        normal Normal = N,
        output closure color BSDF = diffuse(Normal))
 {
-       if(distribution == "Sharp")
-               BSDF = Color*reflection(Normal);
-       else if(distribution == "Beckmann")
-               BSDF = Color*microfacet_beckmann(Normal, Roughness, 1.0);
-       else if(distribution == "GGX")
-               BSDF = Color*microfacet_ggx(Normal, Roughness, 1.0);
+       if (distribution == "Sharp")
+               BSDF = Color * reflection(Normal);
+       else if (distribution == "Beckmann")
+               BSDF = Color * microfacet_beckmann(Normal, Roughness, 1.0);
+       else if (distribution == "GGX")
+               BSDF = Color * microfacet_ggx(Normal, Roughness, 1.0);
 
 }
 
index e0cbc2c..ae7cfa5 100644 (file)
@@ -31,31 +31,31 @@ float gradient(point p, string type)
 
        float result = 0.0;
 
-       if(type == "Linear") {
+       if (type == "Linear") {
                result = x;
        }
-       else if(type == "Quadratic") {
+       else if (type == "Quadratic") {
                float r = max(x, 0.0);
-               result = r*r;
+               result = r * r;
        }
-       else if(type == "Easing") {
+       else if (type == "Easing") {
                float r = min(max(x, 0.0), 1.0);
-               float t = r*r;
+               float t = r * r;
                
-               result = (3.0*t - 2.0*t*r);
+               result = (3.0 * t - 2.0 * t * r);
        }
-       else if(type == "Diagonal") {
-               result = (x + y)/2.0;
+       else if (type == "Diagonal") {
+               result = (x + y) / 2.0;
        }
-       else if(type == "Radial") {
-               result = atan2(y, x)/(2.0*M_PI) + 0.5;
+       else if (type == "Radial") {
+               result = atan2(y, x) / (2.0 * M_PI) + 0.5;
        }
        else {
-               float r = max(1.0 - sqrt(x*x + y*y + z*z), 0.0);
+               float r = max(1.0 - sqrt(x * x + y * y + z * z), 0.0);
 
-               if(type == "Quadratic Sphere")
-                       result = r*r;
-               else if(type == "Spherical")
+               if (type == "Quadratic Sphere")
+                       result = r * r;
+               else if (type == "Spherical")
                        result = r;
        }
 
index 3812640..e005f1f 100644 (file)
@@ -26,9 +26,9 @@ shader node_image_texture(
        output color Color = color(0.0, 0.0, 0.0),
        output float Alpha = 1.0)
 {
-       Color = (color)texture(filename, Vector[0], 1.0-Vector[1], "wrap", "periodic", "alpha", Alpha);
+       Color = (color)texture(filename, Vector[0], 1.0 - Vector[1], "wrap", "periodic", "alpha", Alpha);
 
-       if(color_space == "sRGB")
+       if (color_space == "sRGB")
                Color = color_srgb_to_scene_linear(Color);
 }
 
index c013ebf..e464b83 100644 (file)
@@ -25,51 +25,51 @@ color magic(point p, int n, float distortion)
 {
        float dist = distortion;
 
-       float x = sin((p[0] + p[1] + p[2])*5.0);
-       float y = cos((-p[0] + p[1] - p[2])*5.0);
-       float z = -cos((-p[0] - p[1] + p[2])*5.0);
+       float x =  sin(( p[0] + p[1] + p[2]) * 5.0);
+       float y =  cos((-p[0] + p[1] - p[2]) * 5.0);
+       float z = -cos((-p[0] - p[1] + p[2]) * 5.0);
 
-       if(n > 0) {
+       if (n > 0) {
                x *= dist;
                y *= dist;
                z *= dist;
-               y = -cos(x-y+z);
+               y = -cos(x - y + z);
                y *= dist;
 
-               if(n > 1) {
-                       x = cos(x-y-z);
+               if (n > 1) {
+                       x = cos(x - y - z);
                        x *= dist;
 
-                       if(n > 2) {
-                               z = sin(-x-y-z);
+                       if (n > 2) {
+                               z = sin(-x - y - z);
                                z *= dist;
 
-                               if(n > 3) {
-                                       x = -cos(-x+y-z);
+                               if (n > 3) {
+                                       x = -cos(-x + y - z);
                                        x *= dist;
 
-                                       if(n > 4) {
-                                               y = -sin(-x+y+z);
+                                       if (n > 4) {
+                                               y = -sin(-x + y + z);
                                                y *= dist;
 
-                                               if(n > 5) {
-                                                       y = -cos(-x+y+z);
+                                               if (n > 5) {
+                                                       y = -cos(-x + y + z);
                                                        y *= dist;
 
-                                                       if(n > 6) {
-                                                               x = cos(x+y+z);
+                                                       if (n > 6) {
+                                                               x = cos(x + y + z);
                                                                x *= dist;
 
-                                                               if(n > 7) {
-                                                                       z = sin(x+y-z);
+                                                               if (n > 7) {
+                                                                       z = sin(x + y - z);
                                                                        z *= dist;
 
-                                                                       if(n > 8) {
-                                                                               x = -cos(-x-y+z);
+                                                                       if (n > 8) {
+                                                                               x = -cos(-x - y + z);
                                                                                x *= dist;
 
-                                                                               if(n > 9) {
-                                                                                       y = -sin(x-y+z);
+                                                                               if (n > 9) {
+                                                                                       y = -sin(x - y + z);
                                                                                        y *= dist;
                                                                                }
                                                                        }
@@ -82,7 +82,7 @@ color magic(point p, int n, float distortion)
                }
        }
 
-       if(dist != 0.0) {
+       if (dist != 0.0) {
                dist *= 2.0;
                x /= dist;
                y /= dist;
@@ -99,6 +99,6 @@ shader node_magic_texture(
        point Vector = P,
        output color Color = color(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       Color = magic(Vector*Scale, Depth, Distortion);
+       Color = magic(Vector * Scale, Depth, Distortion);
 }
 
index 3327795..24dce89 100644 (file)
@@ -22,20 +22,20 @@ float safe_divide(float a, float b)
 {
        float result;
 
-       if(b == 0.0)
+       if (b == 0.0)
                result = 0.0;
        else
-               result = a/b;
+               result = a / b;
        
        return result;
 }
 
 float safe_log(float a, float b)
 {
-       if(a < 0.0 || b < 0.0)
+       if (a < 0.0 || b < 0.0)
                return 0.0;
        
-       return log(a)/log(b);
+       return log(a) / log(b);
 }
 
 shader node_math(
@@ -47,42 +47,42 @@ shader node_math(
 {
        /* OSL asin, acos, pow check for values that could give rise to nan */
 
-       if(type == "Add")
+       if (type == "Add")
                Value = Value1 + Value2;
-       if(type == "Subtract")
+       if (type == "Subtract")
                Value = Value1 - Value2;
-       if(type == "Multiply")
-               Value = Value1*Value2;
-       if(type == "Divide")
+       if (type == "Multiply")
+               Value = Value1 * Value2;
+       if (type == "Divide")
                Value = safe_divide(Value1, Value2);
-       if(type == "Sine")
+       if (type == "Sine")
                Value = sin(Value1);
-       if(type == "Cosine")
+       if (type == "Cosine")
                Value = cos(Value1);
-       if(type == "Tangent")
+       if (type == "Tangent")
                Value = tan(Value1);
-       if(type == "Arcsine")
+       if (type == "Arcsine")
                Value = asin(Value1);
-       if(type == "Arccosine")
+       if (type == "Arccosine")
                Value = acos(Value1);
-       if(type == "Arctangent")
+       if (type == "Arctangent")
                Value = atan(Value1);
-       if(type == "Power")
+       if (type == "Power")
                Value = pow(Value1, Value2);
-       if(type == "Logarithm")
+       if (type == "Logarithm")
                Value = safe_log(Value1, Value2);
-       if(type == "Minimum")
+       if (type == "Minimum")
                Value = min(Value1, Value2);
-       if(type == "Maximum")
+       if (type == "Maximum")
                Value = max(Value1, Value2);
-       if(type == "Round")
+       if (type == "Round")
                Value = floor(Value1 + 0.5);
-       if(type == "Less Than")
+       if (type == "Less Than")
                Value = Value1 < Value2;
-       if(type == "Greater Than")
+       if (type == "Greater Than")
                Value = Value1 > Value2;
 
-       if(Clamp)
+       if (Clamp)
                Value = clamp(Value1, 0.0, 1.0);
 }
 
index 2ce342c..69e68e5 100644 (file)
@@ -38,7 +38,7 @@ color node_mix_screen(float t, color col1, color col2)
 {
        float tm = 1.0 - t;
 
-       return color(1.0) - (color(tm) + t*(color(1.0) - col2))*(color(1.0) - col1);
+       return color(1.0) - (color(tm) + t * (color(1.0) - col2)) * (color(1.0) - col1);
 }
 
 color node_mix_overlay(float t, color col1, color col2)
@@ -47,20 +47,20 @@ color node_mix_overlay(float t, color col1, color col2)
 
        color outcol = col1;
 
-       if(outcol[0] < 0.5)
-               outcol[0] *= tm + 2.0*t*col2[0];
+       if (outcol[0] < 0.5)
+               outcol[0] *= tm + 2.0 * t * col2[0];
        else
-               outcol[0] = 1.0 - (tm + 2.0*t*(1.0 - col2[0]))*(1.0 - outcol[0]);
+               outcol[0] = 1.0 - (tm + 2.0 * t * (1.0 - col2[0])) * (1.0 - outcol[0]);
 
-       if(outcol[1] < 0.5)
-               outcol[1] *= tm + 2.0*t*col2[1];
+       if (outcol[1] < 0.5)
+               outcol[1] *= tm + 2.0 * t * col2[1];
        else
-               outcol[1] = 1.0 - (tm + 2.0*t*(1.0 - col2[1]))*(1.0 - outcol[1]);
+               outcol[1] = 1.0 - (tm + 2.0 * t * (1.0 - col2[1])) * (1.0 - outcol[1]);
 
-       if(outcol[2] < 0.5)
-               outcol[2] *= tm + 2.0*t*col2[2];
+       if (outcol[2] < 0.5)
+               outcol[2] *= tm + 2.0 * t * col2[2];
        else
-               outcol[2] = 1.0 - (tm + 2.0*t*(1.0 - col2[2]))*(1.0 - outcol[2]);
+               outcol[2] = 1.0 - (tm + 2.0 * t * (1.0 - col2[2])) * (1.0 - outcol[2]);
        
        return outcol;
 }
@@ -76,9 +76,9 @@ color node_mix_div(float t, color col1, color col2)
 
        color outcol = col1;
 
-       if(col2[0] != 0.0) outcol[0] = tm*outcol[0] + t*outcol[0]/col2[0];
-       if(col2[1] != 0.0) outcol[1] = tm*outcol[1] + t*outcol[1]/col2[1];
-       if(col2[2] != 0.0) outcol[2] = tm*outcol[2] + t*outcol[2]/col2[2];
+       if (col2[0] != 0.0) outcol[0] = tm * outcol[0] + t * outcol[0] / col2[0];
+       if (col2[1] != 0.0) outcol[1] = tm * outcol[1] + t * outcol[1] / col2[1];
+       if (col2[2] != 0.0) outcol[2] = tm * outcol[2] + t * outcol[2] / col2[2];
 
        return outcol;
 }
@@ -90,41 +90,41 @@ color node_mix_diff(float t, color col1, color col2)
 
 color node_mix_dark(float t, color col1, color col2)
 {
-       return min(col1, col2*t);
+       return min(col1, col2 * t);
 }
 
 color node_mix_light(float t, color col1, color col2)
 {
-       return max(col1, col2*t);
+       return max(col1, col2 * t);
 }
 
 color node_mix_dodge(float t, color col1, color col2)
 {
        color outcol = col1;
 
-       if(outcol[0] != 0.0) {
-               float tmp = 1.0 - t*col2[0];
-               if(tmp <= 0.0)
+       if (outcol[0] != 0.0) {
+               float tmp = 1.0 - t * col2[0];
+               if (tmp <= 0.0)
                        outcol[0] = 1.0;
-               else if((tmp = outcol[0]/tmp) > 1.0)
+               else if ((tmp = outcol[0] / tmp) > 1.0)
                        outcol[0] = 1.0;
                else
                        outcol[0] = tmp;
        }
-       if(outcol[1] != 0.0) {
-               float tmp = 1.0 - t*col2[1];
-               if(tmp <= 0.0)
+       if (outcol[1] != 0.0) {
+               float tmp = 1.0 - t * col2[1];
+               if (tmp <= 0.0)
                        outcol[1] = 1.0;
-               else if((tmp = outcol[1]/tmp) > 1.0)
+               else if ((tmp = outcol[1] / tmp) > 1.0)
                        outcol[1] = 1.0;
                else
                        outcol[1] = tmp;
        }
-       if(outcol[2] != 0.0) {
-               float tmp = 1.0 - t*col2[2];
-               if(tmp <= 0.0)
+       if (outcol[2] != 0.0) {
+               float tmp = 1.0 - t * col2[2];
+               if (tmp <= 0.0)
                        outcol[2] = 1.0;
-               else if((tmp = outcol[2]/tmp) > 1.0)
+               else if ((tmp = outcol[2] / tmp) > 1.0)
                        outcol[2] = 1.0;
                else
                        outcol[2] = tmp;
@@ -139,32 +139,32 @@ color node_mix_burn(float t, color col1, color col2)
 
        color outcol = col1;
 
-       tmp = tm + t*col2[0];
-       if(tmp <= 0.0)
+       tmp = tm + t * col2[0];
+       if (tmp <= 0.0)
                outcol[0] = 0.0;
-       else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol[0])/tmp)) < 0.0)
+       else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol[0]) / tmp)) < 0.0)
                outcol[0] = 0.0;
-       else if(tmp > 1.0)
+       else if (tmp > 1.0)
                outcol[0] = 1.0;
        else
                outcol[0] = tmp;
 
-       tmp = tm + t*col2[1];
-       if(tmp <= 0.0)
+       tmp = tm + t * col2[1];
+       if (tmp <= 0.0)
                outcol[1] = 0.0;
-       else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol[1])/tmp)) < 0.0)
+       else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol[1]) / tmp)) < 0.0)
                outcol[1] = 0.0;
-       else if(tmp > 1.0)
+       else if (tmp > 1.0)
                outcol[1] = 1.0;
        else
                outcol[1] = tmp;
 
-       tmp = tm + t*col2[2];
-       if(tmp <= 0.0)
+       tmp = tm + t * col2[2];
+       if (tmp <= 0.0)
                outcol[2] = 0.0;
-       else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol[2])/tmp)) < 0.0)
+       else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol[2]) / tmp)) < 0.0)
                outcol[2] = 0.0;
-       else if(tmp > 1.0)
+       else if (tmp > 1.0)
                outcol[2] = 1.0;
        else
                outcol[2] = tmp;
@@ -177,7 +177,7 @@ color node_mix_hue(float t, color col1, color col2)
        color outcol = col1;
        color hsv2 = rgb_to_hsv(col2);
 
-       if(hsv2[1] != 0.0) {
+       if (hsv2[1] != 0.0) {
                color hsv = rgb_to_hsv(outcol);
                hsv[0] = hsv2[0];
                color tmp = hsv_to_rgb(hsv); 
@@ -196,10 +196,10 @@ color node_mix_sat(float t, color col1, color col2)
 
        color hsv = rgb_to_hsv(outcol);
 
-       if(hsv[1] != 0.0) {
+       if (hsv[1] != 0.0) {
                color hsv2 = rgb_to_hsv(col2);
 
-               hsv[1] = tm*hsv[1] + t*hsv2[1];
+               hsv[1] = tm * hsv[1] + t * hsv2[1];
                outcol = hsv_to_rgb(hsv);
        }
 
@@ -213,7 +213,7 @@ color node_mix_val(float t, color col1, color col2)
        color hsv = rgb_to_hsv(col1);
        color hsv2 = rgb_to_hsv(col2);
 
-       hsv[2] = tm*hsv[2] + t*hsv2[2];
+       hsv[2] = tm * hsv[2] + t * hsv2[2];
 
        return hsv_to_rgb(hsv);
 }
@@ -223,7 +223,7 @@ color node_mix_color(float t, color col1, color col2)
        color outcol = col1;
        color hsv2 = rgb_to_hsv(col2);
 
-       if(hsv2[1] != 0.0) {
+       if (hsv2[1] != 0.0) {
                color hsv = rgb_to_hsv(outcol);
                hsv[0] = hsv2[0];
                hsv[1] = hsv2[1];
@@ -240,29 +240,29 @@ color node_mix_soft(float t, color col1, color col2)
        float tm = 1.0 - t;
 
        color one = color(1.0);
-       color scr = one - (one - col2)*(one - col1);
+       color scr = one - (one - col2) * (one - col1);
 
-       return tm*col1 + t*((one - col1)*col2*col1 + col1*scr);
+       return tm * col1 + t * ((one - col1) * col2 * col1 + col1 * scr);
 }
 
 color node_mix_linear(float t, color col1, color col2)
 {
        color outcol = col1;
 
-       if(col2[0] > 0.5)
-               outcol[0]= col1[0] + t*(2.0*(col2[0] - 0.5));
+       if (col2[0] > 0.5)
+               outcol[0] = col1[0] + t * (2.0 * (col2[0] - 0.5));
        else
-               outcol[0]= col1[0] + t*(2.0*(col2[0]) - 1.0);
+               outcol[0] = col1[0] + t * (2.0 * (col2[0]) - 1.0);
 
-       if(col2[1] > 0.5)
-               outcol[1]= col1[1] + t*(2.0*(col2[1] - 0.5));
+       if (col2[1] > 0.5)
+               outcol[1] = col1[1] + t * (2.0 * (col2[1] - 0.5));
        else
-               outcol[1]= col1[1] + t*(2.0*(col2[1]) - 1.0);
+               outcol[1] = col1[1] + t * (2.0 * (col2[1]) - 1.0);
 
-       if(col2[2] > 0.5)
-               outcol[2]= col1[2] + t*(2.0*(col2[2] - 0.5));
+       if (col2[2] > 0.5)
+               outcol[2] = col1[2] + t * (2.0 * (col2[2] - 0.5));
        else
-               outcol[2]= col1[2] + t*(2.0*(col2[2]) - 1.0);
+               outcol[2] = col1[2] + t * (2.0 * (col2[2]) - 1.0);
        
        return outcol;
 }
@@ -288,44 +288,44 @@ shader node_mix(
 {
        float t = clamp(Fac, 0.0, 1.0);
 
-       if(type == "Mix")
+       if (type == "Mix")
                Color = node_mix_blend(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Add")
+       if (type == "Add")
                Color = node_mix_add(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Multiply")
+       if (type == "Multiply")
                Color = node_mix_mul(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Screen")
+       if (type == "Screen")
                Color = node_mix_screen(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Overlay")
+       if (type == "Overlay")
                Color = node_mix_overlay(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Subtract")
+       if (type == "Subtract")
                Color = node_mix_sub(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Divide")
+       if (type == "Divide")
                Color = node_mix_div(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Difference")
+       if (type == "Difference")
                Color = node_mix_diff(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Darken")
+       if (type == "Darken")
                Color = node_mix_dark(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Lighten")
+       if (type == "Lighten")
                Color = node_mix_light(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Dodge")
+       if (type == "Dodge")
                Color = node_mix_dodge(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Burn")
+       if (type == "Burn")
                Color = node_mix_burn(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Hue")
+       if (type == "Hue")
                Color = node_mix_hue(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Saturation")
+       if (type == "Saturation")
                Color = node_mix_sat(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Value")
+       if (type == "Value")
                Color = node_mix_val (t, Color1, Color2);
-       if(type == "Color")
+       if (type == "Color")
                Color = node_mix_color(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Soft Light")
+       if (type == "Soft Light")
                Color = node_mix_soft(t, Color1, Color2);
-       if(type == "Linear Light")
+       if (type == "Linear Light")
                Color = node_mix_linear(t, Color1, Color2);
 
-       if(Clamp)
+       if (Clamp)
                Color = node_mix_clamp(Color);
 }
 
index 1a377ab..e28dd1f 100644 (file)
@@ -25,6 +25,6 @@ shader node_mix_closure(
        output closure color Closure = background())
 {
        float t = clamp(Fac, 0.0, 1.0);
-       Closure = (1.0 - t)*Closure1 + t*Closure2;
+       Closure = (1.0 - t) * Closure1 + t * Closure2;
 }
 
index 7d125d5..71461b8 100644 (file)
@@ -36,14 +36,14 @@ float noise_musgrave_fBm(point p, string basis, float H, float lacunarity, float
        float pwHL = pow(lacunarity, -H);
        int i;
 
-       for(i = 0; i < (int)octaves; i++) {
+       for (i = 0; i < (int)octaves; i++) {
                value += noise("perlin", p) * pwr;
                pwr *= pwHL;
                p *= lacunarity;
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0)
+       if (rmd != 0.0)
                value += rmd * noise("perlin", p) * pwr;
 
        return value;
@@ -64,14 +64,14 @@ float noise_musgrave_multi_fractal(point p, string basis, float H, float lacunar
        float pwHL = pow(lacunarity, -H);
        int i;
 
-       for(i = 0; i < (int)octaves; i++) {
+       for (i = 0; i < (int)octaves; i++) {
                value *= (pwr * noise("perlin", p) + 1.0);
                pwr *= pwHL;
                p *= lacunarity;
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0)
+       if (rmd != 0.0)
                value *= (rmd * pwr * noise("perlin", p) + 1.0); /* correct? */
 
        return value;
@@ -96,7 +96,7 @@ float noise_musgrave_hetero_terrain(point p, string basis, float H, float lacuna
        value = offset + noise("perlin", p);
        p *= lacunarity;
 
-       for(i = 1; i < (int)octaves; i++) {
+       for (i = 1; i < (int)octaves; i++) {
                increment = (noise("perlin", p) + offset) * pwr * value;
                value += increment;
                pwr *= pwHL;
@@ -104,7 +104,7 @@ float noise_musgrave_hetero_terrain(point p, string basis, float H, float lacuna
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0) {
+       if (rmd != 0.0) {
                increment = (noise("perlin", p) + offset) * pwr * value;
                value += rmd * increment;
        }
@@ -120,7 +120,8 @@ float noise_musgrave_hetero_terrain(point p, string basis, float H, float lacuna
  * offset: raises the terrain from `sea level'
  */
 
-float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(point p, string basis, float H, float lacunarity, float octaves, float offset, float gain)
+float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(point p, string basis, float H,
+                                          float lacunarity, float octaves, float offset, float gain)
 {
        float result, signal, weight, rmd;
        float pwHL = pow(lacunarity, -H);
@@ -131,8 +132,8 @@ float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(point p, string basis, float H, float
        weight = gain * result;
        p *= lacunarity;
 
-       for(i = 1; (weight > 0.001) && (i < (int)octaves); i++) {
-               if(weight > 1.0)
+       for (i = 1; (weight > 0.001) && (i < (int)octaves); i++) {
+               if (weight > 1.0)
                        weight = 1.0;
 
                signal = (noise("perlin", p) + offset) * pwr;
@@ -143,7 +144,7 @@ float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(point p, string basis, float H, float
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0)
+       if (rmd != 0.0)
                result += rmd * ((noise("perlin", p) + offset) * pwr);
 
        return result;
@@ -157,7 +158,8 @@ float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(point p, string basis, float H, float
  * offset: raises the terrain from `sea level'
  */
 
-float noise_musgrave_ridged_multi_fractal(point p, string basis, float H, float lacunarity, float octaves, float offset, float gain)
+float noise_musgrave_ridged_multi_fractal(point p, string basis, float H,
+                                          float lacunarity, float octaves, float offset, float gain)
 {
        float result, signal, weight;
        float pwHL = pow(lacunarity, -H);
@@ -169,7 +171,7 @@ float noise_musgrave_ridged_multi_fractal(point p, string basis, float H, float
        result = signal;
        weight = 1.0;
 
-       for(i = 1; i < (int)octaves; i++) {
+       for (i = 1; i < (int)octaves; i++) {
                p *= lacunarity;
                weight = clamp(signal * gain, 0.0, 1.0);
                signal = offset - fabs(noise("perlin", p));
@@ -202,18 +204,18 @@ shader node_musgrave_texture(
        string Basis = "Perlin";
        float intensity = 1.0;
 
-       point p = Vector*Scale;
-
-       if(Type == "Multifractal")
-               Fac = intensity*noise_musgrave_multi_fractal(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves);
-       else if(Type == "fBM")
-               Fac = intensity*noise_musgrave_fBm(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves);
-       else if(Type == "Hybrid Multifractal")
-               Fac = intensity*noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves, Offset, Gain);
-       else if(Type == "Ridged Multifractal")
-               Fac = intensity*noise_musgrave_ridged_multi_fractal(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves, Offset, Gain);
-       else if(Type == "Hetero Terrain")
-               Fac = intensity*noise_musgrave_hetero_terrain(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves, Offset);
+       point p = Vector * Scale;
+
+       if (Type == "Multifractal")
+               Fac = intensity * noise_musgrave_multi_fractal(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves);
+       else if (Type == "fBM")
+               Fac = intensity * noise_musgrave_fBm(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves);
+       else if (Type == "Hybrid Multifractal")
+               Fac = intensity * noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves, Offset, Gain);
+       else if (Type == "Ridged Multifractal")
+               Fac = intensity * noise_musgrave_ridged_multi_fractal(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves, Offset, Gain);
+       else if (Type == "Hetero Terrain")
+               Fac = intensity * noise_musgrave_hetero_terrain(p, Basis, dimension, lacunarity, octaves, Offset);
        
        Color = color(Fac, Fac, Fac);
 }
index 1ddb4d8..227b2bf 100644 (file)
@@ -25,8 +25,8 @@ float noise(point p, string basis, float distortion, float detail, float fac, co
 {
        point r;
        int hard = 0;
-       
-       if(distortion != 0.0) {
+
+       if (distortion != 0.0) {
                r[0] = noise_basis(p + point(13.5), basis) * distortion;
                r[1] = noise_basis(p, basis) * distortion;
                r[2] = noise_basis(p - point(13.5), basis) * distortion;
@@ -51,6 +51,6 @@ shader node_noise_texture(
        output color Color = color(0.2, 0.2, 0.2))
 {
        string Basis = "Perlin";
-       Fac = noise(Vector*Scale, Basis, Distortion, Detail, Fac, Color);
+       Fac = noise(Vector * Scale, Basis, Distortion, Detail, Fac, Color);
 }
 
index a6b452c..5649b87 100644 (file)
@@ -20,6 +20,6 @@
 
 displacement node_output_displacement(float Displacement = 0.0)
 {
-       P += N*Displacement*0.1; /* todo: get rid of this factor */
+       P += N * Displacement * 0.1;  /* todo: get rid of this factor */
 }
 
index 2bc10f3..afce112 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@ shader node_rgb_ramp(
     output float Alpha = 1.0
     )
 {
-    float f = clamp(Fac, 0.0, 1.0)*(RAMP_TABLE_SIZE-1);
+    float f = clamp(Fac, 0.0, 1.0) * (RAMP_TABLE_SIZE - 1);
 
     int i = (int)f;
     float t = f - (float)i;
@@ -37,8 +37,8 @@ shader node_rgb_ramp(
     Alpha = ramp_alpha[i];
 
     if (t > 0.0) {
-        Color = (1.0 - t)*Color + t*ramp_color[i+1];
-        Alpha = (1.0 - t)*Alpha + t*ramp_alpha[i+1];
+        Color = (1.0 - t) * Color + t * ramp_color[i + 1];
+        Alpha = (1.0 - t) * Alpha + t * ramp_alpha[i + 1];
     }
 }
 
index fdb9b1d..932fb1e 100644 (file)
@@ -32,10 +32,10 @@ color xyY_to_xyz(float x, float y, float Y)
 {
        float X, Z;
 
-       if(y != 0.0) X = (x / y) * Y;
+       if (y != 0.0) X = (x / y) * Y;
        else X = 0.0;
 
-       if(y != 0.0 && Y != 0.0) Z = ((1.0 - x - y) / y) * Y;
+       if (y != 0.0 && Y != 0.0) Z = ((1.0 - x - y) / y) * Y;
        else Z = 0.0;
 
        return color(X, Y, Z);
@@ -50,11 +50,11 @@ color xyz_to_rgb(float x, float y, float z)
 
 float sky_angle_between(float thetav, float phiv, float theta, float phi)
 {
-       float cospsi = sin(thetav)*sin(theta)*cos(phi - phiv) + cos(thetav)*cos(theta);
+       float cospsi = sin(thetav) * sin(theta) * cos(phi - phiv) + cos(thetav) * cos(theta);
 
-       if(cospsi > 1.0)
+       if (cospsi > 1.0)
                return 0.0;
-       if(cospsi < -1.0)
+       if (cospsi < -1.0)
                return M_PI;
 
        return acos(cospsi);
@@ -70,7 +70,7 @@ float sky_perez_function(float lam[5], float theta, float gamma)
        float ctheta = cos(theta);
        float cgamma = cos(gamma);
 
-       return (1.0 + lam[0]*exp(lam[1] / ctheta)) * (1.0 + lam[2]*exp(lam[3]*gamma) + lam[4]*cgamma*cgamma);
+       return (1.0 + lam[0] * exp(lam[1] / ctheta)) * (1.0 + lam[2] * exp(lam[3] * gamma) + lam[4] * cgamma * cgamma);
 }
 
 color sky_xyz_radiance(KernelSunSky sunsky, vector dir)
@@ -106,42 +106,42 @@ void precompute_sunsky(vector dir, float turbidity, output KernelSunSky sunsky)
        sunsky.phi = phi;
        sunsky.dir = dir;
 
-       float theta2 = theta*theta;
-       float theta3 = theta*theta*theta;
+       float theta2 = theta * theta;
+       float theta3 = theta * theta * theta;
        float T = turbidity;
-       float T2 = T*T;
+       float T2 = T * T;
 
-       float chi = (4.0/ 9.0- T / 120.0) * (M_PI - 2.0* theta);
-       sunsky.zenith_Y = (4.0453*T - 4.9710) * tan(chi) - 0.2155*T + 2.4192;
+       float chi = (4.0 / 9.0 - T / 120.0) * (M_PI - 2.0 * theta);
+       sunsky.zenith_Y = (4.0453 * T - 4.9710) * tan(chi) - 0.2155 * T + 2.4192;
        sunsky.zenith_Y *= 0.06;
 
        sunsky.zenith_x =
-       (0.00166* theta3 - 0.00375* theta2 + 0.00209* theta)*T2 +
-       (-0.02903* theta3 + 0.06377* theta2 - 0.03202* theta + 0.00394)*T +
-       (0.11693* theta3 - 0.21196* theta2 + 0.06052* theta + 0.25886);
+               ( 0.00166 * theta3 - 0.00375 * theta2 + 0.00209 * theta) * T2 +
+               (-0.02903 * theta3 + 0.06377 * theta2 - 0.03202 * theta + 0.00394) * T +
+               ( 0.11693 * theta3 - 0.21196 * theta2 + 0.06052 * theta + 0.25886);
 
        sunsky.zenith_y =
-       (0.00275* theta3 - 0.00610* theta2 + 0.00317* theta)*T2 +
-       (-0.04214* theta3 + 0.08970* theta2 - 0.04153* theta + 0.00516)*T +
-       (0.15346* theta3 - 0.26756* theta2 + 0.06670* theta + 0.26688);
-
-       sunsky.perez_Y[0] = (0.1787*T - 1.4630);
-       sunsky.perez_Y[1] = (-0.3554*T + 0.4275);
-       sunsky.perez_Y[2] = (-0.0227*T + 5.3251);
-       sunsky.perez_Y[3] = (0.1206*T - 2.5771);
-       sunsky.perez_Y[4] = (-0.0670*T + 0.3703);
-
-       sunsky.perez_x[0] = (-0.0193*T - 0.2592);
-       sunsky.perez_x[1] = (-0.0665*T + 0.0008);
-       sunsky.perez_x[2] = (-0.0004*T + 0.2125);
-       sunsky.perez_x[3] = (-0.0641*T - 0.8989);
-       sunsky.perez_x[4] = (-0.0033*T + 0.0452);
-
-       sunsky.perez_y[0] = (-0.0167*T - 0.2608);
-       sunsky.perez_y[1] = (-0.0950*T + 0.0092);
-       sunsky.perez_y[2] = (-0.0079*T + 0.2102);
-       sunsky.perez_y[3] = (-0.0441*T - 1.6537);
-       sunsky.perez_y[4] = (-0.0109*T + 0.0529);
+               ( 0.00275 * theta3 - 0.00610 * theta2 + 0.00317 * theta) * T2 +
+               (-0.04214 * theta3 + 0.08970 * theta2 - 0.04153 * theta + 0.00516) * T +
+               ( 0.15346 * theta3 - 0.26756 * theta2 + 0.06670 * theta + 0.26688);
+
+       sunsky.perez_Y[0] = ( 0.1787 * T - 1.4630);
+       sunsky.perez_Y[1] = (-0.3554 * T + 0.4275);
+       sunsky.perez_Y[2] = (-0.0227 * T + 5.3251);
+       sunsky.perez_Y[3] = ( 0.1206 * T - 2.5771);
+       sunsky.perez_Y[4] = (-0.0670 * T + 0.3703);
+
+       sunsky.perez_x[0] = (-0.0193 * T - 0.2592);
+       sunsky.perez_x[1] = (-0.0665 * T + 0.0008);
+       sunsky.perez_x[2] = (-0.0004 * T + 0.2125);
+       sunsky.perez_x[3] = (-0.0641 * T - 0.8989);
+       sunsky.perez_x[4] = (-0.0033 * T + 0.0452);
+
+       sunsky.perez_y[0] = (-0.0167 * T - 0.2608);
+       sunsky.perez_y[1] = (-0.0950 * T + 0.0092);
+       sunsky.perez_y[2] = (-0.0079 * T + 0.2102);
+       sunsky.perez_y[3] = (-0.0441 * T - 1.6537);
+       sunsky.perez_y[4] = (-0.0109 * T + 0.0529);
 
        sunsky.zenith_Y /= sky_perez_function(sunsky.perez_Y, 0, theta);
        sunsky.zenith_x /= sky_perez_function(sunsky.perez_x, 0, theta);
index 7cd0742..1b3ba82 100644 (file)
@@ -235,21 +235,21 @@ float noise_turbulence(point p, string basis, float details, int hard)
        
        float rmd = octaves - floor(octaves);
 
-       if(rmd != 0.0) {
-               float t = noise_basis(fscale*p, basis);
+       if (rmd != 0.0) {
+               float t = noise_basis(fscale * p, basis);
 
-               if(hard)
-                       t = fabs(2.0*t - 1.0);
+               if (hard)
+                       t = fabs(2.0 * t - 1.0);
 
                float sum2 = sum + t*amp;
 
-               sum *= ((float)(1 << n)/(float)((1 << (n+1)) - 1));
-               sum2 *= ((float)(1 << (n+1))/(float)((1 << (n+2)) - 1));
+               sum *= ((float)(1 << n) / (float)((1 << (n + 1)) - 1));
+               sum2 *= ((float)(1 << (n + 1)) / (float)((1 << (n + 2)) - 1));
 
                return (1.0 - rmd)*sum + rmd*sum2;
        }
        else {
-               sum *= ((float)(1 << n)/(float)((1 << (n+1)) - 1));
+               sum *= ((float)(1 << n) / (float)((1 << (n + 1)) - 1));
                return sum;
        }
 }
index 2acf72a..883135d 100644 (file)
@@ -30,7 +30,7 @@ shader node_texture_coordinate(
        output point Window = point(0.0, 0.0, 0.0),
        output point Reflection = point(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       if(is_background) {
+       if (is_background) {
                Generated = P;
                UV = point(0.0, 0.0, 0.0);
                Object = P;
@@ -48,14 +48,14 @@ shader node_texture_coordinate(
                Reflection = reflect(I, Normal);
        }
 
-       if(bump_offset == "dx") {
+       if (bump_offset == "dx") {
                Generated += Dx(Generated);
                UV += Dx(UV);
                Object += Dx(Object);
                Camera += Dx(Camera);
                Window += Dx(Window);
        }
-       else if(bump_offset == "dy") {
+       else if (bump_offset == "dy") {
                Generated += Dy(Generated);
                UV += Dy(UV);
                Object += Dy(Object);
index 9acd467..e7efe73 100644 (file)
@@ -23,6 +23,6 @@ shader node_translucent_bsdf(
        normal Normal = N,
        output closure color BSDF = diffuse(Normal))
 {
-       BSDF = Color*translucent(Normal);
+       BSDF = Color * translucent(Normal);
 }
 
index b347bfb..875bce3 100644 (file)
@@ -23,6 +23,6 @@ shader node_transparent_bsdf(
        normal Normal = N,
        output closure color BSDF = diffuse(Normal))
 {
-       BSDF = Color*transparent();
+       BSDF = Color * transparent();
 }
 
index 9e0f0b6..f22a6e8 100644 (file)
@@ -25,27 +25,27 @@ shader node_vector_math(
        output float Value = 0.0,
        output vector Vector = vector(0.0, 0.0, 0.0))
 {
-       if(type == "Add") {
+       if (type == "Add") {
                Vector = Vector1 + Vector2;
-               Value = (abs(Vector[0]) + abs(Vector[1]) + abs(Vector[2]))/3.0;
+               Value = (abs(Vector[0]) + abs(Vector[1]) + abs(Vector[2])) / 3.0;
        }
-       if(type == "Subtract") {
+       if (type == "Subtract") {
                Vector = Vector1 - Vector2;
-               Value = (abs(Vector[0]) + abs(Vector[1]) + abs(Vector[2]))/3.0;
+               Value = (abs(Vector[0]) + abs(Vector[1]) + abs(Vector[2])) / 3.0;
        }
-       if(type == "Average") {
+       if (type == "Average") {
                Value = length(Vector1 + Vector2);
                Vector = normalize(Vector1 + Vector2);
        }
-       if(type == "Dot Product") {
+       if (type == "Dot Product") {
                Value = dot(Vector1, Vector2);
        }
-       if(type == "Cross Product") {
+       if (type == "Cross Product") {
                vector c = cross(Vector1, Vector2);
                Value = length(c);
                Vector = normalize(c);
        }
-       if(type == "Normalize") {
+       if (type == "Normalize") {
                Value = length(Vector1);
                Vector = normalize(Vector1);
        }
index 5e0cae8..4bb4e39 100644 (file)
@@ -27,6 +27,6 @@ shader node_velvet_bsdf(
 {
        float sigma = clamp(Sigma, 0.0, 1.0);
 
-       BSDF = Color*ashikhmin_velvet(Normal, sigma, 1.0);
+       BSDF = Color * ashikhmin_velvet(Normal, sigma, 1.0);
 }
 
index db08b64..a44df00 100644 (file)
@@ -32,16 +32,16 @@ shader node_voronoi_texture(
        float da[4];
        point pa[4];
 
-       voronoi(Vector*Scale, "Distance Squared", 1.0, da, pa);
+       voronoi(Vector * Scale, "Distance Squared", 1.0, da, pa);
 
        /* Colored output */
-       if(Coloring == "Intensity") {
+       if (Coloring == "Intensity") {
                Fac = fabs(da[0]);
                Color = color(Fac);
        }
        else {
                Color = cellnoise_color(pa[0]);
-               Fac = (Color[0]+Color[1]+Color[2])*(1.0/3.0);
+               Fac = (Color[0] + Color[1] + Color[2]) * (1.0 / 3.0);
 
        }
 }
index 68db071..e204be1 100644 (file)
@@ -25,6 +25,6 @@ shader node_ward_bsdf(
        normal Normal = N,
        output closure color BSDF = diffuse(Normal))
 {
-       BSDF = Color*ward(Normal, normalize(dPdu), RoughnessU, RoughnessV);
+       BSDF = Color * ward(Normal, normalize(dPdu), RoughnessU, RoughnessV);
 }
 
index db53faa..79b8a88 100644 (file)
@@ -30,15 +30,15 @@ float wave(point p, float scale, string type, float detail, float distortion, fl
        float result = 0.0;
        float n = 0.0;
 
-       if(type == "Bands") {
-               n = (x + y + z)*10.0;
+       if (type == "Bands") {
+               n = (x + y + z) * 10.0;
        }
-       else if(type == "Rings") {
-               n = (sqrt(x*x + y*y + z*z)*20.0);
+       else if (type == "Rings") {
+               n = (sqrt(x * x + y * y + z * z) * 20.0);
        }
-       
-       if(distortion != 0.0) {
-               n = n +(distortion * noise_turbulence(p*dscale, "Perlin", detail, 0));
+
+       if (distortion != 0.0) {
+               n = n + (distortion * noise_turbulence(p * dscale, "Perlin", detail, 0));
        }
        result = noise_wave("Sine", n);