RNA cleanup: first pass over booleans, still 380 marked as TODO.
authorBrecht Van Lommel <brechtvanlommel@pandora.be>
Mon, 12 Jul 2010 20:17:23 +0000 (20:17 +0000)
committerBrecht Van Lommel <brechtvanlommel@pandora.be>
Mon, 12 Jul 2010 20:17:23 +0000 (20:17 +0000)
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_booleans.txt

index 4cae982183c488be585d771d1e4ccab904b0a94a..a2d3760d5a387a49f4e18a5e16570737e08a1e24 100644 (file)
@@ -1,11 +1,11 @@
-ActionActuator.continue_last_frame -> continue_last_frame:    boolean    Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time
+TODO *  ActionActuator.continue_last_frame -> continue_last_frame:    boolean    Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time
 ActionGroup.expanded -> show_expanded:    boolean    Action Group is expanded
 ActionGroup.locked -> lock:    boolean    Action Group is locked
 ActionGroup.selected -> select:    boolean    Action Group is selected
 Actuator.expanded -> show_expanded:    boolean    Set actuator expanded in the user interface
 AnimData.nla_enabled -> use_nla:    boolean    NLA stack is evaluated when evaluating this block
 AnimVizMotionPaths.highlight_keyframes -> show_keyframe_highlight:    boolean    Emphasize position of keyframes on Motion Paths
-AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> use_keyframe_action_all:    boolean    For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
+AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> show_keyframe_action_all:    boolean    For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
 AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:    boolean    Show frame numbers on Motion Paths
 AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:    boolean    Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
 AnimVizOnionSkinning.only_selected -> show_only_selected:    boolean    For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones
@@ -13,35 +13,33 @@ Area.show_menus -> show_menus:    boolean    Show menus in the header
 AreaLamp.dither -> use_dither:    boolean    Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)
 AreaLamp.jitter -> use_jitter:    boolean    Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)
 AreaLamp.only_shadow -> use_only_shadow:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
-AreaLamp.shadow_layer -> use_only_shadow_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+AreaLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
 AreaLamp.umbra -> use_umbra:    boolean    Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)
 Armature.auto_ik -> use_auto_ik:    boolean    Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
-Armature.deform_bbone_rest -> use_deform_b_bone_rest:    boolean    Make B-Bones deform already in Rest Position
-Armature.deform_envelope -> use_deform_envelope:    boolean    Enable Bone Envelopes when defining deform
-Armature.deform_quaternion -> use_deform_quaternion:    boolean    Enable deform rotation with Quaternions
-Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertexgroups:    boolean    Enable Vertex Groups when defining deform
-Armature.delay_deform -> use_deform_delay:    boolean    Don't deform children when manipulating bones in Pose Mode
+TODO *  Armature.deform_envelope -> use_deform_envelope:    boolean    Enable Bone Envelopes when defining deform
+TODO *  Armature.deform_quaternion -> use_deform_quaternion:    boolean    Enable deform rotation with Quaternions
+TODO *  Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertexgroups:    boolean    Enable Vertex Groups when defining deform
+TODO *  Armature.delay_deform -> use_deform_delay:    boolean    Don't deform children when manipulating bones in Pose Mode
 Armature.draw_axes -> show_axes:    boolean    Draw bone axes
-Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom:    boolean    Draw bones with their custom shapes
+Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom_shapes:    boolean    Draw bones with their custom shapes
 Armature.draw_group_colors -> show_group_colors:    boolean    Draw bone group colors
 Armature.draw_names -> show_names:    boolean    Draw bone names
-Armature.ghost_only_selected -> show_only_ghost_selected:    boolean
+TODO *  Armature.ghost_only_selected -> show_only_ghost_selected:    boolean
 Armature.layer -> layer:    boolean    Armature layer visibility
-Armature.layer_protection -> layer_protect:    boolean    Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo
+Armature.layer_protection -> layer_protected:    boolean    Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo
 Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:    boolean    Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
-ArmatureModifier.b_bone_rest -> use_b_bone_rest:    boolean    Make B-Bones deform already in rest position
-ArmatureModifier.invert -> use_vertex_group_invert:    boolean    Invert vertex group influence
-ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:    boolean    Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
-ArmatureModifier.quaternion -> use_preserve_volume:    boolean    Deform rotation interpolation with quaternions
-ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:    boolean
-ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:    boolean
+ArmatureModifier.invert -> invert_vertex_group:    boolean    Invert vertex group influence
+TODO *  ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:    boolean    Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
+TODO *  ArmatureModifier.quaternion -> use_preserve_volume:    boolean    Deform rotation interpolation with quaternions
+TODO *  ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:    boolean
+TODO *  ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:    boolean
 ArrayModifier.add_offset_object -> use_object_offset:    boolean    Add another object's transformation to the total offset
 ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:    boolean    Add a constant offset
-ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_vertex:    boolean    Merge vertices in adjacent duplicates
-ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_vertex_end:    boolean    Merge vertices in first and last duplicates
+TODO *  ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_vertex:    boolean    Merge vertices in adjacent duplicates
+TODO *  ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_vertex_end:    boolean    Merge vertices in first and last duplicates
 ArrayModifier.relative_offset -> use_relative_offset:    boolean    Add an offset relative to the object's bounding box
 BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:    boolean    Show the expanded in the user interface
-BevelModifier.only_vertices -> use_only_vertex:    boolean    Bevel verts/corners, not edges
+TODO *  BevelModifier.only_vertices -> use_only_vertex:    boolean    Bevel verts/corners, not edges
 BezierSplinePoint.hidden -> hide:    boolean    Visibility status
 BezierSplinePoint.selected_control_point -> select_control_point:    boolean    Control point selection status
 BezierSplinePoint.selected_handle1 -> select_left_handle:    boolean    Handle 1 selection status
@@ -49,23 +47,23 @@ BezierSplinePoint.selected_handle2 -> select_right_handle:    boolean    Handle
 BoidRule.in_air -> use_in_air:    boolean    Use rule when boid is flying
 BoidRule.on_land -> use_on_land:    boolean    Use rule when boid is on land
 BoidRuleAvoid.predict -> use_predict:    boolean    Predict target movement
-BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:    boolean    Avoid collision with other boids
-BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_deflect:    boolean    Avoid collision with deflector objects
+TODO *  BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:    boolean    Avoid collision with other boids
+TODO *  BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_avoid_collision:    boolean    Avoid collision with deflector objects
 BoidRuleFollowLeader.line -> use_line:    boolean    Follow leader in a line
 BoidRuleGoal.predict -> use_predict:    boolean    Predict target movement
 BoidSettings.allow_climb -> use_climb:    boolean    Allow boids to climb goal objects
 BoidSettings.allow_flight -> use_flight:    boolean    Allow boids to move in air
 BoidSettings.allow_land -> use_land:    boolean    Allow boids to move on land
-Bone.connected -> use_connect:    boolean, (read-only)    When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail
-Bone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:    boolean    When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects
-Bone.deform -> use_deform:    boolean    Bone does not deform any geometry
+TODO *  Bone.connected -> use_connect:    boolean, (read-only)    When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail
+TODO *  Bone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:    boolean    When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects
+TODO *  Bone.deform -> use_deform:    boolean    Bone does not deform any geometry
 Bone.draw_wire -> show_wire:    boolean    Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes
 Bone.hidden -> hide:    boolean    Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
-Bone.hinge -> use_hinge:    boolean    Bone inherits rotation or scale from parent bone
+TODO *  Bone.hinge -> use_hinge:    boolean    Bone inherits rotation or scale from parent bone
 Bone.inherit_scale -> use_inherit_scale:    boolean    Bone inherits scaling from parent bone
 Bone.layer -> layer:    boolean    Layers bone exists in
-Bone.local_location -> use_local_location:    boolean    Bone location is set in local space
-Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:    boolean    When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
+TODO *  Bone.local_location -> use_local_location:    boolean    Bone location is set in local space
+TODO *  Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:    boolean    When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
 TODO *  Bone.restrict_select -> restrict_select:    boolean    Bone is able to be selected
 Bone.selected -> select:    boolean
 BooleanProperty.default -> default:    boolean, (read-only)    Default value for this number
@@ -74,16 +72,16 @@ Brush.use_accumulate -> use_accumulate:    boolean    Accumulate stroke dabs on
 Brush.use_airbrush -> use_airbrush:    boolean    Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
 Brush.use_alpha -> use_alpha:    boolean    When this is disabled, lock alpha while painting
 Brush.use_anchor -> use_anchor:    boolean    Keep the brush anchored to the initial location
-Brush.use_jitter_pressure -> use_jitter_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for jitter
+Brush.use_jitter_pressure -> use_pressure_jitter:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for jitter
 Brush.use_persistent -> use_persistent:    boolean    Sculpts on a persistent layer of the mesh
 Brush.use_rake -> use_rake:    boolean    Rotate the brush texture to match the stroke direction
-Brush.use_size_pressure -> use_size_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for size
+Brush.use_size_pressure -> use_pressure_size:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for size
 Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:    boolean    Brush lags behind mouse and follows a smoother path
 Brush.use_space -> use_space:    boolean    Limit brush application to the distance specified by spacing
-Brush.use_spacing_pressure -> use_spacing_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for spacing
-Brush.use_strength_pressure -> use_strength_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for strength
+Brush.use_spacing_pressure -> use_pressure_spacing:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for spacing
+Brush.use_strength_pressure -> use_pressure_strength:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for strength
 Brush.use_wrap -> use_wrap:    boolean    Enable torus wrapping while painting
-BuildModifier.randomize -> use_random:    boolean    Randomize the faces or edges during build
+TODO *  BuildModifier.randomize -> use_random:    boolean    Randomize the faces or edges during build
 Camera.panorama -> use_panorama:    boolean    Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects
 Camera.show_limits -> show_limits:    boolean    Draw the clipping range and focus point on the camera
 Camera.show_mist -> show_mist:    boolean    Draw a line from the Camera to indicate the mist area
@@ -110,23 +108,23 @@ ClothCollisionSettings.enable_self_collision -> use_self_collision:    boolean
 ClothSettings.pin_cloth -> use_pin_cloth:    boolean    Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions
 ClothSettings.stiffness_scaling -> use_stiffness_scale:    boolean    If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group
 TODO *  CollisionSensor.collision_type -> collision_type:    boolean    Toggle collision on material or property
-CollisionSensor.pulse -> use_pulse:    boolean    Changes to the set of colliding objects generates pulse
-CollisionSettings.enabled -> use_collision:    boolean    Enable this objects as a collider for physics systems
-CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:    boolean    Kill collided particles
-CompositorNodeAlphaOver.convert_premul -> use_convert_premultiply:    boolean
+TODO *  CollisionSensor.pulse -> use_pulse:    boolean    Changes to the set of colliding objects generates pulse
+TODO *  CollisionSettings.enabled -> use_collision:    boolean    Enable this objects as a collider for physics systems
+TODO *  CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:    boolean    Kill collided particles
+TODO *  CompositorNodeAlphaOver.convert_premul -> use_convert_premultiply:    boolean
 CompositorNodeBlur.bokeh -> use_bokeh:    boolean
-CompositorNodeBlur.gamma -> use_gamma_correct:    boolean
+TODO *  CompositorNodeBlur.gamma -> use_gamma_correct:    boolean
 CompositorNodeBlur.relative -> use_relative:    boolean
 CompositorNodeColorSpill.unspill -> use_unspill:    boolean    Compensate all channels (diffenrently) by hand
 CompositorNodeCrop.crop_size -> use_crop_size:    boolean    Whether to crop the size of the input image
 CompositorNodeDBlur.wrap -> use_wrap:    boolean
-CompositorNodeDefocus.gamma_correction -> use_gamma_correct:    boolean    Enable gamma correction before and after main process
+TODO *  CompositorNodeDefocus.gamma_correction -> use_gamma_correct:    boolean    Enable gamma correction before and after main process
 CompositorNodeDefocus.preview -> use_preview:    boolean    Enable sampling mode, useful for preview when using low samplecounts
 CompositorNodeDefocus.use_zbuffer -> use_zbuffer:    boolean    Disable when using an image as input instead of actual zbuffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
 CompositorNodeGlare.rotate_45 -> use_rotate_45:    boolean    Simple star filter: add 45 degree rotation offset
 CompositorNodeImage.auto_refresh -> use_auto_refresh:    boolean
 CompositorNodeImage.cyclic -> use_cyclic:    boolean
-CompositorNodeInvert.alpha -> use_alpha:    boolean
+TODO *  CompositorNodeInvert.alpha -> use_alpha:    boolean
 CompositorNodeInvert.rgb -> invert_rgb:    boolean
 CompositorNodeLensdist.fit -> use_fit:    boolean    For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
 CompositorNodeLensdist.jitter -> use_jitter:    boolean    Enable/disable jittering; faster, but also noisier
@@ -135,20 +133,20 @@ CompositorNodeMapValue.use_max -> use_max:    boolean
 CompositorNodeMapValue.use_min -> use_min:    boolean
 CompositorNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:    boolean    Include alpha of second input in this operation
 CompositorNodeOutputFile.exr_half -> use_exr_half:    boolean
-CompositorNodeVecBlur.curved -> use_curve:    boolean    Interpolate between frames in a bezier curve, rather than linearly
-TODO *  Constraint.active -> active:    boolean    Constraint is the one being edited
+CompositorNodeVecBlur.curved -> use_curved:    boolean    Interpolate between frames in a bezier curve, rather than linearly
+Constraint.active -> active:    boolean    Constraint is the one being edited
 Constraint.disabled -> is_valid:    boolean, (read-only)    Constraint has invalid settings and will not be evaluated
 Constraint.expanded -> show_expanded:    boolean    Constraint's panel is expanded in UI
-Constraint.proxy_local -> is_proxy_local:    boolean    Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)
+TODO *  Constraint.proxy_local -> is_proxy_local:    boolean    Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)
 ConstraintActuator.detect_material -> use_material_detect:    boolean    Detect material instead of property
 ConstraintActuator.fh_normal -> use_fh_normal:    boolean    Add a horizontal spring force on slopes
 ConstraintActuator.fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:    boolean    Keep object axis parallel to normal
-ConstraintActuator.force_distance -> use_force_distance:    boolean    Force distance of object to point of impact of ray
+TODO *  ConstraintActuator.force_distance -> use_force_distance:    boolean    Force distance of object to point of impact of ray
 ConstraintActuator.local -> use_local:    boolean    Set ray along object's axis or global axis
 ConstraintActuator.normal -> use_normal:    boolean    Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position
 ConstraintActuator.persistent -> use_persistent:    boolean    Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target
 ControlFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
-ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse control object movement
+TODO *  ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse control object movement
 Controller.expanded -> show_expanded:    boolean    Set controller expanded in the user interface
 Controller.priority -> use_priority:    boolean    Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)
 Controller.state -> state:    boolean, (read-only)    Set Controller state index (1 to 30)
@@ -171,39 +169,39 @@ CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:    boolean    Copy the target's X scale
 CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:    boolean    Copy the target's Y scale
 CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:    boolean    Copy the target's Z scale
 Curve.auto_texspace -> use_auto_texspace:    boolean    Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
-Curve.back -> use_fill_back:    boolean    Draw filled back for extruded/beveled curves
+TODO *  Curve.back -> use_fill_back:    boolean    Draw filled back for extruded/beveled curves
 Curve.draw_handles -> show_handles:    boolean    Display bezier handles in editmode
 Curve.draw_normals -> show_normals:    boolean    Display 3D curve normals in editmode
 Curve.front -> use_fill_front:    boolean    Draw filled front for extruded/beveled curves
-Curve.map_along_length -> use_texture_map_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
+TODO *  Curve.map_along_length -> use_texture_map_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
 Curve.use_deform_fill -> use_fill_deform:    boolean    Fill curve after applying deformation
 Curve.use_path -> use_path:    boolean    Enable the curve to become a translation path
 Curve.use_path_follow -> use_path_follow:    boolean    Make curve path children to rotate along the path
 Curve.use_radius -> use_radius:    boolean    Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming
 Curve.use_stretch -> use_stretch:    boolean    Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path
-Curve.use_time_offset -> use_time_offset:    boolean    Children will use TimeOffs value as path distance offset
+Curve.use_time_offset -> use_time_offset:    boolean    Children will use Time Offset value as path distance offset
 CurveMapPoint.selected -> select:    boolean    Selection state of the curve point
 CurveMapping.clip -> use_clip:    boolean    Force the curve view to fit a defined boundary
 DelaySensor.repeat -> use_repeat:    boolean    Toggle repeat option. If selected, the sensor restarts after Delay+Dur logic tics
 DomainFluidSettings.generate_speed_vectors -> use_speed_vectors:    boolean    Generate speed vectors for vector blur
 DomainFluidSettings.override_time -> use_time_override:    boolean    Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scene's timeline
-DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse fluid frames
+TODO *  DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse fluid frames
 NEGATE * DopeSheet.collapse_summary -> show_expanded_summary:    boolean    Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)
-DopeSheet.display_armature -> show_armature:    boolean    Include visualization of Armature related Animation data
-DopeSheet.display_camera -> show_camera:    boolean    Include visualization of Camera related Animation data
-DopeSheet.display_curve -> show_curve:    boolean    Include visualization of Curve related Animation data
-DopeSheet.display_lamp -> show_lamp:    boolean    Include visualization of Lamp related Animation data
-DopeSheet.display_material -> show_material:    boolean    Include visualization of Material related Animation data
-DopeSheet.display_mesh -> show_mesh:    boolean    Include visualization of Mesh related Animation data
-DopeSheet.display_metaball -> show_metaball:    boolean    Include visualization of Metaball related Animation data
-DopeSheet.display_node -> show_node:    boolean    Include visualization of Node related Animation data
-DopeSheet.display_particle -> show_particle:    boolean    Include visualization of Particle related Animation data
-DopeSheet.display_scene -> show_scene:    boolean    Include visualization of Scene related Animation data
+DopeSheet.display_armature -> show_armatures:    boolean    Include visualization of Armature related Animation data
+DopeSheet.display_camera -> show_cameras:    boolean    Include visualization of Camera related Animation data
+DopeSheet.display_curve -> show_curves:    boolean    Include visualization of Curve related Animation data
+DopeSheet.display_lamp -> show_lamps:    boolean    Include visualization of Lamp related Animation data
+DopeSheet.display_material -> show_materials:    boolean    Include visualization of Material related Animation data
+DopeSheet.display_mesh -> show_meshes:    boolean    Include visualization of Mesh related Animation data
+DopeSheet.display_metaball -> show_metaballs:    boolean    Include visualization of Metaball related Animation data
+DopeSheet.display_node -> show_nodes:    boolean    Include visualization of Node related Animation data
+DopeSheet.display_particle -> show_particles:    boolean    Include visualization of Particle related Animation data
+DopeSheet.display_scene -> show_scenes:    boolean    Include visualization of Scene related Animation data
 DopeSheet.display_shapekeys -> show_shapekeys:    boolean    Include visualization of ShapeKey related Animation data
 DopeSheet.display_summary -> show_summary:    boolean    Display an additional 'summary' line. (DopeSheet Editors only)
-DopeSheet.display_texture -> show_texture:    boolean    Include visualization of Texture related Animation data
+DopeSheet.display_texture -> show_textures:    boolean    Include visualization of Texture related Animation data
 DopeSheet.display_transforms -> show_transforms:    boolean    Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)
-DopeSheet.display_world -> show_world:    boolean    Include visualization of World related Animation data
+DopeSheet.display_world -> show_worlds:    boolean    Include visualization of World related Animation data
 DopeSheet.include_missing_nla -> show_missing_nla:    boolean    Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)
 DopeSheet.only_group_objects -> show_only_group_objects:    boolean    Only include channels from Objects in the specified Group
 DopeSheet.only_selected -> show_only_selected:    boolean    Only include channels relating to selected objects and data
@@ -212,39 +210,39 @@ Driver.show_debug_info -> show_debug_info:    boolean    Show intermediate value
 DriverTarget.use_local_space_transforms -> use_local_space_transform:    boolean    Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)
 EdgeSplitModifier.use_edge_angle -> use_edge_angle:    boolean    Split edges with high angle between faces
 EdgeSplitModifier.use_sharp -> use_edge_sharp:    boolean    Split edges that are marked as sharp
-EditBone.connected -> is_connected:    boolean    When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail
+TODO *  EditBone.connected -> is_connected:    boolean    When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail
 EditBone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:    boolean    When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects
-EditBone.deform -> use_deform:    boolean    Bone does not deform any geometry
+TODO *  EditBone.deform -> use_deform:    boolean    Bone does not deform any geometry
 EditBone.draw_wire -> show_wire:    boolean    Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes
 EditBone.hidden -> hide:    boolean    Bone is not visible when in Edit Mode
 EditBone.hinge -> use_hinge:    boolean    Bone inherits rotation or scale from parent bone
 EditBone.inherit_scale -> use_inherit_scale:    boolean    Bone inherits scaling from parent bone
 EditBone.layer -> layer:    boolean    Layers bone exists in
-EditBone.local_location -> use_local_location:    boolean    Bone location is set in local space
+TODO *  EditBone.local_location -> use_local_location:    boolean    Bone location is set in local space
 EditBone.locked -> lock:    boolean    Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
-EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:    boolean    When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
-EditBone.restrict_select -> restrict_select:    boolean    Bone is able to be selected
+TODO *  EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:    boolean    When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
+TODO *  EditBone.restrict_select -> restrict_select:    boolean    Bone is able to be selected
 EditBone.selected -> select:    boolean
 EditBone.selected_head -> select_head:    boolean
 EditBone.selected_tail -> select_tail:    boolean
-EditObjectActuator.enable_3d_tracking -> use_track_3d:    boolean    Enable 3D tracking
-EditObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:    boolean    Apply the rotation locally
-EditObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:    boolean    Apply the transformation locally
-EditObjectActuator.replace_display_mesh -> use_display_mesh:    boolean    Replace the display mesh
-EditObjectActuator.replace_physics_mesh -> use_physics_mesh:    boolean    Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)
-EffectSequence.convert_float -> use_float:    boolean    Convert input to float data
+TODO *  EditObjectActuator.enable_3d_tracking -> use_track_3d:    boolean    Enable 3D tracking
+TODO *  EditObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:    boolean    Apply the rotation locally
+TODO *  EditObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:    boolean    Apply the transformation locally
+TODO *  EditObjectActuator.replace_display_mesh -> use_display_mesh:    boolean    Replace the display mesh
+TODO *  EditObjectActuator.replace_physics_mesh -> use_physics_mesh:    boolean    Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)
+TODO * EffectSequence.convert_float -> use_float:    boolean    Convert input to float data
 EffectSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
 EffectSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
 EffectSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
-EffectSequence.premultiply -> use_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+TODO *  EffectSequence.premultiply -> use_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
 EffectSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
 EffectSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
-EffectSequence.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse frame order
+TODO *  EffectSequence.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse frame order
 EffectSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
 EffectSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
 EffectSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
 EffectSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
-EffectorWeights.do_growing_hair -> use_hair_grow:    boolean    Use force fields when growing hair
+TODO *  EffectorWeights.do_growing_hair -> use_hair_grow:    boolean    Use force fields when growing hair
 EnvironmentMap.ignore_layers -> layer_ignore:    boolean    Hide objects on these layers when generating the Environment Map
 EnvironmentMapTexture.use_filter_size_min -> filter_size_min:    boolean    Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
 EnvironmentMapTexture.mipmap -> use_mipmap:    boolean    Uses auto-generated MIP maps for the image
@@ -253,48 +251,48 @@ Event.alt -> alt:    boolean, (read-only)    True when the Alt/Option key is hel
 Event.ctrl -> ctrl:    boolean, (read-only)    True when the Ctrl key is held
 Event.oskey -> oskey:    boolean, (read-only)    True when the Cmd key is held
 Event.shift -> shift:    boolean, (read-only)    True when the Shift key is held
-ExplodeModifier.alive -> show_alive:    boolean    Show mesh when particles are alive
-ExplodeModifier.dead -> show_dead:    boolean    Show mesh when particles are dead
+TODO *  ExplodeModifier.alive -> show_alive:    boolean    Show mesh when particles are alive
+TODO *  ExplodeModifier.dead -> show_dead:    boolean    Show mesh when particles are dead
 ExplodeModifier.size -> use_size:    boolean    Use particle size for the shrapnel
 ExplodeModifier.split_edges -> use_edge_split:    boolean    Split face edges for nicer shrapnel
-ExplodeModifier.unborn -> show_unborn:    boolean    Show mesh when particles are unborn
-FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:    boolean    All auto-handles for F-Curve are clamped
+TODO *  ExplodeModifier.unborn -> show_unborn:    boolean    Show mesh when particles are unborn
+TODO *  FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:    boolean    All auto-handles for F-Curve are clamped
 NEGATE * FCurve.disabled -> enabled:    boolean    F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
 FCurve.locked -> lock:    boolean    F-Curve's settings cannot be edited
-FCurve.muted -> use_mute:    boolean    F-Curve is not evaluated
+FCurve.muted -> mute:    boolean    F-Curve is not evaluated
 FCurve.selected -> select:    boolean    F-Curve is selected for editing
 NEGATE * FCurve.visible -> hide:    boolean    F-Curve and its keyframes are shown in the Graph Editor graphs
 FCurveSample.selected -> select:    boolean    Selection status
 FModifier.active -> active:    boolean    F-Curve Modifier is the one being edited
 NEGATE * FModifier.disabled -> enabled:    boolean, (read-only)    F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
 FModifier.expanded -> show_expanded:    boolean    F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
-FModifier.muted -> use_mute:    boolean    F-Curve Modifier will not be evaluated
+FModifier.muted -> mute:    boolean    F-Curve Modifier will not be evaluated
 FModifierFunctionGenerator.additive -> use_additive:    boolean    Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
 FModifierGenerator.additive -> use_additive:    boolean    Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
-FModifierLimits.use_maximum_x -> use_x_max:    boolean    Use the maximum X value
-FModifierLimits.use_maximum_y -> use_y_max:    boolean    Use the maximum Y value
-FModifierLimits.use_minimum_x -> use_x_min:    boolean    Use the minimum X value
-FModifierLimits.use_minimum_y -> use_y_min:    boolean    Use the minimum Y value
-FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:    boolean    Restrict modifier to only act before its 'end' frame
-FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:    boolean    Restrict modifier to only act after its 'start' frame
-FcurveActuator.add -> use_additive:    boolean    F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag
-FcurveActuator.child -> use_child:    boolean    Update F-Curve on all children Objects as well
-FcurveActuator.force -> use_force:    boolean    Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)
-FcurveActuator.local -> use_local:    boolean    Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode
+FModifierLimits.use_maximum_x -> use_max_x:    boolean    Use the maximum X value
+FModifierLimits.use_maximum_y -> use_max_y:    boolean    Use the maximum Y value
+FModifierLimits.use_minimum_x -> use_min_x:    boolean    Use the minimum X value
+FModifierLimits.use_minimum_y -> use_min_y:    boolean    Use the minimum Y value
+TODO *  FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:    boolean    Restrict modifier to only act before its 'end' frame
+TODO *  FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:    boolean    Restrict modifier to only act after its 'start' frame
+TODO *  FcurveActuator.add -> use_additive:    boolean    F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag
+TODO *  FcurveActuator.child -> use_child:    boolean    Update F-Curve on all children Objects as well
+TODO *  FcurveActuator.force -> use_force:    boolean    Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)
+TODO *  FcurveActuator.local -> use_local:    boolean    Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode
 FieldSettings.do_absorption -> use_absorption:    boolean    Force gets absorbed by collision objects
-FieldSettings.do_location -> use_location:    boolean    Effect particles' location
-FieldSettings.do_rotation -> use_rotation:    boolean    Effect particles' dynamic rotation
-FieldSettings.force_2d -> use_force_2d:    boolean    Apply force only in 2d
-FieldSettings.global_coordinates -> use_coordinates_global:    boolean    Use effector/global coordinates for turbulence
-FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:    boolean    Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
+TODO *  FieldSettings.do_location -> use_location:    boolean    Effect particles' location
+TODO *  FieldSettings.do_rotation -> use_rotation:    boolean    Effect particles' dynamic rotation
+TODO *  FieldSettings.force_2d -> use_force_2d:    boolean    Apply force only in 2d
+TODO *  FieldSettings.global_coordinates -> use_coordinates_global:    boolean    Use effector/global coordinates for turbulence
+TODO *  FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:    boolean    Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
 FieldSettings.multiple_springs -> use_multiple_springs:    boolean    Every point is effected by multiple springs
-FieldSettings.root_coordinates -> use_coordinates_root:    boolean    Texture coordinates from root particle locations
-FieldSettings.use_coordinates -> use_coordinates_object:    boolean    Use object/global coordinates for texture
+TODO *  FieldSettings.root_coordinates -> use_coordinates_root:    boolean    Texture coordinates from root particle locations
+TODO *  FieldSettings.use_coordinates -> use_coordinates_object:    boolean    Use object/global coordinates for texture
 FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:    boolean    Use curve weights to influence the particle influence along the curve
-FieldSettings.use_max_distance -> use_distance_min:    boolean    Use a maximum distance for the field to work
-FieldSettings.use_min_distance -> use_distance_max:    boolean    Use a minimum distance for the field's fall-off
-FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:    boolean    Use a maximum radial distance for the field to work
-FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:    boolean    Use a minimum radial distance for the field's fall-off
+TODO *  FieldSettings.use_max_distance -> use_distance_min:    boolean    Use a maximum distance for the field to work
+TODO *  FieldSettings.use_min_distance -> use_distance_max:    boolean    Use a minimum distance for the field's fall-off
+TODO *  FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:    boolean    Use a maximum radial distance for the field to work
+TODO *  FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:    boolean    Use a minimum radial distance for the field's fall-off
 FileSelectParams.do_filter -> use_filter:    boolean    Enable filtering of files
 FileSelectParams.filter_blender -> use_filter_blender:    boolean    Show .blend files
 FileSelectParams.filter_folder -> use_filter_folder:    boolean    Show folders
@@ -304,7 +302,7 @@ FileSelectParams.filter_movie -> use_filter_movie:    boolean    Show movie file
 FileSelectParams.filter_script -> use_filter_script:    boolean    Show script files
 FileSelectParams.filter_sound -> use_filter_sound:    boolean    Show sound files
 FileSelectParams.filter_text -> use_filter_text:    boolean    Show text files
-FileSelectParams.hide_dot -> show_hidden:    boolean    Hide hidden dot files
+NEGATE *  FileSelectParams.hide_dot -> show_hidden:    boolean    Hide hidden dot files
 Filter2DActuator.enable_motion_blur -> use_motion_blur:    boolean    Enable/Disable Motion Blur
 FloorConstraint.sticky -> use_sticky:    boolean    Immobilize object while constrained
 FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:    boolean    Use the target's rotation to determine floor
@@ -315,7 +313,7 @@ FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:    boolean    Objects
 FollowPathConstraint.use_fixed_position -> use_fixed_location:    boolean    Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
 Function.registered -> registered:    boolean, (read-only)    Function is registered as callback as part of type registration
 Function.registered_optional -> registered_optional:    boolean, (read-only)    Function is optionally registered as callback part of type registration
-GPencilFrame.paint_lock -> lock_paint:    boolean    Frame is being edited (painted on)
+TODO *  GPencilFrame.paint_lock -> lock_paint:    boolean    Frame is being edited (painted on)
 GPencilFrame.selected -> select:    boolean    Frame is selected for editing in the DopeSheet
 GPencilLayer.active -> active:    boolean    Set active layer for editing
 GPencilLayer.frame_lock -> lock_frame:    boolean    Lock current frame displayed by layer
@@ -323,15 +321,15 @@ GPencilLayer.hide -> hide:    boolean    Set layer Visibility
 GPencilLayer.locked -> lock:    boolean    Protect layer from further editing and/or frame changes
 GPencilLayer.selected -> select:    boolean    Layer is selected for editing in the DopeSheet
 GPencilLayer.show_points -> show_points:    boolean    Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)
-GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skin:    boolean    Ghost frames on either side of frame
+TODO *  GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skin:    boolean    Ghost frames on either side of frame
 GameBooleanProperty.value -> value:    boolean    Property value
-GameObjectSettings.actor -> use_actor:    boolean    Object is detected by the Near and Radar sensor
-GameObjectSettings.all_states -> states_all:    boolean    Set all state bits
+TODO *  GameObjectSettings.actor -> use_actor:    boolean    Object is detected by the Near and Radar sensor
+TODO *  GameObjectSettings.all_states -> states_all:    boolean    Set all state bits
 GameObjectSettings.anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:    boolean    Enable anisotropic friction
 GameObjectSettings.collision_compound -> use_collision_compound:    boolean    Add children to form a compound collision object
-GameObjectSettings.debug_state -> show_state_debug:    boolean    Print state debug info in the game engine
-GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:    boolean    Object does not restitute collisions, like a ghost
-GameObjectSettings.initial_state -> initial_state:    boolean    Initial state when the game starts
+GameObjectSettings.debug_state -> show_debug_state:    boolean    Print state debug info in the game engine
+TODO *  GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:    boolean    Object does not restitute collisions, like a ghost
+TODO *  GameObjectSettings.initial_state -> state_initial:    boolean    Initial state when the game starts
 GameObjectSettings.lock_x_axis -> lock_location_x:    boolean    Disable simulation of linear motion along the X axis
 GameObjectSettings.lock_x_rot_axis -> lock_rotation_x:    boolean    Disable simulation of angular  motion along the X axis
 GameObjectSettings.lock_y_axis -> lock_location_y:    boolean    Disable simulation of linear motion along the Y axis
@@ -349,8 +347,8 @@ GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:    boolean    D
 GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:    boolean    Specify a collision bounds type other than the default
 GameObjectSettings.used_state -> state_used:    boolean, (read-only)    States which are being used by controllers
 GameObjectSettings.visible_state -> state_visible:    boolean    State determining which controllers are displayed
-GameProperty.debug -> use_debug:    boolean    Print debug information for this property
-GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraint:    boolean    Enable bending constraints
+GameProperty.debug -> show_debug:    boolean    Print debug information for this property
+GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraints:    boolean    Enable bending constraints
 GameSoftBodySettings.cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:    boolean    Enable cluster collision between soft and rigid body
 GameSoftBodySettings.cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:    boolean    Enable cluster collision between soft and soft body
 GameSoftBodySettings.shape_match -> use_shape_match:    boolean    Enable soft body shape matching goal
@@ -359,7 +357,7 @@ GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:    boolean    Only us
 Group.layer -> layer:    boolean    Layers visible when this groups is instanced as a dupli
 ID.fake_user -> use_fake_user:    boolean    Saves this datablock even if it has no users
 ID.tag -> tag:    boolean    Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)
-Image.animated -> use_snimation:    boolean    Use as animated texture in the game engine
+Image.animated -> use_animation:    boolean    Use as animated texture in the game engine
 Image.clamp_x -> use_clamp_x:    boolean    Disable texture repeating horizontally
 Image.clamp_y -> use_clamp_y:    boolean    Disable texture repeating vertically
 Image.dirty -> is_dirty:    boolean, (read-only)    Image has changed and is not saved
@@ -370,7 +368,7 @@ Image.tiles -> use_tiles:    boolean    Use of tilemode for faces (default shift
 ImagePaint.invert_stencil -> invert_stencil:    boolean    Invert the stencil layer
 ImagePaint.show_brush -> show_brush:    boolean    Enables brush shape while not drawing
 ImagePaint.show_brush_draw -> show_brush_draw:    boolean    Enables brush shape while drawing
-ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_cull:    boolean    Ignore faces pointing away from the view (faster)
+TODO *  ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_cull:    boolean    Ignore faces pointing away from the view (faster)
 ImagePaint.use_clone_layer -> use_clone_layer:    boolean    Use another UV layer as clone source, otherwise use 3D the cursor as the source
 ImagePaint.use_normal_falloff -> use_normal_falloff:    boolean    Paint most on faces pointing towards the view
 ImagePaint.use_occlude -> use_occlude:    boolean    Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
@@ -380,18 +378,18 @@ ImageSequence.convert_float -> use_float:    boolean    Convert input to float d
 ImageSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
 ImageSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
 ImageSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
-ImageSequence.premultiply -> use_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+TODO *  ImageSequence.premultiply -> use_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
 ImageSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
 ImageSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
-ImageSequence.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse frame order
+TODO *  ImageSequence.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse frame order
 ImageSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
 ImageSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
 ImageSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
 ImageSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
-ImageTexture.calculate_alpha -> use_rgb_alpha:    boolean    Calculates an alpha channel based on RGB values in the image
+TODO *  ImageTexture.calculate_alpha -> use_rgb_alpha:    boolean    Calculates an alpha channel based on RGB values in the image
 ImageTexture.checker_even -> use_checker_even:    boolean    Sets even checker tiles
 ImageTexture.checker_odd -> use_checker_odd:    boolean    Sets odd checker tiles
-ImageTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:    boolean    Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
+ImageTexture.filter_size_minimum -> use_minimum_filter_size:    boolean    Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
 ImageTexture.flip_axis -> use_flip_axis:    boolean    Flips the texture's X and Y axis
 ImageTexture.interpolation -> use_interpolation:    boolean    Interpolates pixels using Area filter
 ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:    boolean    Inverts all the alpha values in the image
@@ -400,32 +398,32 @@ ImageTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:    boolean    Uses Gauss filter t
 ImageTexture.mirror_x -> use_mirror_x:    boolean    Mirrors the image repetition on the X direction
 ImageTexture.mirror_y -> use_mirror_y:    boolean    Mirrors the image repetition on the Y direction
 ImageTexture.normal_map -> use_normal_map:    boolean    Uses image RGB values for normal mapping
-ImageTexture.use_alpha -> use_use_alpha:    boolean    Uses the alpha channel information in the image
+ImageTexture.use_alpha -> use_alpha:    boolean    Uses the alpha channel information in the image
 ImageUser.auto_refresh -> use_auto_refresh:    boolean    Always refresh image on frame changes
 ImageUser.cyclic -> use_cyclic:    boolean    Cycle the images in the movie
 TODO would use is_ * InflowFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
-InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
-InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coordinates:    boolean    Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)
+TODO *  InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
+TODO *  InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coordinates:    boolean    Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)
 Itasc.auto_step -> use_auto_step:    boolean    Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
 JoystickSensor.all_events -> use_all_events:    boolean    Triggered by all events on this joysticks current type (axis/button/hat)
-Key.relative -> use_relative:    boolean    Makes shape keys relative
-TODO would use is_ * KeyConfig.user_defined -> user_defined:    boolean, (read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user
+TODO *  Key.relative -> use_relative:    boolean    Makes shape keys relative
+KeyConfig.user_defined -> is_user_defined:    boolean, (read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user
 KeyMap.children_expanded -> show_expanded_children:    boolean    Children expanded in the user interface
 KeyMap.items_expanded -> show_expanded_items:    boolean    Expanded in the user interface
-TODO would use is_ * KeyMap.modal -> modal:    boolean, (read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
-KeyMap.user_defined -> use_user_defined:    boolean    Keymap is defined by the user
+KeyMap.modal -> is_modal:    boolean, (read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
+KeyMap.user_defined -> is_user_defined:    boolean    Keymap is defined by the user
 KeyMapItem.active -> active:    boolean    Activate or deactivate item
-TODO would use is_pressed * KeyMapItem.alt -> alt:    boolean    Alt key pressed
-TODO would use is_pressed * KeyMapItem.any -> any:    boolean    Any modifier keys pressed
-TODO would use is_pressed * KeyMapItem.ctrl -> ctrl:    boolean    Control key pressed
+KeyMapItem.alt -> alt:    boolean    Alt key pressed
+KeyMapItem.any -> any:    boolean    Any modifier keys pressed
+KeyMapItem.ctrl -> ctrl:    boolean    Control key pressed
 KeyMapItem.expanded -> show_expanded:    boolean    Show key map event and property details in the user interface
-TODO would use is_pressed * KeyMapItem.oskey -> oskey:    boolean    Operating system key pressed
-TODO would use is_pressed * KeyMapItem.shift -> shift:    boolean    Shift key pressed
-TODO *  KeyboardSensor.all_keys -> all_keys:    boolean    Trigger this sensor on any keystroke
-TODO would use is_ * Keyframe.selected -> select:    boolean    Control point selection status
-TODO would use is_ * Keyframe.selected_handle1 -> select_left_handle:    boolean    Handle 1 selection status
-TODO would use is_ * Keyframe.selected_handle2 -> select_right_handle:    boolean    Handle 2 selection status
-KeyingSet.absolute -> use_absolute:    boolean    Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
+KeyMapItem.oskey -> oskey:    boolean    Operating system key pressed
+KeyMapItem.shift -> shift:    boolean    Shift key pressed
+KeyboardSensor.all_keys -> use_all_keys:    boolean    Trigger this sensor on any keystroke
+Keyframe.selected -> select:    boolean    Control point selection status
+Keyframe.selected_handle1 -> select_left_handle:    boolean    Handle 1 selection status
+Keyframe.selected_handle2 -> select_right_handle:    boolean    Handle 2 selection status
+TODO *  KeyingSet.absolute -> use_absolute:    boolean    Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
 KeyingSet.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:    boolean    Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
 KeyingSet.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:    boolean    Insert keyframes based on 'visual transforms'
 KeyingSet.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:    boolean    Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
@@ -449,7 +447,7 @@ KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:    boolean    Include bone's tail as l
 KinematicConstraint.use_target -> use_target:    boolean    Disable for targetless IK
 Lamp.diffuse -> use_diffuse:    boolean    Lamp does diffuse shading
 Lamp.layer -> use_own_layer:    boolean    Illuminates objects only on the same layer the lamp is on
-Lamp.negative -> use_negative:    boolean    Lamp casts negative light
+TODO * Lamp.negative -> use_negative:    boolean    Lamp casts negative light
 Lamp.specular -> use_specular:    boolean    Lamp creates specular highlights
 LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:    boolean    Apply sun effect on atmosphere
 LampSkySettings.use_sky -> use_sky:    boolean    Apply sun effect on sky
@@ -457,44 +455,44 @@ LampTextureSlot.map_color -> use_map_color:    boolean    Lets the texture affec
 LampTextureSlot.map_shadow -> use_map_shadow:    boolean    Lets the texture affect the shadow color of the lamp
 Lattice.outside -> use_outside:    boolean    Only draw, and take into account, the outer vertices
 LimitLocationConstraint.limit_transform -> limit_transform:    boolean    Transforms are affected by this constraint as well
-LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_x_max:    boolean    Use the maximum X value
-LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_y_max:    boolean    Use the maximum Y value
-LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_z_max:    boolean    Use the maximum Z value
-LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_x_min:    boolean    Use the minimum X value
-LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_y_min:    boolean    Use the minimum Y value
-LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_z_min:    boolean    Use the minimum Z value
+LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:    boolean    Use the maximum X value
+LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:    boolean    Use the maximum Y value
+LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:    boolean    Use the maximum Z value
+LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:    boolean    Use the minimum X value
+LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:    boolean    Use the minimum Y value
+LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:    boolean    Use the minimum Z value
 LimitRotationConstraint.limit_transform -> limit_transform:    boolean    Transforms are affected by this constraint as well
-LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_x_limit:    boolean    Use the minimum X value
-LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_y_limit:    boolean    Use the minimum Y value
-LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_z_limit:    boolean    Use the minimum Z value
+LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:    boolean    Use the minimum X value
+LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:    boolean    Use the minimum Y value
+LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:    boolean    Use the minimum Z value
 LimitScaleConstraint.limit_transform -> limit_transform:    boolean    Transforms are affected by this constraint as well
-LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_x_max:    boolean    Use the maximum X value
-LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_y_max:    boolean    Use the maximum Y value
-LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_z_max:    boolean    Use the maximum Z value
-LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_x_min:    boolean    Use the minimum X value
-LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_y_min:    boolean    Use the minimum Y value
-LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_z_min:    boolean    Use the minimum Z value
+LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:    boolean    Use the maximum X value
+LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:    boolean    Use the maximum Y value
+LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:    boolean    Use the maximum Z value
+LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:    boolean    Use the minimum X value
+LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:    boolean    Use the minimum Y value
+LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:    boolean    Use the minimum Z value
 Main.debug -> show_debug:    boolean    Print debugging information in console
 Main.file_is_saved -> is_saved:    boolean, (read-only)    Has the current session been saved to disk as a .blend file
-TODO *  MaskModifier.invert -> invert:    boolean    Use vertices that are not part of region defined
+MaskModifier.invert -> invert:    boolean    Use vertices that are not part of region defined
 Material.cast_approximate -> use_cast_approximate:    boolean    Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion.
 Material.cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:    boolean    Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps
 Material.cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:    boolean    Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)
 Material.cubic -> use_cubic:    boolean    Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions
-Material.exclude_mist -> use_exclude_mist:    boolean    Excludes this material from mist effects (in world settings)
+NEGATE *  Material.exclude_mist -> use_mist:    boolean    Excludes this material from mist effects (in world settings)
 Material.face_texture -> use_face_texture:    boolean    Replaces the object's base color with color from face assigned image textures
 Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:    boolean    Replaces the object's base alpha value with alpha from face assigned image textures
 Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:    boolean    Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples
-Material.invert_z -> use_invert_z:    boolean    Renders material's faces with an inverted Z buffer (scanline only)
+Material.invert_z -> invert_z:    boolean    Renders material's faces with an inverted Z buffer (scanline only)
 Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:    boolean    Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting
 Material.object_color -> use_object_color:    boolean    Modulate the result with a per-object color
 Material.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Renders shadows as the material's alpha value, making materials transparent except for shadowed areas
 Material.ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:    boolean    Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)
-Material.receive_transparent_shadows -> use_receive_transparent_shadows:    boolean    Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects
-Material.shadeless -> use_shadeless:    boolean    Makes this material insensitive to light or shadow
-Material.shadows -> use_shadows:    boolean    Allows this material to receive shadows
+TODO *  Material.receive_transparent_shadows -> use_receive_transparent_shadows:    boolean    Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects
+TODO *  Material.shadeless -> use_shadeless:    boolean    Makes this material insensitive to light or shadow
+TODO *  Material.shadows -> use_shadows:    boolean    Allows this material to receive shadows
 Material.tangent_shading -> use_tangent_shading:    boolean    Use the material's tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects
-Material.traceable -> use_traceable:    boolean    Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations
+TODO *  Material.traceable -> use_traceable:    boolean    Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations
 Material.transparency -> use_transparency:    boolean    Render material as transparent
 Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:    boolean    Toggle diffuse ramp operations
 Material.use_nodes -> use_nodes:    boolean    Use shader nodes to render the material
@@ -506,12 +504,12 @@ Material.vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:    boolean    Replaces ob
 MaterialHalo.flare_mode -> use_flare_mode:    boolean    Renders halo as a lensflare
 MaterialHalo.lines -> use_lines:    boolean    Renders star shaped lines over halo
 MaterialHalo.ring -> use_ring:    boolean    Renders rings over halo
-MaterialHalo.shaded -> use_shaded:    boolean    Lets halo receive light and shadows from external objects
+MaterialHalo.shaded -> use_shading:    boolean    Lets halo receive light and shadows from external objects
 MaterialHalo.soft -> use_soft:    boolean    Softens the edges of halos at intersections with other geometry
 MaterialHalo.star -> use_star:    boolean    Renders halo as a star
 MaterialHalo.texture -> use_texture:    boolean    Gives halo a texture
 MaterialHalo.vertex_normal -> use_vertex_normal:    boolean    Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo
-MaterialHalo.xalpha -> use_xalpha:    boolean    Uses extreme alpha
+MaterialHalo.xalpha -> use_extreme_alpha:    boolean    Uses extreme alpha
 MaterialPhysics.align_to_normal -> use_align_to_normal:    boolean    Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area
 TODO *  MaterialRaytraceMirror.enabled -> enabled:    boolean    Enable raytraced reflections
 MaterialStrand.blender_units -> use_blender_units:    boolean    Use Blender units for widths instead of pixels
@@ -543,12 +541,12 @@ MaterialTextureSlot.map_specular -> use_map_specular:    boolean    Causes the t
 MaterialTextureSlot.map_translucency -> use_map_translucency:    boolean    Causes the texture to affect the translucency value
 MaterialTextureSlot.map_warp -> use_map_warp:    boolean    Let the texture warp texture coordinates of next channels
 MaterialTextureSlot.new_bump -> use_new_bump:    boolean    Use new, corrected bump mapping code (backwards compatibility option)
-MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:    boolean    Receive shadows from sources outside the volume (temporary)
+TODO *  MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:    boolean    Receive shadows from sources outside the volume (temporary)
 MaterialVolume.light_cache -> use_light_cache:    boolean    Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy
 Mesh.all_edges -> show_all_edges:    boolean    Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view
 Mesh.auto_texspace -> use_auto_texspace:    boolean    Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
 Mesh.autosmooth -> use_autosmooth:    boolean    Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as 'smooth' during render
-Mesh.double_sided -> use_double_sided:    boolean    Render/display the mesh with double or single sided lighting
+Mesh.double_sided -> show_double_sided:    boolean    Render/display the mesh with double or single sided lighting
 Mesh.draw_bevel_weights -> show_bevel_weights:    boolean    Displays weights created for the Bevel modifier
 Mesh.draw_creases -> show_creases:    boolean    Displays creases created for subsurf weighting
 Mesh.draw_edge_angle -> show_edge_angle:    boolean    Displays the angles in the selected edges in degrees
@@ -570,24 +568,24 @@ MeshDeformModifier.dynamic -> dynamic:    boolean    Recompute binding dynamical
 MeshDeformModifier.invert -> invert:    boolean    Invert vertex group influence
 MeshDeformModifier.is_bound -> is_bound:    boolean, (read-only)    Whether geometry has been bound to control cage
 MeshEdge.fgon -> is_fgon:    boolean, (read-only)    Fgon edge
-TODO *  MeshEdge.hidden -> hide:    boolean
-MeshEdge.loose -> use_loose:    boolean, (read-only)    Loose edge
-MeshEdge.seam -> use_seam:    boolean    Seam edge for UV unwrapping
-TODO *  MeshEdge.selected -> select:    boolean
-MeshEdge.sharp -> use_sharp:    boolean    Sharp edge for the EdgeSplit modifier
-TODO would use is_ * MeshFace.hidden -> hide:    boolean
-TODO would use is_ * MeshFace.selected -> select:    boolean
-TODO would use is_ * MeshFace.smooth -> use_smooth:    boolean
-MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:    boolean    Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)
-MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:    boolean    Billboard with Z-axis constraint
-MeshTextureFace.collision -> use_collision:    boolean    Use face for collision and ray-sensor detection
-MeshTextureFace.halo -> use_halo:    boolean    Screen aligned billboard
+MeshEdge.hidden -> hide:    boolean
+MeshEdge.loose -> is_loose:    boolean, (read-only)    Loose edge
+MeshEdge.seam -> is_seam:    boolean    Seam edge for UV unwrapping
+MeshEdge.selected -> select:    boolean
+MeshEdge.sharp -> is_sharp:    boolean    Sharp edge for the EdgeSplit modifier
+MeshFace.hidden -> hide:    boolean
+MeshFace.selected -> select:    boolean
+MeshFace.smooth -> is_smooth:    boolean
+TODO *  MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:    boolean    Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)
+TODO *  MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:    boolean    Billboard with Z-axis constraint
+TODO *  MeshTextureFace.collision -> use_collision:    boolean    Use face for collision and ray-sensor detection
+TODO *  MeshTextureFace.halo -> use_halo:    boolean    Screen aligned billboard
 TODO would use is_ * MeshTextureFace.invisible -> invisible:    boolean    Make face invisible
 MeshTextureFace.light -> use_light:    boolean    Use light for face
 MeshTextureFace.object_color -> use_object_color:    boolean    Use ObColor instead of vertex colors
 MeshTextureFace.shadow -> use_shadow_face:    boolean    Face is used for shadow
 MeshTextureFace.shared -> use_blend_shared:    boolean    Blend vertex colors across face when vertices are shared
-MeshTextureFace.tex -> use_render_texture:    boolean    Render face with texture
+MeshTextureFace.tex -> use_texture:    boolean    Render face with texture
 MeshTextureFace.text -> use_bitmap_text:    boolean    Enable bitmap text on face
 MeshTextureFace.twoside -> use_twoside:    boolean    Render face two-sided
 MeshTextureFace.uv_pinned -> uv_pin:    boolean
@@ -595,43 +593,43 @@ MeshTextureFace.uv_selected -> uv_select:    boolean
 TODO *  MeshTextureFaceLayer.active -> active:    boolean    Sets the layer as active for display and editing
 TODO *  MeshTextureFaceLayer.active_clone -> active_clone:    boolean    Sets the layer as active for cloning
 TODO *  MeshTextureFaceLayer.active_render -> active_render:    boolean    Sets the layer as active for rendering
-TODO *  MeshVertex.hidden -> hide:    boolean
+MeshVertex.hidden -> hide:    boolean
 TODO would use is_ * MeshVertex.selected -> select:    boolean
 MetaBall.auto_texspace -> use_auto_texspace:    boolean    Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
-TODO *  MetaElement.hide -> hide:    boolean    Hide element
+MetaElement.hide -> hide:    boolean    Hide element
 TODO would use is_ * MetaElement.negative -> use_negative:    boolean    Set metaball as negative one
 MetaSequence.convert_float -> use_convert_float:    boolean    Convert input to float data
 MetaSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
 MetaSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
 MetaSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
-MetaSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+* TODO  MetaSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
 MetaSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
 MetaSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
-MetaSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
+TODO *  MetaSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
 MetaSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
 MetaSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
 MetaSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
 MetaSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
-MirrorModifier.clip -> use_clipping:    boolean    Prevents vertices from going through the mirror during transform
+MirrorModifier.clip -> use_clip:    boolean    Prevents vertices from going through the mirror during transform
 MirrorModifier.mirror_u -> use_mirror_u:    boolean    Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point
 MirrorModifier.mirror_v -> use_mirror_v:    boolean    Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point
 MirrorModifier.mirror_vertex_groups -> use_mirror_vertex_groups:    boolean    Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
-MirrorModifier.x -> use_x:    boolean    Enable X axis mirror
-MirrorModifier.y -> use_y:    boolean    Enable Y axis mirror
-MirrorModifier.z -> use_z:    boolean    Enable Z axis mirror
-Modifier.editmode -> use_in_editmode:    boolean    Use modifier while in the edit mode
+TODO *  MirrorModifier.x -> use_x:    boolean    Enable X axis mirror
+TODO *  MirrorModifier.y -> use_y:    boolean    Enable Y axis mirror
+TODO *  MirrorModifier.z -> use_z:    boolean    Enable Z axis mirror
+Modifier.editmode -> show_in_editmode:    boolean    Use modifier while in the edit mode
 Modifier.expanded -> show_expanded:    boolean    Set modifier expanded in the user interface
-Modifier.on_cage -> use_on_cage:    boolean    Enable direct editing of modifier control cage
+Modifier.on_cage -> show_on_cage:    boolean    Enable direct editing of modifier control cage
 Modifier.realtime -> show_realtime:    boolean    Realtime display of a modifier
-Modifier.render -> use_render:    boolean    Use modifier during rendering
+TODO *  Modifier.render -> use_render:    boolean    Use modifier during rendering
 TODO *  MotionPath.editing -> editing:    boolean    Path is being edited
 TODO *  MotionPath.use_bone_head -> use_bone_head:    boolean, (read-only)    For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
-TODO would use is_ * MotionPathVert.selected -> select:    boolean    Path point is selected for editing
+MotionPathVert.selected -> select:    boolean    Path point is selected for editing
 MovieSequence.convert_float -> use_convert_float:    boolean    Convert input to float data
 MovieSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
 MovieSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
 MovieSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
-MovieSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+TODO *  MovieSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
 MovieSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
 MovieSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
 TODO *  MovieSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
@@ -643,7 +641,7 @@ MulticamSequence.convert_float -> use_convert_float:    boolean    Convert input
 MulticamSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
 MulticamSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
 MulticamSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
-MulticamSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+TODO *  MulticamSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
 MulticamSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
 MulticamSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
 TODO *  MulticamSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
@@ -651,25 +649,25 @@ MulticamSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way co
 MulticamSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
 MulticamSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
 MulticamSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
-MultiresModifier.external -> use_external:    boolean, (read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
-MultiresModifier.optimal_display -> show_optimal:    boolean    Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
-NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:    boolean    broadcast master server address on local network
-NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:    boolean    delete saved files on exit
-NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:    boolean    delete downloaded files on exit
-NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_outputlog:    boolean    Output render text log to console as well as sending it to the master
-NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:    boolean    Generate thumbnails on slaves instead of master
-TODO I'd use is_ * NlaStrip.active -> active:    boolean, (read-only)    NLA Strip is active
+MultiresModifier.external -> is_external:    boolean, (read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
+TODO *  MultiresModifier.optimal_display -> show_optimal:    boolean    Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
+TODO *  NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:    boolean    broadcast master server address on local network
+TODO *  NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:    boolean    delete saved files on exit
+TODO *  NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:    boolean    delete downloaded files on exit
+TODO *  NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_outputlog:    boolean    Output render text log to console as well as sending it to the master
+TODO *  NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:    boolean    Generate thumbnails on slaves instead of master
+NlaStrip.active -> active:    boolean, (read-only)    NLA Strip is active
 NlaStrip.animated_influence -> use_animated_influence:    boolean    Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
 NlaStrip.animated_time -> use_animated_time:    boolean    Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
 NlaStrip.animated_time_cyclic -> use_animated_time_cyclic:    boolean    Cycle the animated time within the action start & end
 NlaStrip.auto_blending -> use_auto_blend:    boolean    Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
-TODO I'd use is_ * NlaStrip.muted -> muted:    boolean    NLA Strip is not evaluated
+NlaStrip.muted -> mute:    boolean    NLA Strip is not evaluated
 TODO I'd use is_ * NlaStrip.reversed -> reversed:    boolean    NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
-TODO I'd use is_ * NlaStrip.selected -> select:    boolean    NLA Strip is selected
-TODO I'd use is_ * NlaTrack.active -> active:    boolean, (read-only)    NLA Track is active
-TODO I'd use is_ * NlaTrack.locked -> lock:    boolean    NLA Track is locked
-TODO I'd use is_ * NlaTrack.muted -> muted:    boolean    NLA Track is not evaluated
-TODO I'd use is_ * NlaTrack.selected -> select:    boolean    NLA Track is selected
+NlaStrip.selected -> select:    boolean    NLA Strip is selected
+NlaTrack.active -> active:    boolean, (read-only)    NLA Track is active
+NlaTrack.locked -> lock:    boolean    NLA Track is locked
+NlaTrack.muted -> mute:    boolean    NLA Track is not evaluated
+NlaTrack.selected -> select:    boolean    NLA Track is selected
 NlaTrack.solo -> is_solo:    boolean, (read-only)    NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
 Object.draw_axis -> show_axis:    boolean    Displays the object's origin and axis
 Object.draw_bounds -> show_bounds:    boolean    Displays the object's bounds
@@ -677,8 +675,8 @@ Object.draw_name -> show_name:    boolean    Displays the object's name
 Object.draw_texture_space -> show_texture_space:    boolean    Displays the object's texture space
 Object.draw_transparent -> show_transparent:    boolean    Enables transparent materials for the object (Mesh only)
 Object.draw_wire -> show_wire:    boolean    Adds the object's wireframe over solid drawing
-TODO *  Object.duplis_used -> is_duplis_used:    boolean, (read-only)
-TODO *  Object.layers -> layers:    boolean    Layers the object is on
+Object.duplis_used -> is_duplicator:    boolean, (read-only)
+Object.layers -> layer:    boolean    Layers the object is on
 Object.lock_location -> lock_location:    boolean    Lock editing of location in the interface
 Object.lock_rotation -> lock_rotation:    boolean    Lock editing of rotation in the interface
 Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:    boolean    Lock editing of 'angle' component of four-component rotations in the interface
@@ -687,8 +685,8 @@ Object.lock_scale -> lock_scale:    boolean    Lock editing of scale in the inte
 TODO *  Object.restrict_render -> use_limit_render:    boolean    Restrict renderability
 TODO *  Object.restrict_select -> use_limit_select:    boolean    Restrict selection in the viewport
 TODO *  Object.restrict_view -> use_limit_view:    boolean    Restrict visibility in the viewport
-TODO *  Object.selected -> select:    boolean    Object selection state
-Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:    boolean    Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)
+Object.selected -> select:    boolean    Object selection state
+TODO *  Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:    boolean    Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)
 Object.shape_key_lock -> show_shape_key:    boolean    Always show the current Shape for this Object
 Object.slow_parent -> use_slow_parent:    boolean    Create a delay in the parent relationship
 Object.time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:    boolean    Add the parents time offset value
@@ -709,82 +707,82 @@ ObjectActuator.local_torque -> use_local_torque:    boolean    Torque is defined
 TODO *  ObjectActuator.servo_limit_x -> use_limit_servo_x:    boolean    Set limit to force along the X axis
 TODO *  ObjectActuator.servo_limit_y -> use_limit_servo_y:    boolean    Set limit to force along the Y axis
 TODO *  ObjectActuator.servo_limit_z -> use_limit_servo_z:    boolean    Set limit to force along the Z axis
-TODO *  ObjectBase.layers -> layers:    boolean    Layers the object base is on
-TODO *  ObjectBase.selected -> select:    boolean    Object base selection state
+ObjectBase.layers -> layer:    boolean    Layers the object base is on
+ObjectBase.selected -> select:    boolean    Object base selection state
 TODO *  ObjectBase.selected_user -> is_select_user:    boolean, (read-only)    Object base user selection state, used to restore user selection after transformations
-TODO could be is_ * ObstacleFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
-ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
+ObstacleFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
+TODO *  ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
 TODO *  Operator.has_reports -> has_reports:    boolean, (read-only)    Operator has a set of reports (warnings and errors) from last execution
 OperatorStrokeElement.flip -> use_flip:    boolean
 OutflowFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
-OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
+TODO *  OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
 Paint.fast_navigate -> show_low_resolution:    boolean    For multires, show low resolution while navigating the view
 Paint.show_brush -> show_brush:    boolean
 TODO *  Panel.bl_default_closed -> bl_default_closed:    boolean
 TODO *  Panel.bl_show_header -> bl_show_header:    boolean
 ParentActuator.compound -> use_compound:    boolean    Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)
-ParentActuator.ghost -> use_ghost:    boolean    Make this object ghost while parented (only if not compound)
+TODO *  ParentActuator.ghost -> use_ghost:    boolean    Make this object ghost while parented (only if not compound)
 TODO *  Particle.no_disp -> no_disp:    boolean
 TODO *  Particle.rekey -> rekey:    boolean
 TODO *  Particle.unexist -> unexist:    boolean
 ParticleBrush.use_puff_volume -> use_puff_volume:    boolean    Apply puff to unselected end-points, (helps maintain hair volume when puffing root)
-ParticleEdit.add_interpolate -> use_add_interpolate:    boolean    Interpolate new particles from the existing ones
+TODO *  ParticleEdit.add_interpolate -> use_add_interpolate:    boolean    Interpolate new particles from the existing ones
 ParticleEdit.auto_velocity -> use_auto_velocity:    boolean    Calculate point velocities automatically
 ParticleEdit.draw_particles -> show_particles:    boolean    Draw actual particles
 ParticleEdit.editable -> is_editable:    boolean, (read-only)    A valid edit mode exists
 ParticleEdit.emitter_deflect -> use_emitter_deflect:    boolean    Keep paths from intersecting the emitter
 ParticleEdit.fade_time -> use_fade_time:    boolean    Fade paths and keys further away from current frame
 TODO *  ParticleEdit.hair -> hair:    boolean, (read-only)    Editing hair
-ParticleEdit.keep_lengths -> use_keep_lengths:    boolean    Keep path lengths constant
-ParticleEdit.keep_root -> use_keep_root:    boolean    Keep root keys unmodified
-ParticleFluidSettings.drops -> show_drops:    boolean    Show drop particles
-ParticleFluidSettings.floats -> show_floats:    boolean    Show floating foam particles
-ParticleFluidSettings.tracer -> show_tracer:    boolean    Show tracer particles
-ParticleInstanceModifier.alive -> show_alive:    boolean    Show instances when particles are alive
-ParticleInstanceModifier.children -> use_children:    boolean    Create instances from child particles
-ParticleInstanceModifier.dead -> show_dead:    boolean    Show instances when particles are dead
-ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_keep_shape:    boolean    Don't stretch the object
+TODO *  ParticleEdit.keep_lengths -> use_keep_lengths:    boolean    Keep path lengths constant
+TODO *  ParticleEdit.keep_root -> use_keep_root:    boolean    Keep root keys unmodified
+TODO *  ParticleFluidSettings.drops -> show_drops:    boolean    Show drop particles
+TODO *  ParticleFluidSettings.floats -> show_floats:    boolean    Show floating foam particles
+TODO *  ParticleFluidSettings.tracer -> show_tracer:    boolean    Show tracer particles
+TODO *  ParticleInstanceModifier.alive -> show_alive:    boolean    Show instances when particles are alive
+TODO *  ParticleInstanceModifier.children -> use_children:    boolean    Create instances from child particles
+TODO *  ParticleInstanceModifier.dead -> show_dead:    boolean    Show instances when particles are dead
+TODO *  ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_keep_shape:    boolean    Don't stretch the object
 ParticleInstanceModifier.normal -> use_normal:    boolean    Create instances from normal particles
 ParticleInstanceModifier.size -> use_size:    boolean    Use particle size to scale the instances
-ParticleInstanceModifier.unborn -> show_unborn:    boolean    Show instances when particles are unborn
+TODO *  ParticleInstanceModifier.unborn -> show_unborn:    boolean    Show instances when particles are unborn
 ParticleInstanceModifier.use_path -> use_path:    boolean    Create instances along particle paths
-ParticleSettings.abs_path_time -> use_abs_path_time:    boolean    Path timing is in absolute frames
-ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:    boolean    Animate branching
+TODO *  ParticleSettings.abs_path_time -> use_abs_path_time:    boolean    Path timing is in absolute frames
+TODO *  ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:    boolean    Animate branching
 ParticleSettings.billboard_lock -> lock_billboard:    boolean    Lock the billboards align axis
 ParticleSettings.boids_2d -> lock_boids_to_surface:    boolean    Constrain boids to a surface
 ParticleSettings.branching -> use_branching:    boolean    Branch child paths from each other
-ParticleSettings.child_effector -> use_child_effector:    boolean    Apply effectors to children
-ParticleSettings.child_guide -> use_child_guide:    boolean
-ParticleSettings.child_render -> use_child_render:    boolean
+TODO *  ParticleSettings.child_effector -> use_child_effector:    boolean    Apply effectors to children
+TODO *  ParticleSettings.child_guide -> use_child_guide:    boolean
+TODO *  ParticleSettings.child_render -> use_child_render:    boolean
 ParticleSettings.die_on_collision -> use_die_on_collision:    boolean    Particles die when they collide with a deflector object
-ParticleSettings.died -> show_died:    boolean    Show particles after they have died
+TODO *  ParticleSettings.died -> show_died:    boolean    Show particles after they have died
 ParticleSettings.draw_health -> show_health:    boolean    Draw boid health
-ParticleSettings.emitter -> use_emitter:    boolean    Render emitter Object also
+TODO *  ParticleSettings.emitter -> use_emitter:    boolean    Render emitter Object also
 ParticleSettings.enable_simplify -> use_simplify:    boolean    Remove child strands as the object becomes smaller on the screen
 ParticleSettings.even_distribution -> use_even_distribution:    boolean    Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
 ParticleSettings.grid_invert -> invert_grid:    boolean    Invert what is considered object and what is not
-ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:    boolean    Interpolate hair using B-Splines
+TODO *  ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:    boolean    Interpolate hair using B-Splines
 TODO *  ParticleSettings.hair_geometry -> hair_geometry:    boolean
 ParticleSettings.material_color -> show_material_color:    boolean    Draw particles using material's diffuse color
-ParticleSettings.num -> use_number:    boolean    Show particle number
-ParticleSettings.parent -> use_parent:    boolean    Render parent particles
-ParticleSettings.rand_group -> use_random_group:    boolean    Pick objects from group randomly
-ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:    boolean    React multiple times
-ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:    boolean    Give birth to unreacted particles eventually
-ParticleSettings.render_adaptive -> show_path_steps:    boolean    Draw steps of the particle path
-ParticleSettings.render_strand -> use_render_strand:    boolean    Use the strand primitive for rendering
-ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_rotation_dynamic:    boolean    Sets rotation to dynamic/constant
-ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:    boolean    Particle effectors effect themselves
+TODO *  ParticleSettings.num -> use_number:    boolean    Show particle number
+ParticleSettings.parent -> use_parents:    boolean    Render parent particles
+TODO *  ParticleSettings.rand_group -> use_random_group:    boolean    Pick objects from group randomly
+TODO *  ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:    boolean    React multiple times
+TODO *  ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:    boolean    Give birth to unreacted particles eventually
+TODO *  ParticleSettings.render_adaptive -> show_path_steps:    boolean    Draw steps of the particle path
+TODO *  ParticleSettings.render_strand -> use_render_strand:    boolean    Use the strand primitive for rendering
+TODO *  ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_rotation_dynamic:    boolean    Sets rotation to dynamic/constant
+TODO *  ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:    boolean    Particle effectors effect themselves
 ParticleSettings.show_size -> show_size:    boolean    Show particle size
-ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:    boolean    Use particle's size in deflection
+TODO *  ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:    boolean    Use particle's size in deflection
 ParticleSettings.sizemass -> use_multiply_size_mass:    boolean    Multiply mass by particle size
 ParticleSettings.symmetric_branching -> use_symmetric_branching:    boolean    Start and end points are the same
 ParticleSettings.trand -> use_emit_random:    boolean    Emit in random order of elements
-ParticleSettings.unborn -> show_unborn:    boolean    Show particles before they are emitted
+TODO *  ParticleSettings.unborn -> show_unborn:    boolean    Show particles before they are emitted
 ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:    boolean    Use object's global coordinates for duplication
 ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:    boolean    Use object multiple times in the same group
 ParticleSettings.velocity -> show_velocity:    boolean    Show particle velocity
-ParticleSettings.velocity_length -> use_velocity_length:    boolean    Multiply line length by particle speed
+TODO *  ParticleSettings.velocity_length -> show_velocity_length:    boolean    Multiply line length by particle speed
 TODO *  ParticleSettings.viewport -> viewport:    boolean
 ParticleSettings.whole_group -> use_whole_group:    boolean    Use whole group at once
 ParticleSystem.editable -> is_editable:    boolean, (read-only)    Particle system can be edited in particle mode
@@ -816,36 +814,36 @@ PointCache.outdated -> is_outdated:    boolean, (read-only)
 PointCache.quick_cache -> use_quick_cache:    boolean    Update simulation with cache steps
 PointCache.use_library_path -> use_library_path:    boolean    Use this files path when library linked into another file.
 PointDensity.turbulence -> use_turbulence:    boolean    Add directed noise to the density at render-time
-PointLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
-PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
-PointLamp.sphere -> use_sphere:    boolean    Sets light intensity to zero beyond lamp distance
-PoseBone.has_ik -> is_in_ik_chain:    boolean, (read-only)    Is part of an IK chain
+TODO *  PointLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
+TODO *  PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+TODO *  PointLamp.sphere -> use_sphere:    boolean    Sets light intensity to zero beyond lamp distance
+TODO *  PoseBone.has_ik -> is_in_ik_chain:    boolean, (read-only)    Is part of an IK chain
 TODO *  PoseBone.ik_dof_x -> ik_dof_x:    boolean    Allow movement around the X axis
 TODO *  PoseBone.ik_dof_y -> ik_dof_y:    boolean    Allow movement around the Y axis
 TODO *  PoseBone.ik_dof_z -> ik_dof_z:    boolean    Allow movement around the Z axis
 PoseBone.ik_limit_x -> lock_ik_x:    boolean    Limit movement around the X axis
 PoseBone.ik_limit_y -> lock_ik_y:    boolean    Limit movement around the Y axis
 PoseBone.ik_limit_z -> lock_ik_z:    boolean    Limit movement around the Z axis
-PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_lin_control:    boolean    Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
-PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rot_control:    boolean    Apply channel rotation as IK constraint
+TODO *  PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_lin_control:    boolean    Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
+TODO *  PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rot_control:    boolean    Apply channel rotation as IK constraint
 PoseBone.lock_location -> lock_location:    boolean    Lock editing of location in the interface
 PoseBone.lock_rotation -> lock_rotation:    boolean    Lock editing of rotation in the interface
 PoseBone.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:    boolean    Lock editing of 'angle' component of four-component rotations in the interface
 PoseBone.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:    boolean    Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
 PoseBone.lock_scale -> lock_scale:    boolean    Lock editing of scale in the interface
-TODO *  PoseBone.selected -> select:    boolean
-PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_def_rig:    boolean    Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig
+PoseBone.selected -> select:    boolean
+TODO *  PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_def_rig:    boolean    Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig
 Property.is_never_none -> is_never_none:    boolean, (read-only)    True when this value can't be set to None
 Property.is_readonly -> is_readonly:    boolean, (read-only)    Property is editable through RNA
 Property.is_required -> is_required:    boolean, (read-only)    False when this property is an optional argument in an RNA function
-Property.registered -> is_registered:    boolean, (read-only)    Property is registered as part of type registration
-Property.registered_optional -> is_registered_optional:    boolean, (read-only)    Property is optionally registered as part of type registration
+TODO *  Property.registered -> is_registered:    boolean, (read-only)    Property is registered as part of type registration
+TODO *  Property.registered_optional -> is_registered_optional:    boolean, (read-only)    Property is optionally registered as part of type registration
 Property.use_output -> is_output:    boolean, (read-only)    True when this property is an output value from an RNA function
 TODO *  PythonConstraint.script_error -> is_script_error:    boolean, (read-only)    The linked Python script has thrown an error
 PythonConstraint.use_targets -> use_targets:    boolean    Use the targets indicated in the constraint panel
 PythonController.debug -> use_debug:    boolean    Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting
 RandomActuator.always_true -> use_always_true:    boolean    Always false or always true
-RaySensor.x_ray_mode -> use_x_ray_mode:    boolean    Toggle X-Ray option (see through objects that don't have the property)
+TODO *  RaySensor.x_ray_mode -> use_x_ray_mode:    boolean    Toggle X-Ray option (see through objects that don't have the property)
 RegionView3D.box_clip -> use_box_clip:    boolean    Clip objects based on what's visible in other side views
 RegionView3D.box_preview -> show_synced_view:    boolean    Sync view position between side views
 RegionView3D.lock_rotation -> lock_rotation:    boolean    Lock view rotation in side views
@@ -889,14 +887,14 @@ TODO *  RenderLayer.zmask_layers -> zmask_layers:    boolean, (read-only)    Zma
 TODO *  RenderLayer.zmask_negate -> zmask_negate:    boolean, (read-only)    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
 TODO *  RenderLayer.ztransp -> ztransp:    boolean, (read-only)    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)
 RenderSettings.backbuf -> use_backbuf:    boolean    Render backbuffer image
-RenderSettings.bake_active -> use_bake_active:    boolean    Bake shading on the surface of selected objects to the active object
+TODO *  RenderSettings.bake_active -> use_bake_active:    boolean    Bake shading on the surface of selected objects to the active object
 RenderSettings.bake_clear -> use_bake_clear:    boolean    Clear Images before baking
-RenderSettings.bake_enable_aa -> use_bake_enable_aa:    boolean    Enables Anti-aliasing
+TODO *  RenderSettings.bake_enable_aa -> use_bake_enable_aa:    boolean    Enables Anti-aliasing
 RenderSettings.bake_normalized -> use_bake_normalized:    boolean    With displacement normalize to the distance, with ambient occlusion normalize without using material settings
-RenderSettings.cineon_log -> use_cineon_log:    boolean    Convert to logarithmic color space
+TODO * RenderSettings.cineon_log -> use_cineon_log:    boolean    Convert to logarithmic color space
 RenderSettings.color_management -> use_color_management:    boolean    Use color profiles and gamma corrected imaging pipeline
 RenderSettings.crop_to_border -> use_crop_to_border:    boolean    Crop the rendered frame to the defined border size
-RenderSettings.edge -> edge:    boolean    use_Create a toon outline around the edges of geometry
+TODO *  RenderSettings.edge -> edge:    boolean    use_Create a toon outline around the edges of geometry
 RenderSettings.exr_half -> use_exr_half:    boolean    Use 16 bit floats instead of 32 bit floats per channel
 RenderSettings.exr_preview -> use_exr_preview:    boolean    When rendering animations, save JPG preview images in same directory
 RenderSettings.exr_zbuf -> use_exr_zbuf:    boolean    Save the z-depth per pixel (32 bit unsigned int zbuffer)
@@ -910,11 +908,11 @@ RenderSettings.is_movie_format -> is_movie_format:    boolean, (read-only)    Wh
 RenderSettings.jpeg2k_ycc -> use_jpeg2k_ycc:    boolean    Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
 RenderSettings.motion_blur -> use_motion_blur:    boolean    Use multi-sampled 3D scene motion blur
 TODO *  RenderSettings.multiple_engines -> multiple_engines:    boolean, (read-only)    More than one rendering engine is available
-RenderSettings.render_antialiasing -> use_render_antialiasing:    boolean    Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges
+TODO *  RenderSettings.render_antialiasing -> use_render_antialiasing:    boolean    Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges
 TODO doubled?* RenderSettings.render_stamp -> render_stamp:    boolean    Render the stamp info text in the rendered image
 RenderSettings.save_buffers -> use_save_buffers:    boolean    Save tiles for all RenderLayers and SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, required for Full Sample)
 RenderSettings.simplify_triangulate -> use_simplify_triangulate:    boolean    Disables non-planer quads being triangulated
-RenderSettings.single_layer -> use_active_layer:    boolean    Only render the active layer
+RenderSettings.single_layer -> use_single_layer:    boolean    Only render the active layer
 RenderSettings.stamp_camera -> use_stamp_camera:    boolean    Include the name of the active camera in image metadata
 RenderSettings.stamp_date -> use_stamp_date:    boolean    Include the current date in image metadata
 RenderSettings.stamp_filename -> use_stamp_filename:    boolean    Include the filename of the .blend file in image metadata
@@ -925,7 +923,7 @@ RenderSettings.stamp_render_time -> use_stamp_render_time:    boolean    Include
 RenderSettings.stamp_scene -> use_stamp_scene:    boolean    Include the name of the active scene in image metadata
 RenderSettings.stamp_sequencer_strip -> use_stamp_sequencer_strip:    boolean    Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
 RenderSettings.stamp_time -> use_stamp_time:    boolean    Include the render frame as HH:MM:SS.FF in image metadata
-RenderSettings.tiff_bit -> use_tiff_bit:    boolean    Save TIFF with 16 bits per channel
+TODO *  RenderSettings.tiff_bit -> use_tiff_bit:    boolean    Save TIFF with 16 bits per channel
 RenderSettings.use_border -> use_border:    boolean    Render a user-defined border region, within the frame size. Note, this disables save_buffers and full_sample
 RenderSettings.use_compositing -> use_compositing:    boolean    Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
 RenderSettings.use_envmaps -> use_envmaps:    boolean    Calculate environment maps while rendering
@@ -944,23 +942,23 @@ RenderSettings.use_shadows -> use_shadows:    boolean    Calculate shadows while
 RenderSettings.use_simplify -> use_simplify:    boolean    Enable simplification of scene for quicker preview renders
 RenderSettings.use_sss -> use_sss:    boolean    Calculate sub-surface scattering in materials rendering
 RenderSettings.use_textures -> use_textures:    boolean    Use textures to affect material properties
-RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_disable_linked_collision:    boolean    Disable collision between linked bodies
+TODO *  RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_disable_linked_collision:    boolean    Disable collision between linked bodies
 RigidBodyJointConstraint.draw_pivot -> show_pivot:    boolean    Display the pivot point and rotation in 3D view
 Scene.frame_drop -> use_frame_drop:    boolean    Play back dropping frames if frame display is too slow
-TODO *  Scene.layers -> layers:    boolean    Layers visible when rendering the scene
+Scene.layers -> layer:    boolean    Layers visible when rendering the scene
 TODO *  Scene.mute_audio -> mute_audio:    boolean    Play back of audio from Sequence Editor will be muted
 TODO *  Scene.nla_tweakmode_on -> is_nla_tweakmode_on:    boolean, (read-only)    Indicates whether there is any action referenced by NLA being edited. Strictly read-only
-Scene.pov_radio_always_sample -> use_pov_radio_always_sample:    boolean    Only use the data from the pretrace step and not gather any new samples during the final radiosity pass
-Scene.pov_radio_display_advanced -> show_pov_radio_advanced:    boolean    Show advanced options
-Scene.pov_radio_enable -> use_pov_radio_enable:    boolean    Enable povrays radiosity calculation
-Scene.pov_radio_media -> use_pov_radio_media:    boolean    Radiosity estimation can be affected by media
-Scene.pov_radio_normal -> use_pov_radio_normal:    boolean    Radiosity estimation can be affected by normals
-Scene.scrub_audio -> use_scrub_audio:    boolean    Play audio from Sequence Editor while scrubbing
-Scene.sync_audio -> use_sync_audio:    boolean    Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow
+TODO *  Scene.pov_radio_always_sample -> use_pov_radio_always_sample:    boolean    Only use the data from the pretrace step and not gather any new samples during the final radiosity pass
+TODO *  Scene.pov_radio_display_advanced -> show_pov_radio_advanced:    boolean    Show advanced options
+TODO *  Scene.pov_radio_enable -> use_pov_radio_enable:    boolean    Enable povrays radiosity calculation
+TODO *  Scene.pov_radio_media -> use_pov_radio_media:    boolean    Radiosity estimation can be affected by media
+TODO *  Scene.pov_radio_normal -> use_pov_radio_normal:    boolean    Radiosity estimation can be affected by normals
+TODO *  Scene.scrub_audio -> use_scrub_audio:    boolean    Play audio from Sequence Editor while scrubbing
+TODO *  Scene.sync_audio -> use_sync_audio:    boolean    Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow
 Scene.use_gravity -> use_gravity:    boolean    Use global gravity for all dynamics
 Scene.use_nodes -> use_nodes:    boolean    Enable the compositing node tree
 Scene.use_preview_range -> use_preview_range:    boolean    Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame
-SceneGameData.activity_culling -> use_activity_culling:    boolean    Activity culling is enabled
+TODO *  SceneGameData.activity_culling -> use_activity_culling:    boolean    Activity culling is enabled
 SceneGameData.auto_start -> use_auto_start:    boolean    Automatically start game at load time
 SceneGameData.fullscreen -> show_fullscreen:    boolean    Starts player in a new fullscreen display
 SceneGameData.glsl_extra_textures -> use_glsl_extra_textures:    boolean    Use extra textures like normal or specular maps for GLSL rendering
@@ -976,56 +974,56 @@ SceneGameData.use_animation_record -> use_animation_record:    boolean    Record
 SceneGameData.use_deprecation_warnings -> use_deprecation_warnings:    boolean    Print warnings when using deprecated features in the python API
 SceneGameData.use_display_lists -> use_display_lists:    boolean    Use display lists to speed up rendering by keeping geometry on the GPU
 SceneGameData.use_frame_rate -> use_frame_rate:    boolean    Respect the frame rate rather than rendering as many frames as possible
-SceneGameData.use_occlusion_culling -> use_occlusion_culling:    boolean    Use optimized Bullet DBVT tree for view frustum and occlusion culling
+TODO *  SceneGameData.use_occlusion_culling -> use_occlusion_culling:    boolean    Use optimized Bullet DBVT tree for view frustum and occlusion culling
 SceneRenderLayer.all_z -> use_all_z:    boolean    Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking
 SceneRenderLayer.edge -> use_edge:    boolean    Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)
 TODO *  SceneRenderLayer.enabled -> enabled:    boolean    Disable or enable the render layer
 SceneRenderLayer.halo -> use_halo:    boolean    Render Halos in this Layer (on top of Solid)
-SceneRenderLayer.pass_ao -> use_pass_ao:    boolean    Deliver AO pass
-SceneRenderLayer.pass_ao_exclude -> use_pass_ao_exclude:    boolean    Exclude AO pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_color -> use_pass_color:    boolean    Deliver shade-less color pass
-SceneRenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:    boolean    Deliver full combined RGBA buffer
-SceneRenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:    boolean    Deliver diffuse pass
-SceneRenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:    boolean    Deliver emission pass
-SceneRenderLayer.pass_emit_exclude -> use_pass_emit_exclude:    boolean    Exclude emission pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:    boolean    Deliver environment lighting pass
-SceneRenderLayer.pass_environment_exclude -> use_pass_environment_exclude:    boolean    Exclude environment pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:    boolean    Deliver indirect lighting pass
-SceneRenderLayer.pass_indirect_exclude -> use_pass_indirect_exclude:    boolean    Exclude indirect pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:    boolean    Deliver mist factor pass (0.0-1.0)
-SceneRenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:    boolean    Deliver normal pass
-SceneRenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:    boolean    Deliver object index pass
-SceneRenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:    boolean    Deliver raytraced reflection pass
-SceneRenderLayer.pass_reflection_exclude -> use_pass_reflection_exclude:    boolean    Exclude raytraced reflection pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:    boolean    Deliver raytraced refraction pass
-SceneRenderLayer.pass_refraction_exclude -> use_pass_refraction_exclude:    boolean    Exclude raytraced refraction pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:    boolean    Deliver shadow pass
-SceneRenderLayer.pass_shadow_exclude -> use_pass_shadow_exclude:    boolean    Exclude shadow pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:    boolean    Deliver specular pass
-SceneRenderLayer.pass_specular_exclude -> use_pass_specular_exclude:    boolean    Exclude specular pass from combined
-SceneRenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:    boolean    Deliver texture UV pass
-SceneRenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:    boolean    Deliver speed vector pass
-SceneRenderLayer.pass_z -> use_pass_z:    boolean    Deliver Z values pass
-SceneRenderLayer.sky -> use_sky:    boolean    Render Sky in this Layer
-SceneRenderLayer.solid -> use_solid:    boolean    Render Solid faces in this Layer
-SceneRenderLayer.strand -> use_strand:    boolean    Render Strands in this Layer
-SceneRenderLayer.visible_layers -> visible_layers:    boolean    Scene layers included in this render layer
-SceneRenderLayer.zmask -> use_zmask:    boolean    Only render what's in front of the solid z values
-SceneRenderLayer.zmask_layers -> use_zmask_layers:    boolean    Zmask scene layers
-SceneRenderLayer.zmask_negate -> use_zmask_negate:    boolean    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
-SceneRenderLayer.ztransp -> use_ztransp:    boolean    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_ao -> use_pass_ao:    boolean    Deliver AO pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_ao_exclude -> use_pass_ao_exclude:    boolean    Exclude AO pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_color -> use_pass_color:    boolean    Deliver shade-less color pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:    boolean    Deliver full combined RGBA buffer
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:    boolean    Deliver diffuse pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:    boolean    Deliver emission pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_emit_exclude -> use_pass_emit_exclude:    boolean    Exclude emission pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:    boolean    Deliver environment lighting pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_environment_exclude -> use_pass_environment_exclude:    boolean    Exclude environment pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:    boolean    Deliver indirect lighting pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_indirect_exclude -> use_pass_indirect_exclude:    boolean    Exclude indirect pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:    boolean    Deliver mist factor pass (0.0-1.0)
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:    boolean    Deliver normal pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:    boolean    Deliver object index pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:    boolean    Deliver raytraced reflection pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_reflection_exclude -> use_pass_reflection_exclude:    boolean    Exclude raytraced reflection pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:    boolean    Deliver raytraced refraction pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_refraction_exclude -> use_pass_refraction_exclude:    boolean    Exclude raytraced refraction pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:    boolean    Deliver shadow pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_shadow_exclude -> use_pass_shadow_exclude:    boolean    Exclude shadow pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:    boolean    Deliver specular pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_specular_exclude -> use_pass_specular_exclude:    boolean    Exclude specular pass from combined
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:    boolean    Deliver texture UV pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:    boolean    Deliver speed vector pass
+TODO *  SceneRenderLayer.pass_z -> use_pass_z:    boolean    Deliver Z values pass
+TODO *  SceneRenderLayer.sky -> use_sky:    boolean    Render Sky in this Layer
+TODO *  SceneRenderLayer.solid -> use_solid:    boolean    Render Solid faces in this Layer
+TODO *  SceneRenderLayer.strand -> use_strand:    boolean    Render Strands in this Layer
+TODO *  SceneRenderLayer.visible_layers -> visible_layers:    boolean    Scene layers included in this render layer
+TODO *  SceneRenderLayer.zmask -> use_zmask:    boolean    Only render what's in front of the solid z values
+TODO *  SceneRenderLayer.zmask_layers -> use_zmask_layers:    boolean    Zmask scene layers
+TODO *  SceneRenderLayer.zmask_negate -> use_zmask_negate:    boolean    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
+TODO *  SceneRenderLayer.ztransp -> use_ztransp:    boolean    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)
 TODO *  SceneSequence.convert_float -> convert_float:    boolean    Convert input to float data
-TODO *  SceneSequence.de_interlace -> de_interlace:    boolean    For video movies to remove fields
-TODO *  SceneSequence.flip_x -> flip_x:    boolean    Flip on the X axis
-TODO *  SceneSequence.flip_y -> flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
+SceneSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
+SceneSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
+SceneSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
 TODO *  SceneSequence.premultiply -> premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
-TODO *  SceneSequence.proxy_custom_directory -> proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
-TODO *  SceneSequence.proxy_custom_file -> proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
-TODO *  SceneSequence.reverse_frames -> reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
-TODO *  SceneSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
-TODO *  SceneSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
-TODO *  SceneSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
-TODO *  SceneSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
+SceneSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
+SceneSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
+TODO *  SceneSequence.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse frame order
+SceneSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
+SceneSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
+SceneSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
+SceneSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
 Scopes.use_full_resolution -> use_full_resolution:    boolean    Sample every pixel of the image
 Screen.animation_playing -> is_animation_playing:    boolean, (read-only)    Animation playback is active
 Screen.fullscreen -> is_fullscreen:    boolean, (read-only)    An area is maximised, filling this screen
@@ -1039,17 +1037,17 @@ Sculpt.symmetry_x -> use_symmetry_x:    boolean    Mirror brush across the X axi
 Sculpt.symmetry_y -> use_symmetry_y:    boolean    Mirror brush across the Y axis
 Sculpt.symmetry_z -> use_symmetry_z:    boolean    Mirror brush across the Z axis
 Sensor.expanded -> show_expanded:    boolean    Set sensor expanded in the user interface
-TODO *  Sensor.invert -> invert:    boolean    Invert the level(output) of this sensor
+Sensor.invert -> invert:    boolean    Invert the level(output) of this sensor
 TODO *  Sensor.level -> level:    boolean    Level detector, trigger controllers of new states(only applicable upon logic state transition)
 Sensor.pulse_false_level -> use_pulse_false_level:    boolean    Activate FALSE level triggering (pulse mode)
 Sensor.pulse_true_level -> use_pulse_true_level:    boolean    Activate TRUE level triggering (pulse mode)
 Sensor.tap -> use_tap:    boolean    Trigger controllers only for an instant, even while the sensor remains true
 TODO *  Sequence.frame_locked -> frame_locked:    boolean    Lock the animation curve to the global frame counter
-TODO *  Sequence.left_handle_selected -> select_left_handle:    boolean
-TODO *  Sequence.lock -> lock:    boolean    Lock strip so that it can't be transformed
-TODO *  Sequence.mute -> mute:    boolean
-TODO *  Sequence.right_handle_selected -> select_right_handle:    boolean
-TODO *  Sequence.selected -> select:    boolean
+Sequence.left_handle_selected -> select_left_handle:    boolean
+Sequence.lock -> lock:    boolean    Lock strip so that it can't be transformed
+Sequence.mute -> mute:    boolean
+Sequence.right_handle_selected -> select_right_handle:    boolean
+Sequence.selected -> select:    boolean
 TODO *  Sequence.use_effect_default_fade -> use_effect_default_fade:    boolean    Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)
 SequenceColorBalance.inverse_gain -> invert_gain:    boolean
 SequenceColorBalance.inverse_gamma -> invert_gamma:    boolean
@@ -1057,14 +1055,14 @@ SequenceColorBalance.inverse_lift -> invert_lift:    boolean
 ShaderNodeExtendedMaterial.diffuse -> use_diffuse:    boolean    Material Node outputs Diffuse
 ShaderNodeExtendedMaterial.invert_normal -> invert_normal:    boolean    Material Node uses inverted normal
 ShaderNodeExtendedMaterial.specular -> use_specular:    boolean    Material Node outputs Specular
-ShaderNodeMapping.clamp_maximum -> use_clamp_to_max:    boolean    Clamp the output coordinate to a maximum value
-ShaderNodeMapping.clamp_minimum -> use_clamp_to_min:    boolean    Clamp the output coordinate to a minimum value
+TODO *  ShaderNodeMapping.clamp_maximum -> use_clamp_to_max:    boolean    Clamp the output coordinate to a maximum value
+TODO *  ShaderNodeMapping.clamp_minimum -> use_clamp_to_min:    boolean    Clamp the output coordinate to a minimum value
 ShaderNodeMaterial.diffuse -> use_diffuse:    boolean    Material Node outputs Diffuse
 ShaderNodeMaterial.invert_normal -> invert_normal:    boolean    Material Node uses inverted normal
 ShaderNodeMaterial.specular -> use_specular:    boolean    Material Node outputs Specular
 ShaderNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:    boolean    Include alpha of second input in this operation
-ShapeActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:    boolean    Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time
-TODO *  ShapeKey.mute -> mute:    boolean    Mute this shape key
+TODO *  ShapeActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:    boolean    Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time
+ShapeKey.mute -> mute:    boolean    Mute this shape key
 TODO see below * ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:    boolean    Projection over X Axis
 TODO see below* ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:    boolean    Projection over Y Axis
 TODO see below* ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:    boolean    Projection over Z Axis
@@ -1076,14 +1074,14 @@ TODO *  ShrinkwrapModifier.positive -> positive:    boolean    Allow vertices to
 ShrinkwrapModifier.x -> use_x:    boolean
 ShrinkwrapModifier.y -> use_y:    boolean
 ShrinkwrapModifier.z -> use_z:    boolean
-SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_axis_x:    boolean
-SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_axis_y:    boolean
+TODO *  SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_axis_x:    boolean
+TODO *  SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_axis_y:    boolean
 SimpleDeformModifier.relative -> use_relative:    boolean    Sets the origin of deform space to be relative to the object
 SmokeDomainSettings.dissolve_smoke -> use_dissolve_smoke:    boolean    Enable smoke to disappear over time
 SmokeDomainSettings.dissolve_smoke_log -> use_dissolve_smoke_log:    boolean    Using 1/x
-SmokeDomainSettings.highres -> use_highres:    boolean    Enable high resolution (using amplification)
+TODO *  SmokeDomainSettings.highres -> use_highres:    boolean    Enable high resolution (using amplification)
 SmokeDomainSettings.initial_velocity -> use_initial_velocity:    boolean    Smoke inherits it's velocity from the emitter particle
-SmokeDomainSettings.viewhighres -> show_highres:    boolean    Show high resolution (using amplification)
+TODO *  SmokeDomainSettings.viewhighres -> show_highres:    boolean    Show high resolution (using amplification)
 NEGATE * SmokeFlowSettings.outflow -> use_outflow:    boolean    Deletes smoke from simulation
 SmoothModifier.x -> use_x:    boolean
 SmoothModifier.y -> use_y:    boolean
@@ -1103,16 +1101,16 @@ SolidifyModifier.use_even_offset -> use_even_offset:    boolean    Maintain thic
 SolidifyModifier.use_quality_normals -> use_quality_normals:    boolean    Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
 SolidifyModifier.use_rim -> use_rim:    boolean    Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
 SolidifyModifier.use_rim_material -> use_rim_material:    boolean    Use in the next material for rim faces
-Sound.caching -> use_ram_cache:    boolean    The sound file is decoded and loaded into RAM
-SoundActuator.enable_sound_3d -> use_sound_3d:    boolean    Enable/Disable 3D Sound
+TODO *  Sound.caching -> use_ram_cache:    boolean    The sound file is decoded and loaded into RAM
+TODO *  SoundActuator.enable_sound_3d -> use_sound_3d:    boolean    Enable/Disable 3D Sound
 SpaceConsole.show_report_debug -> show_report_debug:    boolean    Display debug reporting info
 SpaceConsole.show_report_error -> show_report_error:    boolean    Display error text
 SpaceConsole.show_report_info -> show_report_info:    boolean    Display general information
 SpaceConsole.show_report_operator -> show_report_operator:    boolean    Display the operator log
-SpaceConsole.show_report_warn -> show_report_warn:    boolean    Display warnings
-SpaceDopeSheetEditor.automerge_keyframes -> show_automerge_keyframes:    boolean    Show handles of Bezier control points
-SpaceDopeSheetEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
-SpaceDopeSheetEditor.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+SpaceConsole.show_report_warn -> show_report_warning:    boolean    Display warnings
+TODO *  SpaceDopeSheetEditor.automerge_keyframes -> show_automerge_keyframes:    boolean    Show handles of Bezier control points
+TODO *  SpaceDopeSheetEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
+TODO *  SpaceDopeSheetEditor.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
 SpaceDopeSheetEditor.show_seconds -> show_seconds:    boolean, (read-only)    Show timing in seconds not frames
 SpaceDopeSheetEditor.show_sliders -> show_sliders:    boolean    Show sliders beside F-Curve channels
 SpaceDopeSheetEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:    boolean    Sync Markers with keyframe edits
@@ -1120,19 +1118,19 @@ SpaceGraphEditor.automerge_keyframes -> show_automerge_keyframes:    boolean
 TODO *  SpaceGraphEditor.has_ghost_curves -> has_ghost_curves:    boolean    Graph Editor instance has some ghost curves stored
 SpaceGraphEditor.only_selected_curves_handles -> use_only_selected_curves_handles:    boolean    Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
 SpaceGraphEditor.only_selected_keyframe_handles -> use_only_selected_keyframe_handles:    boolean    Only show and edit handles of selected keyframes
-SpaceGraphEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
-SpaceGraphEditor.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+TODO *  SpaceGraphEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
+TODO *  SpaceGraphEditor.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
 SpaceGraphEditor.show_cursor -> show_cursor:    boolean    Show 2D cursor
 SpaceGraphEditor.show_handles -> show_handles:    boolean    Show handles of Bezier control points
 SpaceGraphEditor.show_seconds -> show_seconds:    boolean, (read-only)    Show timing in seconds not frames
 SpaceGraphEditor.show_sliders -> show_sliders:    boolean    Show sliders beside F-Curve channels
 SpaceImageEditor.draw_repeated -> show_repeated:    boolean    Draw the image repeated outside of the main view
 SpaceImageEditor.image_painting -> use_image_paint:    boolean    Enable image painting mode
-SpaceImageEditor.image_pin -> show_image_pin:    boolean    Display current image regardless of object selection
+TODO *  SpaceImageEditor.image_pin -> show_image_pin:    boolean    Display current image regardless of object selection
 SpaceImageEditor.show_paint -> show_paint:    boolean, (read-only)    Show paint related properties
 SpaceImageEditor.show_render -> show_render:    boolean, (read-only)    Show render related properties
 SpaceImageEditor.show_uvedit -> show_uvedit:    boolean, (read-only)    Show UV editing related properties
-SpaceImageEditor.update_automatically -> use_update_automatically:    boolean    Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
+TODO *  SpaceImageEditor.update_automatically -> use_update_automatically:    boolean    Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
 SpaceImageEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:    boolean    Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay
 SpaceLogicEditor.actuators_show_active_objects -> show_actuators_active_objects:    boolean    Show actuators of active object
 SpaceLogicEditor.actuators_show_active_states -> show_actuators_active_states:    boolean    Show only actuators connected to active states
@@ -1145,8 +1143,8 @@ SpaceLogicEditor.sensors_show_active_objects -> show_sensors_active_objects:
 SpaceLogicEditor.sensors_show_active_states -> show_sensors_active_states:    boolean    Show only sensors connected to active states
 SpaceLogicEditor.sensors_show_linked_controller -> show_sensors_linked_controller:    boolean    Show linked objects to the controller
 SpaceLogicEditor.sensors_show_selected_objects -> show_sensors_selected_objects:    boolean    Show sensors of all selected objects
-SpaceNLA.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
-SpaceNLA.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+TODO *  SpaceNLA.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
+TODO *  SpaceNLA.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
 SpaceNLA.show_seconds -> show_seconds:    boolean, (read-only)    Show timing in seconds not frames
 SpaceNLA.show_strip_curves -> show_strip_curves:    boolean    Show influence curves on strips
 SpaceNodeEditor.backdrop -> show_backdrop:    boolean    Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
@@ -1166,17 +1164,17 @@ SpaceTextEditor.find_wrap -> use_find_wrap:    boolean    Search again from the
 SpaceTextEditor.line_numbers -> show_line_numbers:    boolean    Show line numbers next to the text
 SpaceTextEditor.live_edit -> use_live_edit:    boolean    Run python while editing
 SpaceTextEditor.overwrite -> use_overwrite:    boolean    Overwrite characters when typing rather than inserting them
-SpaceTextEditor.syntax_highlight -> use_syntax_highlight:    boolean    Syntax highlight for scripting
-SpaceTextEditor.word_wrap -> use_word_wrap:    boolean    Wrap words if there is not enough horizontal space
-SpaceTimeline.only_selected -> use_only_selected:    boolean    Show keyframes for active Object and/or its selected channels only
+TODO *  SpaceTextEditor.syntax_highlight -> use_syntax_highlight:    boolean    Syntax highlight for scripting
+TODO *  SpaceTextEditor.word_wrap -> use_word_wrap:    boolean    Wrap words if there is not enough horizontal space
+SpaceTimeline.only_selected -> show_only_selected:    boolean    Show keyframes for active Object and/or its selected channels only
 SpaceTimeline.play_all_3d -> use_play_all_3d:    boolean
-SpaceTimeline.play_anim -> use_play_anim:    boolean
+TODO *  SpaceTimeline.play_anim -> use_play_anim:    boolean
 SpaceTimeline.play_buttons -> use_play_buttons:    boolean
 SpaceTimeline.play_image -> use_play_image:    boolean
 SpaceTimeline.play_nodes -> use_play_nodes:    boolean
 SpaceTimeline.play_sequencer -> use_play_sequencer:    boolean
 SpaceTimeline.play_top_left -> use_play_top_left:    boolean
-SpaceTimeline.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+TODO *  SpaceTimeline.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
 SpaceUVEditor.constrain_to_image_bounds -> use_constrain_to_image_bounds:    boolean    Constraint to stay within the image bounds while editing
 SpaceUVEditor.draw_modified_edges -> show_modified_edges:    boolean    Draw edges after modifiers are applied
 SpaceUVEditor.draw_other_objects -> show_other_objects:    boolean    Draw other selected objects that share the same image
@@ -1188,17 +1186,17 @@ SpaceUVEditor.snap_to_pixels -> use_snap_to_pixels:    boolean    Snap UVs to pi
 SpaceView3D.all_object_origins -> show_all_objects_origin:    boolean    Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
 SpaceView3D.display_background_images -> show_background_images:    boolean    Display reference images behind objects in the 3D View
 SpaceView3D.display_floor -> show_floor:    boolean    Show the ground plane grid in perspective view
-SpaceView3D.display_render_override -> show_render_override:    boolean    Display only objects which will be rendered
+TODO *  SpaceView3D.display_render_override -> show_render_override:    boolean    Display only objects which will be rendered
 SpaceView3D.display_x_axis -> show_axis_x:    boolean    Show the X axis line in perspective view
 SpaceView3D.display_y_axis -> show_axis_y:    boolean    Show the Y axis line in perspective view
 SpaceView3D.display_z_axis -> show_axis_z:    boolean    Show the Z axis line in perspective view
-TODO *  SpaceView3D.layers -> layers:    boolean    Layers visible in this 3D View
+TODO *  SpaceView3D.layers -> layer:    boolean    Layers visible in this 3D View
 SpaceView3D.lock_camera_and_layers -> lock_camera_and_layers:    boolean    Use the scene's active camera and layers in this view, rather than local layers
 SpaceView3D.manipulator -> use_manipulator:    boolean    Use a 3D manipulator widget for controlling transforms
 SpaceView3D.manipulator_rotate -> use_manipulator_rotate:    boolean    Use the manipulator for rotation transformations
 SpaceView3D.manipulator_scale -> use_manipulator_scale:    boolean    Use the manipulator for scale transformations
 SpaceView3D.manipulator_translate -> use_manipulator_translate:    boolean    Use the manipulator for movement transformations
-SpaceView3D.occlude_geometry -> use_occlude_geometry:    boolean    Limit selection to visible (clipped with depth buffer)
+TODO *  SpaceView3D.occlude_geometry -> use_occlude_geometry:    boolean    Limit selection to visible (clipped with depth buffer)
 SpaceView3D.outline_selected -> show_outline_selected:    boolean    Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views
 SpaceView3D.pivot_point_align -> use_pivot_point_align:    boolean    Manipulate object centers only
 SpaceView3D.relationship_lines -> show_relationship_lines:    boolean    Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
@@ -1224,20 +1222,20 @@ TODO *  SplinePoint.selected -> select_control_point:    boolean    Selection st
 SpotLamp.auto_clip_end -> use_auto_clip_end:    boolean    Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices
 SpotLamp.auto_clip_start -> use_auto_clip_start:    boolean    Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices
 SpotLamp.halo -> use_halo:    boolean    Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)
-SpotLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
-SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+TODO *  SpotLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
+TODO *  SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
 SpotLamp.show_cone -> show_cone:    boolean    Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
-SpotLamp.sphere -> use_sphere:    boolean    Sets light intensity to zero beyond lamp distance
-SpotLamp.square -> use_square:    boolean    Casts a square spot light shape
+TODO *  SpotLamp.sphere -> use_sphere:    boolean    Sets light intensity to zero beyond lamp distance
+TODO *  SpotLamp.square -> use_square:    boolean    Casts a square spot light shape
 TODO *  StateActuator.state -> state:    boolean
-SubsurfModifier.optimal_display -> show_optimal:    boolean    Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
+TODO *  SubsurfModifier.optimal_display -> show_optimal:    boolean    Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
 SubsurfModifier.subsurf_uv -> use_subsurf_uv:    boolean    Use subsurf to subdivide UVs
 SunLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
-SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
-SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_along_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
+TODO *  SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+TODO *  SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_along_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
 SurfaceCurve.vertex_normal_flip -> use_vertex_normal_flip:    boolean    Flip vertex normals towards the camera during render
-TexMapping.has_maximum -> use_clip_to_max:    boolean    Whether to use maximum clipping value
-TexMapping.has_minimum -> use_clip_to_min:    boolean    Whether to use minimum clipping value
+TODO *  TexMapping.has_maximum -> use_clip_to_max:    boolean    Whether to use maximum clipping value
+TODO *  TexMapping.has_minimum -> use_clip_to_min:    boolean    Whether to use minimum clipping value
 Text.dirty -> is_dirty:    boolean, (read-only)    Text file has been edited since last save
 Text.memory -> is_in_memory:    boolean, (read-only)    Text file is in memory, without a corresponding file on disk
 Text.modified -> is_modified:    boolean, (read-only)    Text file on disk is different than the one in memory
@@ -1249,7 +1247,7 @@ TextCharacterFormat.style -> use_style:    boolean
 TextCharacterFormat.underline -> use_underline:    boolean
 TextCharacterFormat.wrap -> use_wrap:    boolean
 TextCurve.fast -> use_fast_editing:    boolean    Don't fill polygons while editing
-TextCurve.map_along_length -> use_map_along_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
+TODO *  TextCurve.map_along_length -> use_map_along_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
 TextCurve.vertex_normal_flip -> use_vertex_normal_flip:    boolean    Flip vertex normals towards the camera during render
 TextMarker.edit_all -> use_edit_all:    boolean, (read-only)    Edit all markers of the same group as one
 TODO *  TextMarker.temporary -> is_temporary:    boolean, (read-only)    Marker is temporary
@@ -1257,7 +1255,7 @@ Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:    boolean    Toggle color ramp operat
 Texture.use_nodes -> use_nodes:    boolean    Make this a node-based texture
 Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:    boolean    Show Alpha in Preview Render
 TextureNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:    boolean    Include alpha of second input in this operation
-TextureSlot.negate -> use_negate:    boolean    Inverts the values of the texture to reverse its effect
+TODO *  TextureSlot.negate -> use_negate:    boolean    Inverts the values of the texture to reverse its effect
 TextureSlot.rgb_to_intensity -> use_rgb_to_intensity:    boolean    Converts texture RGB values to intensity (gray) values
 TextureSlot.stencil -> use_stencil:    boolean    Use this texture as a blending value on the next texture
 ThemeBoneColorSet.colored_constraints -> show_colored_constraints:    boolean    Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
@@ -1269,7 +1267,7 @@ ToolSettings.bone_sketching -> use_bone_sketching:    boolean    DOC BROKEN
 ToolSettings.etch_autoname -> use_etch_autoname:    boolean    DOC BROKEN
 ToolSettings.etch_overdraw -> use_etch_overdraw:    boolean    DOC BROKEN
 ToolSettings.etch_quick -> use_etch_quick:    boolean    DOC BROKEN
-ToolSettings.mesh_selection_mode -> use_mesh_selection_mode:    boolean    Which mesh elements selection works on
+TODO *  ToolSettings.mesh_selection_mode -> use_mesh_selection_mode:    boolean    Which mesh elements selection works on
 ToolSettings.record_with_nla -> use_record_with_nla:    boolean    Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
 ToolSettings.snap -> use_snap:    boolean    Snap during transform
 ToolSettings.snap_align_rotation -> use_snap_align_rotation:    boolean    Align rotation with the snapping target
@@ -1282,11 +1280,11 @@ TrackToConstraint.target_z -> use_target_z:    boolean    Target's Z axis, not W
 TransformConstraint.extrapolate_motion -> use_motion_extrapolate:    boolean    Extrapolate ranges
 TransformSequence.uniform_scale -> use_uniform_scale:    boolean    Scale uniformly, preserving aspect ratio
 UILayout.active -> active:    boolean
-UILayout.enabled -> enabled:    boolean
-UVProjectModifier.override_image -> show_override_image:    boolean    Override faces' current images with the given image
+TODO *  UILayout.enabled -> enabled:    boolean
+TODO *  UVProjectModifier.override_image -> show_override_image:    boolean    Override faces' current images with the given image
 UnitSettings.use_separate -> use_separate:    boolean    Display units in pairs
-UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_available -> use_keyframe_insert_auto_available:    boolean    Automatic keyframe insertion in available curves
-UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_keyingset -> use_keyframe_insert_auto_keyingset:    boolean    Automatic keyframe insertion using active Keying Set
+TODO *  UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_available -> use_keyframe_insert_auto_available:    boolean    Automatic keyframe insertion in available curves
+TODO *  UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_keyingset -> use_keyframe_insert_auto_keyingset:    boolean    Automatic keyframe insertion using active Keying Set
 UserPreferencesEdit.drag_immediately -> use_drag_immediately:    boolean    Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
 UserPreferencesEdit.duplicate_action -> use_duplicate_action:    boolean    Causes actions to be duplicated with the object
 UserPreferencesEdit.duplicate_armature -> use_duplicate_armature:    boolean    Causes armature data to be duplicated with the object
@@ -1304,67 +1302,63 @@ UserPreferencesEdit.enter_edit_mode -> use_enter_edit_mode:    boolean    Enter
 UserPreferencesEdit.global_undo -> use_global_undo:    boolean    Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
 UserPreferencesEdit.grease_pencil_simplify_stroke -> use_grease_pencil_simplify_stroke:    boolean    Simplify the final stroke
 UserPreferencesEdit.grease_pencil_smooth_stroke -> use_grease_pencil_smooth_stroke:    boolean    Smooth the final stroke
-UserPreferencesEdit.insertkey_xyz_to_rgb -> show_insertkey_xyz_to_rgb:    boolean    Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
+TODO *  UserPreferencesEdit.insertkey_xyz_to_rgb -> show_insertkey_xyz_to_rgb:    boolean    Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
 UserPreferencesEdit.keyframe_insert_needed -> use_keyframe_insert_needed:    boolean    Keyframe insertion only when keyframe needed
-UserPreferencesEdit.snap_rotate -> use_snap_grid_rotate:    boolean    Snap objects and sub-objects to grid units when rotating
-UserPreferencesEdit.snap_scale -> use_snap_grid_scale:    boolean    Snap objects and sub-objects to grid units when scaling
-UserPreferencesEdit.snap_translate -> use_snap_grid_translate:    boolean    Snap objects and sub-objects to grid units when moving
 UserPreferencesEdit.use_auto_keying -> use_auto_keying:    boolean    Automatic keyframe insertion for Objects and Bones
 UserPreferencesEdit.use_negative_frames -> use_negative_frames:    boolean    Current frame number can be manually set to a negative value
-UserPreferencesEdit.use_visual_keying -> show_visual_keying:    boolean    Use Visual keying automatically for constrained objects
+TODO *  UserPreferencesEdit.use_visual_keying -> show_visual_keying:    boolean    Use Visual keying automatically for constrained objects
 UserPreferencesFilePaths.auto_save_temporary_files -> use_auto_save_temporary_files:    boolean    Automatic saving of temporary files
-UserPreferencesFilePaths.compress_file -> use_file_compression:    boolean    Enable file compression when saving .blend files
-UserPreferencesFilePaths.filter_file_extensions -> show_only_file_extensions:    boolean    Display only files with extensions in the image select window
-UserPreferencesFilePaths.hide_dot_files_datablocks -> show_dot_files_datablocks:    boolean    Hide files/datablocks that start with a dot(.*)
+TODO *  UserPreferencesFilePaths.compress_file -> use_file_compression:    boolean    Enable file compression when saving .blend files
+TODO *  UserPreferencesFilePaths.filter_file_extensions -> show_only_file_extensions:    boolean    Display only files with extensions in the image select window
+TODO *  UserPreferencesFilePaths.hide_dot_files_datablocks -> show_dot_files_datablocks:    boolean    Hide files/datablocks that start with a dot(.*)
 UserPreferencesFilePaths.load_ui -> use_load_ui:    boolean    Load user interface setup when loading .blend files
 UserPreferencesFilePaths.save_preview_images -> use_save_preview_images:    boolean    Enables automatic saving of preview images in the .blend file
 UserPreferencesFilePaths.use_relative_paths -> use_relative_paths:    boolean    Default relative path option for the file selector
 UserPreferencesInput.continuous_mouse -> use_continuous_mouse:    boolean    Allow moving the mouse outside the view on some manipulations (transform, ui control drag)
 UserPreferencesInput.emulate_3_button_mouse -> use_emulate_3_button_mouse:    boolean    Emulates Middle Mouse with Alt+LeftMouse (doesn't work with Left Mouse Select option)
 UserPreferencesInput.emulate_numpad -> use_emulate_numpad:    boolean    Causes the 1 to 0 keys to act as the numpad (useful for laptops)
-UserPreferencesInput.invert_zoom_direction -> invert_zoom:    boolean    Invert the axis of mouse movement for zooming
+TODO *  UserPreferencesInput.invert_zoom_direction -> invert_zoom:    boolean    Invert the axis of mouse movement for zooming
 UserPreferencesSystem.auto_execute_scripts -> use_scripts_auto_execute:    boolean    Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
-UserPreferencesSystem.enable_all_codecs -> use_preview_images:    boolean    Enables automatic saving of preview images in the .blend file (Windows only)
-UserPreferencesSystem.international_fonts -> use_fonts_international:    boolean    Use international fonts
+TODO *  UserPreferencesSystem.enable_all_codecs -> use_preview_images:    boolean    Enables automatic saving of preview images in the .blend file (Windows only)
+TODO *  UserPreferencesSystem.international_fonts -> use_fonts_international:    boolean    Use international fonts
 UserPreferencesSystem.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:    boolean    Automatically converts all new tabs into spaces for new and loaded text files
 UserPreferencesSystem.translate_buttons -> show_translate_buttons:    boolean    Translate button labels
 UserPreferencesSystem.translate_toolbox -> show_translate_toolbox:    boolean    Translate toolbox menu
 UserPreferencesSystem.translate_tooltips -> show_translate_tooltips:    boolean    Translate Tooltips
 UserPreferencesSystem.use_antialiasing -> show_antialiasing:    boolean    Use anti-aliasing for the 3D view (may impact redraw performance)
 UserPreferencesSystem.use_mipmaps -> use_mipmaps:    boolean    Scale textures for the 3D View (looks nicer but uses more memory and slows image reloading)
-UserPreferencesSystem.use_textured_fonts -> show_fonts_textured:    boolean    Use textures for drawing international fonts
+TODO *  UserPreferencesSystem.use_textured_fonts -> show_fonts_textured:    boolean    Use textures for drawing international fonts
 UserPreferencesSystem.use_vbos -> use_vertex_buffer_objects:    boolean    Use Vertex Buffer Objects (or Vertex Arrays, if unsupported) for viewport rendering
-UserPreferencesSystem.use_weight_color_range -> show_weight_color_range:    boolean    Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
+TODO *  UserPreferencesSystem.use_weight_color_range -> show_weight_color_range:    boolean    Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
 UserPreferencesView.auto_depth -> use_mouse_auto_depth:    boolean    Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
-UserPreferencesView.auto_perspective -> show_auto_perspective:    boolean    Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
+TODO *  UserPreferencesView.auto_perspective -> show_auto_perspective:    boolean    Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
 UserPreferencesView.directional_menus -> show_directional_menus:    boolean    Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction
 UserPreferencesView.display_object_info -> show_object_info:    boolean    Display objects name and frame number in 3D view
-UserPreferencesView.global_pivot -> show_global_pivot:    boolean    Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views
-UserPreferencesView.global_scene -> show_global_scene:    boolean    Forces the current Scene to be displayed in all Screens
-UserPreferencesView.open_mouse_over -> use_mouse_over_open:    boolean    Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
-UserPreferencesView.pin_floating_panels -> show_pin_floating_panels:    boolean    Make floating panels invoked by a hotkey (e.g. N Key) open at the previous location
+TODO *  UserPreferencesView.global_pivot -> show_global_pivot:    boolean    Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views
+TODO *  UserPreferencesView.global_scene -> show_global_scene:    boolean    Forces the current Scene to be displayed in all Screens
+TODO *  UserPreferencesView.open_mouse_over -> use_mouse_over_open:    boolean    Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
 UserPreferencesView.rotate_around_selection -> use_rotate_around_selection:    boolean    Use selection as the pivot point
 UserPreferencesView.show_mini_axis -> show_mini_axis:    boolean    Show a small rotating 3D axis in the bottom left corner of the 3D View
 UserPreferencesView.show_playback_fps -> show_playback_fps:    boolean    Show the frames per second screen refresh rate, while animation is played back
 UserPreferencesView.show_splash -> show_splash:    boolean    Display splash screen on startup
 UserPreferencesView.show_view_name -> show_view_name:    boolean    Show the name of the view's direction in each 3D View
-UserPreferencesView.tooltips -> use_tooltips:    boolean    Display tooltips
+UserPreferencesView.tooltips -> show_tooltips:    boolean    Display tooltips
 UserPreferencesView.use_column_layout -> show_column_layout:    boolean    Use a column layout for toolbox
 UserPreferencesView.use_large_cursors -> show_large_cursors:    boolean    Use large mouse cursors when available
 UserPreferencesView.use_manipulator -> show_manipulator:    boolean    Use 3D transform manipulator
 UserPreferencesView.use_middle_mouse_paste -> use_mouse_mmb_paste:    boolean    In text window, paste with middle mouse button instead of panning
-UserPreferencesView.wheel_invert_zoom -> invert_mouse_wheel_zoom:    boolean    Swap the Mouse Wheel zoom direction
-UserPreferencesView.zoom_to_mouse -> use_zoom_ato_mouse:    boolean    Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
-UserSolidLight.enabled -> use:    boolean    Enable this OpenGL light in solid draw mode
-VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:    boolean    Paint on all faces inside brush
-VertexPaint.normals -> use_normals:    boolean    Applies the vertex normal before painting
+TODO *  UserPreferencesView.wheel_invert_zoom -> invert_mouse_wheel_zoom:    boolean    Swap the Mouse Wheel zoom direction
+TODO *  UserPreferencesView.zoom_to_mouse -> use_zoom_auto_mouse:    boolean    Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
+TODO *  UserSolidLight.enabled -> use:    boolean    Enable this OpenGL light in solid draw mode
+TODO *  VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:    boolean    Paint on all faces inside brush
+TODO *  VertexPaint.normals -> use_normals:    boolean    Applies the vertex normal before painting
 VertexPaint.spray -> use_spray:    boolean    Keep applying paint effect while holding mouse
-VisibilityActuator.children -> show_occluded_children:    boolean    Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively
-VisibilityActuator.occlusion -> show_occluded:    boolean    Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button
-VisibilityActuator.visible -> show:    boolean    Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)
-VoxelData.still -> use_still:    boolean    Always render a still frame from the voxel data sequence
+TODO *  VisibilityActuator.children -> show_occluded_children:    boolean    Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively
+TODO *  VisibilityActuator.occlusion -> show_occluded:    boolean    Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button
+TODO *  VisibilityActuator.visible -> show:    boolean    Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)
+VoxelData.still -> use_still_frame:    boolean    Always render a still frame from the voxel data sequence
 WaveModifier.cyclic -> use_cyclic:    boolean    Cyclic wave effect
-WaveModifier.normals -> show_normals:    boolean    Displace along normals
+TODO *  WaveModifier.normals -> show_normals:    boolean    Displace along normals
 WaveModifier.x -> use_x:    boolean    X axis motion
 WaveModifier.x_normal -> use_normal_x:    boolean    Enable displacement along the X normal
 WaveModifier.y -> use_y:    boolean    Y axis motion
@@ -1374,8 +1368,8 @@ World.blend_sky -> use_sky_blend:    boolean    Render background with natural p
 World.paper_sky -> use_sky_paper:    boolean    Flatten blend or texture coordinates
 World.real_sky -> use_sky_real:    boolean    Render background with a real horizon, relative to the camera angle
 WorldLighting.falloff -> use_falloff:    boolean
-WorldLighting.pixel_cache -> use_ao_pixel_cache:    boolean    Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup (for Approximate)
-WorldLighting.use_ambient_occlusion -> use_ao:    boolean    Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects
+WorldLighting.pixel_cache -> use_cache:    boolean    Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup (for Approximate)
+WorldLighting.use_ambient_occlusion -> use_ambient_occlusian:    boolean    Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects
 WorldLighting.use_environment_lighting -> use_environment_lighting:    boolean    Add light coming from the environment
 WorldLighting.use_indirect_lighting -> use_indirect_lighting:    boolean    Add indirect light bouncing of surrounding objects
 WorldMistSettings.use_mist -> use_mist:    boolean    Occlude objects with the environment color as they are further away
@@ -1383,4 +1377,4 @@ WorldStarsSettings.use_stars -> use_stars:    boolean    Enable starfield genera
 WorldTextureSlot.map_blend -> use_map_blend:    boolean    Affect the color progression of the background
 WorldTextureSlot.map_horizon -> use_map_horizon:    boolean    Affect the color of the horizon
 WorldTextureSlot.map_zenith_down -> use_map_zenith_down:    boolean    Affect the color of the zenith below
-WorldTextureSlot.map_zenith_up -> use_map_zenith_up:    boolean    Affect the color of the zenith above
\ No newline at end of file
+WorldTextureSlot.map_zenith_up -> use_map_zenith_up:    boolean    Affect the color of the zenith above