Eevee: Change Bent normal calculation
authorClément Foucault <foucault.clem@gmail.com>
Mon, 17 Dec 2018 08:54:24 +0000 (09:54 +0100)
committerClément Foucault <foucault.clem@gmail.com>
Mon, 17 Dec 2018 08:54:24 +0000 (09:54 +0100)
This changes the bent normal effect to be a bit more subtle.
I also tuned down the bent normal blending factor so mesh faceted look may
appear more in occluded regions. this is to increase the fidelity of the
indirect lighting. This blending might be a parameter in the future.

Based the calculation on "Bent Normals and Cones in Screen-space"
by O. Klehm, T. Ritschel, E. Eisemann, H.-P. Seidel

source/blender/draw/engines/eevee/shaders/ambient_occlusion_lib.glsl

index 40c6bb1f1e0d9f4ad3937b27a08c6e25be755fd4..4c9d04ff339bc187cfa089783565147419793cd6 100644 (file)
@@ -177,12 +177,11 @@ void integrate_slice(vec3 normal, vec2 t_phi, vec2 horizons, inout float visibil
 
        visibility += vis;
 
-       /* Finding Bent normal */
+       /* O. Klehm, T. Ritschel, E. Eisemann, H.-P. Seidel
+        * Bent Normals and Cones in Screen-space
+        * Sec. 3.1 : Bent normals */
        float b_angle = (h.x + h.y) * 0.5;
-       /* The 0.5 factor below is here to equilibrate the accumulated vectors.
-        * (sin(b_angle) * -t_phi) will accumulate to (phi_step * result_nor.xy * 0.5).
-        * (cos(b_angle) * 0.5) will accumulate to (phi_step * result_nor.z * 0.5). */
-       bent_normal += vec3(sin(b_angle) * -t_phi, cos(b_angle) * 0.5);
+       bent_normal += vec3(sin(b_angle) * -t_phi, cos(b_angle)) * vis;
 }
 
 void gtao_deferred(
@@ -203,9 +202,9 @@ void gtao_deferred(
        integrate_slice(normal, dirs.xy, horizons.xy, visibility, bent_normal);
        integrate_slice(normal, dirs.zw, horizons.zw, visibility, bent_normal);
 
-       visibility *= 0.5; /* We integrated 2 slices. */
+       bent_normal = normalize(bent_normal / visibility);
 
-       bent_normal = normalize(bent_normal);
+       visibility *= 0.5; /* We integrated 2 slices. */
 }
 
 void gtao(vec3 normal, vec3 position, vec4 noise, out float visibility, out vec3 bent_normal)
@@ -222,7 +221,7 @@ void gtao(vec3 normal, vec3 position, vec4 noise, out float visibility, out vec3
        vec2 horizons = search_horizon_sweep(dir, position, uvs, noise.y, max_dir);
        integrate_slice(normal, dir, horizons, visibility, bent_normal);
 
-       bent_normal = normalize(bent_normal);
+       bent_normal = normalize(bent_normal / visibility);
 }
 
 /* Multibounce approximation base on surface albedo.
@@ -261,7 +260,7 @@ float occlusion_compute(vec3 N, vec3 vpos, float user_occlusion, vec4 rand, out
 
                if ((int(aoSettings) & USE_BENT_NORMAL) != 0) {
                        /* The bent normal will show the facet look of the mesh. Try to minimize this. */
-                       float mix_fac = visibility * visibility;
+                       float mix_fac = visibility * visibility * visibility;
                        bent_normal = normalize(mix(bent_normal, vnor, mix_fac));
 
                        bent_normal = transform_direction(ViewMatrixInverse, bent_normal);