start using COMP_* instead of GL_* in viewport
authorMike Erwin <significant.bit@gmail.com>
Tue, 15 Nov 2016 16:49:00 +0000 (11:49 -0500)
committerMike Erwin <significant.bit@gmail.com>
Tue, 15 Nov 2016 16:49:00 +0000 (11:49 -0500)
Gawain can accept either enum, but its own COMP_ values are recommended.

source/blender/editors/space_view3d/view3d_draw.c
source/blender/editors/space_view3d/view3d_draw_legacy.c

index e843d3cdf8e7d94ef815f5fd60718a7c20117cd5..9184e4723a8c5497cce2c3577564e08c140655c6 100644 (file)
@@ -506,9 +506,7 @@ static void drawviewborder(Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d)
        y2i = (int)(y2 + (1.0f - 0.0001f));
 
        /* use the same program for everything */
-       VertexFormat *format = immVertexFormat();
-       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
-
+       unsigned pos = add_attrib(immVertexFormat(), "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
 
        /* passepartout, specified in camera edit buttons */
@@ -707,8 +705,7 @@ static void drawviewborder(Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d)
 static void drawrenderborder(ARegion *ar, View3D *v3d)
 {
        /* use the same program for everything */
-       VertexFormat *format = immVertexFormat();
-       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
+       unsigned pos = add_attrib(immVertexFormat(), "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
 
        glLineWidth(1.0f);
@@ -802,8 +799,8 @@ static void view3d_draw_background_gradient()
        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
        VertexFormat *format = immVertexFormat();
-       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
-       unsigned color = add_attrib(format, "color", GL_UNSIGNED_BYTE, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
+       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
+       unsigned color = add_attrib(format, "color", COMP_U8, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
        unsigned char col_hi[3], col_lo[3];
 
        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_SMOOTH_COLOR);
@@ -1112,8 +1109,8 @@ static void drawgrid(UnitSettings *unit, ARegion *ar, View3D *v3d, const char **
 #endif
 
        VertexFormat* format = immVertexFormat();
-       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
-       unsigned color = add_attrib(format, "color", GL_UNSIGNED_BYTE, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
+       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
+       unsigned color = add_attrib(format, "color", COMP_U8, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
 
        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_FLAT_COLOR);
 
@@ -1288,8 +1285,8 @@ static void drawfloor(Scene *scene, View3D *v3d, const char **grid_unit, bool wr
                        unsigned char col_bg[3], col_grid_emphasise[3], col_grid_light[3];
 
                        VertexFormat* format = immVertexFormat();
-                       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
-                       unsigned color = add_attrib(format, "color", GL_UNSIGNED_BYTE, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
+                       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
+                       unsigned color = add_attrib(format, "color", COMP_U8, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
 
                        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_3D_FLAT_COLOR);
 
@@ -1376,8 +1373,8 @@ static void drawfloor(Scene *scene, View3D *v3d, const char **grid_unit, bool wr
                        /* draw axis lines -- sometimes grid floor is off, other times we still need to draw the Z axis */
 
                        VertexFormat* format = immVertexFormat();
-                       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 3, KEEP_FLOAT);
-                       unsigned color = add_attrib(format, "color", GL_UNSIGNED_BYTE, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
+                       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 3, KEEP_FLOAT);
+                       unsigned color = add_attrib(format, "color", COMP_U8, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
 
                        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_3D_FLAT_COLOR);
                        immBegin(GL_LINES, (show_axis_x + show_axis_y + show_axis_z) * 2);
index 80428906c0adba86836a46bbccab8520a7cbdf23..86870d48e2772821440ff0a6960bc46b134d62c5 100644 (file)
@@ -227,8 +227,8 @@ static void drawcursor(Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d)
                glLineWidth(1);
 
                VertexFormat* format = immVertexFormat();
-               unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
-               unsigned color = add_attrib(format, "color", GL_UNSIGNED_BYTE, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
+               unsigned pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
+               unsigned color = add_attrib(format, "color", COMP_U8, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
 
                immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_FLAT_COLOR);
 
@@ -253,7 +253,7 @@ static void drawcursor(Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d)
                immUnbindProgram();
 
                VertexFormat_clear(format);
-               pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
+               pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
 
                immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
 
@@ -312,8 +312,8 @@ static void draw_view_axis(RegionView3D *rv3d, rcti *rect)
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 
        VertexFormat *format = immVertexFormat();
-       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT);
-       unsigned col = add_attrib(format, "color", GL_UNSIGNED_BYTE, 4, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
+       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
+       unsigned col = add_attrib(format, "color", COMP_U8, 4, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
 
        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_FLAT_COLOR);
        immBegin(GL_LINES, 6);
@@ -360,8 +360,8 @@ static void draw_rotation_guide(RegionView3D *rv3d)
        glDepthMask(0);  /* don't overwrite zbuf */
 
        VertexFormat *format = immVertexFormat();
-       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", GL_FLOAT, 3, KEEP_FLOAT);
-       unsigned col = add_attrib(format, "color", GL_UNSIGNED_BYTE, 4, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
+       unsigned pos = add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 3, KEEP_FLOAT);
+       unsigned col = add_attrib(format, "color", COMP_U8, 4, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
 
        immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_3D_SMOOTH_COLOR);