Cleanup: comments (long lines) in gpu
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 21 Apr 2019 15:45:43 +0000 (01:45 +1000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 21 Apr 2019 20:30:08 +0000 (06:30 +1000)
21 files changed:
source/blender/gpu/GPU_immediate.h
source/blender/gpu/GPU_matrix.h
source/blender/gpu/GPU_shader.h
source/blender/gpu/GPU_vertex_format.h
source/blender/gpu/intern/gpu_attr_binding.c
source/blender/gpu/intern/gpu_batch.c
source/blender/gpu/intern/gpu_codegen.c
source/blender/gpu/intern/gpu_framebuffer.c
source/blender/gpu/intern/gpu_immediate.c
source/blender/gpu/intern/gpu_select.c
source/blender/gpu/intern/gpu_select_pick.c
source/blender/gpu/intern/gpu_shader.c
source/blender/gpu/intern/gpu_texture.c
source/blender/gpu/intern/gpu_viewport.c
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_line_dashed_frag.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_line_dashed_geom.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_line_dashed_uniform_color_vert.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_line_dashed_width_geom.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_3D_line_dashed_uniform_color_legacy_vert.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_3D_line_dashed_uniform_color_vert.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_material.glsl

index 30a6020..a8e5e9d 100644 (file)
@@ -47,9 +47,10 @@ void immBegin(GPUPrimType, uint vertex_len);
 void immBeginAtMost(GPUPrimType, uint max_vertex_len);
 void immEnd(void); /* finishes and draws. */
 
-/* ImmBegin a batch, then use standard immFunctions as usual. */
-/* ImmEnd will finalize the batch instead of drawing. */
-/* Then you can draw it as many times as you like! Partially replaces the need for display lists. */
+/* immBegin a batch, then use standard immFunctions as usual. */
+/* immEnd will finalize the batch instead of drawing. */
+/* Then you can draw it as many times as you like!
+ * Partially replaces the need for display lists. */
 GPUBatch *immBeginBatch(GPUPrimType, uint vertex_len);
 GPUBatch *immBeginBatchAtMost(GPUPrimType, uint vertex_len);
 
index 24a76c1..67fb2bb 100644 (file)
@@ -123,7 +123,8 @@ const float (*GPU_matrix_normal_inverse_get(float m[3][3]))[3];
 void GPU_matrix_bind(const struct GPUShaderInterface *);
 bool GPU_matrix_dirty_get(void); /* since last bind */
 
-/* Python API needs to be able to inspect the stack so errors raise exceptions instead of crashing. */
+/* Python API needs to be able to inspect the stack so errors raise exceptions
+ * instead of crashing. */
 #ifdef USE_GPU_PY_MATRIX_API
 int GPU_matrix_stack_level_get_model_view(void);
 int GPU_matrix_stack_level_get_projection(void);
index d7addeb..d174aaf 100644 (file)
@@ -239,7 +239,8 @@ typedef enum eGPUBuiltinShader {
    */
   GPU_SHADER_2D_POINT_UNIFORM_SIZE_UNIFORM_COLOR_OUTLINE_AA,
   /**
-   * Draw round points with a constant size and an outline. Take a 2D position and a color for each vertex.
+   * Draw round points with a constant size and an outline.
+   * Take a 2D position and a color for each vertex.
    *
    * \param size: uniform float
    * \param outlineWidth: uniform float
@@ -249,7 +250,8 @@ typedef enum eGPUBuiltinShader {
    */
   GPU_SHADER_2D_POINT_UNIFORM_SIZE_VARYING_COLOR_OUTLINE_AA,
   /**
-   * Draw round points with a constant size and an outline. Take a 2D position and a color for each vertex.
+   * Draw round points with a constant size and an outline.
+   * Take a 2D position and a color for each vertex.
    *
    * \param size: in float
    * \param color: in vec4
@@ -302,7 +304,8 @@ typedef enum eGPUBuiltinShader {
    */
   GPU_SHADER_3D_POINT_VARYING_SIZE_UNIFORM_COLOR,
   /**
-   * Draw round points with a constant size and an outline. Take a 3D position and a color for each vertex.
+   * Draw round points with a constant size and an outline.
+   * Take a 3D position and a color for each vertex.
    *
    * \param size: in float
    * \param color: in vec4
index 021def5..7f19344 100644 (file)
@@ -91,12 +91,13 @@ void GPU_vertformat_alias_add(GPUVertFormat *, const char *alias);
 int GPU_vertformat_attr_id_get(const GPUVertFormat *, const char *name);
 
 /**
- * This makes the "virtual" attributes with suffixes "0", "1", "2" to access triangle data in the vertex
- * shader.
+ * This makes the "virtual" attributes with suffixes "0", "1", "2"
+ * to access triangle data in the vertex shader.
  *
  * IMPORTANT:
  * - Call this before creating the vertex buffer and after creating all attributes
- * - Only first vertex out of 3 has the correct information. Use flat output with GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION.
+ * - Only first vertex out of 3 has the correct information.
+ *   Use flat output with #GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION.
  */
 void GPU_vertformat_triple_load(GPUVertFormat *format);
 
index 6cd350d..e280b77 100644 (file)
@@ -73,7 +73,8 @@ void get_attr_locations(const GPUVertFormat *format,
       const GPUShaderInput *input = GPU_shaderinterface_attr(shaderface, a->name[n_idx]);
 #if TRUST_NO_ONE
       assert(input != NULL);
-      /* TODO: make this a recoverable runtime error? indicates mismatch between vertex format and program */
+      /* TODO: make this a recoverable runtime error?
+       * indicates mismatch between vertex format and program. */
 #endif
       write_attr_location(binding, a_idx, input->location);
     }
index 636a48c..4f5215c 100644 (file)
@@ -420,7 +420,8 @@ static void batch_update_program_bindings(GPUBatch *batch, uint v_first)
 void GPU_batch_program_use_begin(GPUBatch *batch)
 {
   /* NOTE: use_program & done_using_program are fragile, depend on staying in sync with
-   *       the GL context's active program. use_program doesn't mark other programs as "not used". */
+   *       the GL context's active program.
+   *       use_program doesn't mark other programs as "not used". */
   /* TODO: make not fragile (somehow) */
 
   if (!batch->program_in_use) {
index 242544e..43211fe 100644 (file)
@@ -824,7 +824,8 @@ static char *code_generate_fragment(GPUMaterial *material,
 
   BLI_dynstr_append(ds, "}\n");
 
-  /* XXX This cannot go into gpu_shader_material.glsl because main() would be parsed and generate error */
+  /* XXX This cannot go into gpu_shader_material.glsl because main()
+   * would be parsed and generate error */
   /* Old glsl mode compat. */
   BLI_dynstr_append(ds, "#ifndef NODETREE_EXEC\n");
   BLI_dynstr_append(ds, "out vec4 fragColor;\n");
index dbe1d2c..a77f9ca 100644 (file)
@@ -717,7 +717,8 @@ void GPU_framebuffer_blit(GPUFrameBuffer *fb_read,
 
 /**
  * Use this if you need to custom downsample your texture and use the previous mip level as input.
- * This function only takes care of the correct texture handling. It execute the callback for each texture level.
+ * This function only takes care of the correct texture handling.
+ * It execute the callback for each texture level.
  */
 void GPU_framebuffer_recursive_downsample(GPUFrameBuffer *fb,
                                           int max_lvl,
index 3c8b76d..11c4cfb 100644 (file)
@@ -634,7 +634,9 @@ static void immEndVertex(void) /* and move on to the next vertex */
       if ((imm.unassigned_attr_bits >> a_idx) & 1) {
         const GPUVertAttr *a = &imm.vertex_format.attrs[a_idx];
 
-        /*              printf("copying %s from vertex %u to %u\n", a->name, imm.vertex_idx - 1, imm.vertex_idx); */
+#if 0
+        printf("copying %s from vertex %u to %u\n", a->name, imm.vertex_idx - 1, imm.vertex_idx);
+#endif
 
         GLubyte *data = imm.vertex_data + a->offset;
         memcpy(data, data - imm.vertex_format.stride, a->sz);
index 4cfedc0..4268af2 100644 (file)
@@ -69,7 +69,8 @@ static GPUSelectState g_select_state = {0};
 void GPU_select_begin(uint *buffer, uint bufsize, const rcti *input, char mode, int oldhits)
 {
   if (mode == GPU_SELECT_NEAREST_SECOND_PASS) {
-    /* In the case hits was '-1', don't start the second pass since it's not going to give useful results.
+    /* In the case hits was '-1',
+     * don't start the second pass since it's not going to give useful results.
      * As well as buffer overflow in 'gpu_select_query_load_id'. */
     BLI_assert(oldhits != -1);
   }
@@ -99,7 +100,8 @@ void GPU_select_begin(uint *buffer, uint bufsize, const rcti *input, char mode,
 }
 
 /**
- * loads a new selection id and ends previous query, if any. In second pass of selection it also returns
+ * loads a new selection id and ends previous query, if any.
+ * In second pass of selection it also returns
  * if id has been hit on the first pass already.
  * Thus we can skip drawing un-hit objects.
  *
index 253c870..6c3e059 100644 (file)
@@ -318,7 +318,8 @@ void gpu_select_pick_begin(uint (*buffer)[4], uint bufsize, const rcti *input, c
     if (mode == GPU_SELECT_PICK_ALL) {
       /* Note that other depth settings (such as #GL_LEQUAL) work too,
        * since the depth is always cleared.
-       * Noting this for cases when depth picking is used where drawing calls change depth settings. */
+       * Noting this for cases when depth picking is used where
+       * drawing calls change depth settings. */
       glDepthFunc(GL_ALWAYS);
     }
     else {
index dd8035e..5fe2382 100644 (file)
@@ -557,10 +557,10 @@ static const char *string_join_array_maybe_alloc(const char **str_arr, bool *r_i
  * Example:
  * \code{.c}
  * sh = GPU_shader_create_from_arrays({
- *         .vert = (const char *[]){shader_lib_glsl, shader_vert_glsl, NULL},
- *         .geom = (const char *[]){shader_geom_glsl, NULL},
- *         .frag = (const char *[]){shader_frag_glsl, NULL},
- *         .defs = (const char *[]){"#define DEFINE\n", test ? "#define OTHER_DEFINE\n" : "", NULL},
+ *     .vert = (const char *[]){shader_lib_glsl, shader_vert_glsl, NULL},
+ *     .geom = (const char *[]){shader_geom_glsl, NULL},
+ *     .frag = (const char *[]){shader_frag_glsl, NULL},
+ *     .defs = (const char *[]){"#define DEFINE\n", test ? "#define OTHER_DEFINE\n" : "", NULL},
  * });
  * \endcode
  */
@@ -1297,7 +1297,8 @@ GPUShader *GPU_shader_get_builtin_shader_with_config(eGPUBuiltinShader shader,
       }
     }
     else if (shader == GPU_SHADER_3D_LINE_DASHED_UNIFORM_COLOR) {
-      /* Dashed need geometry shader, which are not supported by legacy OpenGL, fallback to solid lines. */
+      /* Dashed need geometry shader, which are not supported by legacy OpenGL,
+       * fallback to solid lines. */
       /* TODO: remove after switch to core profile (maybe) */
       if (!GLEW_VERSION_3_2) {
         stages_legacy.vert = datatoc_gpu_shader_3D_line_dashed_uniform_color_legacy_vert_glsl;
index afe5e38..e1a4357 100644 (file)
@@ -43,8 +43,8 @@
 #include "gpu_context_private.h"
 
 static struct GPUTextureGlobal {
-  GPUTexture *
-      invalid_tex_1D; /* texture used in place of invalid textures (not loaded correctly, missing) */
+  /** Texture used in place of invalid textures (not loaded correctly, missing). */
+  GPUTexture *invalid_tex_1D;
   GPUTexture *invalid_tex_2D;
   GPUTexture *invalid_tex_3D;
 } GG = {NULL, NULL, NULL};
@@ -1598,7 +1598,8 @@ void GPU_texture_generate_mipmap(GPUTexture *tex)
   if (GPU_texture_depth(tex)) {
     /* Some drivers have bugs when using glGenerateMipmap with depth textures (see T56789).
      * In this case we just create a complete texture with mipmaps manually without downsampling.
-     * You must initialize the texture levels using other methods like GPU_framebuffer_recursive_downsample(). */
+     * You must initialize the texture levels using other methods like
+     * GPU_framebuffer_recursive_downsample(). */
     int levels = 1 + floor(log2(max_ii(tex->w, tex->h)));
     eGPUDataFormat data_format = gpu_get_data_format_from_tex_format(tex->format);
     for (int i = 1; i < levels; ++i) {
index 74c2959..b57be9f 100644 (file)
@@ -265,7 +265,8 @@ void GPU_viewport_size_get(const GPUViewport *viewport, int size[2])
 
 /**
  * Special case, this is needed for when we have a viewport without a frame-buffer output
- * (occlusion queries for eg) but still need to set the size since it may be used for other calculations.
+ * (occlusion queries for eg)
+ * but still need to set the size since it may be used for other calculations.
  */
 void GPU_viewport_size_set(GPUViewport *viewport, const int size[2])
 {
index 185a4c8..a293350 100644 (file)
@@ -1,6 +1,7 @@
 
 /*
- * Fragment Shader for dashed lines, with uniform multi-color(s), or any single-color, and any thickness.
+ * Fragment Shader for dashed lines, with uniform multi-color(s),
+ * or any single-color, and any thickness.
  *
  * Dashed is performed in screen space.
  */
@@ -10,7 +11,8 @@ uniform float dash_width;
 /* Simple mode, discarding non-dash parts (so no need for blending at all). */
 uniform float dash_factor; /* if > 1.0, solid line. */
 
-/* More advanced mode, allowing for complex, multi-colored patterns. Enabled when colors_len > 0. */
+/* More advanced mode, allowing for complex, multi-colored patterns.
+ * Enabled when colors_len > 0. */
 /* Note: max number of steps/colors in pattern is 32! */
 uniform int colors_len; /* Enabled if > 0, 1 for solid line. */
 uniform vec4 colors[32];
index 11f6717..584a179 100644 (file)
@@ -1,6 +1,7 @@
 
 /*
- * Geometry Shader for dashed lines, with uniform multi-color(s), or any single-color, and unary thickness.
+ * Geometry Shader for dashed lines, with uniform multi-color(s),
+ * or any single-color, and unary thickness.
  *
  * Dashed is performed in screen space.
  */
@@ -9,7 +10,8 @@
 uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
 uniform vec2 viewport_size;
 
-/* Uniforms from fragment shader, used here to optimize out useless computation in case of solid line. */
+/* Uniforms from fragment shader,
+ * used here to optimize out useless computation in case of solid line. */
 uniform float dash_factor; /* if > 1.0, solid line. */
 uniform int colors_len;    /* Enabled if > 0, 1 for solid line. */
 
@@ -58,6 +60,6 @@ void main()
 
   EndPrimitive();
 
-  /* Note: we could also use similar approach as diag_stripes_frag, but this would give us dashed 'anchored'
-   * to the screen, and not to one end of the line... */
+  /* Note: we could also use similar approach as diag_stripes_frag,
+   * but this would give us dashed 'anchored' to the screen, and not to one end of the line... */
 }
index 933a097..8b5a5cd 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 
 /*
- * Vertex Shader for dashed lines with 2D coordinates, with uniform multi-colors or uniform single-color,
- * and unary thickness.
+ * Vertex Shader for dashed lines with 2D coordinates,
+ * with uniform multi-colors or uniform single-color, and unary thickness.
  *
  * Dashed is performed in screen space.
  */
index 434917f..336f310 100644 (file)
@@ -8,7 +8,8 @@ uniform vec2 viewport_size;
 /* Width of the generated 'line'. */
 uniform float width; /* in pixels, screen space. */
 
-/* Uniforms from fragment shader, used here to optimize out useless computation in case of solid line. */
+/* Uniforms from fragment shader,
+ * used here to optimize out useless computation in case of solid line. */
 uniform float dash_factor; /* if > 1.0, solid line. */
 uniform int colors_len;    /* Enabled if > 0, 1 for solid line. */
 
index 9fe63c6..28c9134 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 
 /*
- * Vertex Shader for dashed lines with 3D coordinates, with uniform multi-colors or uniform single-color,
- * and unary thickness.
+ * Vertex Shader for dashed lines with 3D coordinates,
+ * with uniform multi-colors or uniform single-color, and unary thickness.
  *
  * Legacy version, without geometry shader support, always produce solid lines!
  */
@@ -19,7 +19,8 @@ void main()
 {
   gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos, 1.0);
 
-  /* Hack - prevent stupid GLSL compiler to optimize out unused viewport_size uniform, which gives crash! */
+  /* Hack - prevent stupid GLSL compiler to optimize out unused viewport_size uniform,
+   * which gives crash! */
   distance_along_line = viewport_size.x * 0.000001f - viewport_size.x * 0.0000009f;
 
   color_geom = color;
index 47ca09b..7c317ec 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 
 /*
- * Vertex Shader for dashed lines with 3D coordinates, with uniform multi-colors or uniform single-color,
- * and unary thickness.
+ * Vertex Shader for dashed lines with 3D coordinates,
+ * with uniform multi-colors or uniform single-color, and unary thickness.
  *
  * Dashed is performed in screen space.
  */
index 545629d..6ad93e8 100644 (file)
@@ -1190,7 +1190,8 @@ void convert_metallic_to_specular_tinted(vec3 basecol,
 vec3 principled_sheen(float NV, vec3 basecol_tint, float sheen_tint)
 {
   float f = 1.0 - NV;
-  /* Temporary fix for T59784. Normal map seems to contain NaNs for tangent space normal maps, therefore we need to clamp value. */
+  /* Temporary fix for T59784. Normal map seems to contain NaNs for tangent space normal maps,
+   * therefore we need to clamp value. */
   f = clamp(f, 0.0, 1.0);
   /* Empirical approximation (manual curve fitting). Can be refined. */
   float sheen = f * f * f * 0.077 + f * 0.01 + 0.00026;