Code cleanup, stick closer to a blender code style in GLSL shader
authorSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Mon, 23 May 2016 08:31:36 +0000 (10:31 +0200)
committerSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Mon, 23 May 2016 08:31:36 +0000 (10:31 +0200)
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_basic_geom.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_basic_vert.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_material.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_vertex.glsl

index ffd747ab1eb657b3e5fe953b290a5d26021e4ca8..674dd534352977b2a73b6675dcb10ba216bb895d 100644 (file)
@@ -52,13 +52,13 @@ void main(void)
      */
     float t0 = start.z + start.w;
     float t1 = end.z + end.w;
-    if(t0 < 0.0) {
-        if(t1 < 0.0) {
+    if (t0 < 0.0) {
+        if (t1 < 0.0) {
             return;
         }
         start = mix(start, end, (0 - t0) / (t1 - t0));
     }
-    if(t1 < 0.0) {
+    if (t1 < 0.0) {
         end = mix(start, end, (0 - t0) / (t1 - t0));
     }
 
index 04900001998f0f4461d4a7608ae3527f0dac24dc..cef28ea30262f212f26fe1819cad96d0c42d0857 100644 (file)
@@ -39,7 +39,7 @@ void main()
 
 #ifdef CLIP_WORKAROUND
        int i;
-       for(i = 0; i < 6; i++)
+       for (i = 0; i < 6; i++)
                gl_ClipDistance[i] = dot(co, gl_ClipPlane[i]);
 #elif !defined(GPU_ATI)
        // Setting gl_ClipVertex is necessary to get glClipPlane working on NVIDIA
index be7228b979a1b0f779708812b95d1a84c16008bf..6d2d395ef4829716e0d33ed00b91c8d6b8c81768 100644 (file)
@@ -16,17 +16,17 @@ float exp_blender(float f)
 
 float compatible_pow(float x, float y)
 {
-       if(y == 0.0) /* x^0 -> 1, including 0^0 */
+       if (y == 0.0) /* x^0 -> 1, including 0^0 */
                return 1.0;
 
        /* glsl pow doesn't accept negative x */
-       if(x < 0.0) {
-               if(mod(-y, 2.0) == 0.0)
+       if (x < 0.0) {
+               if (mod(-y, 2.0) == 0.0)
                        return pow(-x, y);
                else
                        return -pow(-x, y);
        }
-       else if(x == 0.0)
+       else if (x == 0.0)
                return 0.0;
 
        return pow(x, y);
@@ -77,11 +77,11 @@ void hsv_to_rgb(vec4 hsv, out vec4 outcol)
        s = hsv[1];
        v = hsv[2];
 
-       if(s==0.0) {
+       if (s==0.0) {
                rgb = vec3(v, v, v);
        }
        else {
-               if(h==1.0)
+               if (h==1.0)
                        h = 0.0;
                
                h *= 6.0;
@@ -105,7 +105,7 @@ void hsv_to_rgb(vec4 hsv, out vec4 outcol)
 
 float srgb_to_linearrgb(float c)
 {
-       if(c < 0.04045)
+       if (c < 0.04045)
                return (c < 0.0) ? 0.0: c * (1.0 / 12.92);
        else
                return pow((c + 0.055)*(1.0/1.055), 2.4);
@@ -113,7 +113,7 @@ float srgb_to_linearrgb(float c)
 
 float linearrgb_to_srgb(float c)
 {
-       if(c < 0.0031308)
+       if (c < 0.0031308)
                return (c < 0.0) ? 0.0: c * 12.92;
        else
                return 1.055 * pow(c, 1.0/2.4) - 0.055;
@@ -201,9 +201,9 @@ void point_transform_m4v3(vec3 vin, mat4 mat, out vec3 vout)
 void mapping(vec3 vec, mat4 mat, vec3 minvec, vec3 maxvec, float domin, float domax, out vec3 outvec)
 {
        outvec = (mat * vec4(vec, 1.0)).xyz;
-       if(domin == 1.0)
+       if (domin == 1.0)
                outvec = max(outvec, minvec);
-       if(domax == 1.0)
+       if (domax == 1.0)
                outvec = min(outvec, maxvec);
 }
 
@@ -299,7 +299,7 @@ void math_pow(float val1, float val2, out float outval)
 
 void math_log(float val1, float val2, out float outval)
 {
-       if(val1 > 0.0  && val2 > 0.0)
+       if (val1 > 0.0  && val2 > 0.0)
                outval= log2(val1) / log2(val2);
        else
                outval= 0.0;
@@ -322,7 +322,7 @@ void math_round(float val, out float outval)
 
 void math_less_than(float val1, float val2, out float outval)
 {
-       if(val1 < val2)
+       if (val1 < val2)
                outval = 1.0;
        else
                outval = 0.0;
@@ -330,7 +330,7 @@ void math_less_than(float val1, float val2, out float outval)
 
 void math_greater_than(float val1, float val2, out float outval)
 {
-       if(val1 > val2)
+       if (val1 > val2)
                outval = 1.0;
        else
                outval = 0.0;
@@ -539,17 +539,17 @@ void mix_overlay(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
 
        outcol = col1;
 
-       if(outcol.r < 0.5)
+       if (outcol.r < 0.5)
                outcol.r *= facm + 2.0*fac*col2.r;
        else
                outcol.r = 1.0 - (facm + 2.0*fac*(1.0 - col2.r))*(1.0 - outcol.r);
 
-       if(outcol.g < 0.5)
+       if (outcol.g < 0.5)
                outcol.g *= facm + 2.0*fac*col2.g;
        else
                outcol.g = 1.0 - (facm + 2.0*fac*(1.0 - col2.g))*(1.0 - outcol.g);
 
-       if(outcol.b < 0.5)
+       if (outcol.b < 0.5)
                outcol.b *= facm + 2.0*fac*col2.b;
        else
                outcol.b = 1.0 - (facm + 2.0*fac*(1.0 - col2.b))*(1.0 - outcol.b);
@@ -569,9 +569,9 @@ void mix_div(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
 
        outcol = col1;
 
-       if(col2.r != 0.0) outcol.r = facm*outcol.r + fac*outcol.r/col2.r;
-       if(col2.g != 0.0) outcol.g = facm*outcol.g + fac*outcol.g/col2.g;
-       if(col2.b != 0.0) outcol.b = facm*outcol.b + fac*outcol.b/col2.b;
+       if (col2.r != 0.0) outcol.r = facm*outcol.r + fac*outcol.r/col2.r;
+       if (col2.g != 0.0) outcol.g = facm*outcol.g + fac*outcol.g/col2.g;
+       if (col2.b != 0.0) outcol.b = facm*outcol.b + fac*outcol.b/col2.b;
 }
 
 void mix_diff(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
@@ -600,29 +600,29 @@ void mix_dodge(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
        fac = clamp(fac, 0.0, 1.0);
        outcol = col1;
 
-       if(outcol.r != 0.0) {
+       if (outcol.r != 0.0) {
                float tmp = 1.0 - fac*col2.r;
-               if(tmp <= 0.0)
+               if (tmp <= 0.0)
                        outcol.r = 1.0;
-               else if((tmp = outcol.r/tmp) > 1.0)
+               else if ((tmp = outcol.r/tmp) > 1.0)
                        outcol.r = 1.0;
                else
                        outcol.r = tmp;
        }
-       if(outcol.g != 0.0) {
+       if (outcol.g != 0.0) {
                float tmp = 1.0 - fac*col2.g;
-               if(tmp <= 0.0)
+               if (tmp <= 0.0)
                        outcol.g = 1.0;
-               else if((tmp = outcol.g/tmp) > 1.0)
+               else if ((tmp = outcol.g/tmp) > 1.0)
                        outcol.g = 1.0;
                else
                        outcol.g = tmp;
        }
-       if(outcol.b != 0.0) {
+       if (outcol.b != 0.0) {
                float tmp = 1.0 - fac*col2.b;
-               if(tmp <= 0.0)
+               if (tmp <= 0.0)
                        outcol.b = 1.0;
-               else if((tmp = outcol.b/tmp) > 1.0)
+               else if ((tmp = outcol.b/tmp) > 1.0)
                        outcol.b = 1.0;
                else
                        outcol.b = tmp;
@@ -637,31 +637,31 @@ void mix_burn(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
        outcol = col1;
 
        tmp = facm + fac*col2.r;
-       if(tmp <= 0.0)
+       if (tmp <= 0.0)
                outcol.r = 0.0;
-       else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.r)/tmp)) < 0.0)
+       else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.r)/tmp)) < 0.0)
                outcol.r = 0.0;
-       else if(tmp > 1.0)
+       else if (tmp > 1.0)
                outcol.r = 1.0;
        else
                outcol.r = tmp;
 
        tmp = facm + fac*col2.g;
-       if(tmp <= 0.0)
+       if (tmp <= 0.0)
                outcol.g = 0.0;
-       else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.g)/tmp)) < 0.0)
+       else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.g)/tmp)) < 0.0)
                outcol.g = 0.0;
-       else if(tmp > 1.0)
+       else if (tmp > 1.0)
                outcol.g = 1.0;
        else
                outcol.g = tmp;
 
        tmp = facm + fac*col2.b;
-       if(tmp <= 0.0)
+       if (tmp <= 0.0)
                outcol.b = 0.0;
-       else if((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.b)/tmp)) < 0.0)
+       else if ((tmp = (1.0 - (1.0 - outcol.b)/tmp)) < 0.0)
                outcol.b = 0.0;
-       else if(tmp > 1.0)
+       else if (tmp > 1.0)
                outcol.b = 1.0;
        else
                outcol.b = tmp;
@@ -677,7 +677,7 @@ void mix_hue(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
        vec4 hsv, hsv2, tmp;
        rgb_to_hsv(col2, hsv2);
 
-       if(hsv2.y != 0.0) {
+       if (hsv2.y != 0.0) {
                rgb_to_hsv(outcol, hsv);
                hsv.x = hsv2.x;
                hsv_to_rgb(hsv, tmp); 
@@ -697,7 +697,7 @@ void mix_sat(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
        vec4 hsv, hsv2;
        rgb_to_hsv(outcol, hsv);
 
-       if(hsv.y != 0.0) {
+       if (hsv.y != 0.0) {
                rgb_to_hsv(col2, hsv2);
 
                hsv.y = facm*hsv.y + fac*hsv2.y;
@@ -728,7 +728,7 @@ void mix_color(float fac, vec4 col1, vec4 col2, out vec4 outcol)
        vec4 hsv, hsv2, tmp;
        rgb_to_hsv(col2, hsv2);
 
-       if(hsv2.y != 0.0) {
+       if (hsv2.y != 0.0) {
                rgb_to_hsv(outcol, hsv);
                hsv.x = hsv2.x;
                hsv.y = hsv2.y;
@@ -794,11 +794,11 @@ void hue_sat(float hue, float sat, float value, float fac, vec4 col, out vec4 ou
        rgb_to_hsv(col, hsv);
 
        hsv[0] += (hue - 0.5);
-       if(hsv[0]>1.0) hsv[0]-=1.0; else if(hsv[0]<0.0) hsv[0]+= 1.0;
+       if (hsv[0]>1.0) hsv[0]-=1.0; else if (hsv[0]<0.0) hsv[0]+= 1.0;
        hsv[1] *= sat;
-       if(hsv[1]>1.0) hsv[1]= 1.0; else if(hsv[1]<0.0) hsv[1]= 0.0;
+       if (hsv[1]>1.0) hsv[1]= 1.0; else if (hsv[1]<0.0) hsv[1]= 0.0;
        hsv[2] *= value;
-       if(hsv[2]>1.0) hsv[2]= 1.0; else if(hsv[2]<0.0) hsv[2]= 0.0;
+       if (hsv[2]>1.0) hsv[2]= 1.0; else if (hsv[2]<0.0) hsv[2]= 0.0;
 
        hsv_to_rgb(hsv, outcol);
 
@@ -976,17 +976,17 @@ void mtex_rgb_overlay(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3
        fact *= facg;
        facm = 1.0-fact;
 
-       if(outcol.r < 0.5)
+       if (outcol.r < 0.5)
                incol.r = outcol.r*(facm + 2.0*fact*texcol.r);
        else
                incol.r = 1.0 - (facm + 2.0*fact*(1.0 - texcol.r))*(1.0 - outcol.r);
 
-       if(outcol.g < 0.5)
+       if (outcol.g < 0.5)
                incol.g = outcol.g*(facm + 2.0*fact*texcol.g);
        else
                incol.g = 1.0 - (facm + 2.0*fact*(1.0 - texcol.g))*(1.0 - outcol.g);
 
-       if(outcol.b < 0.5)
+       if (outcol.b < 0.5)
                incol.b = outcol.b*(facm + 2.0*fact*texcol.b);
        else
                incol.b = 1.0 - (facm + 2.0*fact*(1.0 - texcol.b))*(1.0 - outcol.b);
@@ -1009,9 +1009,9 @@ void mtex_rgb_div(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 inc
        fact *= facg;
        facm = 1.0-fact;
 
-       if(texcol.r != 0.0) incol.r = facm*outcol.r + fact*outcol.r/texcol.r;
-       if(texcol.g != 0.0) incol.g = facm*outcol.g + fact*outcol.g/texcol.g;
-       if(texcol.b != 0.0) incol.b = facm*outcol.b + fact*outcol.b/texcol.b;
+       if (texcol.r != 0.0) incol.r = facm*outcol.r + fact*outcol.r/texcol.r;
+       if (texcol.g != 0.0) incol.g = facm*outcol.g + fact*outcol.g/texcol.g;
+       if (texcol.b != 0.0) incol.b = facm*outcol.b + fact*outcol.b/texcol.b;
 }
 
 void mtex_rgb_diff(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 incol)
@@ -1043,11 +1043,11 @@ void mtex_rgb_light(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 i
        fact *= facg;
 
        col = fact*texcol.r;
-       if(col > outcol.r) incol.r = col; else incol.r = outcol.r;
+       if (col > outcol.r) incol.r = col; else incol.r = outcol.r;
        col = fact*texcol.g;
-       if(col > outcol.g) incol.g = col; else incol.g = outcol.g;
+       if (col > outcol.g) incol.g = col; else incol.g = outcol.g;
        col = fact*texcol.b;
-       if(col > outcol.b) incol.b = col; else incol.b = outcol.b;
+       if (col > outcol.b) incol.b = col; else incol.b = outcol.b;
 }
 
 void mtex_rgb_hue(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3 incol)
@@ -1098,17 +1098,17 @@ void mtex_rgb_linear(vec3 outcol, vec3 texcol, float fact, float facg, out vec3
 {
        fact *= facg;
 
-       if(texcol.r > 0.5)
+       if (texcol.r > 0.5)
                incol.r = outcol.r + fact*(2.0*(texcol.r - 0.5));
        else
                incol.r = outcol.r + fact*(2.0*(texcol.r) - 1.0);
 
-       if(texcol.g > 0.5)
+       if (texcol.g > 0.5)
                incol.g = outcol.g + fact*(2.0*(texcol.g - 0.5));
        else
                incol.g = outcol.g + fact*(2.0*(texcol.g) - 1.0);
 
-       if(texcol.b > 0.5)
+       if (texcol.b > 0.5)
                incol.b = outcol.b + fact*(2.0*(texcol.b - 0.5));
        else
                incol.b = outcol.b + fact*(2.0*(texcol.b) - 1.0);
@@ -1119,7 +1119,7 @@ void mtex_value_vars(inout float fact, float facg, out float facm)
        fact *= abs(facg);
        facm = 1.0-fact;
 
-       if(facg < 0.0) {
+       if (facg < 0.0) {
                float tmp = fact;
                fact = facm;
                facm = tmp;
@@ -1175,7 +1175,7 @@ void mtex_value_div(float outcol, float texcol, float fact, float facg, out floa
        float facm;
        mtex_value_vars(fact, facg, facm);
 
-       if(texcol != 0.0)
+       if (texcol != 0.0)
                incol = facm*outcol + fact*outcol/texcol;
        else
                incol = 0.0;
@@ -1203,7 +1203,7 @@ void mtex_value_light(float outcol, float texcol, float fact, float facg, out fl
        mtex_value_vars(fact, facg, facm);
 
        float col = fact*texcol;
-       if(col > outcol) incol = col; else incol = outcol;
+       if (col > outcol) incol = col; else incol = outcol;
 }
 
 void mtex_value_clamp_positive(float fac, out float outfac)
@@ -1225,8 +1225,8 @@ void mtex_har_multiply_clamp(float har, out float outhar)
 {
        har *= 128.0;
 
-       if(har < 1.0) outhar = 1.0;
-       else if(har > 511.0) outhar = 511.0;
+       if (har < 1.0) outhar = 1.0;
+       else if (har > 511.0) outhar = 511.0;
        else outhar = har;
 }
 
@@ -1447,7 +1447,7 @@ void mtex_bump_bicubic( vec3 texco, sampler2D ima, float hScale,
        
        vec2 dHdxy = vec2(Hr - Hl, Hu - Hd);
        float fBlend = clamp(1.0-textureQueryLOD(ima, texco.xy).x, 0.0, 1.0);
-       if(fBlend!=0.0)
+       if (fBlend!=0.0)
        {
                // the derivative of the bicubic sampling of level 0
                ivec2 vDim;
@@ -1478,8 +1478,8 @@ void mtex_bump_bicubic( vec3 texco, sampler2D ima, float hScale,
 
                mat4 H;
                
-               for(int i = 0; i < 4; i++) {
-                       for(int j = 0; j < 4; j++) {
+               for (int i = 0; i < 4; i++) {
+                       for (int j = 0; j < 4; j++) {
                                ivec2 iTexTmp = iTexLocMod + ivec2(i,j);
                                
                                // wrap texture coordinates manually for texelFetch to work on uvs oitside the 0,1 range.
@@ -1668,7 +1668,7 @@ void lamp_visibility_sphere(float lampdist, float dist, float visifac, out float
 
 void lamp_visibility_spot_square(vec3 lampvec, mat4 lampimat, vec2 scale, vec3 lv, out float inpr)
 {
-       if(dot(lv, lampvec) > 0.0) {
+       if (dot(lv, lampvec) > 0.0) {
                vec3 lvrot = (lampimat*vec4(lv, 0.0)).xyz;
                /* without clever non-uniform scale, we could do: */
                // float x = max(abs(lvrot.x / lvrot.z), abs(lvrot.y / lvrot.z));
@@ -1701,14 +1701,14 @@ void lamp_visibility_spot(float spotsi, float spotbl, float inpr, float visifac,
 {
        float t = spotsi;
 
-       if(inpr <= t) {
+       if (inpr <= t) {
                outvisifac = 0.0;
        }
        else {
                t = inpr - t;
 
                /* soft area */
-               if(spotbl != 0.0)
+               if (spotbl != 0.0)
                        inpr *= smoothstep(0.0, 1.0, t/spotbl);
 
                outvisifac = visifac*inpr;
@@ -1816,7 +1816,7 @@ void shade_inp_area(vec3 position, vec3 lampco, vec3 lampvec, vec3 vn, mat4 area
        vec3 co = position;
        vec3 vec = co - lampco;
 
-       if(dot(vec, lampvec) < 0.0) {
+       if (dot(vec, lampvec) < 0.0) {
                inp = 0.0;
        }
        else {
@@ -1833,10 +1833,10 @@ void shade_diffuse_oren_nayer(float nl, vec3 n, vec3 l, vec3 v, float rough, out
        float nv = max(dot(n, v), 0.0);
        float realnl = dot(n, l);
 
-       if(realnl < 0.0) {
+       if (realnl < 0.0) {
                is = 0.0;
        }
-       else if(nl < 0.0) {
+       else if (nl < 0.0) {
                is = 0.0;
        }
        else {
@@ -1851,7 +1851,7 @@ void shade_diffuse_oren_nayer(float nl, vec3 n, vec3 l, vec3 v, float rough, out
 
                float a, b;
 
-               if(Lit_A > View_A) {
+               if (Lit_A > View_A) {
                        a = Lit_A;
                        b = View_A;
                }
@@ -1873,20 +1873,20 @@ void shade_diffuse_toon(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float size, float tsmooth, out f
        float rslt = dot(n, l);
        float ang = acos(rslt);
 
-       if(ang < size) is = 1.0;
-       else if(ang > (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) is = 0.0;
+       if (ang < size) is = 1.0;
+       else if (ang > (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) is = 0.0;
        else is = 1.0 - ((ang - size)/tsmooth);
 }
 
 void shade_diffuse_minnaert(float nl, vec3 n, vec3 v, float darkness, out float is)
 {
-       if(nl <= 0.0) {
+       if (nl <= 0.0) {
                is = 0.0;
        }
        else {
                float nv = max(dot(n, v), 0.0);
 
-               if(darkness <= 1.0)
+               if (darkness <= 1.0)
                        is = nl*pow(max(nv*nl, 0.1), darkness - 1.0);
                else
                        is = nl*pow(1.0001 - nv, darkness - 1.0);
@@ -1898,18 +1898,18 @@ float fresnel_fac(vec3 view, vec3 vn, float grad, float fac)
        float t1, t2;
        float ffac;
 
-       if(fac==0.0) {
+       if (fac==0.0) {
                ffac = 1.0;
        }
        else {
                t1= dot(view, vn);
-               if(t1>0.0)  t2= 1.0+t1;
+               if (t1>0.0)  t2= 1.0+t1;
                else t2= 1.0-t1;
 
                t2= grad + (1.0-grad)*pow(t2, fac);
 
-               if(t2<0.0) ffac = 0.0;
-               else if(t2>1.0) ffac = 1.0;
+               if (t2<0.0) ffac = 0.0;
+               else if (t2>1.0) ffac = 1.0;
                else ffac = t2;
        }
 
@@ -1923,7 +1923,7 @@ void shade_diffuse_fresnel(vec3 vn, vec3 lv, vec3 view, float fac_i, float fac,
 
 void shade_cubic(float is, out float outis)
 {
-       if(is>0.0 && is<1.0)
+       if (is>0.0 && is<1.0)
                outis= smoothstep(0.0, 1.0, is);
        else
                outis= is;
@@ -1931,7 +1931,7 @@ void shade_cubic(float is, out float outis)
 
 void shade_visifac(float i, float visifac, float refl, out float outi)
 {
-       /*if(i > 0.0)*/
+       /*if (i > 0.0)*/
                outi = max(i*visifac*refl, 0.0);
        /*else
                outi = i;*/
@@ -1944,7 +1944,7 @@ void shade_tangent_v_spec(vec3 tang, out vec3 vn)
 
 void shade_add_to_diffuse(float i, vec3 lampcol, vec3 col, out vec3 outcol)
 {
-       if(i > 0.0)
+       if (i > 0.0)
                outcol = i*lampcol*col;
        else
                outcol = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
@@ -1974,7 +1974,7 @@ void shade_cooktorr_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float hard, out float specfac)
        vec3 h = normalize(v + l);
        float nh = dot(n, h);
 
-       if(nh < 0.0) {
+       if (nh < 0.0) {
                specfac = 0.0;
        }
        else {
@@ -1988,27 +1988,27 @@ void shade_cooktorr_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float hard, out float specfac)
 
 void shade_blinn_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float refrac, float spec_power, out float specfac)
 {
-       if(refrac < 1.0) {
+       if (refrac < 1.0) {
                specfac = 0.0;
        }
-       else if(spec_power == 0.0) {
+       else if (spec_power == 0.0) {
                specfac = 0.0;
        }
        else {
-               if(spec_power<100.0)
+               if (spec_power<100.0)
                        spec_power= sqrt(1.0/spec_power);
                else
                        spec_power= 10.0/spec_power;
 
                vec3 h = normalize(v + l);
                float nh = dot(n, h);
-               if(nh < 0.0) {
+               if (nh < 0.0) {
                        specfac = 0.0;
                }
                else {
                        float nv = max(dot(n, v), 0.01);
                        float nl = dot(n, l);
-                       if(nl <= 0.01) {
+                       if (nl <= 0.01) {
                                specfac = 0.0;
                        }
                        else {
@@ -2020,9 +2020,9 @@ void shade_blinn_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float refrac, float spec_power, ou
 
                                float g = 0.0;
 
-                               if(a < b && a < c) g = a;
-                               else if(b < a && b < c) g = b;
-                               else if(c < a && c < b) g = c;
+                               if (a < b && a < c) g = a;
+                               else if (b < a && b < c) g = b;
+                               else if (c < a && c < b) g = c;
 
                                float p = sqrt(((refrac * refrac)+(vh*vh)-1.0));
                                float f = (((p-vh)*(p-vh))/((p+vh)*(p+vh)))*(1.0+((((vh*(p+vh))-1.0)*((vh*(p+vh))-1.0))/(((vh*(p-vh))+1.0)*((vh*(p-vh))+1.0))));
@@ -2052,8 +2052,8 @@ void shade_toon_spec(vec3 n, vec3 l, vec3 v, float size, float tsmooth, out floa
        float rslt = dot(h, n);
        float ang = acos(rslt);
 
-       if(ang < size) rslt = 1.0;
-       else if(ang >= (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) rslt = 0.0;
+       if (ang < size) rslt = 1.0;
+       else if (ang >= (size + tsmooth) || tsmooth == 0.0) rslt = 0.0;
        else rslt = 1.0 - ((ang - size)/tsmooth);
 
        specfac = rslt;
@@ -2162,7 +2162,7 @@ void shade_clamp_positive(vec4 col, out vec4 outcol)
 
 void test_shadowbuf(vec3 rco, sampler2DShadow shadowmap, mat4 shadowpersmat, float shadowbias, float inp, out float result)
 {
-       if(inp <= 0.0) {
+       if (inp <= 0.0) {
                result = 0.0;
        }
        else {
@@ -2180,7 +2180,7 @@ void test_shadowbuf(vec3 rco, sampler2DShadow shadowmap, mat4 shadowpersmat, flo
 
 void test_shadowbuf_vsm(vec3 rco, sampler2D shadowmap, mat4 shadowpersmat, float shadowbias, float bleedbias, float inp, out float result)
 {
-       if(inp <= 0.0) {
+       if (inp <= 0.0) {
                result = 0.0;
        }
        else {
@@ -2190,7 +2190,7 @@ void test_shadowbuf_vsm(vec3 rco, sampler2D shadowmap, mat4 shadowpersmat, float
                        float dist = co.z/co.w;
                        float p = 0.0;
                        
-                       if(dist <= moments.x)
+                       if (dist <= moments.x)
                                p = 1.0;
 
                        float variance = moments.y - (moments.x*moments.x);
@@ -2214,7 +2214,7 @@ void shadows_only(vec3 rco, sampler2DShadow shadowmap, mat4 shadowpersmat, float
 {
        result = vec3(1.0);
 
-       if(inp > 0.0) {
+       if (inp > 0.0) {
                float shadfac;
 
                test_shadowbuf(rco, shadowmap, shadowpersmat, shadowbias, inp, shadfac);
@@ -2226,7 +2226,7 @@ void shadows_only_vsm(vec3 rco, sampler2D shadowmap, mat4 shadowpersmat, float s
 {
        result = vec3(1.0);
 
-       if(inp > 0.0) {
+       if (inp > 0.0) {
                float shadfac;
 
                test_shadowbuf_vsm(rco, shadowmap, shadowpersmat, shadowbias, bleedbias, inp, shadfac);
@@ -2249,14 +2249,14 @@ void shade_exposure_correct(vec3 col, float linfac, float logfac, out vec3 outco
 
 void shade_mist_factor(vec3 co, float enable, float miststa, float mistdist, float misttype, float misi, out float outfac)
 {
-       if(enable == 1.0) {
+       if (enable == 1.0) {
                float fac, zcor;
 
                zcor = (gl_ProjectionMatrix[3][3] == 0.0)? length(co): -co[2];
                
                fac = clamp((zcor - miststa) / mistdist, 0.0, 1.0);
-               if(misttype == 0.0) fac *= fac;
-               else if(misttype == 1.0);
+               if (misttype == 0.0) fac *= fac;
+               else if (misttype == 1.0);
                else fac = sqrt(fac);
 
                outfac = 1.0 - (1.0 - fac) * (1.0 - misi);
@@ -2292,7 +2292,7 @@ float fresnel_dielectric(vec3 Incoming, vec3 Normal, float eta)
        float g = eta * eta - 1.0 + c * c;
        float result;
 
-       if(g > 0.0) {
+       if (g > 0.0) {
                g = sqrt(g);
                float A =(g - c)/(g + c);
                float B =(c *(g + c)- 1.0)/(c *(g - c)+ 1.0);
@@ -2405,7 +2405,7 @@ void node_bsdf_diffuse(vec4 color, float roughness, vec3 N, out vec4 result)
        vec3 L = vec3(0.2);
 
        /* directional lights */
-       for(int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
+       for (int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
                vec3 light_position = gl_LightSource[i].position.xyz;
                vec3 light_diffuse = gl_LightSource[i].diffuse.rgb;
 
@@ -2422,7 +2422,7 @@ void node_bsdf_glossy(vec4 color, float roughness, vec3 N, out vec4 result)
        vec3 L = vec3(0.2);
 
        /* directional lights */
-       for(int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
+       for (int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) {
                vec3 light_position = gl_LightSource[i].position.xyz;
                vec3 H = gl_LightSource[i].halfVector.xyz;
                vec3 light_diffuse = gl_LightSource[i].diffuse.rgb;
@@ -2549,7 +2549,7 @@ void node_layer_weight(float blend, vec3 N, vec3 I, out float fresnel, out float
 
        /* facing */
        facing = abs(dot(I_view, N));
-       if(blend != 0.5) {
+       if (blend != 0.5) {
                blend = clamp(blend, 0.0, 0.99999);
                blend = (blend < 0.5)? 2.0*blend: 0.5/(1.0 - blend);
                facing = pow(facing, blend);
@@ -2563,11 +2563,11 @@ void node_gamma(vec4 col, float gamma, out vec4 outcol)
 {
        outcol = col;
 
-       if(col.r > 0.0)
+       if (col.r > 0.0)
                outcol.r = compatible_pow(col.r, gamma);
-       if(col.g > 0.0)
+       if (col.g > 0.0)
                outcol.g = compatible_pow(col.g, gamma);
-       if(col.b > 0.0)
+       if (col.b > 0.0)
                outcol.b = compatible_pow(col.b, gamma);
 }
 
@@ -2657,30 +2657,30 @@ float calc_gradient(vec3 p, int gradient_type)
        x = p.x;
        y = p.y;
        z = p.z;
-       if(gradient_type == 0) {  /* linear */
+       if (gradient_type == 0) {  /* linear */
                return x;
        }
-       else if(gradient_type == 1) {  /* quadratic */
+       else if (gradient_type == 1) {  /* quadratic */
                float r = max(x, 0.0);
                return r*r;
        }
-       else if(gradient_type == 2) {  /* easing */
+       else if (gradient_type == 2) {  /* easing */
                float r = min(max(x, 0.0), 1.0);
                float t = r*r;
                return (3.0*t - 2.0*t*r);
        }
-       else if(gradient_type == 3) {  /* diagonal */
+       else if (gradient_type == 3) {  /* diagonal */
                return (x + y) * 0.5;
        }
-       else if(gradient_type == 4) {  /* radial */
+       else if (gradient_type == 4) {  /* radial */
                return atan(y, x) / (M_PI * 2) + 0.5;
        }
        else {
                float r = max(1.0 - sqrt(x*x + y*y + z*z), 0.0);
-               if(gradient_type == 5) {  /* quadratic sphere */
+               if (gradient_type == 5) {  /* quadratic sphere */
                        return r*r;
                }
-               else if(gradient_type == 6) {  /* sphere */
+               else if (gradient_type == 6) {  /* sphere */
                        return r;
                }
        }
@@ -2726,7 +2726,7 @@ vec2 calc_brick_texture(vec3 p, float mortar_size, float bias,
 
        rownum = floor_to_int(p.y / row_height);
 
-       if(offset_frequency != 0 && squash_frequency != 0) {
+       if (offset_frequency != 0 && squash_frequency != 0) {
                brick_width *= (rownum % squash_frequency != 0) ? 1.0 : squash_amount; /* squash */
                offset = (rownum % offset_frequency != 0) ? 0.0 : (brick_width*offset_amount); /* offset */
        }
@@ -2758,7 +2758,7 @@ void node_tex_brick(vec3 co,
                                     squash_amount, int(squash_frequency));
        float tint = f2.x;
        float f = f2.y;
-       if(f != 1.0) {
+       if (f != 1.0) {
                float facm = 1.0 - tint;
                color1 = facm * color1 + tint * color2;
        }
@@ -2788,7 +2788,7 @@ void node_tex_environment_mirror_ball(vec3 co, sampler2D ima, out vec4 color)
        nco.y -= 1.0;
 
        float div = 2.0*sqrt(max(-0.5*nco.y, 0.0));
-       if(div > 0.0)
+       if (div > 0.0)
                nco /= div;
 
        float u = 0.5*(nco.x + 1.0);
@@ -2821,37 +2821,37 @@ void node_tex_magic(vec3 co, float scale, float distortion, float depth, out vec
        float y = cos((-p.x + p.y - p.z)*5.0);
        float z = -cos((-p.x - p.y + p.z)*5.0);
 
-       if(depth > 0) {
+       if (depth > 0) {
                x *= distortion;
                y *= distortion;
                z *= distortion;
                y = -cos(x-y+z);
                y *= distortion;
-               if(depth > 1) {
+               if (depth > 1) {
                        x = cos(x-y-z);
                        x *= distortion;
-                       if(depth > 2) {
+                       if (depth > 2) {
                                z = sin(-x-y-z);
                                z *= distortion;
-                               if(depth > 3) {
+                               if (depth > 3) {
                                        x = -cos(-x+y-z);
                                        x *= distortion;
-                                       if(depth > 4) {
+                                       if (depth > 4) {
                                                y = -sin(-x+y+z);
                                                y *= distortion;
-                                               if(depth > 5) {
+                                               if (depth > 5) {
                                                        y = -cos(-x+y+z);
                                                        y *= distortion;
-                                                       if(depth > 6) {
+                                                       if (depth > 6) {
                                                                x = cos(x+y+z);
                                                                x *= distortion;
-                                                               if(depth > 7) {
+                                                               if (depth > 7) {
                                                                        z = sin(x+y-z);
                                                                        z *= distortion;
-                                                                       if(depth > 8) {
+                                                                       if (depth > 8) {
                                                                                x = -cos(-x-y+z);
                                                                                x *= distortion;
-                                                                               if(depth > 9) {
+                                                                               if (depth > 9) {
                                                                                        y = -sin(x-y+z);
                                                                                        y *= distortion;
                                                                                }
@@ -2864,7 +2864,7 @@ void node_tex_magic(vec3 co, float scale, float distortion, float depth, out vec
                        }
                }
        }
-       if(distortion != 0.0) {
+       if (distortion != 0.0) {
                distortion *= 2.0;
                x /= distortion;
                y /= distortion;
@@ -3012,14 +3012,14 @@ float noise_musgrave_fBm(vec3 p, float H, float lacunarity, float octaves)
        float pwHL = pow(lacunarity, -H);
        int i;
 
-       for(i = 0; i < int(octaves); i++) {
+       for (i = 0; i < int(octaves); i++) {
                value += snoise(p) * pwr;
                pwr *= pwHL;
                p *= lacunarity;
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0)
+       if (rmd != 0.0)
                value += rmd * snoise(p) * pwr;
 
        return value;
@@ -3040,14 +3040,14 @@ float noise_musgrave_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, float octa
        float pwHL = pow(lacunarity, -H);
        int i;
 
-       for(i = 0; i < int(octaves); i++) {
+       for (i = 0; i < int(octaves); i++) {
                value *= (pwr * snoise(p) + 1.0);
                pwr *= pwHL;
                p *= lacunarity;
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0)
+       if (rmd != 0.0)
                value *= (rmd * pwr * snoise(p) + 1.0); /* correct? */
 
        return value;
@@ -3072,7 +3072,7 @@ float noise_musgrave_hetero_terrain(vec3 p, float H, float lacunarity, float oct
        value = offset + snoise(p);
        p *= lacunarity;
 
-       for(i = 1; i < int(octaves); i++) {
+       for (i = 1; i < int(octaves); i++) {
                increment = (snoise(p) + offset) * pwr * value;
                value += increment;
                pwr *= pwHL;
@@ -3080,7 +3080,7 @@ float noise_musgrave_hetero_terrain(vec3 p, float H, float lacunarity, float oct
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0) {
+       if (rmd != 0.0) {
                increment = (snoise(p) + offset) * pwr * value;
                value += rmd * increment;
        }
@@ -3107,8 +3107,8 @@ float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, flo
        weight = gain * result;
        p *= lacunarity;
 
-       for(i = 1; (weight > 0.001f) && (i < int(octaves)); i++) {
-               if(weight > 1.0)
+       for (i = 1; (weight > 0.001f) && (i < int(octaves)); i++) {
+               if (weight > 1.0)
                        weight = 1.0;
 
                signal = (snoise(p) + offset) * pwr;
@@ -3119,7 +3119,7 @@ float noise_musgrave_hybrid_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, flo
        }
 
        rmd = octaves - floor(octaves);
-       if(rmd != 0.0)
+       if (rmd != 0.0)
                result += rmd * ((snoise(p) + offset) * pwr);
 
        return result;
@@ -3145,7 +3145,7 @@ float noise_musgrave_ridged_multi_fractal(vec3 p, float H, float lacunarity, flo
        result = signal;
        weight = 1.0;
 
-       for(i = 1; i < int(octaves); i++) {
+       for (i = 1; i < int(octaves); i++) {
                p *= lacunarity;
                weight = clamp(signal * gain, 0.0, 1.0);
                signal = offset - abs(snoise(p));
@@ -3291,15 +3291,15 @@ float calc_wave(vec3 p, float distortion, float detail, float detail_scale, int
 {
        float n;
 
-       if(wave_type == 0) /* type bands */
+       if (wave_type == 0) /* type bands */
                n = (p.x + p.y + p.z) * 10.0;
        else /* type rings */
                n = length(p) * 20.0;
 
-       if(distortion != 0.0)
+       if (distortion != 0.0)
                n += distortion * noise_turbulence(p*detail_scale, detail, 0);
 
-       if(wave_profile == 0) { /* profile sin */
+       if (wave_profile == 0) { /* profile sin */
                return 0.5 + 0.5 * sin(n);
        }
        else { /* profile saw */
index 7e332706695f188e2a7a11595632ac6006174908..5824d5a80db582f0bd7955416fa77936e413495b 100644 (file)
@@ -29,7 +29,7 @@ void main()
 
 #ifdef CLIP_WORKAROUND
        int i;
-       for(i = 0; i < 6; i++)
+       for (i = 0; i < 6; i++)
                gl_ClipDistance[i] = dot(co, gl_ClipPlane[i]);
 #elif !defined(GPU_ATI)
        // Setting gl_ClipVertex is necessary to get glClipPlane working on NVIDIA