Cycles / Fresnel Node:
authorThomas Dinges <blender@dingto.org>
Sat, 9 Nov 2013 13:14:00 +0000 (13:14 +0000)
committerThomas Dinges <blender@dingto.org>
Sat, 9 Nov 2013 13:14:00 +0000 (13:14 +0000)
* Add a "Normal" Input to the Fresnel node.
* Fix for the Fresnel GLSL code (normalize the Incoming vector).

Patch #37384 by Philipp Oeser (lichtwerk) , thanks!

intern/cycles/kernel/svm/svm_fresnel.h
intern/cycles/render/nodes.cpp
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_material.glsl
source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_fresnel.c

index 549c0351d83f044935f5eae75cc5baf1053c6347..d97d6a3738f33a520be0ee2ea3eeb68bc9a50b67 100644 (file)
@@ -18,13 +18,17 @@ CCL_NAMESPACE_BEGIN
 
 /* Fresnel Node */
 
-__device void svm_node_fresnel(ShaderData *sd, float *stack, uint ior_offset, uint ior_value, uint out_offset)
+__device void svm_node_fresnel(ShaderData *sd, float *stack, uint ior_offset, uint ior_value, uint node)
 {
+       uint normal_offset, out_offset;
+       decode_node_uchar4(node, &normal_offset, &out_offset, NULL, NULL);
        float eta = (stack_valid(ior_offset))? stack_load_float(stack, ior_offset): __uint_as_float(ior_value);
+       float3 normal_in = stack_valid(normal_offset)? stack_load_float3(stack, normal_offset): sd->N;
+       
        eta = fmaxf(eta, 1.0f + 1e-5f);
        eta = (sd->flag & SD_BACKFACING)? 1.0f/eta: eta;
 
-       float f = fresnel_dielectric_cos(dot(sd->I, sd->N), eta);
+       float f = fresnel_dielectric_cos(dot(sd->I, normal_in), eta);
 
        stack_store_float(stack, out_offset, f);
 }
index 5352840d2cb392b83f037b604ec04b5cb95f9e9c..4919222e81c0a9c4621e5d94e1447358f4c6a1ef 100644 (file)
@@ -3166,12 +3166,17 @@ FresnelNode::FresnelNode()
 
 void FresnelNode::compile(SVMCompiler& compiler)
 {
+       ShaderInput *normal_in = input("Normal");
        ShaderInput *ior_in = input("IOR");
        ShaderOutput *fac_out = output("Fac");
 
        compiler.stack_assign(ior_in);
        compiler.stack_assign(fac_out);
-       compiler.add_node(NODE_FRESNEL, ior_in->stack_offset, __float_as_int(ior_in->value.x), fac_out->stack_offset);
+       
+       if(normal_in->link)
+               compiler.stack_assign(normal_in);
+       
+       compiler.add_node(NODE_FRESNEL, ior_in->stack_offset, __float_as_int(ior_in->value.x), compiler.encode_uchar4(normal_in->stack_offset, fac_out->stack_offset));
 }
 
 void FresnelNode::compile(OSLCompiler& compiler)
index 633112095a7d7a371bcc81e10af1ca2bebc7a55b..78664f3b539a45330a8dde0bd4101e3febc9f8fb 100644 (file)
@@ -2131,7 +2131,7 @@ void node_add_shader(vec4 shader1, vec4 shader2, out vec4 shader)
 void node_fresnel(float ior, vec3 N, vec3 I, out float result)
 {
        float eta = max(ior, 0.00001);
-       result = fresnel_dielectric(I, N, (gl_FrontFacing)? eta: 1.0/eta);
+       result = fresnel_dielectric(normalize(I), N, (gl_FrontFacing)? eta: 1.0/eta);
 }
 
 /* gamma */
index 1e5c10968a50e395edf8ec012086b25046baf8ab..c22b0f41695f47ab44773aaa278305f174a982d0 100644 (file)
@@ -30,6 +30,7 @@
 /* **************** Fresnel ******************** */
 static bNodeSocketTemplate sh_node_fresnel_in[] = {
        {       SOCK_FLOAT, 1, N_("IOR"),       1.45f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1000.0f},
+       {       SOCK_VECTOR, 1, N_("Normal"),   0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, PROP_NONE, SOCK_HIDE_VALUE},
        {       -1, 0, ""       }
 };
 
@@ -40,8 +41,10 @@ static bNodeSocketTemplate sh_node_fresnel_out[] = {
 
 static int node_shader_gpu_fresnel(GPUMaterial *mat, bNode *UNUSED(node), bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
 {
-       /* todo: is incoming vector normalized? */
-       return GPU_stack_link(mat, "node_fresnel", in, out, GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL), GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION));
+       if (!in[1].link)
+               in[1].link = GPU_builtin(GPU_VIEW_NORMAL);
+       
+       return GPU_stack_link(mat, "node_fresnel", in, out, GPU_builtin(GPU_VIEW_POSITION));
 }
 
 /* node type definition */