Cycles: add Ray Length output to Light Path node. This gives the distance travelled
authorBrecht Van Lommel <brechtvanlommel@pandora.be>
Wed, 2 May 2012 17:03:46 +0000 (17:03 +0000)
committerBrecht Van Lommel <brechtvanlommel@pandora.be>
Wed, 2 May 2012 17:03:46 +0000 (17:03 +0000)
by the last light ray. One use case for this might be to do absorption.

Patch #31232 by Agustin benavidez, see this blog post for details:
http://agus3d.blogspot.com.ar/2012/05/blender-cycles-ray-length-node-output.html

intern/cycles/kernel/kernel_emission.h
intern/cycles/kernel/kernel_shader.h
intern/cycles/kernel/kernel_types.h
intern/cycles/kernel/svm/svm_light_path.h
intern/cycles/kernel/svm/svm_types.h
intern/cycles/render/nodes.cpp
source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_light_path.c

index cd7701a..0ef1425 100644 (file)
@@ -21,7 +21,7 @@ CCL_NAMESPACE_BEGIN
 /* Direction Emission */
 
 __device float3 direct_emissive_eval(KernelGlobals *kg, float rando,
-       LightSample *ls, float u, float v, float3 I, float time)
+       LightSample *ls, float u, float v, float3 I, float t, float time)
 {
        /* setup shading at emitter */
        ShaderData sd;
@@ -40,7 +40,7 @@ __device float3 direct_emissive_eval(KernelGlobals *kg, float rando,
        else
 #endif
        {
-               shader_setup_from_sample(kg, &sd, ls->P, ls->Ng, I, ls->shader, ls->object, ls->prim, u, v, time);
+               shader_setup_from_sample(kg, &sd, ls->P, ls->Ng, I, ls->shader, ls->object, ls->prim, u, v, t, time);
                ls->Ng = sd.Ng;
 
                /* no path flag, we're evaluating this for all closures. that's weak but
@@ -87,7 +87,7 @@ __device bool direct_emission(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, int lindex,
                return false;
 
        /* evaluate closure */
-       float3 light_eval = direct_emissive_eval(kg, rando, &ls, randu, randv, -ls.D, sd->time);
+       float3 light_eval = direct_emissive_eval(kg, rando, &ls, randu, randv, -ls.D, ls.t, sd->time);
 
        if(is_zero(light_eval))
                return false;
index e4edc48..af821ba 100644 (file)
@@ -77,6 +77,7 @@ __device_inline void shader_setup_from_ray(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd,
        sd->N = Ng;
        sd->I = -ray->D;
        sd->shader = shader;
+       sd->ray_length = isect->t;
 
        /* smooth normal */
        if(sd->shader & SHADER_SMOOTH_NORMAL)
@@ -127,7 +128,7 @@ __device_inline void shader_setup_from_ray(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd,
 
 __device void shader_setup_from_sample(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd,
        const float3 P, const float3 Ng, const float3 I,
-       int shader, int object, int prim, float u, float v, float time)
+       int shader, int object, int prim, float u, float v, float t, float time)
 {
        /* vectors */
        sd->P = P;
@@ -145,6 +146,7 @@ __device void shader_setup_from_sample(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd,
        sd->u = u;
        sd->v = v;
 #endif
+       sd->ray_length = t;
 
        /* detect instancing, for non-instanced the object index is -object-1 */
 #ifdef __INSTANCING__
@@ -242,7 +244,7 @@ __device void shader_setup_from_displace(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd,
 
        /* watch out: no instance transform currently */
 
-       shader_setup_from_sample(kg, sd, P, Ng, I, shader, object, prim, u, v, TIME_INVALID);
+       shader_setup_from_sample(kg, sd, P, Ng, I, shader, object, prim, u, v, 0.0f, TIME_INVALID);
 }
 
 /* ShaderData setup from ray into background */
@@ -259,6 +261,7 @@ __device_inline void shader_setup_from_background(KernelGlobals *kg, ShaderData
 #ifdef __MOTION__
        sd->time = ray->time;
 #endif
+       sd->ray_length = 0.0f;
 
 #ifdef __INSTANCING__
        sd->object = ~0;
index bf48ec8..85ee16f 100644 (file)
@@ -401,6 +401,9 @@ typedef struct ShaderData {
 
        /* motion blur sample time */
        float time;
+       
+       /* length of the ray being shaded */
+       float ray_length;
 
 #ifdef __MOTION__
        /* object <-> world space transformations, cached to avoid
index 1b13fd9..ebbcb5b 100644 (file)
@@ -33,6 +33,7 @@ __device void svm_node_light_path(ShaderData *sd, float *stack, uint type, uint
                case NODE_LP_reflection: info = (path_flag & PATH_RAY_REFLECT)? 1.0f: 0.0f; break;
                case NODE_LP_transmission: info = (path_flag & PATH_RAY_TRANSMIT)? 1.0f: 0.0f; break;
                case NODE_LP_backfacing: info = (sd->flag & SD_BACKFACING)? 1.0f: 0.0f; break;
+               case NODE_LP_ray_length: info = sd->ray_length; break;
        }
 
        stack_store_float(stack, out_offset, info);
index fa7c211..8037c39 100644 (file)
@@ -115,7 +115,8 @@ typedef enum NodeLightPath {
        NODE_LP_singular,
        NODE_LP_reflection,
        NODE_LP_transmission,
-       NODE_LP_backfacing
+       NODE_LP_backfacing,
+       NODE_LP_ray_length
 } NodeLightPath;
 
 typedef enum NodeTexCoord {
index 7039f5b..fd26c55 100644 (file)
@@ -1623,6 +1623,7 @@ LightPathNode::LightPathNode()
        add_output("Is Singular Ray", SHADER_SOCKET_FLOAT);
        add_output("Is Reflection Ray", SHADER_SOCKET_FLOAT);
        add_output("Is Transmission Ray", SHADER_SOCKET_FLOAT);
+       add_output("Ray Length", SHADER_SOCKET_FLOAT);
 }
 
 void LightPathNode::compile(SVMCompiler& compiler)
@@ -1671,6 +1672,13 @@ void LightPathNode::compile(SVMCompiler& compiler)
                compiler.stack_assign(out);
                compiler.add_node(NODE_LIGHT_PATH, NODE_LP_transmission, out->stack_offset);
        }
+       
+       out = output("Ray Length");
+       if(!out->links.empty()) {
+               compiler.stack_assign(out);
+               compiler.add_node(NODE_LIGHT_PATH, NODE_LP_ray_length, out->stack_offset);
+       }
+
 }
 
 void LightPathNode::compile(OSLCompiler& compiler)
index 5d7a301..5ebbd63 100644 (file)
@@ -37,6 +37,7 @@ static bNodeSocketTemplate sh_node_light_path_out[]= {
        {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Singular Ray",               0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
        {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Reflection Ray",             0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
        {       SOCK_FLOAT, 0, "Is Transmission Ray",   0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
+       {       SOCK_FLOAT, 0, "Ray Length",                    0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
        {       -1, 0, ""       }
 };