Cleanup: clang-format
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 21 Aug 2019 18:36:04 +0000 (04:36 +1000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 21 Aug 2019 18:38:05 +0000 (04:38 +1000)
source/blender/editors/armature/armature_utils.c
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_material.glsl

index 63b55a3f1b834baad3efce15febb6db8f54d03a4..cd299906b4cd93c6b6f864da60fcc2f847c06ae1 100644 (file)
@@ -381,8 +381,12 @@ void armature_tag_unselect(bArmature *arm)
 
 void ED_armature_ebone_transform_mirror_update(bArmature *arm, EditBone *ebo, bool check_select)
 {
-  /* TODO When this function is called by property updates, cancelling the value change will not restore mirrored bone correctly. */
-  /* Currently check_select==true when this function is called from a transform operator, eg. from 3d viewport. */
+  /* TODO When this function is called by property updates,
+   * cancelling the value change will not restore mirrored bone correctly. */
+
+  /* Currently check_select==true when this function is called from a transform operator,
+   * eg. from 3d viewport. */
+
   /* no layer check, correct mirror is more important */
   if (!check_select || ebo->flag & (BONE_TIPSEL | BONE_ROOTSEL)) {
     EditBone *eboflip = ED_armature_ebone_get_mirrored(arm->edbo, ebo);
@@ -440,7 +444,8 @@ void ED_armature_ebone_transform_mirror_update(bArmature *arm, EditBone *ebo, bo
 
       if (!check_select || ebo->flag & BONE_SELECTED) {
         /* Mirror bone body properties (both head and tail are selected). */
-        /* TODO: These values can also be changed from pose mode, so only mirroring them in edit mode is not ideal. */
+        /* TODO: These values can also be changed from pose mode,
+         * so only mirroring them in edit mode is not ideal. */
         eboflip->dist = ebo->dist;
         eboflip->weight = ebo->weight;
 
index 5ec24ec708690c865ff72d0b4b7842519b52d7df..acd28789364f3314599e6b74128179c238cf2754 100644 (file)
@@ -400,7 +400,8 @@ void map_range(
   }
 }
 
-vec3 safe_divide(vec3 a, vec3 b) {
+vec3 safe_divide(vec3 a, vec3 b)
+{
   return vec3((b.x != 0.0) ? a.x / b.x : 0.0,
               (b.y != 0.0) ? a.y / b.y : 0.0,
               (b.z != 0.0) ? a.z / b.z : 0.0);