Cleanup: comment blocks
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Tue, 19 Mar 2019 04:17:46 +0000 (15:17 +1100)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Tue, 19 Mar 2019 04:17:46 +0000 (15:17 +1100)
80 files changed:
doc/doxygen/doxygen.intern.h
intern/ghost/intern/GHOST_Context.h
intern/ghost/intern/GHOST_SystemCocoa.mm
intern/ghost/intern/GHOST_SystemWin32.h
intern/iksolver/extern/IK_solver.h
intern/string/STR_String.h
source/blender/blenfont/intern/blf_font.c
source/blender/blenkernel/intern/appdir.c
source/blender/blenkernel/intern/cdderivedmesh.c
source/blender/blenkernel/intern/cloth.c
source/blender/blenkernel/intern/effect.c
source/blender/blenkernel/intern/gpencil_modifier.c
source/blender/blenkernel/intern/multires.c
source/blender/blenkernel/intern/object_update.c
source/blender/blenkernel/intern/scene.c
source/blender/blenkernel/intern/softbody.c
source/blender/blenlib/BLI_math_matrix.h
source/blender/blenlib/BLI_mempool.h
source/blender/blenlib/BLI_rand.h
source/blender/blenlib/intern/math_rotation.c
source/blender/blenlib/intern/string_utf8.c
source/blender/bmesh/tools/bmesh_bevel.c
source/blender/collada/ArmatureImporter.cpp
source/blender/collada/MeshImporter.cpp
source/blender/compositor/operations/COM_OutputFileMultiViewOperation.h
source/blender/depsgraph/DEG_depsgraph_query.h
source/blender/draw/engines/eevee/eevee_bloom.c
source/blender/draw/engines/eevee/eevee_depth_of_field.c
source/blender/draw/engines/eevee/eevee_effects.c
source/blender/draw/engines/eevee/eevee_lights.c
source/blender/draw/engines/eevee/eevee_materials.c
source/blender/draw/engines/eevee/eevee_occlusion.c
source/blender/draw/engines/eevee/eevee_volumes.c
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/effect_bloom_frag.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/effect_dof_vert.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/effect_downsample_cube_frag.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/effect_downsample_frag.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/effect_gtao_frag.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/effect_minmaxz_frag.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/lightprobe_planar_downsample_frag.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/ltc_lib.glsl
source/blender/draw/engines/eevee/shaders/volumetric_vert.glsl
source/blender/draw/engines/workbench/shaders/workbench_effect_dof_frag.glsl
source/blender/draw/engines/workbench/workbench_deferred.c
source/blender/draw/engines/workbench/workbench_effect_dof.c
source/blender/draw/intern/draw_cache.c
source/blender/draw/intern/draw_cache_impl_mesh.c
source/blender/draw/intern/draw_hair.c
source/blender/draw/intern/draw_instance_data.c
source/blender/draw/intern/draw_manager.c
source/blender/draw/intern/draw_manager.h
source/blender/draw/intern/draw_manager_data.c
source/blender/draw/intern/draw_manager_exec.c
source/blender/draw/modes/shaders/common_hair_lib.glsl
source/blender/draw/modes/shaders/edit_mesh_overlay_frag.glsl
source/blender/draw/modes/shaders/object_grid_frag.glsl
source/blender/editors/armature/pose_slide.c
source/blender/editors/armature/pose_utils.c
source/blender/editors/gpencil/annotate_paint.c
source/blender/editors/gpencil/gpencil_paint.c
source/blender/editors/interface/interface_layout.c
source/blender/editors/interface/interface_widgets.c
source/blender/editors/object/object_select.c
source/blender/editors/space_view3d/view3d_snap.c
source/blender/gpencil_modifiers/intern/MOD_gpencilbuild.c
source/blender/gpu/GPU_framebuffer.h
source/blender/gpu/GPU_vertex_format.h
source/blender/gpu/intern/gpu_codegen.c
source/blender/gpu/intern/gpu_framebuffer.c
source/blender/gpu/intern/gpu_texture.c
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_image_multi_rect_vert.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_image_rect_vert.glsl
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_2D_nodelink_vert.glsl
source/blender/makesdna/DNA_ID.h
source/blender/makesdna/DNA_meshdata_types.h
source/blender/makesrna/intern/rna_ID.c
source/blender/makesrna/intern/rna_access.c
source/blender/makesrna/intern/rna_key.c
source/blender/python/gpu/gpu_py_offscreen.c
source/blender/windowmanager/intern/wm_init_exit.c

index 777f35e..8e51cb0 100644 (file)
@@ -71,7 +71,7 @@
  *  \ingroup audaspace
  */
 /** \defgroup audsrc Audaspace SRC
-
+ *
  *  \ingroup audaspace
  */
 /** \defgroup audffmpeg Audaspace FFMpeg
@@ -91,4 +91,3 @@
  * \ingroup intern GUI
  * \ref GHOSTPage
  */
-
index dec6deb..decafd1 100644 (file)
@@ -118,7 +118,7 @@ public:
                return m_stereoVisual;
        }
 
-       /** Number of samples used in anti-aliasing, set to 0 if no AA **/
+       /** Number of samples used in anti-aliasing, set to 0 if no AA */
        inline GHOST_TUns16 getNumOfAASamples() const {
                return m_numOfAASamples;
        }
index 916e219..b847cac 100644 (file)
@@ -277,7 +277,7 @@ extern "C" int GHOST_HACK_getFirstFile(char buf[FIRSTFILEBUFLG])
 /**
  * CocoaAppDelegate
  * ObjC object to capture applicationShouldTerminate, and send quit event
- **/
+ */
 @interface CocoaAppDelegate : NSObject <NSApplicationDelegate> {
 
        GHOST_SystemCocoa *systemCocoa;
index 48934fe..edf7c3f 100644 (file)
@@ -382,7 +382,7 @@ protected:
        /** Console status */
        int m_consoleStatus;
 
-       /** Wheel delta accumulator **/
+       /** Wheel delta accumulator */
        int m_wheelDeltaAccum;
 };
 
index a1d36c0..9af6cc6 100644 (file)
 
 
 /**
-
- * Copyright (C) 2001 NaN Technologies B.V.
- *
  * \page IK - Blender inverse kinematics module.
  *
  * \section about About the IK module
  *
- * This module allows you to create segments and form them into 
- * tree. You can then define a goal points that the end of a given 
+ * This module allows you to create segments and form them into
+ * tree. You can then define a goal points that the end of a given
  * segment should attempt to reach - an inverse kinematic problem.
  * This module will then modify the segments in the tree in order
  * to get the as near as possible to the goal. This solver uses an
  * inverse jacobian method to find a solution.
- * 
+ *
  * \section issues Known issues with this IK solver.
  *
  * - There is currently no support for joint constraints in the
  * solver. This is within the realms of possibility - please ask
  * if this functionality is required.
  * - The solver is slow, inverse jacobian methods in general give
- * 'smooth' solutions and the method is also very flexible, it 
- * does not rely on specific angle parameterization and can be 
- * extended to deal with different joint types and joint 
- * constraints. However it is not suitable for real time use. 
+ * 'smooth' solutions and the method is also very flexible, it
+ * does not rely on specific angle parameterization and can be
+ * extended to deal with different joint types and joint
+ * constraints. However it is not suitable for real time use.
  * Other algorithms exist which are more suitable for real-time
- * applications, please ask if this functionality is required.     
- * 
+ * applications, please ask if this functionality is required.
+ *
  * \section dependencies Dependencies
- * 
+ *
  * This module only depends on Moto.
  */
 
@@ -76,25 +73,25 @@ extern "C" {
  */
 
 /**
- * IK_Segment defines a single segment of an IK tree. 
+ * IK_Segment defines a single segment of an IK tree.
  * - Individual segments are always defined in local coordinates.
- * - The segment is assumed to be oriented in the local 
+ * - The segment is assumed to be oriented in the local
  *   y-direction.
- * - start is the start of the segment relative to the end 
+ * - start is the start of the segment relative to the end
  *   of the parent segment.
  * - rest_basis is a column major matrix defineding the rest
  *   position (w.r.t. which the limits are defined), must
  *   be a pure rotation
  * - basis is a column major matrix defining the current change
  *   from the rest basis, must be a pure rotation
- * - length is the length of the bone.  
+ * - length is the length of the bone.
  *
  * - basis_change and translation_change respectively define
  *   the change in rotation or translation. basis_change is a
  *   column major 3x3 matrix.
  *
  * The local transformation is then defined as:
- * start * rest_basis * basis * basis_change * translation_change * translate(0,length,0) 
+ * start * rest_basis * basis * basis_change * translation_change * translate(0,length,0)
  */
 
 typedef void IK_Segment;
@@ -130,16 +127,16 @@ extern void IK_GetTranslationChange(IK_Segment *seg, float *translation_change);
 
 /**
  * An IK_Solver must be created to be able to execute the solver.
- * 
+ *
  * An arbitray number of goals can be created, stating that a given
  * end effector must have a given position or rotation. If multiple
  * goals are specified, they can be weighted (range 0..1) to get
  * some control over their importance.
- * 
+ *
  * IK_Solve will execute the solver, that will run until either the
  * system converges, or a maximum number of iterations is reached.
  * It returns 1 if the system converged, 0 otherwise.
- */ 
+ */
 
 typedef void IK_Solver;
 
@@ -162,4 +159,3 @@ int IK_Solve(IK_Solver *solver, float tolerance, int max_iterations);
 #endif
 
 #endif // __IK_SOLVER_H__
-
index 2afcd22..27db035 100644 (file)
  * \ingroup string
  */
 
-
-/**
-
- * Copyright (C) 2001 NaN Technologies B.V.
- * This file was formerly known as: GEN_StdString.h.
- * @date       April, 25, 2001
- */
-
 #ifndef __STR_STRING_H__
 #define __STR_STRING_H__
 
index d26c449..9f81c41 100644 (file)
@@ -79,7 +79,7 @@ static SpinLock ft_lib_mutex;
  * Since most of the Text elems are not covered by other UI elements, we can
  * group some strings together and render them in one drawcall. This behavior
  * is on demand only, between BLF_batch_start() and BLF_batch_end().
- **/
+ */
 static void blf_batch_draw_init(void)
 {
        GPUVertFormat format = {0};
index bc265b6..bb0b9a2 100644 (file)
@@ -276,7 +276,7 @@ static bool get_path_environment(
  * \param targetpath: String to return path
  * \param folder_name: default name of folder within user area
  * \param subfolder_name: optional name of subfolder within folder
 * \param ver: Blender version, used to construct a subdirectory name
+ * \param ver: Blender version, used to construct a subdirectory name
  * \return true if it was able to construct such a path.
  */
 static bool get_path_user(
index 859c553..9634cbc 100644 (file)
@@ -53,7 +53,7 @@ typedef struct {
        DerivedMesh dm;
 
        /* these point to data in the DerivedMesh custom data layers,
-        * they are only here for efficiency and convenience **/
+        * they are only here for efficiency and convenience */
        MVert *mvert;
        MEdge *medge;
        MFace *mface;
index 10f16fc..dddb34a 100644 (file)
@@ -584,9 +584,8 @@ void cloth_free_modifier_extern(ClothModifierData *clmd )
  ******************************************************************************/
 
 /**
- * cloth_to_object - copies the deformed vertices to the object.
- *
- **/
+ * Copies the deformed vertices to the object.
+ */
 static void cloth_to_object (Object *ob,  ClothModifierData *clmd, float (*vertexCos)[3])
 {
        unsigned int i = 0;
@@ -614,12 +613,11 @@ int cloth_uses_vgroup(ClothModifierData *clmd)
 }
 
 /**
- * cloth_apply_vgroup - applies a vertex group as specified by type
- *
- **/
-/* can be optimized to do all groups in one loop */
+ * Applies a vertex group as specified by type.
+ */
 static void cloth_apply_vgroup ( ClothModifierData *clmd, Mesh *mesh )
 {
+       /* Can be optimized to do all groups in one loop. */
        int i = 0;
        int j = 0;
        MDeformVert *dvert = NULL;
index d1ad7f1..5628fce 100644 (file)
@@ -618,7 +618,6 @@ int get_effector_data(EffectorCache *eff, EffectorData *efd, EffectedPoint *poin
 
                        efd->size = 0.0f;
 
-                       /**/
                        ret = 1;
                }
        }
index 5af0bd9..d09a914 100644 (file)
@@ -515,10 +515,10 @@ void BKE_gpencil_eval_geometry(Depsgraph *depsgraph,
         * This would be better than inventing our own logic for this stuff...
         */
 
-        /* TODO: Move the following code to "BKE_gpencil_eval_done()" (marked as an exit node)
-         * later when there's more happening here. For now, let's just keep this in here to avoid
-         * needing to have one more node slowing down evaluation...
-         */
+       /* TODO: Move the following code to "BKE_gpencil_eval_done()" (marked as an exit node)
+        * later when there's more happening here. For now, let's just keep this in here to avoid
+        * needing to have one more node slowing down evaluation...
+        */
        if (DEG_is_active(depsgraph)) {
                bGPdata *gpd_orig = (bGPdata *)DEG_get_original_id(&gpd->id);
 
index 774fde0..e546119 100644 (file)
@@ -76,7 +76,7 @@ typedef enum {
 static void multires_mvert_to_ss(DerivedMesh *dm, MVert *mvert);
 static void multiresModifier_disp_run(DerivedMesh *dm, Mesh *me, DerivedMesh *dm2, DispOp op, CCGElem **oldGridData, int totlvl);
 
-/** Customdata **/
+/** Customdata */
 
 void multires_customdata_delete(Mesh *me)
 {
@@ -102,7 +102,7 @@ void multires_customdata_delete(Mesh *me)
        }
 }
 
-/** Grid hiding **/
+/** Grid hiding */
 static BLI_bitmap *multires_mdisps_upsample_hidden(
         BLI_bitmap *lo_hidden,
         int lo_level, int hi_level,
index 5558443..cb6a94e 100644 (file)
@@ -68,7 +68,7 @@
  * before being re-evaluated.
  * For example, we need to call this before BKE_mesh_new_from_object(),
  * in case we removed/added modifiers in the evaluated object.
- **/
+ */
 void BKE_object_eval_reset(Object *ob_eval)
 {
        BKE_object_free_derived_caches(ob_eval);
index 9c174c8..962555c 100644 (file)
@@ -1643,11 +1643,11 @@ int get_render_child_particle_number(const RenderData *r, int num, bool for_rend
 }
 
 /**
 * Helper function for the SETLOOPER and SETLOOPER_VIEW_LAYER macros
 *
 * It iterates over the bases of the active layer and then the bases
 * of the active layer of the background (set) scenes recursively.
 */
+ * Helper function for the SETLOOPER and SETLOOPER_VIEW_LAYER macros
+ *
+ * It iterates over the bases of the active layer and then the bases
+ * of the active layer of the background (set) scenes recursively.
+ */
 Base *_setlooper_base_step(Scene **sce_iter, ViewLayer *view_layer, Base *base)
 {
        if (base && base->next) {
index d4a0ad7..60e40c0 100644 (file)
@@ -1863,7 +1863,6 @@ static void sb_spring_force(Object *ob, int bpi, BodySpring *bs, float iks, floa
        }
        else {
                /* TODO make this debug option */
-               /**/
                CLOG_WARN(&LOG, "bodypoint <bpi> is not attached to spring  <*bs>");
                return;
        }
index 4e897ac..8e35b19 100644 (file)
@@ -15,9 +15,8 @@
  *
  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
  * All rights reserved.
-
- * The Original Code is: some of this file.
  *
+ * The Original Code is: some of this file.
  * */
 
 #ifndef __BLI_MATH_MATRIX_H__
index 31bd935..f14b6f9 100644 (file)
@@ -57,7 +57,7 @@ void       *BLI_mempool_as_arrayN(BLI_mempool *pool, const char *allocstr) ATTR_
 void        BLI_mempool_set_memory_debug(void);
 #endif
 
-/** iteration stuff.  note: this may easy to produce bugs with **/
+/** iteration stuff.  note: this may easy to produce bugs with */
 /* private structure */
 typedef struct BLI_mempool_iter {
        BLI_mempool *pool;
index fd078ae..2c6c826 100644 (file)
@@ -87,7 +87,7 @@ RNG_THREAD_ARRAY *BLI_rng_threaded_new(void);
 void  BLI_rng_threaded_free(struct RNG_THREAD_ARRAY *rngarr) ATTR_NONNULL(1);
 int   BLI_rng_thread_rand(RNG_THREAD_ARRAY *rngarr, int thread) ATTR_WARN_UNUSED_RESULT;
 
-/** Low-discrepancy sequences **/
+/* Low-discrepancy sequences. */
 
 /** Return the _n_th number of the given low-discrepancy sequence. */
 void BLI_halton_1D(unsigned int prime, double offset, int n, double *r);
index 53c7d5e..a348eda 100644 (file)
  *
  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
  * All rights reserved.
-
- * The Original Code is: some of this file.
  *
- * */
+ * The Original Code is: some of this file.
+ */
 
 /** \file
  * \ingroup bli
index d4b4bba..12ada9b 100644 (file)
@@ -519,7 +519,7 @@ int BLI_str_utf8_size_safe(const char *p)
  * instead.
  *
  * Return value: the resulting character
- **/
+ */
 uint BLI_str_utf8_as_unicode(const char *p)
 {
        int i, len;
@@ -625,7 +625,7 @@ uint BLI_str_utf8_as_unicode_step(const char *__restrict p, size_t *__restrict i
  * Converts a single character to UTF-8.
  *
  * \return number of bytes written
- **/
+ */
 size_t BLI_str_utf8_from_unicode(uint c, char *outbuf)
 {
        /* If this gets modified, also update the copy in g_string_insert_unichar() */
@@ -684,7 +684,7 @@ size_t BLI_str_utf8_from_unicode(uint c, char *outbuf)
  * it starts with an appropriate byte.
  *
  * Return value: a pointer to the found character or %NULL.
- **/
+ */
 char *BLI_str_find_prev_char_utf8(const char *str, const char *p)
 {
        for (--p; p >= str; --p) {
@@ -709,7 +709,7 @@ char *BLI_str_find_prev_char_utf8(const char *str, const char *p)
  * it starts with an appropriate byte.
  *
  * Return value: a pointer to the found character or %NULL
- **/
+ */
 char *BLI_str_find_next_char_utf8(const char *p, const char *end)
 {
        if (*p) {
@@ -740,7 +740,7 @@ char *BLI_str_find_next_char_utf8(const char *p, const char *end)
  * character of the string, you must use g_utf8_find_prev_char() instead.
  *
  * Return value: a pointer to the found character.
- **/
+ */
 char *BLI_str_prev_char_utf8(const char *p)
 {
        while (1) {
index 798e357..f629c05 100644 (file)
@@ -5664,14 +5664,15 @@ static double find_superellipse_chord_endpoint(double x0, double dtarget, float
        return xnew;
 }
 
- /* This search procedure to find equidistant points (x,y) in the first
-  * superellipse quadrant works for every superellipse exponent but is more
-  * expensive than known solutions for special cases.
-  * Call the point on superellipse that intersects x=y line mx.
-  * For r>=1 use only the range x in [0,mx] and mirror the rest along x=y line,
-  * for r<1 use only x in [mx,1]. Points are initially spaced and iteratively
-  * repositioned to have the same distance. */
-
+/**
+ * This search procedure to find equidistant points (x,y) in the first
+ * superellipse quadrant works for every superellipse exponent but is more
+ * expensive than known solutions for special cases.
+ * Call the point on superellipse that intersects x=y line mx.
+ * For r>=1 use only the range x in [0,mx] and mirror the rest along x=y line,
+ * for r<1 use only x in [mx,1]. Points are initially spaced and iteratively
+ * repositioned to have the same distance.
+ */
 static void find_even_superellipse_chords_general(int seg, float r, double *xvals, double *yvals)
 {
        const int smoothitermax = 10;
@@ -5770,13 +5771,14 @@ static void find_even_superellipse_chords_general(int seg, float r, double *xval
        }
 }
 
- /* Find equidistant points (x0,y0), (x1,y1)... (xn,yn) on the superellipse
-  * function in the first quadrant. For special profiles (linear, arc,
-  * rectangle) the point can be calculated easily, for any other profile a more
-  * expensive search procedure must be used because there is no known closed
-  * form for equidistant parametrization
-  * xvals and yvals should be size n+1 */
-
+/**
+ * Find equidistant points (x0,y0), (x1,y1)... (xn,yn) on the superellipse
+ * function in the first quadrant. For special profiles (linear, arc,
+ * rectangle) the point can be calculated easily, for any other profile a more
+ * expensive search procedure must be used because there is no known closed
+ * form for equidistant parametrization
+ * xvals and yvals should be size n+1
+ */
 static void find_even_superellipse_chords(int n, float r, double *xvals, double *yvals)
 {
        int i, n2;
index 018367c..bd06a8e 100644 (file)
@@ -208,11 +208,11 @@ int ArmatureImporter::create_bone(SkinInfo *skin, COLLADAFW::Node *node, EditBon
 }
 
 /**
 * Collada only knows Joints, hence bones at the end of a bone chain
 * don't have a defined length. This function guesses reasonable
 * tail locations for the affected bones (nodes which don't have any connected child)
 * Hint: The extended_bones set gets populated in ArmatureImporter::create_bone
-**/
+ * Collada only knows Joints, hence bones at the end of a bone chain
+ * don't have a defined length. This function guesses reasonable
+ * tail locations for the affected bones (nodes which don't have any connected child)
+ * Hint: The extended_bones set gets populated in ArmatureImporter::create_bone
+ */
 void ArmatureImporter::fix_leaf_bone_hierarchy(bArmature *armature, Bone *bone, bool fix_orientation)
 {
        if (bone == NULL)
@@ -674,10 +674,10 @@ void ArmatureImporter::set_pose(Object *ob_arm,  COLLADAFW::Node *root_node, con
 }
 
 /**
 * root - if this joint is the top joint in hierarchy, if a joint
 * is a child of a node (not joint), root should be true since
 * this is where we build armature bones from
 **/
+ * root - if this joint is the top joint in hierarchy, if a joint
+ * is a child of a node (not joint), root should be true since
+ * this is where we build armature bones from
+ */
 void ArmatureImporter::add_root_joint(COLLADAFW::Node *node, Object *parent)
 {
        root_joints.push_back(node);
index 306120e..6f87b66 100644 (file)
@@ -876,7 +876,7 @@ std::string *MeshImporter::get_geometry_name(const std::string &mesh_name)
  * this function checks if both objects have the same
  * materials assigned to Object (in the same order)
  * returns true if condition matches, otherwise false;
- **/
+ */
 static bool bc_has_same_material_configuration(Object *ob1, Object *ob2)
 {
        if (ob1->totcol != ob2->totcol) return false; // not same number of materials
@@ -897,7 +897,7 @@ static bool bc_has_same_material_configuration(Object *ob1, Object *ob2)
  * and no material is assigned to Data.
  * That is true right after the objects have been imported.
  *
- **/
+ */
 static void bc_copy_materials_to_data(Object *ob, Mesh *me)
 {
        for (int index = 0; index < ob->totcol; index++) {
@@ -910,7 +910,7 @@ static void bc_copy_materials_to_data(Object *ob, Mesh *me)
  *
  * Remove all references to materials from the object
  *
- **/
+ */
 static void bc_remove_materials_from_object(Object *ob, Mesh *me)
 {
        for (int index = 0; index < ob->totcol; index++) {
@@ -923,7 +923,7 @@ static void bc_remove_materials_from_object(Object *ob, Mesh *me)
  * Returns the list of Users of the given Mesh object.
  * Note: This function uses the object user flag to control
  * which objects have already been processed.
- **/
+ */
 std::vector<Object *> MeshImporter::get_all_users_of(Mesh *reference_mesh)
 {
        std::vector<Object *> mesh_users;
@@ -958,7 +958,7 @@ std::vector<Object *> MeshImporter::get_all_users_of(Mesh *reference_mesh)
  *             Add the materials of the first user to the geometry
  *             adjust all other users accordingly.
  *
- **/
+ */
 void MeshImporter::optimize_material_assignements()
 {
        for (std::vector<Object *>::iterator it = imported_objects.begin();
index f213bdf..a3bcaac 100644 (file)
@@ -51,7 +51,6 @@ public:
        void deinitExecution();
 };
 
-/**/
 class OutputStereoOperation : public OutputSingleLayerOperation {
 private:
        char m_name[FILE_MAX];
index 11732c5..32fc7a3 100644 (file)
@@ -161,8 +161,8 @@ void DEG_iterator_objects_end(struct BLI_Iterator *iter);
        }
 
 /**
 * Depsgraph objects iterator for draw manager and final render
 */
+ * Depsgraph objects iterator for draw manager and final render
+ */
 #define DEG_OBJECT_ITER_FOR_RENDER_ENGINE_BEGIN(graph_, instance_)        \
        DEG_OBJECT_ITER_BEGIN(graph_, instance_,                              \
                DEG_ITER_OBJECT_FLAG_LINKED_DIRECTLY |                        \
index 36ddd68..058215b 100644 (file)
@@ -238,7 +238,7 @@ void EEVEE_bloom_cache_init(EEVEE_ViewLayerData *UNUSED(sldata), EEVEE_Data *ved
                 *                                   [Downsample]                            [Upsample]
                 *                                        v                                      |
                 *                              Color Downsampled [1/N] ─────────────────────────┘
-                **/
+                */
                DRWShadingGroup *grp;
                const bool use_highres = true;
                const bool use_antiflicker = true;
index 7f754a5..00d9420 100644 (file)
@@ -194,7 +194,7 @@ void EEVEE_depth_of_field_cache_init(EEVEE_ViewLayerData *UNUSED(sldata), EEVEE_
                 * - Shoot quads for every pixel and expand it depending on the CoC.
                 *   Do one pass for near Dof and one pass for far Dof.
                 * - Finally composite the 2 blurred buffers with the original render.
-                **/
+                */
                DRWShadingGroup *grp;
                struct GPUBatch *quad = DRW_cache_fullscreen_quad_get();
                const bool use_alpha = !DRW_state_draw_background();
index 0090ab3..9cb678b 100644 (file)
@@ -465,7 +465,7 @@ void EEVEE_create_minmax_buffer(EEVEE_Data *vedata, GPUTexture *depth_src, int l
 
 /**
  * Simple downsampling algorithm. Reconstruct mip chain up to mip level.
- **/
+ */
 void EEVEE_downsample_buffer(EEVEE_Data *vedata, GPUTexture *texture_src, int level)
 {
        EEVEE_FramebufferList *fbl = vedata->fbl;
@@ -481,7 +481,7 @@ void EEVEE_downsample_buffer(EEVEE_Data *vedata, GPUTexture *texture_src, int le
 
 /**
  * Simple downsampling algorithm for cubemap. Reconstruct mip chain up to mip level.
- **/
+ */
 void EEVEE_downsample_cube_buffer(EEVEE_Data *vedata, GPUTexture *texture_src, int level)
 {
        EEVEE_FramebufferList *fbl = vedata->fbl;
index db7d5be..05e5127 100644 (file)
@@ -721,7 +721,7 @@ static void eevee_light_setup(Object *ob, EEVEE_Light *evli)
  * Point are distributed in a way that when they are orthogonaly
  * projected into any plane, the resulting distribution is (close to)
  * a uniform disc distribution.
- **/
+ */
 static void sample_ball(int sample_ofs, float radius, float rsample[3])
 {
        double ht_point[3];
index efe53bc..44daa7e 100644 (file)
@@ -354,7 +354,7 @@ static char *eevee_get_volume_defines(int options)
 
 /**
  * ssr_id can be null to disable ssr contribution.
- **/
+ */
 static void add_standard_uniforms(
         DRWShadingGroup *shgrp, EEVEE_ViewLayerData *sldata, EEVEE_Data *vedata,
         int *ssr_id, float *refract_depth,
@@ -539,7 +539,7 @@ static void EEVEE_update_viewvecs(float invproj[4][4], float winmat[4][4], float
         *            when Z = 1, and top-left corner if Z = 1.
         *            view_vecs[0].z the near clip distance and view_vecs[1].z is the (signed)
         *            distance from the near plane to the far clip plane.
-        **/
+        */
        copy_v4_v4(r_viewvecs[0], view_vecs[0]);
 
        /* we need to store the differences */
@@ -842,7 +842,7 @@ struct GPUMaterial *EEVEE_material_hair_get(
 
 /**
  * Create a default shading group inside the given pass.
- **/
+ */
 static struct DRWShadingGroup *EEVEE_default_shading_group_create(
         EEVEE_ViewLayerData *sldata, EEVEE_Data *vedata, DRWPass *pass,
         bool is_hair, bool is_flat_normal, bool use_blend, bool use_ssr, int shadow_method)
@@ -871,7 +871,7 @@ static struct DRWShadingGroup *EEVEE_default_shading_group_create(
 
 /**
  * Create a default shading group inside the default pass without standard uniforms.
- **/
+ */
 static struct DRWShadingGroup *EEVEE_default_shading_group_get(
         EEVEE_ViewLayerData *sldata, EEVEE_Data *vedata,
         Object *ob, ParticleSystem *psys, ModifierData *md,
@@ -919,7 +919,7 @@ static struct DRWShadingGroup *EEVEE_default_shading_group_get(
 
 /**
  * Create a default shading group inside the lookdev pass without standard uniforms.
- **/
+ */
 static struct DRWShadingGroup *EEVEE_lookdev_shading_group_get(
         EEVEE_ViewLayerData *sldata, EEVEE_Data *vedata,
         bool use_ssr, int shadow_method)
index 0508702..8b0eba7 100644 (file)
@@ -195,7 +195,7 @@ void EEVEE_occlusion_cache_init(EEVEE_ViewLayerData *sldata, EEVEE_Data *vedata)
                 * - Then we use this angle to compute occlusion with the shading normal at
                 *   the shading stage. This let us do correct shadowing for each diffuse / specular
                 *   lobe present in the shader using the correct normal.
-                **/
+                */
                psl->ao_horizon_search = DRW_pass_create("GTAO Horizon Search", DRW_STATE_WRITE_COLOR);
                DRWShadingGroup *grp = DRW_shgroup_create(e_data.gtao_sh, psl->ao_horizon_search);
                DRW_shgroup_uniform_texture(grp, "utilTex", EEVEE_materials_get_util_tex());
index 5fe0144..6bdf3aa 100644 (file)
@@ -378,7 +378,7 @@ void EEVEE_volumes_cache_init(EEVEE_ViewLayerData *sldata, EEVEE_Data *vedata)
                 *   for "every" positions in the frustum. We only need to sample
                 *   them and blend the scene color with those factors. This also
                 *   work for alpha blended materials.
-                **/
+                */
 
                /* World pass is not additive as it also clear the buffer. */
                psl->volumetric_world_ps = DRW_pass_create("Volumetric World", DRW_STATE_WRITE_COLOR);
index f06a17a..6ac379c 100644 (file)
@@ -24,7 +24,7 @@
  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
  * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
  * THE SOFTWARE.
- **/
+ */
 
 uniform sampler2D sourceBuffer; /* Buffer to filter */
 uniform vec2 sourceBufferTexelSize;
index 92fd36f..f3485f9 100644 (file)
@@ -81,7 +81,7 @@ void main()
         *    |   Origin      \
         * -1 0 --------------- 2
         *   -1     0     1     ex
-        **/
+        */
        gl_Position.x = float(v_id / 2) * extend - 1.0; /* int divisor round down */
        gl_Position.y = float(v_id % 2) * extend - 1.0;
        gl_Position.z = 0.0;
index 79f86cf..5f5d60c 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /**
  * Simple downsample shader. Takes the average of the 4 texels of lower mip.
- **/
+ */
 
 uniform samplerCube source;
 uniform float texelSize;
index 8f06e16..a9e850c 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /**
  * Simple downsample shader. Takes the average of the 4 texels of lower mip.
- **/
+ */
 
 uniform sampler2D source;
 uniform float fireflyFactor;
index d12b523..6a223dd 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /**
  * This shader only compute maximum horizon angles for each directions.
  * The final integration is done at the resolve stage with the shading normal.
- **/
+ */
 
 uniform float rotationOffset;
 
index edfd0f3..e7b51b8 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
  * Shader that downsample depth buffer,
  * saving min and max value of each texel in the above mipmaps.
  * Adapted from http://rastergrid.com/blog/2010/10/hierarchical-z-map-based-occlusion-culling/
- **/
+ */
 
 #ifdef LAYERED
 uniform sampler2DArray depthBuffer;
index d629195..3b8a044 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /**
  * Simple downsample shader. Takes the average of the 4 texels of lower mip.
- **/
+ */
 
 uniform sampler2DArray source;
 uniform float fireflyFactor;
index a1392de..42bd486 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@
  * Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Stephen Hill and David Neubelt.
  * ACM Transactions on Graphics (Proceedings of ACM SIGGRAPH 2016) 35(4), 2016.
  * Project page: https://eheitzresearch.wordpress.com/415-2/
- **/
+ */
 
 #define USE_LTC
 
@@ -33,7 +33,7 @@ float diffuse_sphere_integral(float avg_dir_z, float form_factor)
  * An extended version of the implementation from
  * "How to solve a cubic equation, revisited"
  * http://momentsingraphics.de/?p=105
- **/
+ */
 vec3 solve_cubic(vec4 coefs)
 {
        /* Normalize the polynomial */
index d77f95b..17174e6 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@ void main()
         *    |               \
         * -1 0 --------------- 2
         *   -1     0     1     ex
-        **/
+        */
        vPos.x = float(v_id / 2) * 4.0 - 1.0; /* int divisor round down */
        vPos.y = float(v_id % 2) * 4.0 - 1.0;
        vPos.z = float(t_id);
index 0185e19..5e4e594 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
  * Separable Hexagonal Bokeh Blur by Colin Barré-Brisebois
  * https://colinbarrebrisebois.com/2017/04/18/hexagonal-bokeh-blur-revisited-part-1-basic-3-pass-version/
  * Converted and adapted from HLSL to GLSL by Clément Foucault
- **/
+ */
 
 uniform mat4 ProjectionMatrix;
 uniform vec2 invertedViewportSize;
@@ -44,7 +44,7 @@ float decode_signed_coc(vec2 cocs) { return ((cocs.x > cocs.y) ? cocs.x : -cocs.
 /**
  * ----------------- STEP 0 ------------------
  * Custom Coc aware downsampling. Half res pass.
- **/
+ */
 #ifdef PREPARE
 
 layout(location = 0) out vec4 halfResColor;
@@ -91,7 +91,7 @@ void main()
 /**
  * ----------------- STEP 0.5 ------------------
  * Custom Coc aware downsampling. Quater res pass.
- **/
+ */
 #ifdef DOWNSAMPLE
 
 layout(location = 0) out vec4 outColor;
@@ -135,7 +135,7 @@ void main()
 /**
  * ----------------- STEP 1 ------------------
  * Flatten COC buffer using max filter.
- **/
+ */
 #if defined(FLATTEN_VERTICAL) || defined(FLATTEN_HORIZONTAL)
 
 layout(location = 0) out vec2 flattenedCoc;
@@ -170,7 +170,7 @@ void main()
 /**
  * ----------------- STEP 1.ax------------------
  * Dilate COC buffer using min filter.
- **/
+ */
 #if defined(DILATE_VERTICAL) || defined(DILATE_HORIZONTAL)
 
 layout(location = 0) out vec2 dilatedCoc;
@@ -205,7 +205,7 @@ void main()
  * ----------------- STEP 2 ------------------
  * Blur vertically and diagonally.
  * Outputs vertical blur and combined blur in MRT
- **/
+ */
 #ifdef BLUR1
 layout(location = 0) out vec4 blurColor;
 
@@ -290,7 +290,7 @@ void main()
  * THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
  * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
  * OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
- **/
+ */
 #ifdef BLUR2
 out vec4 finalColor;
 
@@ -298,7 +298,7 @@ void main()
 {
        /* Half Res pass */
        vec2 pixel_size = 1.0 / vec2(textureSize(blurTex, 0).xy);
-       vec2 uv = gl_FragCoord.xy * pixel_size.xy; 
+       vec2 uv = gl_FragCoord.xy * pixel_size.xy;
        float coc = decode_coc(texture(inputCocTex, uv).rg);
        /* Only use this filter if coc is > 9.0
         * since this filter is not weighted by CoC
@@ -344,7 +344,7 @@ void main()
 
 /**
  * ----------------- STEP 4 ------------------
- **/
+ */
 #ifdef RESOLVE
 out vec4 finalColor;
 
@@ -362,4 +362,4 @@ void main()
        finalColor = texture(halfResColorTex, uv);
        finalColor.a = smoothstep(1.0, 3.0, abs(coc));
 }
-#endif
\ No newline at end of file
+#endif
index fb8a3b4..b417593 100644 (file)
@@ -763,7 +763,7 @@ void workbench_deferred_cache_init(WORKBENCH_Data *vedata)
         * Similar to workbench forward. Duplicated code to avoid
         * spaghetti with workbench forward. It would be great if we unify
         * this in a clean way.
-        **/
+        */
        if (OIT_ENABLED(wpd)) {
                const bool do_cull = CULL_BACKFACE_ENABLED(wpd);
                const int cull_state = (do_cull) ? DRW_STATE_CULL_BACK : 0;
index b12aa5f..c6aeefc 100644 (file)
@@ -47,7 +47,7 @@ extern char datatoc_workbench_effect_dof_frag_glsl[];
 
 /**
  * Transform [-1..1] square to unit circle.
- **/
+ */
 static void square_to_circle(float x, float y, float *r, float *T)
 {
        if (x > -y) {
index 0f79aff..482cc04 100644 (file)
@@ -2009,7 +2009,7 @@ static const uint bone_octahedral_solid_tris[8][3] = {
  * According to opengl specification it becomes (starting from
  * the first vertex of the first face aka. vertex 2):
  * {0, 12, 1, 10, 2, 3}
- **/
+ */
 static const uint bone_octahedral_wire_lines_adjacency[12][4] = {
        { 0, 1, 2,  6}, { 0, 12, 1,  6}, { 0, 3, 12,  6}, { 0, 2, 3,  6},
        { 1, 6, 2,  3}, { 1, 12, 6,  3}, { 1, 0, 12,  3}, { 1, 2, 0,  3},
@@ -2161,7 +2161,7 @@ static const uint bone_box_solid_tris[12][3] = {
 /**
  * Store indices of generated verts from bone_box_solid_tris to define adjacency infos.
  * See bone_octahedral_solid_tris for more infos.
- **/
+ */
 static const uint bone_box_wire_lines_adjacency[12][4] = {
        { 4,  2,  0, 11}, { 0,  1, 2,  8}, { 2, 4,  1,  14}, {  1,  0,  4, 20}, /* bottom */
        { 0,  8, 11, 14}, { 2, 14, 8, 20}, { 1, 20, 14, 11}, {  4, 11, 20,  8}, /* top */
index 7c1ef09..08b306b 100644 (file)
@@ -4885,7 +4885,7 @@ void DRW_mesh_batch_cache_create_requested(
         * TODO: The code and data structure is ready to support modified UV display
         * but the selection code for UVs needs to support it first. So for now, only
         * display the cage in all cases.
-        **/
+        */
        if (rdata && rdata->mapped.supported) {
                rdata->mapped.use = false;
        }
index 09d0fa0..bbe5b4c 100644 (file)
@@ -246,7 +246,7 @@ void DRW_hair_update(void)
         * readback the result to system memory and reupload as VBO data.
         * It is really not ideal performance wise, but it is the simplest
         * and the most local workaround that still uses the power of the GPU.
-        **/
+        */
 
        if (g_tf_calls == NULL) {
                return;
index 119ac7c..7185186 100644 (file)
  * DRW Instance Data Manager
  * This is a special memory manager that keeps memory blocks ready to send as vbo data in one continuous allocation.
  * This way we avoid feeding gawain each instance data one by one and unnecessary memcpy.
- * Since we loose which memory block was used each DRWShadingGroup we need to redistribute them in the same order/size
+ * Since we loose which memory block was used each #DRWShadingGroup we need to redistribute them in the same order/size
  * to avoid to realloc each frame.
- * This is why DRWInstanceDatas are sorted in a list for each different data size.
- **/
+ * This is why #DRWInstanceDatas are sorted in a list for each different data size.
+ */
 
 #include "draw_instance_data.h"
 #include "DRW_engine.h"
@@ -94,15 +94,14 @@ static ListBase g_idatalists = {NULL, NULL};
  * be static so that it's pointer never changes (because we are using
  * this pointer as identifier [we don't want to check the full format
  * that would be too slow]).
- **/
-
+ */
 static void instance_batch_free(GPUBatch *batch, void *UNUSED(user_data))
 {
        if (batch->verts[0] == NULL) {
                /** XXX This is a false positive case.
                 * The batch has been requested but not init yet
                 * and there is a chance that it might become init.
-                **/
+                */
                return;
        }
        /* Free all batches that have the same key before they are reused. */
@@ -313,7 +312,7 @@ static void DRW_instance_data_free(DRWInstanceData *idata)
 
 /**
  * Return a pointer to the next instance data space.
- **/
+ */
 void *DRW_instance_data_next(DRWInstanceData *idata)
 {
        return BLI_mempool_alloc(idata->mempool);
index e991c69..e517b6f 100644 (file)
@@ -375,9 +375,11 @@ void DRW_transform_none(GPUTexture *tex)
 /** \name Multisample Resolve
  * \{ */
 
-/* Use manual multisample resolve pass.
+/**
+ * Use manual multisample resolve pass.
  * Much quicker than blitting back and forth.
- * Assume destination fb is bound*/
+ * Assume destination fb is bound.
+ */
 void DRW_multisamples_resolve(GPUTexture *src_depth, GPUTexture *src_color, bool use_depth)
 {
        DRWState state = DRW_STATE_WRITE_COLOR | DRW_STATE_BLEND_PREMUL;
index 22dfc28..25dbe77 100644 (file)
@@ -83,7 +83,7 @@
  * Data structure containing all drawcalls organized by passes and materials.
  * DRWPass > DRWShadingGroup > DRWCall > DRWCallState
  *                           > DRWUniform
- **/
+ */
 
 /* Used by DRWCallState.flag */
 enum {
index 6f9e2cf..c11c183 100644 (file)
@@ -1217,7 +1217,7 @@ static int pass_shgroup_dist_sort(void *thunk, const void *a, const void *b)
 /**
  * Sort Shading groups by decreasing Z of their first draw call.
  * This is useful for order dependent effect such as transparency.
- **/
+ */
 void DRW_pass_sort_shgroup_z(DRWPass *pass)
 {
        float (*viewinv)[4];
index 8e04b9e..89dcb01 100644 (file)
@@ -426,7 +426,7 @@ void DRW_state_invert_facing(void)
  * This only works if DRWPasses have been tagged with DRW_STATE_CLIP_PLANES,
  * and if the shaders have support for it (see usage of gl_ClipDistance).
  * Be sure to call DRW_state_clip_planes_reset() after you finish drawing.
- **/
+ */
 void DRW_state_clip_planes_len_set(uint plane_len)
 {
        BLI_assert(plane_len <= MAX_CLIP_PLANES);
index 4c540d2..da86f7a 100644 (file)
@@ -3,13 +3,13 @@
  * This is less bandwidth intensive than fetching the vertex attributes
  * but does more ALU work per vertex. This also reduce the number
  * of data the CPU has to precompute and transfert for each update.
- **/
+ */
 
 /**
  * hairStrandsRes: Number of points per hair strand.
  * 2 - no subdivision
  * 3+ - 1 or more interpolated points per hair.
- **/
+ */
 uniform int hairStrandsRes = 8;
 
 /**
@@ -17,7 +17,7 @@ uniform int hairStrandsRes = 8;
  * 1 - Wire Hair: Only one pixel thick, independent of view distance.
  * 2 - Polystrip Hair: Correct width, flat if camera is parallel.
  * 3+ - Cylinder Hair: Massive calculation but potentially perfect. Still need proper support.
- **/
+ */
 uniform int hairThicknessRes = 1;
 
 /* Hair thickness shape. */
@@ -58,7 +58,7 @@ void unpack_strand_data(uint data, out int strand_offset, out int strand_segment
  * children particle modifiers being evaluated at this stage.
  *
  * If no more subdivision is needed, we can skip this step.
- **/
+ */
 
 #ifdef HAIR_PHASE_SUBDIV
 int hair_get_base_id(float local_time, int strand_segments, out float interp_time)
@@ -104,7 +104,7 @@ void hair_get_interp_attrs(out vec4 data0, out vec4 data1, out vec4 data2, out v
 /* -- Drawing stage -- */
 /**
  * For final drawing, the vertex index and the number of vertex per segment
- **/
+ */
 
 #ifndef HAIR_PHASE_SUBDIV
 int hair_get_strand_id(void)
index dbad525..5e43745 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@
  * The area we search is the circular segment. https://en.wikipedia.org/wiki/Circular_segment
  * The formula for the area uses inverse trig function and is quite complexe.
  * Instead, we approximate it by using the smoothstep function and a 1.05 factor to the disc radius.
- **/
+ */
 #define DISC_RADIUS (M_1_SQRTPI * 1.05)
 #define GRID_LINE_SMOOTH_START (0.5 - DISC_RADIUS)
 #define GRID_LINE_SMOOTH_END (0.5 + DISC_RADIUS)
index 5a2913f..7d89676 100644 (file)
@@ -42,7 +42,7 @@ uniform int gridFlag;
  * The area we search is the circular segment. https://en.wikipedia.org/wiki/Circular_segment
  * The formula for the area uses inverse trig function and is quite complexe.
  * Instead, we approximate it by using the smoothstep function and a 1.05 factor to the disc radius.
- **/
+ */
 #define DISC_RADIUS (M_1_SQRTPI * 1.05)
 #define GRID_LINE_SMOOTH_START (0.5 - DISC_RADIUS)
 #define GRID_LINE_SMOOTH_END (0.5 + DISC_RADIUS)
index 1d3fd1e..1545576 100644 (file)
@@ -293,8 +293,10 @@ static void pose_slide_refresh(bContext *C, tPoseSlideOp *pso)
        }
 }
 
-/** Although this lookup is not ideal, we won't be dealing with a lot of objects at a given time.
-  * But if it comes to that we can instead store prev/next frme in the tPChanFCurveLink. */
+/**
+ * Although this lookup is not ideal, we won't be dealing with a lot of objects at a given time.
+ * But if it comes to that we can instead store prev/next frme in the #tPChanFCurveLink.
+ */
 static bool pose_frame_range_from_object_get(tPoseSlideOp *pso, Object *ob, float *prevFrameF, float *nextFrameF)
 {
        for (uint ob_index = 0; ob_index < pso->objects_len; ob_index++) {
index ad8cff7..75a3f13 100644 (file)
@@ -125,7 +125,7 @@ static void fcurves_to_pchan_links_get(ListBase *pfLinks, Object *ob, bAction *a
 
 /**
  *  Returns a valid pose armature for this object, else returns NULL.
- **/
+ */
 Object *poseAnim_object_get(Object *ob_)
 {
        Object *ob = BKE_object_pose_armature_get(ob_);
index 349deb6..b9b0c8f 100644 (file)
@@ -1786,9 +1786,9 @@ static void annotation_draw_apply_event(wmOperator *op, const wmEvent *event, De
        float mousef[2];
        int tablet = 0;
 
-        /* convert from window-space to area-space mouse coordinates
-         * add any x,y override position for fake events
-         */
+       /* convert from window-space to area-space mouse coordinates
+        * add any x,y override position for fake events
+        */
        p->mval[0] = (float)event->mval[0] - x;
        p->mval[1] = (float)event->mval[1] - y;
 
index 24dcf7d..dd949b2 100644 (file)
@@ -428,8 +428,8 @@ static void gp_stroke_convertcoords(tGPsdata *p, const float mval[2], float out[
                         * - nothing more needs to be done here, since view_autodist_simple() has already done it
                         */
 
-                        /* verify valid zdepth, if it's wrong, the default drawing mode is used
-                         * and the function doesn't return now */
+                       /* verify valid zdepth, if it's wrong, the default drawing mode is used
+                        * and the function doesn't return now */
                        if ((depth == NULL) || (*depth <= 1.0f)) {
                                return;
                        }
index b0ac228..a828c19 100644 (file)
@@ -783,7 +783,7 @@ static void ui_keymap_but_cb(bContext *UNUSED(C), void *but_v, void *UNUSED(key_
  *
  * \param w_hint: For varying width layout, this becomes the label width.
  *                Otherwise it's used to fit both items into it.
- **/
+ */
 static uiBut *ui_item_with_label(
         uiLayout *layout, uiBlock *block, const char *name, int icon,
         PointerRNA *ptr, PropertyRNA *prop, int index,
index e8657b6..47f29ea 100644 (file)
@@ -219,7 +219,7 @@ static const uint g_shape_preset_hold_action_face[2][3] = {{2, 0, 1}, {3, 5, 4}}
  * In order to speed up UI drawing we create some batches that are then
  * modified by specialized shaders to draw certain elements really fast.
  * TODO: find a better place. Maybe it's own file?
- **/
+ */
 
 /* offset in triavec[] in shader per type */
 static const int tria_ofs[ROUNDBOX_TRIA_MAX] = {
index 2155956..919055a 100644 (file)
 /** \name Public Object Selection API
  * \{ */
 
-/* simple API for object selection, rather than just using the flag
+/**
+ * simple API for object selection, rather than just using the flag
  * this takes into account the 'restrict selection in 3d view' flag.
- * deselect works always, the restriction just prevents selection */
-
/* Note: send a NC_SCENE|ND_OB_SELECT notifier yourself! (or
-  * or a NC_SCENE|ND_OB_VISIBLE in case of visibility toggling */
-
+ * deselect works always, the restriction just prevents selection
+ *
* \note Caller must send a `NC_SCENE | ND_OB_SELECT` notifier
+ * (or a `NC_SCENE | ND_OB_VISIBLE` in case of visibility toggling).
+ */
 void ED_object_base_select(Base *base, eObjectSelect_Mode mode)
 {
        if (mode == BA_INVERT) {
index fe84e5b..755f14a 100644 (file)
@@ -64,7 +64,7 @@ static bool snap_calc_active_center(bContext *C, const bool select_only, float r
 
 /* *********************** operators ******************** */
 
-/** Snaps every individual object center to its nearest point on the grid. **/
+/** Snaps every individual object center to its nearest point on the grid. */
 static int snap_sel_to_grid_exec(bContext *C, wmOperator *UNUSED(op))
 {
        Depsgraph *depsgraph = CTX_data_depsgraph(C);
@@ -230,7 +230,7 @@ void VIEW3D_OT_snap_selected_to_grid(wmOperatorType *ot)
  * \param snap_target_global: a location in global space to snap to (eg. 3D cursor or active object).
  * \param use_offset: if the selected objects should maintain their relative offsets and be snapped by the selection
  *                    pivot point (median, active), or if every object origin should be snapped to the given location.
-**/
+ */
 static int snap_selected_to_location(bContext *C, const float snap_target_global[3], const bool use_offset)
 {
        Depsgraph *depsgraph = CTX_data_depsgraph(C);
@@ -479,7 +479,7 @@ void VIEW3D_OT_snap_selected_to_cursor(wmOperatorType *ot)
 
 /* *************************************************** */
 
-/** Snaps each selected object to the location of the active selected object. **/
+/** Snaps each selected object to the location of the active selected object. */
 static int snap_selected_to_active_exec(bContext *C, wmOperator *op)
 {
        float snap_target_global[3];
@@ -510,7 +510,7 @@ void VIEW3D_OT_snap_selected_to_active(wmOperatorType *ot)
 
 /* *************************************************** */
 
-/** Snaps the 3D cursor location to its nearest point on the grid. **/
+/** Snaps the 3D cursor location to its nearest point on the grid. */
 static int snap_curs_to_grid_exec(bContext *C, wmOperator *UNUSED(op))
 {
        Scene *scene = CTX_data_scene(C);
@@ -604,7 +604,7 @@ static void bundle_midpoint(Scene *scene, Object *ob, float r_vec[3])
        }
 }
 
-/** Snaps the 3D cursor location to the median point of the selection. **/
+/** Snaps the 3D cursor location to the median point of the selection. */
 static bool snap_curs_to_sel_ex(bContext *C, float cursor[3])
 {
        Depsgraph *depsgraph = CTX_data_depsgraph(C);
@@ -800,7 +800,7 @@ void VIEW3D_OT_snap_cursor_to_active(wmOperatorType *ot)
 
 /* **************************************************** */
 
-/** Snaps the 3D cursor location to the origin. **/
+/** Snaps the 3D cursor location to the origin. */
 static int snap_curs_to_center_exec(bContext *C, wmOperator *UNUSED(op))
 {
        Scene *scene = CTX_data_scene(C);
index b1e9a45..d057c70 100644 (file)
@@ -81,7 +81,7 @@ static bool dependsOnTime(GpencilModifierData *UNUSED(md))
  * - Stroke points are generally equally spaced. This implies that we can just add/remove points,
  *   without worrying about distances between them / adding extra interpolated points between
  *   an visible point and one about to be added/removed (or any similar tapering effects).
-
+ *
  * - All strokes present are fully visible (i.e. we don't have to ignore any)
  */
 
index b635f94..e822c33 100644 (file)
@@ -84,22 +84,24 @@ void GPU_framebuffer_texture_detach_slot(
         GPUFrameBuffer *fb, struct GPUTexture *tex, int type);
 
 /**
- * How to use GPU_framebuffer_ensure_config().
+ * How to use #GPU_framebuffer_ensure_config().
  *
- * Example :
+ * Example:
+ * \code{.c}
  * GPU_framebuffer_ensure_config(&fb, {
  *         GPU_ATTACHMENT_TEXTURE(depth), // must be depth buffer
  *         GPU_ATTACHMENT_TEXTURE(tex1),
  *         GPU_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBEFACE(tex2, 0),
  *         GPU_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER_MIP(tex2, 0, 0)
  * })
+ * \encode
  *
- * Note : Unspecified attachements (i.e: those beyond the last
- *        GPU_ATTACHMENT_* in GPU_framebuffer_ensure_config list)
- *        are left unchanged.
- * Note : Make sure that the dimensions of your textures matches
- *        otherwise you will have an invalid framebuffer error.
- **/
+ * \note Unspecified attachements (i.e: those beyond the last
+ * GPU_ATTACHMENT_* in GPU_framebuffer_ensure_config list) are left unchanged.
+ *
+ * \note Make sure that the dimensions of your textures matches
+ * otherwise you will have an invalid framebuffer error.
+ */
 #define GPU_framebuffer_ensure_config(_fb, ...) do { \
        if (*(_fb) == NULL) { \
                *(_fb) = GPU_framebuffer_create(); \
index 64d06a0..515fa54 100644 (file)
@@ -97,7 +97,7 @@ int GPU_vertformat_attr_id_get(const GPUVertFormat *, const char *name);
  * IMPORTANT:
  * - Call this before creating the vertex buffer and after creating all attributes
  * - Only first vertex out of 3 has the correct information. Use flat output with GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION.
- **/
+ */
 void GPU_vertformat_triple_load(GPUVertFormat *format);
 
 /* format conversion */
index 513dfad..195dc89 100644 (file)
@@ -64,7 +64,7 @@ static char *glsl_material_library = NULL;
  * Internal shader cache: This prevent the shader recompilation / stall when
  * using undo/redo AND also allows for GPUPass reuse if the Shader code is the
  * same for 2 different Materials. Unused GPUPasses are free by Garbage collection.
- **/
+ */
 
 /* Only use one linklist that contains the GPUPasses grouped by hash. */
 static GPUPass *pass_cache = NULL;
index 1c631a2..461d747 100644 (file)
@@ -306,7 +306,7 @@ void GPU_framebuffer_texture_detach(GPUFrameBuffer *fb, GPUTexture *tex)
  * Following GPUAttachments are color buffers.
  * Setting GPUAttachment.mip to -1 will leave the texture in this slot.
  * Setting GPUAttachment.tex to NULL will detach the texture in this slot.
- **/
+ */
 void GPU_framebuffer_config_array(GPUFrameBuffer *fb, const GPUAttachment *config, int config_len)
 {
        if (config[0].tex) {
@@ -414,7 +414,7 @@ static void gpu_framebuffer_update_attachments(GPUFrameBuffer *fb)
  * Hack to solve the problem of some bugged AMD GPUs (see `GPU_unused_fb_slot_workaround`).
  * If there is an empty color slot between the color slots,
  * all textures after this slot are apparently skipped/discarded.
- **/
+ */
 static void gpu_framebuffer_update_attachments_and_fill_empty_slots(GPUFrameBuffer *fb)
 {
        GLenum gl_attachments[GPU_FB_MAX_COLOR_ATTACHMENT];
@@ -702,7 +702,7 @@ void GPU_framebuffer_blit(
 /**
  * Use this if you need to custom downsample your texture and use the previous mip level as input.
  * This function only takes care of the correct texture handling. It execute the callback for each texture level.
- **/
+ */
 void GPU_framebuffer_recursive_downsample(
         GPUFrameBuffer *fb, int max_lvl,
         void (*callback)(void *userData, int level), void *userData)
index 61db44d..c950ead 100644 (file)
@@ -405,9 +405,9 @@ static GLenum gpu_get_gl_internalformat(eGPUTextureFormat format)
                case GPU_DEPTH24_STENCIL8: return GL_DEPTH24_STENCIL8;
                case GPU_DEPTH32F_STENCIL8: return GL_DEPTH32F_STENCIL8;
                /* Texture only format */
-               /* ** Add Format here **/
+               /* ** Add Format here */
                /* Special formats texture only */
-               /* ** Add Format here **/
+               /* ** Add Format here */
                /* Depth Formats */
                case GPU_DEPTH_COMPONENT32F: return GL_DEPTH_COMPONENT32F;
                case GPU_DEPTH_COMPONENT24: return GL_DEPTH_COMPONENT24;
index 9fdf8ec..a64f9c3 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /**
  * Simple shader that just draw multiple icons at the specified locations
  * does not need any vertex input (producing less call to immBegin/End)
- **/
+ */
 
 /* Same as ICON_DRAW_CACHE_SIZE */
 #define MAX_CALLS 16
index 118f4e3..0150821 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /**
  * Simple shader that just draw one icon at the specified location
  * does not need any vertex input (producing less call to immBegin/End)
- **/
+ */
 
 uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
 uniform vec4 rect_icon;
index e1a83a7..a2bd50b 100644 (file)
@@ -340,8 +340,7 @@ typedef struct PreviewImage {
  *
  * The tags represent types! This is a dirty way of enabling RTTI. The
  * sig_byte end endian defines aren't really used much.
- *
- **/
+ */
 
 #ifdef __BIG_ENDIAN__
    /* big endian */
index 9ed879d..5f86ee5 100644 (file)
@@ -277,7 +277,7 @@ typedef struct MDisps {
        unsigned int *hidden;
 } MDisps;
 
-/** Multires structs kept for compatibility with old files **/
+/** Multires structs kept for compatibility with old files*/
 typedef struct MultiresCol {
        float a, r, g, b;
 } MultiresCol;
@@ -326,7 +326,7 @@ typedef struct Multires {
        char *edge_creases;
 } Multires;
 
-/** End Multires **/
+/* End Multires */
 
 typedef struct MRecast {
        int i;
index fac3864..70c342f 100644 (file)
@@ -1339,7 +1339,7 @@ static void rna_def_library(BlenderRNA *brna)
 /**
  * \attention This is separate from the above. It allows for RNA functions to
  * return an IDProperty *. See MovieClip.metadata for a usage example.
- **/
+ */
 static void rna_def_idproperty_wrap_ptr(BlenderRNA *brna)
 {
        StructRNA *srna;
index 8282ed0..d72e6a5 100644 (file)
@@ -219,7 +219,6 @@ PointerRNA rna_pointer_inherit_refine(PointerRNA *ptr, StructRNA *type, void *da
        }
 }
 
-/**/
 void RNA_pointer_recast(PointerRNA *ptr, PointerRNA *r_ptr)
 {
 #if 0 /* works but this case if covered by more general code below. */
index 8fe20a1..1d9084b 100644 (file)
@@ -920,7 +920,7 @@ static void rna_def_keyblock(BlenderRNA *brna)
 
        /* XXX multi-dim dynamic arrays are very badly supported by (py)rna currently, those are defined for the day
         *     it works better, for now user will get a 1D tuple...
-        **/
+        */
        func = RNA_def_function(srna, "normals_vertex_get", "rna_KeyBlock_normals_vert_calc");
        RNA_def_function_ui_description(func, "Compute local space vertices' normals for this shape key");
        RNA_def_function_flag(func, FUNC_USE_SELF_ID);
index 4027edb..21edae0 100644 (file)
 #include "gpu_py_offscreen.h" /* own include */
 
 
- /* -------------------------------------------------------------------- */
-
- /** \name GPUOffScreen Common Utilities
-  * \{ */
+/* -------------------------------------------------------------------- */
+/** \name GPUOffScreen Common Utilities
+ * \{ */
 
 static int bpygpu_offscreen_valid_check(BPyGPUOffScreen *bpygpu_ofs)
 {
index 00ab4fd..136d4e0 100644 (file)
@@ -165,7 +165,7 @@ void WM_init_state_start_with_console_set(bool value)
  * scripts) we deferre the ghost initialization the most as possible
  * so that it does not break anything that can run in headless mode (as in
  * without display server attached).
- **/
+ */
 static bool opengl_is_init = false;
 
 void WM_init_opengl(Main *bmain)