Fix T40498 invalid textures flickering.
authorAntony Riakiotakis <kalast@gmail.com>
Mon, 9 Jun 2014 22:36:53 +0000 (01:36 +0300)
committerAntony Riakiotakis <kalast@gmail.com>
Mon, 9 Jun 2014 22:43:54 +0000 (01:43 +0300)
Issue here is most likely sampler uniforms and textures not being
updated properly when zero binding is created. Solution for now is to
allow zero binding but when this happens use sexy pink invalid texture
instead :p.

source/blender/gpu/GPU_extensions.h
source/blender/gpu/intern/gpu_extensions.c

index e97cc57055f123303c97148bc4d8cc25b78d58cf..04c4119df6e0d4f8cf44cef56a3358138a533cae 100644 (file)
@@ -117,6 +117,9 @@ GPUTexture *GPU_texture_create_vsm_shadow_map(int size, char err_out[256]);
 GPUTexture *GPU_texture_from_blender(struct Image *ima,
        struct ImageUser *iuser, bool is_data, double time, int mipmap);
 GPUTexture *GPU_texture_from_preview(struct PreviewImage *prv, int mipmap);
+void GPU_invalid_tex_init(void);
+void GPU_invalid_tex_bind(int mode);
+void GPU_invalid_tex_free(void);
 
 void GPU_texture_free(GPUTexture *tex);
 
index cd256a570d09afa41ece88691206e3ddfba66dc7..bad561d08c7fac260fd03ee14a9e6a7f56345add 100644 (file)
@@ -94,6 +94,9 @@ static struct GPUGlobal {
        GPUOSType os;
        GPUDriverType driver;
        GPUShaders shaders;
+       GPUTexture *invalid_tex_1D; /* texture used in place of invalid textures (not loaded correctly, missing) */
+       GPUTexture *invalid_tex_2D;
+       GPUTexture *invalid_tex_3D;
 } GG = {1, 0};
 
 /* GPU Types */
@@ -223,6 +226,8 @@ void GPU_extensions_init(void)
        GG.os = GPU_OS_UNIX;
 #endif
 
+
+       GPU_invalid_tex_init();
        GPU_simple_shaders_init();
 }
 
@@ -231,6 +236,7 @@ void GPU_extensions_exit(void)
        gpu_extensions_init = 0;
        GPU_codegen_exit();
        GPU_simple_shaders_exit();
+       GPU_invalid_tex_free();
 }
 
 int GPU_glsl_support(void)
@@ -572,11 +578,6 @@ GPUTexture *GPU_texture_from_blender(Image *ima, ImageUser *iuser, bool is_data,
                return ima->gputexture;
        }
 
-       if (!bindcode) {
-               glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lastbindcode);
-               return NULL;
-       }
-
        tex = MEM_callocN(sizeof(GPUTexture), "GPUTexture");
        tex->bindcode = bindcode;
        tex->number = -1;
@@ -587,7 +588,7 @@ GPUTexture *GPU_texture_from_blender(Image *ima, ImageUser *iuser, bool is_data,
        ima->gputexture= tex;
 
        if (!glIsTexture(tex->bindcode)) {
-               GPU_print_error("Blender Texture");
+               GPU_print_error("Blender Texture Not Loaded");
        }
        else {
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->bindcode);
@@ -625,12 +626,6 @@ GPUTexture *GPU_texture_from_preview(PreviewImage *prv, int mipmap)
                return tex;
        }
 
-       /* error binding anything */
-       if (!bindcode) {
-               glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lastbindcode);
-               return NULL;
-       }
-       
        tex = MEM_callocN(sizeof(GPUTexture), "GPUTexture");
        tex->bindcode = bindcode;
        tex->number = -1;
@@ -640,7 +635,7 @@ GPUTexture *GPU_texture_from_preview(PreviewImage *prv, int mipmap)
        prv->gputexture[0]= tex;
        
        if (!glIsTexture(tex->bindcode)) {
-               GPU_print_error("Blender Texture");
+               GPU_print_error("Blender Texture Not Loaded");
        }
        else {
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->bindcode);
@@ -706,6 +701,37 @@ GPUTexture *GPU_texture_create_vsm_shadow_map(int size, char err_out[256])
        return tex;
 }
 
+void GPU_invalid_tex_init(void)
+{
+       float color[4] = {1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0};
+       GG.invalid_tex_1D = GPU_texture_create_1D(1, color, NULL);
+       GG.invalid_tex_2D = GPU_texture_create_2D(1, 1, color, NULL);
+       GG.invalid_tex_3D = GPU_texture_create_3D(1, 1, 1, 4, color);
+}
+
+void GPU_invalid_tex_bind(int mode)
+{
+       switch(mode) {
+               case GL_TEXTURE_1D:
+                       glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, GG.invalid_tex_1D->bindcode);
+                       break;
+               case GL_TEXTURE_2D:
+                       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GG.invalid_tex_2D->bindcode);
+                       break;
+               case GL_TEXTURE_3D:
+                       glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, GG.invalid_tex_3D->bindcode);
+                       break;
+       }
+}
+
+void GPU_invalid_tex_free(void)
+{
+       GPU_texture_free(GG.invalid_tex_1D);
+       GPU_texture_free(GG.invalid_tex_2D);
+       GPU_texture_free(GG.invalid_tex_3D);
+}
+
+
 void GPU_texture_bind(GPUTexture *tex, int number)
 {
        GLenum arbnumber;
@@ -722,7 +748,11 @@ void GPU_texture_bind(GPUTexture *tex, int number)
 
        arbnumber = (GLenum)((GLuint)GL_TEXTURE0_ARB + number);
        if (number != 0) glActiveTextureARB(arbnumber);
-       glBindTexture(tex->target, tex->bindcode);
+       if (tex->bindcode != 0) {
+               glBindTexture(tex->target, tex->bindcode);
+       }
+       else
+               GPU_invalid_tex_bind(tex->target);
        glEnable(tex->target);
        if (number != 0) glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
 
@@ -1397,7 +1427,10 @@ void GPU_shader_uniform_texture(GPUShader *UNUSED(shader), int location, GPUText
        arbnumber = (GLenum)((GLuint)GL_TEXTURE0_ARB + tex->number);
 
        if (tex->number != 0) glActiveTextureARB(arbnumber);
-       glBindTexture(tex->target, tex->bindcode);
+       if (tex->bindcode != 0)
+               glBindTexture(tex->target, tex->bindcode);
+       else
+               GPU_invalid_tex_bind(tex->target);
        glUniform1iARB(location, tex->number);
        glEnable(tex->target);
        if (tex->number != 0) glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);