cleanup: spelling, comments, alignment
authorMike Erwin <significant.bit@gmail.com>
Thu, 28 Jan 2016 06:35:50 +0000 (01:35 -0500)
committerMike Erwin <significant.bit@gmail.com>
Thu, 28 Jan 2016 06:36:12 +0000 (01:36 -0500)
fixed pet peeve “frustrum” and other non-functional changes.

source/blender/makesdna/DNA_scene_types.h
source/blender/makesdna/DNA_world_types.h
source/gameengine/Ketsji/KX_Camera.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_Dome.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_KetsjiEngine.cpp
source/gameengine/Rasterizer/RAS_BucketManager.cpp
source/gameengine/Rasterizer/RAS_FramingManager.h
source/gameengine/Rasterizer/RAS_OpenGLRasterizer/RAS_OpenGLRasterizer.cpp
source/gameengine/VideoTexture/ImageRender.cpp

index 190ece685c9a207c3538fba6cd1862d74335e6d2..ef6d4ac4481dbc39d5eb82ac5716be765a6375b1 100644 (file)
@@ -800,7 +800,7 @@ typedef struct RecastData {
 
 typedef struct GameData {
 
-       /*  standalone player */
+       /* standalone player */
        struct GameFraming framing;
        short playerflag, xplay, yplay, freqplay;
        short depth, attrib, rt1, rt2;
@@ -823,7 +823,7 @@ typedef struct GameData {
 
        /*
         * bit 3: (gameengine): Activity culling is enabled.
-        * bit 5: (gameengine) : enable Bullet DBVT tree for view frustrum culling
+        * bit 5: (gameengine) : enable Bullet DBVT tree for view frustum culling
         */
        int flag;
        short mode, matmode;
index 73bfa7a36fef3cba1f60464f5c1e339166861e4d..5fd4c9fd4070430ab9978b2353bd78ec6dcc7582 100644 (file)
@@ -86,7 +86,7 @@ typedef struct World {
         * bit 2: (reserved) depth of field
         * bit 3: (gameengine): Activity culling is enabled.
         * bit 4: ambient occlusion
-        * bit 5: (gameengine) : enable Bullet DBVT tree for view frustrum culling 
+        * bit 5: (gameengine) : enable Bullet DBVT tree for view frustum culling 
         */
        short mode;                                                                                             // partially moved to scene->gamedata in 2.5
        short occlusionRes;             /* resolution of occlusion Z buffer in pixel */ // XXX moved to scene->gamedata in 2.5
index 6988d5638083e15b14dd06c08d02d99c4f959557..361cd65d50a2a97a73791869ea360b84f7f82068 100644 (file)
@@ -320,7 +320,7 @@ void KX_Camera::ExtractFrustumSphere()
 
        if (m_projection_matrix[3][3] == MT_Scalar(0.0f))
        {
-               // frustrum projection
+               // frustum projection
                // detect which of the corner of the far clipping plane is the farthest to the origin
                MT_Vector4 nfar;    // far point in device normalized coordinate
                MT_Point3 farpoint; // most extreme far point in camera coordinate
@@ -359,7 +359,7 @@ void KX_Camera::ExtractFrustumSphere()
                nfar.setValue(-nfar[0], -nfar[1], -1.0f, 1.0f);
                nfar = clip_camcs_matrix*nfar;
                nearpoint.setValue(nfar[0]/nfar[3], nfar[1]/nfar[3], nfar[2]/nfar[3]);
-               // this is a frustrum projection
+               // this is a frustum projection
                N = nearpoint.dot(nearpoint);
                e = farpoint[2];
                s = nearpoint[2];
index 818a46531c9478aca32e3eeeab71af25840598ed..6585b9dc831db5bcdbe6b4a8fb293eec82fdca77 100644 (file)
@@ -1450,22 +1450,21 @@ void KX_Dome::CalculateFrustum(KX_Camera *cam)
        gluPerspective(90.0f,1.0f,cam->GetCameraNear(),cam->GetCameraFar());
 #endif
 
-       RAS_FrameFrustum m_frustrum; //90 deg. Frustum
+       RAS_FrameFrustum m_frustum; //90 deg. Frustum
 
-       m_frustrum.camnear = cam->GetCameraNear();
-       m_frustrum.camfar = cam->GetCameraFar();
+       m_frustum.camnear = cam->GetCameraNear();
+       m_frustum.camfar = cam->GetCameraFar();
 
-//     float top = tan(90.0f*MT_PI/360.0f) * m_frustrum.camnear;
-       float top = m_frustrum.camnear; // for deg = 90deg, tan = 1
+//     float top = tan(90.0f*MT_PI/360.0f) * m_frustum.camnear;
+       float top = m_frustum.camnear; // for deg = 90deg, tan = 1
 
-       m_frustrum.x1 = -top;
-       m_frustrum.x2 = top;
-       m_frustrum.y1 = -top;
-       m_frustrum.y2 = top;
+       m_frustum.x1 = -top;
+       m_frustum.x2 = top;
+       m_frustum.y1 = -top;
+       m_frustum.y2 = top;
        
        m_projmat = m_rasterizer->GetFrustumMatrix(
-       m_frustrum.x1, m_frustrum.x2, m_frustrum.y1, m_frustrum.y2, m_frustrum.camnear, m_frustrum.camfar);
-
+       m_frustum.x1, m_frustum.x2, m_frustum.y1, m_frustum.y2, m_frustum.camnear, m_frustum.camfar);
 }
 
 void KX_Dome::CalculateCameraOrientation()
index cb44758c46d517b1897636ddd933f8f621e2123a..c8bfab0453ecdddba46341f805936683b5f600b8 100644 (file)
@@ -107,7 +107,7 @@ double KX_KetsjiEngine::m_suspendedtime = 0.0;
 double KX_KetsjiEngine::m_suspendeddelta = 0.0;
 double KX_KetsjiEngine::m_average_framerate = 0.0;
 bool   KX_KetsjiEngine::m_restrict_anim_fps = false;
-short  KX_KetsjiEngine::m_exitkey = 130; //ESC Key
+short  KX_KetsjiEngine::m_exitkey = 130; // ESC Key
 
 
 /**
@@ -310,7 +310,7 @@ void KX_KetsjiEngine::RenderDome()
        KX_SceneList::iterator sceneit;
        KX_Scene* scene = NULL;
 
-       int n_renders=m_dome->GetNumberRenders();// usually 4 or 6
+       int n_renders=m_dome->GetNumberRenders(); // usually 4 or 6
        for (int i=0;i<n_renders;i++) {
                m_canvas->ClearBuffer(RAS_ICanvas::COLOR_BUFFER|RAS_ICanvas::DEPTH_BUFFER);
                for (sceneit = m_scenes.begin();sceneit != m_scenes.end(); sceneit++)
@@ -327,7 +327,7 @@ void KX_KetsjiEngine::RenderDome()
                        if (i == 0) {
                                RenderShadowBuffers(scene);
                        }
-                       // Avoid drawing the scene with the active camera twice when it's viewport is enabled
+                       // Avoid drawing the scene with the active camera twice when its viewport is enabled
                        if (cam && !cam->GetViewport())
                        {
                                if (scene->IsClearingZBuffer())
@@ -337,7 +337,7 @@ void KX_KetsjiEngine::RenderDome()
                
                                // do the rendering
                                m_dome->RenderDomeFrame(scene,cam, i);
-                               //render all the font objects for this scene
+                               // render all the font objects for this scene
                                scene->RenderFonts();
                        }
                        
@@ -355,7 +355,7 @@ void KX_KetsjiEngine::RenderDome()
                        
                                        // do the rendering
                                        m_dome->RenderDomeFrame(scene, (*it),i);
-                                       //render all the font objects for this scene
+                                       // render all the font objects for this scene
                                        scene->RenderFonts();
                                }
                                
@@ -438,7 +438,6 @@ void KX_KetsjiEngine::StartEngine(bool clearIpo)
                m_sceneconverter->ResetPhysicsObjectsAnimationIpo(clearIpo);
                m_sceneconverter->WritePhysicsObjectToAnimationIpo(m_currentFrame);
        }
-
 }
 
 void KX_KetsjiEngine::ClearFrame()
@@ -539,7 +538,7 @@ void KX_KetsjiEngine::EndFrame()
 
        m_average_framerate = 1.0/tottime;
 
-       // Go to next profiling measurement, time spend after this call is shown in the next frame.
+       // Go to next profiling measurement, time spent after this call is shown in the next frame.
        m_logger->NextMeasurement(m_kxsystem->GetTimeInSeconds());
 
        m_logger->StartLog(tc_rasterizer, m_kxsystem->GetTimeInSeconds(), true);
@@ -609,7 +608,7 @@ bool KX_KetsjiEngine::NextFrame()
        double deltatime = m_clockTime - m_frameTime;
        if (deltatime<0.0)
        {
-               // We got here too quickly, which means there is nothing todo, just return and don't render.
+               // We got here too quickly, which means there is nothing to do, just return and don't render.
                // Not sure if this is the best fix, but it seems to stop the jumping framerate issue (#33088)
                return false;
        }
@@ -660,13 +659,13 @@ bool KX_KetsjiEngine::NextFrame()
                         * update. */
                        m_logger->StartLog(tc_logic, m_kxsystem->GetTimeInSeconds(), true);
 
-                       m_sceneconverter->resetNoneDynamicObjectToIpo();//this is for none dynamic objects with ipo
+                       m_sceneconverter->resetNoneDynamicObjectToIpo(); // this is for none dynamic objects with ipo
 
                        scene->UpdateObjectActivity();
        
                        if (!scene->IsSuspended())
                        {
-                               // if the scene was suspended recalcutlate the delta tu "curtime"
+                               // if the scene was suspended recalculate the delta tu "curtime"
                                m_suspendedtime = scene->getSuspendedTime();
                                if (scene->getSuspendedTime()!=0.0)
                                        scene->setSuspendedDelta(scene->getSuspendedDelta()+m_clockTime-scene->getSuspendedTime());
@@ -769,7 +768,7 @@ bool KX_KetsjiEngine::NextFrame()
                frames--;
        }
 
-       // Start logging time spend outside main loop
+       // Start logging time spent outside main loop
        m_logger->StartLog(tc_outside, m_kxsystem->GetTimeInSeconds(), true);
        
        return doRender;
@@ -838,13 +837,13 @@ void KX_KetsjiEngine::Render()
                // pass the scene's worldsettings to the rasterizer
                scene->GetWorldInfo()->UpdateWorldSettings();
 
-               // this is now done incrementatlly in KX_Scene::CalculateVisibleMeshes
+               // this is now done incrementally in KX_Scene::CalculateVisibleMeshes
                //scene->UpdateMeshTransformations();
 
                // shadow buffers
                RenderShadowBuffers(scene);
 
-               // Avoid drawing the scene with the active camera twice when it's viewport is enabled
+               // Avoid drawing the scene with the active camera twice when its viewport is enabled
                if (cam && !cam->GetViewport())
                {
                        if (scene->IsClearingZBuffer())
@@ -898,7 +897,7 @@ void KX_KetsjiEngine::Render()
                        if (scene->IsClearingZBuffer())
                                m_rasterizer->ClearDepthBuffer();
 
-                       //pass the scene, for picking and raycasting (shadows)
+                       // pass the scene, for picking and raycasting (shadows)
                        m_rasterizer->SetAuxilaryClientInfo(scene);
 
                        // do the rendering
@@ -948,10 +947,10 @@ void KX_KetsjiEngine::SetNameNextGame(const STR_String& nextgame)
 
 int KX_KetsjiEngine::GetExitCode()
 {
-       // if a gameactuator has set an exitcode or if there are no scenes left
+       // if a game actuator has set an exit code or if there are no scenes left
        if (!m_exitcode)
        {
-               if (m_scenes.begin()==m_scenes.end())
+               if (m_scenes.begin() == m_scenes.end())
                        m_exitcode = KX_EXIT_REQUEST_NO_SCENES_LEFT;
        }
        
@@ -1017,9 +1016,8 @@ void KX_KetsjiEngine::SetCameraOverrideZoom(float camzoom)
 
 void KX_KetsjiEngine::GetSceneViewport(KX_Scene *scene, KX_Camera* cam, RAS_Rect& area, RAS_Rect& viewport)
 {
-       // In this function we make sure the rasterizer settings are upto
-       // date. We compute the viewport so that logic
-       // using this information is upto date.
+       // In this function we make sure the rasterizer settings are up-to-date.
+       // We compute the viewport so that logic using this information is up-to-date.
 
        // Note we postpone computation of the projection matrix
        // so that we are using the latest camera position.
@@ -1171,7 +1169,7 @@ void KX_KetsjiEngine::RenderFrame(KX_Scene* scene, KX_Camera* cam)
        if (override_camera && m_overrideCamUseOrtho) {
                m_rasterizer->SetProjectionMatrix(m_overrideCamProjMat);
                if (!cam->hasValidProjectionMatrix()) {
-                       // needed to get frustrum planes for culling
+                       // needed to get frustum planes for culling
                        MT_Matrix4x4 projmat;
                        projmat.setValue(m_overrideCamProjMat.getPointer());
                        cam->SetProjectionMatrix(projmat);
@@ -1280,7 +1278,7 @@ void KX_KetsjiEngine::RenderFrame(KX_Scene* scene, KX_Camera* cam)
 
        scene->RenderBuckets(camtrans, m_rasterizer);
 
-       //render all the font objects for this scene
+       // render all the font objects for this scene
        scene->RenderFonts();
 
        if (scene->GetPhysicsEnvironment())
@@ -1335,7 +1333,7 @@ void KX_KetsjiEngine::StopEngine()
 }
 
 // Scene Management is able to switch between scenes
-// and have several scene's running in parallel
+// and have several scenes running in parallel
 void KX_KetsjiEngine::AddScene(KX_Scene* scene)
 { 
        m_scenes.push_back(scene);
@@ -1351,7 +1349,7 @@ void KX_KetsjiEngine::PostProcessScene(KX_Scene* scene)
        SG_SetActiveStage(SG_STAGE_SCENE);
 
        // if there is no activecamera, or the camera is being
-       // overridden we need to construct a temporarily camera
+       // overridden we need to construct a temporary camera
        if (!scene->GetActiveCamera() || override_camera)
        {
                KX_Camera* activecam = NULL;
@@ -1368,7 +1366,7 @@ void KX_KetsjiEngine::PostProcessScene(KX_Scene* scene)
                activecam = new KX_Camera(scene,KX_Scene::m_callbacks,camdata);
                activecam->SetName("__default__cam__");
        
-                       // set transformation
+               // set transformation
                if (override_camera) {
                        const MT_CmMatrix4x4& cammatdata = m_overrideCamViewMat;
                        MT_Transform trans = MT_Transform(cammatdata.getPointer());
@@ -1388,7 +1386,7 @@ void KX_KetsjiEngine::PostProcessScene(KX_Scene* scene)
                scene->SetActiveCamera(activecam);
                scene->GetObjectList()->Add(activecam->AddRef());
                scene->GetRootParentList()->Add(activecam->AddRef());
-               //done with activecam
+               // done with activecam
                activecam->Release();
        }
        
@@ -1482,7 +1480,7 @@ void KX_KetsjiEngine::RenderDebugProperties()
        // Add the ymargin for titles below the other section of debug info
        ycoord += title_y_top_margin;
 
-       /* Property display*/
+       /* Property display */
        if (m_show_debug_properties) {
 
                /* Title for debugging("Debug properties") */
@@ -1712,7 +1710,7 @@ void KX_KetsjiEngine::AddScheduledScenes()
 
 bool KX_KetsjiEngine::ReplaceScene(const STR_String& oldscene,const STR_String& newscene)
 {
-       // Don't allow replacement if the new scene doesn't exists.
+       // Don't allow replacement if the new scene doesn't exist.
        // Allows smarter game design (used to have no check here).
        // Note that it creates a small backward compatbility issue
        // for a game that did a replace followed by a lib load with the
@@ -1799,7 +1797,7 @@ void      KX_KetsjiEngine::SetAnimRecordMode(bool animation_record, int startFrame)
        m_animation_record = animation_record;
        if (animation_record)
        {
-               //when recording physics keyframes, run at a variable (capped) frame rate (fixed time == full speed)
+               // when recording physics keyframes, run at a variable (capped) frame rate (fixed time == full speed)
                m_bFixedTime = false;
        }
        m_currentFrame = startFrame;
@@ -2043,12 +2041,12 @@ void KX_KetsjiEngine::Resize()
 {
        KX_SceneList::iterator sceneit;
 
-       /* extended mode needs to recalculate camera frustrums when */
+       /* extended mode needs to recalculate camera frusta when */
        KX_Scene* firstscene = *m_scenes.begin();
        const RAS_FrameSettings &framesettings = firstscene->GetFramingType();
 
        if (framesettings.FrameType() == RAS_FrameSettings::e_frame_extend) {
-               for (sceneit = m_scenes.begin();sceneit != m_scenes.end(); sceneit++) {
+               for (sceneit = m_scenes.begin(); sceneit != m_scenes.end(); sceneit++) {
                        KX_Camera* cam = ((KX_Scene *)*sceneit)->GetActiveCamera();
                        cam->InvalidateProjectionMatrix();
                }
index d131891cb9074e902cb51b86abc5677012d5f934..deca7cbed9f39d2ee67aa96ecb4399d1ed88acd5 100644 (file)
@@ -125,7 +125,7 @@ void RAS_BucketManager::OrderBuckets(const MT_Transform& cameratrans, BucketList
        {
                RAS_MaterialBucket* bucket = *bit;
                RAS_MeshSlot* ms;
-               // remove the mesh slot form the list, it culls them automatically for next frame
+               // remove the mesh slot from the list, it culls them automatically for next frame
                while ((ms = bucket->GetNextActiveMeshSlot())) {
                        slots[i++].set(ms, bucket, pnorm);
                }
@@ -157,7 +157,7 @@ void RAS_BucketManager::RenderAlphaBuckets(const MT_Transform& cameratrans, RAS_
                        sit->m_bucket->RenderMeshSlot(cameratrans, rasty, *(sit->m_ms));
 
                // make this mesh slot culled automatically for next frame
-               // it will be culled out by frustrum culling
+               // it will be culled out by frustum culling
                sit->m_ms->SetCulled(true);
        }
 
@@ -174,14 +174,14 @@ void RAS_BucketManager::RenderSolidBuckets(const MT_Transform& cameratrans, RAS_
 #if 1
                RAS_MaterialBucket* bucket = *bit;
                RAS_MeshSlot* ms;
-               // remove the mesh slot form the list, it culls them automatically for next frame
+               // remove the mesh slot from the list, it culls them automatically for next frame
                while ((ms = bucket->GetNextActiveMeshSlot())) {
                        rasty->SetClientObject(ms->m_clientObj);
                        while (bucket->ActivateMaterial(cameratrans, rasty))
                                bucket->RenderMeshSlot(cameratrans, rasty, *ms);
 
                        // make this mesh slot culled automatically for next frame
-                       // it will be culled out by frustrum culling
+                       // it will be culled out by frustum culling
                        ms->SetCulled(true);
                }
 #else
@@ -196,7 +196,7 @@ void RAS_BucketManager::RenderSolidBuckets(const MT_Transform& cameratrans, RAS_
                                (*bit)->RenderMeshSlot(cameratrans, rasty, *mit);
 
                        // make this mesh slot culled automatically for next frame
-                       // it will be culled out by frustrum culling
+                       // it will be culled out by frustum culling
                        mit->SetCulled(true);
                }
 #endif
@@ -367,7 +367,7 @@ void RAS_BucketManager::RemoveMaterial(RAS_IPolyMaterial * mat)
 
 void RAS_BucketManager::MergeBucketManager(RAS_BucketManager *other, SCA_IScene *scene)
 {
-       /* concatinate lists */
+       /* concatenate lists */
        // printf("BEFORE %d %d\n", GetSolidBuckets().size(), GetAlphaBuckets().size());
 
        GetSolidBuckets().insert( GetSolidBuckets().end(), other->GetSolidBuckets().begin(), other->GetSolidBuckets().end() );
index 5741a91939e60376478efb7da416bd9842f1c5d1..cb86a7a44848a5fa61120fff4a74209c6afdd7be 100644 (file)
@@ -73,7 +73,7 @@ public :
        };
        
        /**
-        * Contructor
+        * Constructor
         */
 
        RAS_FrameSettings(
@@ -221,7 +221,7 @@ public :
 
        
        /**
-        * compute a frustrum given a valid viewport,
+        * compute a frustum given a valid viewport,
         * RAS_FrameSettings, canvas description 
         * and camera description
         */
index 1589bc7efa218f06bafebe3a0914a59ae6ce50fc..34f0ef04a58b3342dfa2c6dd88188357ac232ffe 100644 (file)
@@ -244,7 +244,6 @@ bool RAS_OpenGLRasterizer::SetMaterial(const RAS_IPolyMaterial& mat)
 
 void RAS_OpenGLRasterizer::Exit()
 {
-
        m_storage->Exit();
 
        glEnable(GL_CULL_FACE);
@@ -363,7 +362,7 @@ void RAS_OpenGLRasterizer::FlushDebugShapes(SCA_IScene *scene)
        if (light) glDisable(GL_LIGHTING);
        if (tex) glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 
-       //draw lines
+       // draw lines
        glBegin(GL_LINES);
        for (unsigned int i = 0; i < debugShapes.size(); i++) {
                if (debugShapes[i].m_type != OglDebugShape::LINE)
@@ -376,7 +375,7 @@ void RAS_OpenGLRasterizer::FlushDebugShapes(SCA_IScene *scene)
        }
        glEnd();
 
-       //draw circles
+       // draw circles
        for (unsigned int i = 0; i < debugShapes.size(); i++) {
                if (debugShapes[i].m_type != OglDebugShape::CIRCLE)
                        continue;
@@ -785,7 +784,7 @@ static DMDrawOption CheckTexDM(MTexPoly *mtexpoly, const bool has_mcol, int matn
 
 void RAS_OpenGLRasterizer::DrawDerivedMesh(class RAS_MeshSlot &ms)
 {
-       // mesh data is in derived mesh,
+       // mesh data is in derived mesh
        current_bucket = ms.m_bucket;
        current_polymat = current_bucket->GetPolyMaterial();
        current_ms = &ms;
@@ -837,10 +836,9 @@ void RAS_OpenGLRasterizer::SetProjectionMatrix(const MT_Matrix4x4 & mat)
        float matrix[16];
        /* Get into argument. Looks a bit dodgy, but it's ok. */
        mat.getValue(matrix);
-       /* Internally, MT_Matrix4x4 uses doubles (MT_Scalar). */
        glLoadMatrixf(matrix);
 
-       m_camortho= (mat[3][3] != 0.0f);
+       m_camortho = (mat[3][3] != 0.0f);
 }
 
 MT_Matrix4x4 RAS_OpenGLRasterizer::GetFrustumMatrix(
@@ -882,8 +880,8 @@ MT_Matrix4x4 RAS_OpenGLRasterizer::GetFrustumMatrix(
                        }
                        // leave bottom and top untouched
                        if (m_stereomode == RAS_STEREO_3DTVTOPBOTTOM) {
-                               // restore the vertical frustrum because the 3DTV will 
-                               // expande the top and bottom part to the full size of the screen
+                               // restore the vertical frustum because the 3DTV will
+                               // expand the top and bottom part to the full size of the screen
                                bottom *= 2.0f;
                                top *= 2.0f;
                        }
@@ -910,7 +908,7 @@ MT_Matrix4x4 RAS_OpenGLRasterizer::GetOrthoMatrix(
        MT_Matrix4x4 result;
        float mat[16];
 
-       // stereo is meaning less for orthographic, disable it
+       // stereo is meaningless for orthographic, disable it
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrtho(left, right, bottom, top, frustnear, frustfar);
@@ -1305,8 +1303,8 @@ bool RAS_OpenGLRasterizer::RayHit(struct KX_ClientObjectInfo *client, KX_RayCast
 
                float maat[16] = {left[0],         left[1],         left[2],         0,
                                       dir[0],          dir[1],          dir[2],          0,
-                                          resultnormal[0], resultnormal[1], resultnormal[2], 0,
-                                              0,               0,               0,               1};
+                                 resultnormal[0], resultnormal[1], resultnormal[2], 0,
+                                 0,               0,               0,               1};
 
                glTranslatef(oglmatrix[12],oglmatrix[13],oglmatrix[14]);
                //glMultMatrixd(oglmatrix);
@@ -1480,7 +1478,7 @@ void RAS_OpenGLRasterizer::RenderBox2D(int xco,
        yco = height - yco;
        int barsize = 50;
 
-       /* draw in black first*/
+       /* draw in black first */
        glColor3ub(0, 0, 0);
        glBegin(GL_QUADS);
        glVertex2f(xco + 1 + 1 + barsize * percentage, yco - 1 + 10);
@@ -1518,9 +1516,9 @@ void RAS_OpenGLRasterizer::RenderText3D(
        BLF_enable(fontid, BLF_MATRIX|BLF_ASPECT);
        BLF_matrix(fontid, mat);
 
-       /* aspect is the inverse scale that allows you to increase */
-       /* your resolution without sizing the final text size      */
-       /* the bigger the size, the smaller the aspect             */
+       /* aspect is the inverse scale that allows you to increase
+        * your resolution without sizing the final text size
+        * the bigger the size, the smaller the aspect */
        BLF_aspect(fontid, aspect, aspect, aspect);
 
        BLF_size(fontid, size, dpi);
@@ -1553,7 +1551,7 @@ void RAS_OpenGLRasterizer::RenderText2D(
        glLoadIdentity();
 
        if (mode == RAS_TEXT_PADDED) {
-               /* draw in black first*/
+               /* draw in black first */
                glColor3ub(0, 0, 0);
                BLF_size(blf_mono_font, 11, 72);
                BLF_position(blf_mono_font, (float)xco+1, (float)(height-yco-1), 0.0f);
@@ -1592,7 +1590,7 @@ void RAS_OpenGLRasterizer::MotionBlur()
                motionblurvalue = GetMotionBlurValue();
                if (state==1)
                {
-                       //bugfix:load color buffer into accum buffer for the first time(state=1)
+                       // bugfix:load color buffer into accum buffer for the first time(state=1)
                        glAccum(GL_LOAD, 1.0f);
                        SetMotionBlurState(2);
                }
index 9086b042537b5ba3d11ed90c0593a432c0367fb1..a374fbba2df90ca000d8885d2ea77e4cb2fd23da 100644 (file)
@@ -141,14 +141,14 @@ void ImageRender::calcImage (unsigned int texId, double ts)
 
 void ImageRender::Render()
 {
-       RAS_FrameFrustum frustrum;
+       RAS_FrameFrustum frustum;
 
        if (!m_render)
                return;
 
        if (m_mirror)
        {
-               // mirror mode, compute camera frustrum, position and orientation
+               // mirror mode, compute camera frustum, position and orientation
                // convert mirror position and normal in world space
                const MT_Matrix3x3 & mirrorObjWorldOri = m_mirror->GetSGNode()->GetWorldOrientation();
                const MT_Point3 & mirrorObjWorldPos = m_mirror->GetSGNode()->GetWorldPosition();
@@ -177,7 +177,7 @@ void ImageRender::Render()
                            mirrorWorldX[2], mirrorWorldY[2], mirrorWorldZ[2]);
                m_camera->GetSGNode()->SetLocalOrientation(cameraWorldOri);
                m_camera->GetSGNode()->UpdateWorldData(0.0);
-               // compute camera frustrum:
+               // compute camera frustum:
                //   get position of mirror relative to camera: offset = mirrorPos-cameraPos
                MT_Vector3 mirrorOffset = mirrorWorldPos - cameraWorldPos;
                //   convert to camera orientation
@@ -203,12 +203,12 @@ void ImageRender::Render()
                //   bottom = offsety-height
                //   near = -offsetz
                //   far = near+100
-               frustrum.x1 = mirrorOffset[0]-width;
-               frustrum.x2 = mirrorOffset[0]+width;
-               frustrum.y1 = mirrorOffset[1]-height;
-               frustrum.y2 = mirrorOffset[1]+height;
-               frustrum.camnear = -mirrorOffset[2];
-               frustrum.camfar = -mirrorOffset[2]+m_clip;
+               frustum.x1 = mirrorOffset[0]-width;
+               frustum.x2 = mirrorOffset[0]+width;
+               frustum.y1 = mirrorOffset[1]-height;
+               frustum.y2 = mirrorOffset[1]+height;
+               frustum.camnear = -mirrorOffset[2];
+               frustum.camfar = -mirrorOffset[2]+m_clip;
        }
        // Store settings to be restored later
        const RAS_IRasterizer::StereoMode stereomode = m_rasterizer->GetStereoMode();
@@ -226,10 +226,10 @@ void ImageRender::Render()
        m_rasterizer->SetStereoMode(RAS_IRasterizer::RAS_STEREO_NOSTEREO);
        if (m_mirror)
        {
-               // frustrum was computed above
-               // get frustrum matrix and set projection matrix
+               // frustum was computed above
+               // get frustum matrix and set projection matrix
                MT_Matrix4x4 projmat = m_rasterizer->GetFrustumMatrix(
-                           frustrum.x1, frustrum.x2, frustrum.y1, frustrum.y2, frustrum.camnear, frustrum.camfar);
+                           frustum.x1, frustum.x2, frustum.y1, frustum.y2, frustum.camnear, frustum.camfar);
 
                m_camera->SetProjectionMatrix(projmat);
        }
@@ -264,11 +264,11 @@ void ImageRender::Render()
                                                m_camera->GetSensorFit(),
                                    shift_x,
                                    shift_y,
-                                   frustrum
+                                   frustum
                                    );
 
                        projmat = m_rasterizer->GetOrthoMatrix(
-                                   frustrum.x1, frustrum.x2, frustrum.y1, frustrum.y2, frustrum.camnear, frustrum.camfar);
+                                   frustum.x1, frustum.x2, frustum.y1, frustum.y2, frustum.camnear, frustum.camfar);
                }
                else {
                        RAS_FramingManager::ComputeDefaultFrustum(
@@ -281,10 +281,10 @@ void ImageRender::Render()
                                    shift_x,
                                    shift_y,
                                    aspect_ratio,
-                                   frustrum);
+                                   frustum);
                        
                        projmat = m_rasterizer->GetFrustumMatrix(
-                                   frustrum.x1, frustrum.x2, frustrum.y1, frustrum.y2, frustrum.camnear, frustrum.camfar);
+                                   frustum.x1, frustum.x2, frustum.y1, frustum.y2, frustum.camnear, frustum.camfar);
                }
                m_camera->SetProjectionMatrix(projmat);
        }
@@ -548,7 +548,7 @@ static int ImageMirror_init(PyObject *pySelf, PyObject *args, PyObject *kwds)
                exp.report();
                return -1;
        }
-       // initialization succeded
+       // initialization succeeded
        return 0;
 }
 
@@ -607,7 +607,7 @@ ImageRender::ImageRender (KX_Scene *scene, KX_GameObject *observer, KX_GameObjec
     m_clip(100.f)
 {
        // this constructor is used for automatic planar mirror
-       // create a camera, take all data by default, in any case we will recompute the frustrum on each frame
+       // create a camera, take all data by default, in any case we will recompute the frustum on each frame
        RAS_CameraData camdata;
        vector<RAS_TexVert*> mirrorVerts;
        vector<RAS_TexVert*>::iterator it;
@@ -641,7 +641,7 @@ ImageRender::ImageRender (KX_Scene *scene, KX_GameObject *observer, KX_GameObjec
                                RAS_TexVert *v1, *v2, *v3, *v4;
                                float normal[3];
                                float area;
-                               // this polygon is part of the mirror,
+                               // this polygon is part of the mirror
                                v1 = polygon->GetVertex(0);
                                v2 = polygon->GetVertex(1);
                                v3 = polygon->GetVertex(2);