code cleanup: use cosf and sinf when both args and results are float values.
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 22 Jul 2012 17:35:43 +0000 (17:35 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 22 Jul 2012 17:35:43 +0000 (17:35 +0000)
also remove local math functions in KX_Camera

source/blender/blenlib/intern/math_geom.c
source/blender/blenlib/intern/math_rotation.c
source/gameengine/Ketsji/KX_CameraActuator.cpp

index de665686ea6bb4fed115ac71063b7b2099c2f329..b908a32bf4c0fd1f783a32df56fa0727cd1c7b8d 100644 (file)
@@ -2367,7 +2367,8 @@ void resolve_quad_uv(float r_uv[2], const float st[2], const float st0[2], const
 
 /***************************** View & Projection *****************************/
 
-void orthographic_m4(float matrix[][4], const float left, const float right, const float bottom, const float top, const float nearClip, const float farClip)
+void orthographic_m4(float matrix[][4], const float left, const float right, const float bottom, const float top,
+                     const float nearClip, const float farClip)
 {
        float Xdelta, Ydelta, Zdelta;
 
@@ -2386,7 +2387,8 @@ void orthographic_m4(float matrix[][4], const float left, const float right, con
        matrix[3][2] = -(farClip + nearClip) / Zdelta;
 }
 
-void perspective_m4(float mat[4][4], const float left, const float right, const float bottom, const float top, const float nearClip, const float farClip)
+void perspective_m4(float mat[4][4], const float left, const float right, const float bottom, const float top,
+                    const float nearClip, const float farClip)
 {
        float Xdelta, Ydelta, Zdelta;
 
index 78f0badc3b14632cd3d3bb477aae2316f5a5b489..2a21d93023512fbbb5d4a08da4228cc26322eba1 100644 (file)
@@ -166,10 +166,9 @@ void sub_qt_qtqt(float q[4], const float q1[4], const float q2[4])
 /* angular mult factor */
 void mul_fac_qt_fl(float q[4], const float fac)
 {
-       float angle = fac * saacos(q[0]); /* quat[0] = cos(0.5 * angle), but now the 0.5 and 2.0 rule out */
-
-       float co = (float)cos(angle);
-       float si = (float)sin(angle);
+       const float angle = fac * saacos(q[0]); /* quat[0] = cos(0.5 * angle), but now the 0.5 and 2.0 rule out */
+       const float co = cosf(angle);
+       const float si = sinf(angle);
        q[0] = co;
        normalize_v3(q + 1);
        mul_v3_fl(q + 1, si);
@@ -342,8 +341,8 @@ void mat3_to_quat_is_ok(float q[4], float wmat[3][3])
        co = mat[2][2];
        angle = 0.5f * saacos(co);
 
-       co = (float)cos(angle);
-       si = (float)sin(angle);
+       co = cosf(angle);
+       si = sinf(angle);
        q1[0] = co;
        q1[1] = -nor[0] * si; /* negative here, but why? */
        q1[2] = -nor[1] * si;
@@ -357,8 +356,8 @@ void mat3_to_quat_is_ok(float q[4], float wmat[3][3])
        /* and align x-axes */
        angle = (float)(0.5 * atan2(mat[0][1], mat[0][0]));
 
-       co = (float)cos(angle);
-       si = (float)sin(angle);
+       co = cosf(angle);
+       si = sinf(angle);
        q2[0] = co;
        q2[1] = 0.0f;
        q2[2] = 0.0f;
@@ -483,8 +482,8 @@ void vec_to_quat(float q[4], const float vec[3], short axis, const short upflag)
        normalize_v3(nor);
 
        angle = 0.5f * saacos(co);
-       si = (float)sin(angle);
-       q[0] = (float)cos(angle);
+       si   = sinf(angle);
+       q[0] = cosf(angle);
        q[1] = nor[0] * si;
        q[2] = nor[1] * si;
        q[3] = nor[2] * si;
@@ -615,16 +614,18 @@ void tri_to_quat(float quat[4], const float v1[3], const float v2[3], const floa
        /* move z-axis to face-normal */
        normal_tri_v3(vec, v1, v2, v3);
 
-       n[0] = vec[1];
+       n[0] =  vec[1];
        n[1] = -vec[0];
-       n[2] = 0.0f;
+       n[2] =  0.0f;
        normalize_v3(n);
 
-       if (n[0] == 0.0f && n[1] == 0.0f) n[0] = 1.0f;
+       if (n[0] == 0.0f && n[1] == 0.0f) {
+               n[0] = 1.0f;
+       }
 
        angle = -0.5f * (float)saacos(vec[2]);
-       co = (float)cos(angle);
-       si = (float)sin(angle);
+       co = cosf(angle);
+       si = sinf(angle);
        q1[0] = co;
        q1[1] = n[0] * si;
        q1[2] = n[1] * si;
@@ -641,8 +642,8 @@ void tri_to_quat(float quat[4], const float v1[3], const float v2[3], const floa
        normalize_v3(vec);
 
        angle = (float)(0.5 * atan2(vec[1], vec[0]));
-       co = (float)cos(angle);
-       si = (float)sin(angle);
+       co = cosf(angle);
+       si = sinf(angle);
        q2[0] = co;
        q2[1] = 0.0f;
        q2[2] = 0.0f;
@@ -670,8 +671,8 @@ void axis_angle_to_quat(float q[4], const float axis[3], float angle)
        }
 
        angle /= 2;
-       si = (float)sin(angle);
-       q[0] = (float)cos(angle);
+       si   = sinf(angle);
+       q[0] = cosf(angle);
        q[1] = nor[0] * si;
        q[2] = nor[1] * si;
        q[3] = nor[2] * si;
@@ -689,8 +690,8 @@ void quat_to_axis_angle(float axis[3], float *angle, const float q[4])
 #endif
 
        /* calculate angle/2, and sin(angle/2) */
-       ha = (float)acos(q[0]);
-       si = (float)sin(ha);
+       ha = acosf(q[0]);
+       si = sinf(ha);
 
        /* from half-angle to angle */
        *angle = ha * 2;
@@ -739,8 +740,8 @@ void axis_angle_to_mat3(float mat[3][3], const float axis[3], const float angle)
        }
 
        /* now convert this to a 3x3 matrix */
-       co = (float)cos(angle);
-       si = (float)sin(angle);
+       co = cosf(angle);
+       si = sinf(angle);
 
        ico = (1.0f - co);
        nsi[0] = nor[0] * si;
@@ -849,8 +850,8 @@ void vec_rot_to_mat3(float mat[][3], const float vec[3], const float phi)
        vx2 = vx * vx;
        vy2 = vy * vy;
        vz2 = vz * vz;
-       co = (float)cos(phi);
-       si = (float)sin(phi);
+       co = cosf(phi);
+       si = sinf(phi);
 
        mat[0][0] = vx2 + co * (1.0f - vx2);
        mat[0][1] = vx * vy * (1.0f - co) + vz * si;
@@ -887,8 +888,8 @@ void vec_rot_to_quat(float *quat, const float vec[3], const float phi)
                unit_qt(quat);
        }
        else {
-               quat[0] = (float)cos((double)phi / 2.0);
-               si = (float)sin((double)phi / 2.0);
+               si = sinf(phi / 2.0);
+               quat[0] = cosf(phi / 2.0f);
                quat[1] *= si;
                quat[2] *= si;
                quat[3] *= si;
index e009478c80342c11737710fe05035474ad92d8d2..50f9e3ee5273f677a9219946e338976e087ea9d7 100644 (file)
@@ -42,6 +42,7 @@
 
 #include "PyObjectPlus.h" 
 
+#include "BLI_math_vector.h"
 
 /* ------------------------------------------------------------------------- */
 /* Native functions                                                          */
@@ -113,34 +114,7 @@ void KX_CameraActuator::Relink(CTR_Map<CTR_HashedPtr, void*> *obj_map)
        }
 }
 
-/* three functions copied from blender arith... don't know if there's an equivalent */
-
-static float Kx_Normalize(float *n)
-{
-       float d;
-       
-       d= n[0]*n[0]+n[1]*n[1]+n[2]*n[2];
-       /* FLT_EPSILON is too large! A larger value causes normalize errors in a scaled down utah teapot */
-       if (d>0.0000000000001) {
-               d= sqrt(d);
-
-               n[0]/=d; 
-               n[1]/=d; 
-               n[2]/=d;
-       } else {
-               n[0]=n[1]=n[2]= 0.0;
-               d= 0.0;
-       }
-       return d;
-}
-
-static void Kx_Crossf(float *c, float *a, float *b)
-{
-       c[0] = a[1] * b[2] - a[2] * b[1];
-       c[1] = a[2] * b[0] - a[0] * b[2];
-       c[2] = a[0] * b[1] - a[1] * b[0];
-}
-
+/* copied from blender BLI_math ... don't know if there's an equivalent */
 
 static void Kx_VecUpMat3(float vec[3], float mat[][3], short axis)
 {
@@ -184,7 +158,7 @@ static void Kx_VecUpMat3(float vec[3], float mat[][3], short axis)
        mat[coz][0]= vec[0];
        mat[coz][1]= vec[1];
        mat[coz][2]= vec[2];
-       if (Kx_Normalize((float *)mat[coz]) == 0.f) {
+       if (normalize_v3((float *)mat[coz]) == 0.f) {
                /* this is a very abnormal situation: the camera has reach the object center exactly
                 * We will choose a completely arbitrary direction */
                mat[coz][0] = 1.0f;
@@ -197,15 +171,14 @@ static void Kx_VecUpMat3(float vec[3], float mat[][3], short axis)
        mat[coy][1] =      - inp * mat[coz][1];
        mat[coy][2] = 1.0f - inp * mat[coz][2];
 
-       if (Kx_Normalize((float *)mat[coy]) == 0.f) {
+       if (normalize_v3((float *)mat[coy]) == 0.f) {
                /* the camera is vertical, chose the y axis arbitrary */
                mat[coy][0] = 0.f;
                mat[coy][1] = 1.f;
                mat[coy][2] = 0.f;
        }
        
-       Kx_Crossf(mat[cox], mat[coy], mat[coz]);
-       
+       cross_v3_v3v3(mat[cox], mat[coy], mat[coz]);
 }
 
 bool KX_CameraActuator::Update(double curtime, bool frame)