16 years agohelp MSVC6 projects for edgehash files
Jens Ole Wund [Tue, 23 Aug 2005 21:49:30 +0000 (21:49 +0000)]
help MSVC6 projects for edgehash files

16 years ago - more fixes for wpaint mode, need to patch mesh modifier as well
Daniel Dunbar [Tue, 23 Aug 2005 21:04:17 +0000 (21:04 +0000)]
 - more fixes for wpaint mode, need to patch mesh modifier as well
 - change wpaint to flush changes during painting... can see this
   is going to be a problem because will also redeform. what to
   do, what to do...

16 years ago - disabled incremental subsurf support (during object mode) for the
Daniel Dunbar [Tue, 23 Aug 2005 20:39:58 +0000 (20:39 +0000)]
 - disabled incremental subsurf support (during object mode) for the
   time being, misses features for texture/color drawing and I don't
   have time to finish at the moment. can return once UV/colors are
   incorporated into subdivision.

16 years agoFix for reading older files... it didn't always convert OK for the new
Ton Roosendaal [Tue, 23 Aug 2005 20:19:01 +0000 (20:19 +0000)]
Fix for reading older files... it didn't always convert OK for the new
deformation options of Armatures, causing bones not to deform.

It was caused by using the old "boneclass" variable and SKINNABLE.
Apparently the boneclass can have any value in older files. Will be killed.

Please note; in files created after last sunday, with setting "No deform" on a
Bone, that setting has to be done again.

16 years ago - add option to drawMappedFaces to draw with colors (from tface or mcol)
Daniel Dunbar [Tue, 23 Aug 2005 20:04:10 +0000 (20:04 +0000)]
 - add option to drawMappedFaces to draw with colors (from tface or mcol)
 - convert weightpaint/vertexpaint to draw using drawMappedFaces, slightly
   hacky because during weightpaint mcol's get overridden in order to
   have them propogate through modifiers. should work fine.
 - add NULL check in shaded draw, prevents crash w/ dupliframe

16 years agoBretch's patch for 2D transform. Thanks
Martin Poirier [Tue, 23 Aug 2005 18:13:30 +0000 (18:13 +0000)]
Bretch's patch for 2D transform. Thanks

Using new transform code to handle UV window.

With the ground work done, Transform could more easily be extended to handle IPO window now.

Tracker item:

16 years agodon't need Object.h
Erwin Coumans [Tue, 23 Aug 2005 16:50:53 +0000 (16:50 +0000)]
don't need Object.h

16 years agoQuad Adjacent edge subdivide type moved to Mesh Tools panel rather than pupmenu on...
Johnny Matthews [Tue, 23 Aug 2005 14:13:00 +0000 (14:13 +0000)]
Quad Adjacent edge subdivide type moved to Mesh Tools panel rather than pupmenu on all subdiv calls. This is a session value like beauty and will revert to path each time you load blender.

16 years agonew game-menu option 'Record Game Physics to Ipo'
Erwin Coumans [Tue, 23 Aug 2005 13:16:02 +0000 (13:16 +0000)]
new game-menu option 'Record Game Physics to Ipo'
including implementation. hope it works, and doesn't break to much.
it bakes physics objects transform into ipo, every frame of the running gameengine.
When you disable and run the game again, it clears the ipo's again. just for physics objects at the moment.

(perhaps some better UI in the future?)

16 years ago - added iterator to edgehash
Daniel Dunbar [Tue, 23 Aug 2005 02:29:22 +0000 (02:29 +0000)]
 - added iterator to edgehash
 - updated decimator to make edges

16 years agoAdded (non-default) Makefile option to build blender with tweak mode.
Chris Want [Tue, 23 Aug 2005 02:28:01 +0000 (02:28 +0000)]
Added (non-default) Makefile option to build blender with tweak mode.
To build with this option, set:

export NAN_TWEAK_MODE=true

16 years ago - subsurf getVertCos returned verts in wrong order since
Daniel Dunbar [Tue, 23 Aug 2005 02:05:45 +0000 (02:05 +0000)]
 - subsurf getVertCos returned verts in wrong order since
   shuffling of code... led to fun and crazy results (maybe
   less fun for les artiste)

16 years agoOn windows/gcc (aka. FREE_WINDOWS), build the blenderplayer whenever
Chris Want [Tue, 23 Aug 2005 01:31:11 +0000 (01:31 +0000)]
On windows/gcc (aka. FREE_WINDOWS), build the blenderplayer whenever
blender is configured to build with the gameengine.

16 years agoAnother painful editing issue solved!
Ton Roosendaal [Mon, 22 Aug 2005 21:58:55 +0000 (21:58 +0000)]
Another painful editing issue solved!

Adding Ipos on a Constraint just was working totally insane. Here's how
it works now in the constraint Panel:

- Button "Show" will make the IpoWindow show the Constraint Ipo
 (it didn't before, when IpoWindow was not set to correct mode)

- Button "Key" will insert a key point on current frame (and show it in

Note that both options will create an Action too, if not existed yet.
So, without opening an IpoWindow you can already animate Constraints.
(Todo: use the auto key option to always insert on changing slider)

And; selecting a Bone will update the Constraint IpoWindow too. Note
however, that when theres multiple Constraint Ipos on a Bone, it only
shows the first... will solve that later.

16 years ago - switch modifiers_isDeformedByArmature to also include
Daniel Dunbar [Mon, 22 Aug 2005 20:25:54 +0000 (20:25 +0000)]
 - switch modifiers_isDeformedByArmature to also include
   virtual modifiers

16 years ago - added modifiers_isDeformedByArmature function
Daniel Dunbar [Mon, 22 Aug 2005 20:24:59 +0000 (20:24 +0000)]
 - added modifiers_isDeformedByArmature function

16 years agomore preparation for physics recording to ipo keyframes
Erwin Coumans [Mon, 22 Aug 2005 18:31:19 +0000 (18:31 +0000)]
more preparation for physics recording to ipo keyframes

16 years agoThis commit introduces 2 new filling methods for subdividing quads which have only...
Johnny Matthews [Mon, 22 Aug 2005 18:05:40 +0000 (18:05 +0000)]
This commit introduces 2 new filling methods for subdividing quads which have only 2 adjacent edges selected. Path, Fan and Innerverts. ATM whenever a call is made to any subdivide calling tool, you will be asked for the type by a pupmenu. This will be replaced (perhaps) by a panel setting...

16 years agoThree little feats;
Ton Roosendaal [Mon, 22 Aug 2005 17:52:52 +0000 (17:52 +0000)]
Three little feats;

- Vpaint and Wpaint now use our own custom cursor, this was a very old
  plan anyway. It uses the 'knife' now, we need a good brush icon for it!
- On scaling bones in editmode, the deform distance info gets scaled now
  too when no "Envelope" draw mode was set.
- Disabled front buffer drawing of objects with CTRL+select in Edit Mode.
  Uses a regular redraw now (like for select in Object Mode btw)

16 years ago- prepared for automatic game physics -> animation (ipo) conversion (this allows...
Erwin Coumans [Mon, 22 Aug 2005 15:47:56 +0000 (15:47 +0000)]
- prepared for automatic game physics -> animation (ipo) conversion (this allows to use bullet for animation)
- default the m_edgecode to 65535, the wireframe was invisible. when is the edgecode available again ?
- added an extra condition, nearsensor is not yet working for bullet, but it crashed.

16 years agoSome fixes;
Ton Roosendaal [Sun, 21 Aug 2005 22:01:20 +0000 (22:01 +0000)]
Some fixes;

- Armature deform options "Envelope" and "Vertexgroup" didn't combine. One
  Vertexgroup added disabled all Envelopes
- "Clear" option in WPaint Panel now sends refresh to deform
- Same for Undo in Wpaint

16 years agoUse new BLI_edgehash_* functions in unwrapper.
Brecht Van Lommel [Sun, 21 Aug 2005 21:39:44 +0000 (21:39 +0000)]
Use new BLI_edgehash_* functions in unwrapper.

16 years agoMuch wanted; Constraint "move up" and "move down" buttons, in the Panel!
Ton Roosendaal [Sun, 21 Aug 2005 21:20:53 +0000 (21:20 +0000)]
Much wanted; Constraint "move up" and "move down" buttons, in the Panel!

16 years ago - sillyness... added drawMappedEdges for mesh
Daniel Dunbar [Sun, 21 Aug 2005 20:48:45 +0000 (20:48 +0000)]
 - sillyness... added drawMappedEdges for mesh
 - revert to drawLooseEdges instead of general drawEdgesFlag
 - ditched TFace edge flags, done dynamically now which also
   means don't need to recalc surface on flag changes
 - added BLI_edgehash, guess what it does

16 years agoMade weight-painting more bearable :)
Ton Roosendaal [Sun, 21 Aug 2005 20:09:50 +0000 (20:09 +0000)]
Made weight-painting more bearable :)

- Hotkey CTRL+TAB toggles weightpaint on/off
- If Mesh has no vertex groups yet, it still accepts Weight Paint mode.
  Then, on a first painting stroke it creates a default group.
- When combining WeightPaint mode with Bone selecting, if you select a
  Bone without vertex group it draws Mesh dark blue. On a first painting
  stroke it then also creates a new group, with the Bone name.

16 years ago - bug fix, last edge wasn't flagged correctly on make_edges
Daniel Dunbar [Sun, 21 Aug 2005 19:01:30 +0000 (19:01 +0000)]
 - bug fix, last edge wasn't flagged correctly on make_edges

16 years agoControl over Armature deform. Three new options are added for it;
Ton Roosendaal [Sun, 21 Aug 2005 18:53:12 +0000 (18:53 +0000)]
Control over Armature deform. Three new options are added for it;

Armature Panel
- "Vertex Groups"
- "Envelope"

Bones Panel
- "Mult"

The logic works as follows;
- Set "Vertex Groups" will enable vertex group based deform (default)
- Set "Envelope" will enable Bone Envelopes to deform
- Set both will apply Envelope deform on vertices without VertexGroups

- Set the per-Bone "Mult" option to have Envelopes work on top of a
- The per-Bone "Deform" option (was called "Skinnable") will dis/enable
  the Bone to deform for all situations.

The old convention was that, without any vertex groups, the Bones deformed
with bone-distances. I can't patch that... so you have to enable it by
hand in older files. Not too bad, since this option was unusable before
anyway. :)

16 years ago - edge draw experiment didn't turn out to be useful, removed and reverted
Daniel Dunbar [Sun, 21 Aug 2005 17:57:06 +0000 (17:57 +0000)]
 - edge draw experiment didn't turn out to be useful, removed and reverted
   to old.
 - updated fasterdraw() to work with edges

16 years agobugfix: #2924 Bugs in api2_2x/Material.c
Stephen Swaney [Sun, 21 Aug 2005 15:16:16 +0000 (15:16 +0000)]
bugfix: #2924  Bugs in api2_2x/Material.c
 - BPy_Material_methods[] "setFilter" calls Material_setFresnelMirrFac()
 - Material_setSpecSmooth() should be setting param[3], not param[2]

Contributed by Ken Hughes.  Thanks!

16 years agoA large collection of fixes from Ken Hughes including:
Stephen Swaney [Sun, 21 Aug 2005 15:00:17 +0000 (15:00 +0000)]
A large collection of fixes from Ken Hughes including:
 - corrections to constants
 - parameter type checking
 - correct use of METH_VARARGS vs METH_NOARGS
 - return objects instead of strings in Scene.getChildren() as per doc.
 - correct logical operators

Thanks, Ken!

16 years agoTemporal; make compiling happy. :)
Ton Roosendaal [Sun, 21 Aug 2005 14:39:08 +0000 (14:39 +0000)]
Temporal; make compiling happy. :)

16 years agoAt last! B-bones now deform. :)
Ton Roosendaal [Sun, 21 Aug 2005 11:26:53 +0000 (11:26 +0000)]
At last! B-bones now deform. :)
This works pretty nice for better control over the curvature of any bone
deform. No need to give Bones (vgroups) large influence, just add a coupleof B-bone segments.

Two notes;
- The Bone property "Segments" defines if a deform happens as a 'B-bone'.
  The drawtype B-bone is just for display in 3d window.
- A B-bone also deforms (bends) in Rest-position, if there's a joint that
  creates a curved Bone. Therefore, best results you get by creating a
  rest-position with straight joints. Or, if you prefer a slightly bended
  restposition (for a spine or so), make sure the Mesh model is *not*
  curved, the B-bone will do this for you.

Also added: proper events on changing buttons for Bones, like "Segm" or
"Dist" etc.

16 years agoMEM_alloc allocated in units of 8 for 32 bits systems, and units of 4 for
Ton Roosendaal [Sun, 21 Aug 2005 10:05:50 +0000 (10:05 +0000)]
MEM_alloc allocated in units of 8 for 32 bits systems, and units of 4 for
64 bits systems... weird bug. :)
It now only does a unit-of-4 check, for all systems. This will work fine,
since the malloc code will return aligned anyway, and the guarded alloc
system only stores ints in the headers. Also, the sizeof() call will
correctly do padding, so there's no risk of allocating too small blocks.

16 years ago - added mesh_strip_loose_faces, works in conjunction with make_edges
Daniel Dunbar [Sun, 21 Aug 2005 07:19:20 +0000 (07:19 +0000)]
 - added mesh_strip_loose_faces, works in conjunction with make_edges
   to get rid of faces with MFace.v3==0
 - change all Mesh's to have ->medge now. This is forced by make_edges
   on readfile, and in the various exotic important routines, and on
   conversion back in python.
 - make python NMesh structure always have medges now (needs testing)
 - with above two changes it is guarenteed that mf->v3 is never ==0
   in main blender code (i.e., all MFace's are actually triangles
   or quads) and so I went through and removed all the historic tests
   to deal with MFace.v3==0. Equals lots of deleting, I am in heaven!
 - removed MEdge edcode flag, no longer needed
 - added experimental replacement for edge flag system

Still are some inconsistencies in FACESELECT mode edge drawing to
be ironed out.

NOTE: This commit adds an experimental edge flag calc system, based
on 10-seconds-of-thought algorithm by yours truly. Would appreciate
feedback on how this system works, esp compared to old one and esp
on complex or interesting models.

To Use: New system is enabled by setting G.rt to a value between
1 and 1000 (Value of 0 uses old system). Value 1000 is reserved for
"auto" edge, which is more or less identical to old system but also
makes sure that at least 10% of edges are drawn (solves errors for
super subdivided meshes). Values between 1 and 999 act as percent
(out of 1000) of edges that should be drawn, starting with "most
interesting" edges first. Please try it and comment!

16 years agoSome whitespace cleanup...
Johnny Matthews [Sun, 21 Aug 2005 03:37:38 +0000 (03:37 +0000)]
Some whitespace cleanup...

16 years agoTemp edge selection for edgeslide draw length now deselected properly at the end...
Johnny Matthews [Sat, 20 Aug 2005 21:37:52 +0000 (21:37 +0000)]
Temp edge selection for edgeslide draw length now deselected properly at the end of edgeslide

16 years agoFix for setting in perspective view mode the ALT+B clipping planes.
Ton Roosendaal [Sat, 20 Aug 2005 20:30:13 +0000 (20:30 +0000)]
Fix for setting in perspective view mode the ALT+B clipping planes.
Fun: do exact camera viewborder to see camera volume!

16 years ago - bug fix, mirror modifier could duplicate edges on boundary in
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 20:04:32 +0000 (20:04 +0000)]
 - bug fix, mirror modifier could duplicate edges on boundary in
   certain cases

16 years agoLeft in a testing value for clipping... tsk! Did only three planes :)
Ton Roosendaal [Sat, 20 Aug 2005 19:45:34 +0000 (19:45 +0000)]
Left in a testing value for clipping... tsk! Did only three planes :)

16 years agoNew feature; User definable Clipping Planes.
Ton Roosendaal [Sat, 20 Aug 2005 19:18:35 +0000 (19:18 +0000)]
New feature; User definable Clipping Planes.

Press ALT+B in 3d window, draw a rect, and it becomes a clipping
volume of 4 planes. You then can rotate the view anyway you like.
Works for each 3d window individually.

Disable it with another ALT+B press.

Commit is huge because it had to change all selection code as well.
The user-clipping planes are in 'eye space', the other clipping
happens in projected 'viewport space'.

Nice to notice is that the 'x=3200' convention (to denote a coordinate
is clipped) now is a define. Define value is still a number though... but
we now can get up to screens of 12000 pixels without issues!

Known issue; here it refuses to draw the 'object centers' or Lamp icons
within the clipping region. Can't find any reason for it... however, we
might move to non-pixmaps for it anyway.

Testing might reveil numerous issues, will be standby for it.

Curious? Check this

16 years ago - another drawing bugfix, some normals were passed wrong
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 18:49:08 +0000 (18:49 +0000)]
 - another drawing bugfix, some normals were passed wrong

16 years ago - possible fix #2 for editmode face's draw black
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 18:38:33 +0000 (18:38 +0000)]
 - possible fix #2 for editmode face's draw black

16 years ago - bug fix for stooooopid crash in mirror modifier
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 18:25:11 +0000 (18:25 +0000)]
 - bug fix for stooooopid crash in mirror modifier

16 years ago - possible fix for editmesh solid drawing black, I can't reproduce
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 18:14:04 +0000 (18:14 +0000)]
 - possible fix for editmesh solid drawing black, I can't reproduce
   so working a bit blind here

16 years agoIn edgeslide if Draw Edge Length is on, the rail edges will be temporarily selected...
Johnny Matthews [Sat, 20 Aug 2005 16:38:05 +0000 (16:38 +0000)]
In edgeslide if Draw Edge Length is on, the rail edges will be temporarily selected so that actual new edge length can be seen.

16 years ago - tweak virtual modifier display, now label "parent deform" and
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 11:01:17 +0000 (11:01 +0000)]
 - tweak virtual modifier display, now label "parent deform" and
   don't display with edit buttons

16 years agoA couple of smaller fixes;
Ton Roosendaal [Sat, 20 Aug 2005 09:55:11 +0000 (09:55 +0000)]
A couple of smaller fixes;

- Modifier Panel, name label for "Virtual" modifiers was too short
- On extrude Bones, "soft distance" now is always set based on length
  of the bone (also on CTRL+click, also when Envelope drawmode is not set)
- Added undo-push for "Apply Bone Envelopees to VertexGroup" in WeightPaint.
- Menu-buttons in floating panels sometimes gave drawing error
- InfoWindow buttons were always allocated & drawn, even when window was
  zero sized... waste of cpu, tsk!

16 years ago - agh! missed it again! for real this time, fix for proper updating
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 09:17:20 +0000 (09:17 +0000)]
 - agh! missed it again! for real this time, fix for proper updating
   in image window

16 years ago - made make_edge mark edges with LOOSEEDGE appropriately
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 09:16:09 +0000 (09:16 +0000)]
 - made make_edge mark edges with LOOSEEDGE appropriately
 - added user settable defaultEdgeData (for auto edge creation
   in CCGSubSurf)
 - bug fix, possible crash on meshes with loose edges but
   in mface not in medge
 - missed file in last commit, for proper updating in image

16 years ago - bug fix, apply modifier removed modifier even on certain
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 07:42:25 +0000 (07:42 +0000)]
 - bug fix, apply modifier removed modifier even on certain
 - change drawimagespace to check and update object data if
   it needs a recalc. this fixes errors with a recalc being
   flushed but not actually being done before spaceimage
   redraws. Updates typically actually happen in draw loop,
   which is not a great design...
 - make shared vertexcol didn't flush update

16 years ago - convert all DerivedMesh map functions to use index based
Daniel Dunbar [Sat, 20 Aug 2005 03:08:23 +0000 (03:08 +0000)]
 - convert all DerivedMesh map functions to use index based
   mapping (instead of Edit{Vert,Edge,Face} pointers)
 - dropped convertToDispListMeshMapped (whew, glad of it too)
 - added DerivedMesh drawMappedFaces function
 - dropped EM suffix for DerivedMesh functions, it was neither
   particularly correct nor descriptive
 - converted test_index_mface to test_index_face that also corrects
   MCol and TFace. Good thing we had three versions of this routine,
   you never know when one might burn down.
 - removed flipnorm_mesh, not used anymore (and was incorrect to

 - Getting face select to work with modifiers turned out to be much
   more complicated than expected. Reworked mapping architecture for
   modifiers - basically elements in a DispListMesh are now required
   to be stored in an order that corresponds exactly to original
   ordering. MVert/MEdge/MFace all have a new flag ME_XXX_STEPINDEX
   that is set on each element that is set on the first derived element
   of each original element. I can't say the code to follow these
   requirements for subsurf is particularly transparent, but on the
   upside it is a reasonably consistent and simple system that is memory
   efficient and allows keeping the DispListMesh structure.

 - rewrote mirror modifier to be simpler/conform to new requirements
   for mapped DispListMesh structure. This also means that mirror interacts
   much better with incremental subsurf calculation (it used to recalc
   one entire side on any topology change, now it generally avoids that).

 - added EM_{init,free}_index_arrays and EM_get_{vert,edge,face}_for_index
   functions to handle mapping indices back into appropriate EditMesh
 - bug fix, make edges didn't recalc object data
 - bug fix, initial image assignment to TFace's didn't recalc object data

 - new feature, added circle select support for FACESELECT
 - bug fix, creating new faces in editmode duplicated the TFACE active
   flag - but there should only be one active tface
 - bug fix, possible crash when deleting all faces in faceselect mode
   on mesh with tfaces...

Still todo: TFace edge drawing is still not always correct in face
mode, in particular with a mirror modifier when mesh has edges (and
no preceeding subsurf). Have not yet decided how to deal with this.
Best solution is probably to do switch to meshes all having MEdge's,
in which case I can get rid of TFace edge flags (and need to recalc
modifiers on tface selection change).

16 years agoMoving functions and calls to have a cleaner situation for futre work (implicit...
Jens Ole Wund [Fri, 19 Aug 2005 22:55:05 +0000 (22:55 +0000)]
Moving functions and  calls to have a cleaner situation for futre work (implicit solver .. n stuff)

16 years agoMore armature stuff;
Ton Roosendaal [Fri, 19 Aug 2005 21:37:29 +0000 (21:37 +0000)]
More armature stuff;

- The "Skinnable" option for Bones now is taken into account for the
  Envelope drawmode. If not Skinnable, it also doesn't draw the soft
  deform area. Maybe bone should be hidden... dunno yet.
- Use CTRL+LMB in weightpaint mode to sample the weight in a mesh.
  Note; it returns the weight of the closest visible vertex, not of a
  Blended result.
- NKey Panel for Mesh edit now shows a menu with the VertexGroup name(s)
  of a selected Vertex, plus the Weight.

- while scaling Bone points in editmode (Envelope drawtype), the Bone
  root scale was not copied from (or to) the parent tip. This was not
  visible (is not drawn) but deform did use it... causing weird errors.
  For those who saw this error today: just go into editmode, select all
  Bones, press Skey, enter. That fixes it :)

16 years agoCTRL+click now also allows Root-point extrude of Bones.
Ton Roosendaal [Fri, 19 Aug 2005 16:15:51 +0000 (16:15 +0000)]
CTRL+click now also allows Root-point extrude of Bones.

16 years agoForgot hidden flag update in this file...
Ton Roosendaal [Fri, 19 Aug 2005 12:39:43 +0000 (12:39 +0000)]
Forgot hidden flag update in this file...

16 years agoArmature "Envelope" editing.
Ton Roosendaal [Fri, 19 Aug 2005 12:35:15 +0000 (12:35 +0000)]
Armature "Envelope" editing.

For defining the deformation distances of Bones, three values are being
used now. The bone tip and root radius define the bone-shape itself and the
"dist" defines the soft area around it. A full (user) doc is in CMS here;

Note: todo still is allowing both Vertex Deform Groups and these Envelopes
together (and or per Bone).

Also part of this commit is:

- New: Hiding bones in EditMode. This is a separate 'hide flag', so you can
  keep the PoseMode hidden Bones separate from EditMode.
  (In the future we should do some kind of bone-grouping or so)
- While transform(), the hotkeys G,R,S only switch mode when the previous
  mode was compatible. Caused conflicts with Crease/BoneDist/etc.
- Deleting the last VertexGroup now also deletes the entire Mesh 'dvert'
  data. Sounds logical, but remember that VertexGroups are partial on a
  Mesh, partial on Object. Weird design decision though...
  Anyhoo, at this moment the only way to have Bone Envelopes deform, is
  by deleting all VertexGroups!
- In PoseMode, the hotkey ALT+S now does both B-Bone size or Envelope,
  depending draw type.
- In EditMode, Extrude now also works when only Root points were selected.
- Weight editing is also symmetrical btw, with the "X-axis Mirror" option

16 years agosupport for __MINGW32__ compiler, it doesn't have __forceinline
Erwin Coumans [Thu, 18 Aug 2005 17:32:25 +0000 (17:32 +0000)]
support for __MINGW32__ compiler, it doesn't have __forceinline

16 years agospack() is no longer used in the blender core, so I moved it to
Chris Want [Thu, 18 Aug 2005 16:48:10 +0000 (16:48 +0000)]
spack() is no longer used in the blender core, so I moved it to
this gameengine source file that depends on it.

16 years ago - added code to draw loose edges in textured and fastshade views
Daniel Dunbar [Thu, 18 Aug 2005 11:49:33 +0000 (11:49 +0000)]
 - added code to draw loose edges in textured and fastshade views

16 years ago - added DerivedMesh.drawUVEdges function & implementations
Daniel Dunbar [Thu, 18 Aug 2005 11:31:20 +0000 (11:31 +0000)]
 - added DerivedMesh.drawUVEdges function & implementations
 - removed DerivedMesh.drawLooseEdges and replaced with much more
   general drawEdgesFlag function that draws based edge flags.
 - switch DerivedMesh.drawFacesTex to give user control over which
   faces are drawn
 - added object_uvs_changed and object_tface_flags_changed functions
   to do object recalc flag flush/redraw queueing and added calls
   in appropriate places
 - added various edge flags to mark TFace information. This is used
   by the drawEdgesFlag routine and was the best way I could come
   up with to deal with drawing TFace information from modifier stack.
   Unfortunate side effects are (1) uses a lot of MEdge flags (although
   not needed in file so thats fine) and (2) requires recalculation
   of modifier stack on UV selection changes. #2 is disappointing
   but I could not find a better solution.
 - update UV mesh shadow drawing to use modifier result. At the moment
   just uses the final result but probably should be integrated with
   the editmode cage option.
 - convert draw_tfaces3D to use drawEdgesFlag routine which cleaned
   up the code quite a bit.
 - convert draw_tface_mesh to draw using result of modifier stack.
   Same comment about which result actually gets draw in FACESELECT
   mode as for UV editor shadow drawing applies.

There is a still a bug in that selection is using the wrong
mesh to draw.

16 years ago - bug fix, convert modifiers function used a shared displistmesh which
Daniel Dunbar [Thu, 18 Aug 2005 11:14:28 +0000 (11:14 +0000)]
 - bug fix, convert modifiers function used a shared displistmesh which
   could lead to crash
 - bug fix, exit_editmode was warning too often about free'ng baked
   softbody data.

16 years ago - remove redundant calculation of spring length
Daniel Dunbar [Thu, 18 Aug 2005 11:04:22 +0000 (11:04 +0000)]
 - remove redundant calculation of spring length

16 years agoSupport for 'Bullet' in the Makefiles. Enable with:
Chris Want [Thu, 18 Aug 2005 06:07:02 +0000 (06:07 +0000)]
Support for 'Bullet' in the Makefiles. Enable with:

export NAN_USE_BULLET=true

in environment, or in

16 years agoThe name of an included header had the capitalization wrong, causing
Chris Want [Thu, 18 Aug 2005 06:04:50 +0000 (06:04 +0000)]
The name of an included header had the capitalization wrong, causing
problems on unix.

16 years agosome more fixes in the raycast/mouse over
Erwin Coumans [Wed, 17 Aug 2005 19:52:56 +0000 (19:52 +0000)]
some more fixes in the raycast/mouse over

16 years agoGot rid of a couple other warnings, of the form:
Kent Mein [Wed, 17 Aug 2005 17:56:54 +0000 (17:56 +0000)]
Got rid of a couple other warnings, of the form:
struct blah was declared in param list this is probably not what you want...


16 years agoadded the "mouse over any", makes the sensor more useful
Erwin Coumans [Wed, 17 Aug 2005 14:29:58 +0000 (14:29 +0000)]
added the "mouse over any", makes the sensor more useful

16 years ago- update to constant.c
Joseph Gilbert [Wed, 17 Aug 2005 14:26:00 +0000 (14:26 +0000)]
- update to constant.c
  - give it the key/items interface
  - creates some factory functions for const generation
- genutils methods
  - method for getting module constants
  - method for throwing errors with a print string
- updates to function names
- clean up interpreter launch a bit

16 years ago- New feature: shift+ctrl+t in Mesh editmode splits quads in exact opposite
Ton Roosendaal [Wed, 17 Aug 2005 13:26:42 +0000 (13:26 +0000)]
- New feature: shift+ctrl+t in Mesh editmode splits quads in exact opposite
  way. Requested for low-poly modeling.

- fix: on exit editmode, the code always created a mesh->dvert block...
  silly, this made other code confused which decided whether to use
  dverts (vertex groups) or not.

- removed obsolete call from armature.c. Also fixed name of function there,
  preparation work for nicer support in Blender for "deform envelopes"

16 years ago - bug fix, free bake didn't work
Daniel Dunbar [Tue, 16 Aug 2005 22:58:31 +0000 (22:58 +0000)]
 - bug fix, free bake didn't work
 - bug fix, force free of bake data on exit editmode, can't
   give user a choice

16 years agoFor lukep:
Chris Want [Tue, 16 Aug 2005 22:11:40 +0000 (22:11 +0000)]
For lukep:

In face select mode, select faces by triangle/quad/other.
Available through header menu, toolbox, or hot keys.

Hot keys are:

ctrl-shift-alt-3: Select all triangles
ctrl-shift-alt-4: Select all quads
ctrl-shift-alt-5: Select all non-triangles/quads
(maybe a bit sore for the wrist)

And also available through the menu/toolbox.

I've never used f-gons so I don't know if the 'select other'
function works there (or works at all, for that matter).

16 years agoTurning off tweak mode until there's a better UI.
Martin Poirier [Tue, 16 Aug 2005 21:58:26 +0000 (21:58 +0000)]
Turning off tweak mode until there's a better UI.

16 years ago - bug fix, draw wire extra should use cage with vpaint/wpaint/tpaint
Daniel Dunbar [Tue, 16 Aug 2005 20:42:52 +0000 (20:42 +0000)]
 - bug fix, draw wire extra should use cage with vpaint/wpaint/tpaint

16 years agoAdded prototypes for some stubs to shut gcc up ;)
Kent Mein [Tue, 16 Aug 2005 20:21:43 +0000 (20:21 +0000)]
Added prototypes for some stubs to shut gcc up ;)
(In doing so found a stub that had wrong # of args)


16 years agoWeight Paint & Vertex Paint goodies;
Ton Roosendaal [Tue, 16 Aug 2005 19:37:36 +0000 (19:37 +0000)]
Weight Paint & Vertex Paint goodies;

- New: "Spray" is an option now. This used to be the only available vertex
  painting method, while holding the mousebutton and move mouse, it keeps
  applying (adding, blending) the color.
  Disabling "Spray" will give more a 'paint' effect, only applying the
  maximum what you indicated to be painting.

- Weight Paint now offers all options Vertex Paint has. This includes "Add",
  "Mult", "Sub", and "Filter". And of course the "Spray", which is default
  off btw.
  Since Weight Paint might need totally different settings, they are stored
  separate from Vertex Paint options.

- Renamed the weird "Area" and "Soft" options into something that tells what
  it actually does (Even tooltips were wrong).
  Area -> "All Faces", option to have all Faces inside the brush being
     painted on. Disabling this only paints on the face under the cursor.
  Soft -> "Vertex Dist", option that uses distances from cursor to vertex
     to calculate the effect. Disable it to only paint per-face.
  If someone knows better names... go ahead! :)

- New WeightPaint option in the Panel: "Clear", which removes reference
  to this deform group from all vertices.

- Removed code that deleted 'deform vertices' from Mesh on exit editmode,
  when vertexgroups were empty. This just worked against you... you could
  not paint on empty groups.

- Made Weight Paint painting much nicer. The way it applied values was very
  harsh without good transitions. Mainly because it didn't use the
  "Vertex Dist" option, but also because it applied colors 3 or 4 times per
  vertex (tria/quad).

- Weight Paint undo now restores on a 2nd Undo.

- Vertex Paint Panel button "Clear" didn't work even.

16 years agoTweak mode
Martin Poirier [Tue, 16 Aug 2005 18:23:28 +0000 (18:23 +0000)]
Tweak mode

RMB click drag to select and transform (grab). Release to confirm. (Cancel with esc)

The difference with before is that it is a single motion, you don't have to click at the end of transform, you can just release the mouse button.

(Some float constant warning too)

16 years agoOoops, one slipped on porting
Jens Ole Wund [Tue, 16 Aug 2005 17:54:59 +0000 (17:54 +0000)]
Ooops, one slipped on porting

16 years agosoftbody <--> softbody collision
Jens Ole Wund [Tue, 16 Aug 2005 17:48:47 +0000 (17:48 +0000)]
softbody <--> softbody collision
make softbodies collide with objects patented to armatures (bones), lattices .. )

Softbody deflectors always use the new modifier stack. (thanks ZR)

Softbody deflector code checks for identity of colliding objects so,
there is no need to prohibit softbodies to be a deflector.

So now you can put some soft balls in a box and see them bounce.

see :

A deflector cube parented to SB lattice:


16 years agoToSphere changes.
Martin Poirier [Tue, 16 Aug 2005 17:37:42 +0000 (17:37 +0000)]
ToSphere changes.
- Scale goes from 0 (original) to 1 (full sphere) instead of the contrary
- Mouse control is done by moving pointer left / right on screen. Full right is 1, left is 0. There's a 10% width padding on each border.
- Works correctly with Shift modifier now.

16 years agoNew! When weight-painting a Mesh, and select a Bone, you can use transform
Ton Roosendaal [Tue, 16 Aug 2005 10:17:02 +0000 (10:17 +0000)]
New! When weight-painting a Mesh, and select a Bone, you can use transform
options on the Bone (G, R, S). The manipulator doesn't show btw.
Is usful to get immediate feedback on how painted weights behave with Bones.

Martin; I had to change the T_POSE behaviour in code a bit... it now
stores in TransInfo the actual posed armature being transformed. Maybe,
some day, we'll get mixed posechannel/object transform? Not much required
at the moment though. :)

16 years agoAdded new button type: ROUNDBOX
Ton Roosendaal [Mon, 15 Aug 2005 19:46:09 +0000 (19:46 +0000)]
Added new button type: ROUNDBOX

This replaces drawing with uiRoundBox() or glRect() in button Panels,
which just fails for dynamic constructed button views where Panels are
sometimes invisible. Also eliminates hack with PanelPop().
Error was visible with new Modifier panel, entering/exiting EditMode.

Done Modifier and Constraints.


The last 4 free variables in the uiDefBut() call are:
- float, corner-rounding (0.0-pixels),
- not used,
- short: roundbox type (bits, 1 2 4 8 for clockwise corners starting left/top)
- short: color shade offset (color range 0-255)

16 years agoA nice character modeling time-saver:
Ton Roosendaal [Mon, 15 Aug 2005 16:12:50 +0000 (16:12 +0000)]
A nice character modeling time-saver:

In WeightPaint mode, pose-mode armatures now allow selecting Bones, but
without making the Armature object active.
Selecting a Bone then results in selecting the associated vertexgroup. :)

Little quirk; all armatures with posemode then draw selectable...

16 years agoUsing NKey panel in 3d window on editmode armature now applies the
Ton Roosendaal [Mon, 15 Aug 2005 14:44:51 +0000 (14:44 +0000)]
Using NKey panel in 3d window on editmode armature now applies the
new 'mirror edit' as well. Including the 'roll'.

PLease note that roll values can differ a lot when you have modeled
without 'mirror' mode. You can enforce the roll to match by first
moving the Bone a little bit, so the other one aligns perfectly.

16 years agoEditMode armature: mirrored editing feature.
Ton Roosendaal [Mon, 15 Aug 2005 14:02:03 +0000 (14:02 +0000)]
EditMode armature: mirrored editing feature.

- Option is in EditButtons, Armature panel.
- Currently only local X-axis mirror (seems to be default anyway)
- Transform then applies changes to the mirrored-name bone as well.
- Extrude: also does the counterpart Bone
- New: SHIFT+E extrude: extrudes 2 mirrored Bones out of a normal Bone.
  (creating names by appening _L and _R)

Or in short: you can now model a full rig without any manual naming!
Of course the names are not too nice... a couple of ideas to explore;
- rename a mirrored bone renames counterpart too
- allow in weightpaint mode to select Bones
- and of course mirrored edit in PoseMode (if that's useful...)

Important note: I tweaked the naming convention a bit; names like
Bone_L.005 and Bone_R.005 are considered counterparts. However, if
you use the "Flip names" option, the number extension is still

BTW: Commits in Zr's code are fixes for gcc warnings. :)

16 years ago - readded DL_VERTS type to store lattice deformed verts
Daniel Dunbar [Mon, 15 Aug 2005 10:30:53 +0000 (10:30 +0000)]
 - readded DL_VERTS type to store lattice deformed verts
 - new feature, twiddled with lattice resizing to try to maintain
   existing vertex changes... much nicer than just resetting the
   lattice if you decide you need more detail in the lattice.
 - modifiers work with lattices now. yes, that does mean you
   can make a chain of lattices effecting each other 8 miles
 - some cleanup of softbody code, was rather splintered and call
   path was twisted and confusing. reworked main object step
   routine to do things in a more obvious and consistent manner
   and without duplicate code
 - added ob->softflag OB_SB_RESET instead of sbObjectReset
 - modifier changes reset softbody now
 - moved curve_getVertexCos/curve_applyVertexCos into curve.c
 - update curve modifier eval to work with virtual modifiers
 - update modifier apply to work with curves/surfs
 - update make parent to also recalc object data

NOTE: Although you can turn SB on for curve/font objects at the
moment it doesn't really work because they call deform in
multiple steps and this confuses SB. Not sure how to deal with

16 years agoCrash bug! Reading older files with follow-path constraints failed...
Ton Roosendaal [Mon, 15 Aug 2005 09:45:48 +0000 (09:45 +0000)]
Crash bug! Reading older files with follow-path constraints failed...

16 years ago - added view3d_get_object_project_mat function, returns mat to project
Daniel Dunbar [Mon, 15 Aug 2005 04:10:02 +0000 (04:10 +0000)]
 - added view3d_get_object_project_mat function, returns mat to project
   object cos into screenspace without mucking with gl matrices.
 - added view3d_project_ functions, take arguments instead of using
 - removed View3D.{mx,my,mxo,myo}
 - switch drawobject foreachScreenVert functions to use new projection
 - switch edge slide to use new projection functions, fixes erratic
   behavior (project was using wrong mat I believe)
 - bug fix in edgeslide, nearest edge to start was one-off

16 years ago - get rid of unused object_deform_curve
Daniel Dunbar [Mon, 15 Aug 2005 00:53:51 +0000 (00:53 +0000)]
 - get rid of unused object_deform_curve
 - some tweaks to modifier UI thanks to Bart (aligning buttons)

16 years agoLamp-halo & Ortho didn't render correct. Thanks Desoto! :)
Ton Roosendaal [Sun, 14 Aug 2005 20:50:02 +0000 (20:50 +0000)]
Lamp-halo & Ortho didn't render correct. Thanks Desoto! :)

16 years ago - bug fix #2935, DAG update was not called on new boolean object
Daniel Dunbar [Sun, 14 Aug 2005 19:44:43 +0000 (19:44 +0000)]
 - bug fix #2935, DAG update was not called on new boolean object

16 years agoBugfix #2943
Ton Roosendaal [Sun, 14 Aug 2005 19:26:58 +0000 (19:26 +0000)]
Bugfix #2943

Render bug.
Alpha low or zero, Ztransp, didnt render with lamp halos over...
Note it still doesnt work for ray-transp!

16 years agodo_versions() for 2.37 was reading a library data pointer that wasn't set
Ton Roosendaal [Sun, 14 Aug 2005 16:03:22 +0000 (16:03 +0000)]
do_versions() for 2.37 was reading a library data pointer that wasn't set
yet. Crashed in windows...
Thanks Desoto for finding it!

16 years ago - forgot to remove a function prototype from header on static'ng
Daniel Dunbar [Sun, 14 Aug 2005 12:54:57 +0000 (12:54 +0000)]
 - forgot to remove a function prototype from header on static'ng

16 years ago - enable modifiers for curve/font/surf types... a little hacked in
Daniel Dunbar [Sun, 14 Aug 2005 12:17:34 +0000 (12:17 +0000)]
 - enable modifiers for curve/font/surf types... a little hacked in
   but should work ok. Means new features! Wave effect for curve/font/surf
   and armature deform as well.
 - added undo_push calls for some modifier ops.

16 years agoPatch provided by Adam (ajk48n). It reverses the turntable rotation when
Ton Roosendaal [Sun, 14 Aug 2005 11:15:36 +0000 (11:15 +0000)]
Patch provided by Adam (ajk48n). It reverses the turntable rotation when
you have the view 'upside down', resulting in correct feedback.

16 years agoPatch provided by Campbell Barton; this makes the editmode Mesh CTRL+T
Ton Roosendaal [Sun, 14 Aug 2005 10:58:17 +0000 (10:58 +0000)]
Patch provided by Campbell Barton; this makes the editmode Mesh CTRL+T
"convert to triangles" check for shortest diagonal to decide how the
triangles will be made.

Fun todo for another occasion; check on facenormals too...

16 years ago - cleaned up edge drawing a tad, there were issues with mesh's
Daniel Dunbar [Sun, 14 Aug 2005 10:35:58 +0000 (10:35 +0000)]
 - cleaned up edge drawing a tad, there were issues with mesh's
   with "loose" edges (edges without a face) and drawing in
   solid mode. they would either not draw, or draw with a nasty
   selection outline. Added a ME_LOOSEEDGE flag to mark such
   edges in displists/mesh and editmode sets it.
 - changed DerivedMesh drawEdges to take an argument whether
   it should draw loose edges or not

16 years agoPatch provided by Matt Ebb, cut sequence strips (patch tracker).
Ton Roosendaal [Sun, 14 Aug 2005 10:31:14 +0000 (10:31 +0000)]
Patch provided by Matt Ebb, cut sequence strips (patch tracker).
There were a couple of issues with the implementation:

- there was no proper test if selected strips would be cut or not
- cutting meta strips could go very wrong... for example when the cut
  of meta was in an internal gap. With meta's being recursive, and too
  complex, I've disabled Meta-cutting
- added an OK menu for hotkey K
- added warnings when no cut was done

This is the first time in 6 years I do work in sequencer... man, this has
grown into a messy bizz! Like sequence variables... using names like:
start, startdisp, startstill, startoffs... totally confusing here. Could
use giant cleanup! Implementation was weak from scratch though, Mea Culpa!

16 years ago - added hook "cursor center" feature (sets hook center to cursor position),
Daniel Dunbar [Sun, 14 Aug 2005 07:02:51 +0000 (07:02 +0000)]
 - added hook "cursor center" feature (sets hook center to cursor position),
   gives better control over falloff
 - added modifier UI access to hook "select" and "reassign" features
 - bug fix, unbroke path-tilt drawing

16 years ago - added make_orco_curf, even does keys!
Daniel Dunbar [Sun, 14 Aug 2005 06:08:41 +0000 (06:08 +0000)]
 - added make_orco_curf, even does keys!
 - removed {lattice,curve}_modifier functions
 - changed render code to use displist for curve rendering
   instead of making its own. required adding a bevelSplitFlag
   field to DispList. I also fixed the bevel face splitting
   which did not work correctly in many situations.
 - changed so all curve data creation happens in makeDispListCurveTypes,
   includes making bevel list and filling polys
 - changed render code to use displist for surface rendering
 - removed Curve.orco variable, built as needed now
 - removed stupid BLI_setScanFill* functions... why use a function
   argument when you can use a global and two functions! Why indeed.
   (this fixed crash when reloading a file with filled curves and
   toggling editmode)
 - bug fix, setting curve width!=1 disabled simple bevel for no
   apparent reason
 - cleaned up lots and lots of curve/displist code (fun example:
   "if(dl->type==DL_INDEX3 || dl->type==DL_INDEX3)"). Hmmm!
 - switched almost all lattice calls to go through lattice_deform_verts,
   only exception left is particles
 - added DBG_show_shared_render_faces function in render, just
   helps to visualize which verts are shared while testing (no
   user interface).
 - renamed some curve bevel buttons and rewrote tooltips to be
   more obvious
 - made CU_FAST work without dupfontbase hack

Also by the way I wrote down some notes on how curve code
works, nothing spiffy but it is at: