blender.git
4 years agoCurve Fitting: offset based fallback to calculate cubics
Campbell Barton [Sun, 12 Jun 2016 12:25:43 +0000 (22:25 +1000)]
Curve Fitting: offset based fallback to calculate cubics

Add a new fallback method that uses offset distance from the curve to the line between both points,
for freehand drawing it typically only fives minor improvements (1-3% fewer points),
for curve dissolve the improvements are more noticeable.

4 years agoBLI_math: cleanup arg names
Campbell Barton [Sun, 12 Jun 2016 05:37:09 +0000 (15:37 +1000)]
BLI_math: cleanup arg names

project functions arg naming made it hard to tell which vector was projected onto.

4 years agobmesh py api: expose BM_face_calc_tangent_*
Campbell Barton [Sun, 12 Jun 2016 02:22:38 +0000 (12:22 +1000)]
bmesh py api: expose BM_face_calc_tangent_*

D1988 by @wisaac, with own edits and improvements.

This improves on existing tangent calculation functions too.

- BM_face_calc_tangent_auto: Chooses method based on number of sides, used by manipulator (not exposed to Python).
- BM_face_calc_tangent_edge: from longest edge.
- BM_face_calc_tangent_edge_pair: from longest edge-pair (most useful with quads).
- BM_face_calc_tangent_edge_diagonal: edge farthest from any vertex.
- BM_face_calc_tangent_vert_diagonal: vert farthest from any vertex.

Also optimize BM_vert_tri_calc_tangent_edge* functions to avoid sqrt.

4 years agoDocs: Support out-of-source reference-API builds
Campbell Barton [Sun, 12 Jun 2016 01:20:13 +0000 (11:20 +1000)]
Docs: Support out-of-source reference-API builds

This was originally supported, however relative links to examples & templates made it fail.
Now files in the source tree are copied to the build-dir, with ".." replaced with "__"
to avoid having to mirror Blender's source-layout in the Sphinx build-dir.

Also skip uploading the built docs when an SSH user-name isn't passed to sphinx_doc_gen.sh
instead of aborting (so people w/o SSH access to our servers can use the shell-script).

4 years agoCleanup: API docs (whitespace/line length)
Campbell Barton [Sun, 12 Jun 2016 00:05:35 +0000 (10:05 +1000)]
Cleanup: API docs (whitespace/line length)

4 years agoCleanup, remove unneeded variable.
Thomas Dinges [Sat, 11 Jun 2016 22:01:57 +0000 (00:01 +0200)]
Cleanup, remove unneeded variable.

4 years agoFix compiler warning for unused variables.
Thomas Dinges [Sat, 11 Jun 2016 21:58:12 +0000 (23:58 +0200)]
Fix compiler warning for unused variables.

4 years agoCycles: make shader node enums consistently lower case, update OSL shaders accordingly.
Brecht Van Lommel [Sat, 11 Jun 2016 19:56:47 +0000 (21:56 +0200)]
Cycles: make shader node enums consistently lower case, update OSL shaders accordingly.

4 years agoFix OS X build after Decklink changes, it is not supported yet so don't enable it.
Brecht Van Lommel [Sat, 11 Jun 2016 21:47:35 +0000 (23:47 +0200)]
Fix OS X build after Decklink changes, it is not supported yet so don't enable it.

4 years agoBGE: DeckLink card support for video capture and streaming.
Benoit Bolsee [Fri, 10 Jun 2016 08:09:26 +0000 (10:09 +0200)]
BGE: DeckLink card support for video capture and streaming.

   You can capture and stream video in the BGE using the DeckLink video
   cards from Black Magic Design. You need a card and Desktop Video software
   version 10.4 or above to use these features in the BGE.
   Many thanks to Nuno Estanquiero who tested the patch extensively
   on a variety of Decklink products, it wouldn't have been possible without
   his help.
   You can find a brief summary of the decklink features here: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/GameEngine/Decklink
   The full API details and samples are in the Python API documentation.

bge.texture.VideoDeckLink(format, capture=0):

   Use this object to capture a video stream. the format argument describes
   the video and pixel formats and the capture argument the card number.
   This object can be used as a source for bge.texture.Texture so that the frame
   is sent to the GPU, or by itself using the new refresh method to get the video
   frame in a buffer.
   The frames are usually not in RGB but in YUV format (8bit or 10bit); they
   require a shader to extract the RGB components in the GPU. Details and sample
   shaders in the documentation.
   3D video capture is supported: the frames are double height with left and right
   eyes in top-bottom order. The 'eye' uniform (see setUniformEyef) can be used to
   sample the 3D frame when the BGE is also in stereo mode. This allows to composite
   a 3D video stream with a 3D scene and render it in stereo.
   In Windows, and if you have a nVidia Quadro GPU, you can benefit of an additional
   performance boost by using 'GPUDirect': a method to send a video frame to the GPU
   without going through the OGL driver. The 'pinned memory' OGL extension is also
   supported (only on high-end AMD GPU) with the same effect.

bge.texture.DeckLink(cardIdx=0, format=""):

   Use this object to send video frame to a DeckLink card. Only the immediate mode
   is supported, the scheduled mode is not implemented.
   This object is similar to bge.texture.Texture: you need to attach a image source
   and call refresh() to compute and send the frame to the card.
   This object is best suited for video keying: a video stream (not captured) flows
   through the card and the frame you send to the card are displayed above it (the
   card does the compositing automatically based on the alpha channel).
   At the time of this commit, 3D video keying is supported in the BGE but not in the
   DeckLink card due to a color space issue.

4 years agoBL_Shader.setUniformEyef(name)
Benoit Bolsee [Thu, 9 Jun 2016 22:28:19 +0000 (00:28 +0200)]
BL_Shader.setUniformEyef(name)

    defines a uniform that reflects the eye being rendered in stereo mode:
    0.0 for the left eye, 0.5 for the right eye.
    In non stereo mode, the value of the uniform is fixed to 0.0.
    The typical use of this uniform is in stereo mode to sample stereo textures
    containing the left and right eye images in a top-bottom order.

    python:
      shader = obj.meshes[0].materials[mat].getShader()
      shader.setUniformEyef("eye")

    shader:
      uniform float eye;
      uniform sampler2D tex;
      void main(void)
      {
         vec4 color;
         float ty, tx;
         tx = gl_TexCoord[0].x;
         ty = eye+gl_TexCoord[0].y*0.5;
         // ty will be between 0 and 0.5 for the left eye render
         // and 0.5 and 1.0 for the right eye render.
         color = texture(tex, vec2(tx, ty));
         ...
      }

4 years agoAtomic ops: Fix atomic_add_uint32 and atomic_sub_uint32 in Windows
Benoit Bolsee [Thu, 9 Jun 2016 22:00:33 +0000 (00:00 +0200)]
Atomic ops: Fix atomic_add_uint32 and atomic_sub_uint32 in Windows

    The assembler version in Windows used to return the previous value
    of the variable while all the other versions return the new value.
    This is now fixed for consistency.
    Note: this bug had no effect on blender because no part of the code
    use the return value of these functions, but the future BGE DeckLink
    module makes use of it to implement reference counter.

4 years agoBGE: Various render improvements.
Benoit Bolsee [Thu, 9 Jun 2016 21:56:45 +0000 (23:56 +0200)]
BGE: Various render improvements.

bge.logic.setRender(flag) to enable/disable render.
    The render pass is enabled by default but it can be disabled with
    bge.logic.setRender(False).
    Once disabled, the render pass is skipped and a new logic frame starts
    immediately. Note that VSync no longer limits the fps when render is off
    but the 'Use Frame Rate' option in the Render Properties still does.
    To run as many frames as possible, untick the option
    This function is useful when you don't need the default render, e.g.
    when doing offscreen render to an alternate device than the monitor.
    Note that without VSync, you must limit the frame rate by other means.

fbo = bge.render.offScreenCreate(width,height,[,samples=0][,target=bge.render.RAS_OFS_RENDER_BUFFER])
    Use this method to create an offscreen buffer of given size, with given MSAA
    samples and targetting either a render buffer (bge.render.RAS_OFS_RENDER_BUFFER)
    or a texture (bge.render.RAS_OFS_RENDER_TEXTURE). Use the former if you want to
    retrieve the frame buffer on the host and the latter if you want to pass the render
    to another context (texture are proper OGL object, render buffers aren't)
    The object created by this function can only be used as a parameter of the
    bge.texture.ImageRender() constructor to send the the render to the FBO rather
    than to the frame buffer. This is best suited when you want to create a render
    of specific size, or if you need an image with an alpha channel.

bge.texture.<imagetype>.refresh(buffer=None, format="RGBA", ts=-1.0)
    Without arg, the refresh method of the image objects is pretty much a no-op, it
    simply invalidates the image so that on next texture refresh, the image will
    be recalculated.
    It is now possible to pass an optional buffer object to transfer the image (and
    recalculate it if it was invalid) to an external object. The object must implement
    the 'buffer protocol'. The image will be transfered as "RGBA" or "BGRA" pixels
    depending on format argument (only those 2 formats are supported) and ts is an
    optional timestamp in the image depends on it (e.g. VideoFFmpeg playing a video file).
    With this function you don't need anymore to link the image object to a Texture
    object to use: the image object is self-sufficient.

bge.texture.ImageRender(scene, camera, fbo=None)
    Render to buffer is possible by passing a FBO object (see offScreenCreate).

bge.texture.ImageRender.render()
    Allows asynchronous render: call this method to render the scene but without
    extracting the pixels yet. The function returns as soon as the render commands
    have been send to the GPU. The render will proceed asynchronously in the GPU
    while the host can perform other tasks.
    To complete the render, you can either call refresh() directly of refresh the texture
    to which this object is the source. Asynchronous render is useful to achieve optimal
    performance: call render() on frame N and refresh() on frame N+1 to give as much as
    time as possible to the GPU to render the frame while the game engine can perform other tasks.

Support negative scale on camera.
    Camera scale was previously ignored in the BGE.
    It is now injected in the modelview matrix as a vertical or horizontal flip
    of the scene (respectively if scaleY<0 and scaleX<0).
    Note that the actual value of the scale is not used, only the sign.
    This allows to flip the image produced by ImageRender() without any performance
    degradation: the flip is integrated in the render itself.

Optimized image transfer from ImageRender to buffer.
    Previously, images that were transferred to the host were always going through
    buffers in VideoTexture. It is now possible to transfer ImageRender
    images to external buffer without intermediate copy (i.e. directly from OGL to buffer)
    if the attributes of the ImageRender objects are set as follow:
       flip=False, alpha=True, scale=False, depth=False, zbuff=False.
       (if you need to flip the image, use camera negative scale)

4 years agoFix Gradient Texture and OSL after refactor.
Thomas Dinges [Sat, 11 Jun 2016 19:40:00 +0000 (21:40 +0200)]
Fix Gradient Texture and OSL after refactor.

4 years agoAttempted fix for T48625: tablet button configured to right click not working on...
Brecht Van Lommel [Sat, 11 Jun 2016 18:28:41 +0000 (20:28 +0200)]
Attempted fix for T48625: tablet button configured to right click not working on OS X.

4 years agoCycles: nodify shader nodes
Brecht Van Lommel [Sat, 7 May 2016 17:48:28 +0000 (19:48 +0200)]
Cycles: nodify shader nodes

Differential Revision: https://developer.blender.org/D2038

4 years agoFix T48617: VSE: Do not draw backdrop in Seq + Preview mode, only makes sense when...
Bastien Montagne [Sat, 11 Jun 2016 15:27:20 +0000 (17:27 +0200)]
Fix T48617: VSE: Do not draw backdrop in Seq + Preview mode, only makes sense when no preview is available...

4 years agoBLI_rand: add BLI_rng_get_char_n
Campbell Barton [Sat, 11 Jun 2016 14:38:49 +0000 (00:38 +1000)]
BLI_rand: add BLI_rng_get_char_n

Use to fill an array of bytes to random values.

4 years agoFix T48634: Interpolation and distribution of Children Particles breaks.
Bastien Montagne [Sat, 11 Jun 2016 12:37:47 +0000 (14:37 +0200)]
Fix T48634: Interpolation and distribution of Children Particles breaks.

Own stupid off-by-one regression in rB019ce363b01bba0afe1 and later...

4 years agoUI Font: Fix bad kerning of Thai font.
Bastien Montagne [Sat, 11 Jun 2016 08:47:53 +0000 (10:47 +0200)]
UI Font: Fix bad kerning of Thai font.

Thai font is a complex script that assumes full featured unicode layout engine,
while Blender only knows about basic kerning (offset of a char based on the previous one).

So this commit edits Thai part of our i18n font to fix the very bad spacing of thai chars
we had in Blender so far.

Work done by Hồ Châu, many thanks!

4 years agoVSE: select by group: add option to select by group on same channel only.
Bastien Montagne [Fri, 10 Jun 2016 16:40:31 +0000 (18:40 +0200)]
VSE: select by group: add option to select by group on same channel only.

4 years agoInstall_deps: add '--no-build' option to prevent compiling anything.
Bastien Montagne [Fri, 10 Jun 2016 16:09:34 +0000 (18:09 +0200)]
Install_deps: add '--no-build' option to prevent compiling anything.

4 years agoGPU: use basic-shader for line-stipple
Campbell Barton [Thu, 9 Jun 2016 21:39:12 +0000 (07:39 +1000)]
GPU: use basic-shader for line-stipple

4 years agoRemove redundant GL attribute push/pop
Campbell Barton [Thu, 9 Jun 2016 20:48:43 +0000 (06:48 +1000)]
Remove redundant GL attribute push/pop

Stipple isnt left on during object drawing

4 years agoFix GPU logical error changing stipple
Campbell Barton [Thu, 9 Jun 2016 20:21:34 +0000 (06:21 +1000)]
Fix GPU logical error changing stipple

4 years agoCleanup: brace-placement
Campbell Barton [Thu, 9 Jun 2016 21:45:39 +0000 (07:45 +1000)]
Cleanup: brace-placement

4 years agoBGE: alpha on frame buffer and precedence of MSAA over swap.
Benoit Bolsee [Thu, 9 Jun 2016 19:07:58 +0000 (21:07 +0200)]
BGE: alpha on frame buffer and precedence of MSAA over swap.

A new option '-a' can be passed to the blenderplayer. It forces the
framebuffer to have an alpha channel.
This can be used in VideoTexture to return a image with alpha channel
with ImageViewport (provided alpha is set to True on the ImageViewport
object and that the background color alpha channel is 0, which is the
default).
Without the -a option, the frame buffer has no alpha channel and
ImageViewport always returns an opaque image, no matter what.
In Linux, the player window will be rendered transparently over
the desktop.
In Windows, the player window is still rendered opaque because
transparency of the window is only possible using the 'compositing'
functions of Windows. The code is there but not enabled  (look for
WIN32_COMPOSITING) because 1) it doesn't work so well 2) it requires
a DLL that is only available on Vista and up.

give precedence to AA over Swap copy:

Certain GPU (intel) will not allow MSAA together with swap copy.
Previously, swap copy had priority over MSAA: fewer AA samples would be
chosen if it was the condition to get swap copy. This patch reverse the
logic: swap copy will be abandonned if another swap method (undefined or
exchange) will provide the number of AA samples requested. If no AA
samples is requested, swap copy still has the priority of course.

4 years agoGPU: only call glShadeModel when needed
Campbell Barton [Thu, 9 Jun 2016 20:11:14 +0000 (06:11 +1000)]
GPU: only call glShadeModel when needed

4 years agoGPU: avoid multiple bind calls in GPU_draw_pbvh_buffers
Campbell Barton [Thu, 9 Jun 2016 20:08:39 +0000 (06:08 +1000)]
GPU: avoid multiple bind calls in GPU_draw_pbvh_buffers

Also add utility functions: GPU_basic_shader_bind_enable/disable
so we don't have to get the previous state every time and manipulate it

4 years agoFlat shading for basic shader
Alexander Romanov [Mon, 16 May 2016 08:13:21 +0000 (11:13 +0300)]
Flat shading for basic shader

The purpose of the patch is to replace deprecated  glShadeModel.

To decrease glShadeModel calls I've set GL_SMOOTH by default

Reviewers: merwin, brecht

Reviewed By: brecht

Subscribers: blueprintrandom, Evgeny_Rodygin, AlexKowel, yurikovelenov

Differential Revision: https://developer.blender.org/D1958

4 years agoFix T48614: Blender from buildbot crash when Separate selection in this particular...
Bastien Montagne [Thu, 9 Jun 2016 15:53:51 +0000 (17:53 +0200)]
Fix T48614: Blender from buildbot crash when Separate selection in this particular scene.

Regression from recent rB2c5dc66d5effd4072f438afb, if last item of last chunk of a mempool was valid,
it would not be returned by mempool iterator step, which would always return NULL in that case.

4 years agoCompilation error fix after recent cleanup
Sergey Sharybin [Thu, 9 Jun 2016 07:52:41 +0000 (09:52 +0200)]
Compilation error fix after recent cleanup

Please do not do cleanups in minimal configuration, doing that has been
proven to only cause issues without solving anything meaningful ;)

4 years agoCleanup: GPU arg wrapping
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 19:44:25 +0000 (05:44 +1000)]
Cleanup: GPU arg wrapping

4 years agoCleanup: GPU headers
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 19:37:46 +0000 (05:37 +1000)]
Cleanup: GPU headers

4 years agoGPU: avoid disabling basic-shader for lasso
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 19:02:52 +0000 (05:02 +1000)]
GPU: avoid disabling basic-shader for lasso

Replace glDrawPixels w/ glaDrawPixelsTex

4 years agoFix armature stick draw, unpack-alignment was set but never restored
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 18:53:04 +0000 (04:53 +1000)]
Fix armature stick draw, unpack-alignment was set but never restored

Drawing a single stick bone set the alignment to 1, applying this setting to the rest of Blender.

4 years agoglutil: add glaGetOneInt helper
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 19:12:42 +0000 (05:12 +1000)]
glutil: add glaGetOneInt helper

4 years agoDepsgraph: Avoid redundant connection from IK solver to chain
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 15:32:09 +0000 (17:32 +0200)]
Depsgraph: Avoid redundant connection from IK solver to chain

Could give barely measurable speedup on a complex rigs.

4 years agoDepsgraph: Remove unused code
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 14:56:23 +0000 (16:56 +0200)]
Depsgraph: Remove unused code

Became obsolete after recent changes.

4 years agoDepsgraph: Optimize flush update when there's few objects and fewzillions of bones
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 14:53:39 +0000 (16:53 +0200)]
Depsgraph: Optimize flush update when there's few objects and fewzillions of bones

Avoid annoying checks form inside operations loop, gives few percent speedup in
files like army_of_blenrigs.

4 years agoGPU: fix texface image w/ basic-shader
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 14:43:26 +0000 (00:43 +1000)]
GPU: fix texface image w/ basic-shader

4 years agoMake uiLists placed in popups usable
Julian Eisel [Wed, 8 Jun 2016 13:51:01 +0000 (15:51 +0200)]
Make uiLists placed in popups usable

It's still not completely working - there are still some glitches - but far better than before.
To make buttons of the uiList work, you have to add a 'check' callback to the operator that invokes the menu. Only if it returns True, the uiList gets refreshed. To avoid this we have to make the region refresh tagging in the entire button handling a bit smarter.

Changes I had to do:
* Call uiList handling from menu/popup handling if needed.
* Make uiList handling use special popup refresh tag if placed in menu.
* Allow popups invoked from py operator to tag for refresh by using operator 'check' callback.
* Tag popup for refresh when resizing uiList.

Mostly fixes T48612.

4 years agoFix FPE exception happening when converting linear<->srgb using SIMD
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 13:59:55 +0000 (15:59 +0200)]
Fix FPE exception happening when converting linear<->srgb using SIMD

4 years agoCleanup: typo
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 12:30:53 +0000 (22:30 +1000)]
Cleanup: typo

4 years agoCleanup: typos
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 12:25:23 +0000 (22:25 +1000)]
Cleanup: typos

4 years agoFix edit-mesh draw not disabling stipple
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 11:35:02 +0000 (21:35 +1000)]
Fix edit-mesh draw not disabling stipple

Caused problem w/ basic-shader

4 years agoCycles: Fix crash after recent zero scale instance optimization
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 10:24:57 +0000 (12:24 +0200)]
Cycles: Fix crash after recent zero scale instance optimization

4 years agoBuildobt: Update master config
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 10:17:03 +0000 (12:17 +0200)]
Buildobt: Update master config

4 years agoBuildbot: Give 2015 builds different name
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 09:59:39 +0000 (11:59 +0200)]
Buildbot: Give 2015 builds different name

4 years ago3D Text: Use BLI_array_store for undo storage
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 09:22:19 +0000 (19:22 +1000)]
3D Text: Use BLI_array_store for undo storage

4 years ago3D Text: Store separate arrays for undo data
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 06:57:34 +0000 (16:57 +1000)]
3D Text: Store separate arrays for undo data

Don't store maximum length of text per undo step,
or attempt to pack all data in a single array.

Was storing 32766 characters per undo step, irrespective of actual text length.

4 years ago3D Text: move undo into its own file
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 06:38:27 +0000 (16:38 +1000)]
3D Text: move undo into its own file

4 years agoBLI_array_store: move helper functions into their own API
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 08:34:01 +0000 (18:34 +1000)]
BLI_array_store: move helper functions into their own API

4 years agoFix cloth stability when in perfect rest shape.
Lukas Tönne [Wed, 8 Jun 2016 08:32:11 +0000 (10:32 +0200)]
Fix cloth stability when in perfect rest shape.

The way cloth is coded, structural springs are only effective when stretched, while bending springs act only when shrunk. However, when cloth is exactly in its rest shape, neither have any effect, and effectively don't exist for the implicit solver.

This creates a stability problem in the initial frames of the simulation, especially considering that gravity seems to act so precisely that it doesn't disturb the strict equality of lengths, so in parts of the cloth this springless state can continue for quite a while.

Here is an example of things going haywire because of this and some suspicious logic in collision code acting together: {F314558}

Changing the condition so that structural springs are active even at exactly rest length fixes this test case. The use of >= is also supported by the original paper that the cloth implementation in blender is based on.

Reviewers: lukastoenne

Reviewed By: lukastoenne

Projects: #bf_blender

Differential Revision: https://developer.blender.org/D2028

4 years agoBuildbot: Trickery for MSVC2015 and NVCC
Sergey Sharybin [Wed, 8 Jun 2016 08:31:04 +0000 (10:31 +0200)]
Buildbot: Trickery for MSVC2015 and NVCC

4 years agoCorrect assert
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 06:31:40 +0000 (16:31 +1000)]
Correct assert

4 years agoGPU: fix/workaround basic shader font-color
Campbell Barton [Wed, 8 Jun 2016 05:16:50 +0000 (15:16 +1000)]
GPU: fix/workaround basic shader font-color

All text was displaying black.

BLF uses alpha-only textures which aren't supported by the basic-shader,
Workaround this by using texture swizzle so the RGB components of the texture are set to 1.

4 years agoCycles: Fix two numerical issues in the volume code
Lukas Stockner [Wed, 8 Jun 2016 01:17:19 +0000 (03:17 +0200)]
Cycles: Fix two numerical issues in the volume code

This hopefully fixes T48383 by avoiding two numerical problems that I found in the volume code.

Reviewers: sergey, dingto, brecht

Reviewed By: sergey, dingto, brecht

Maniphest Tasks: T48383

Differential Revision: https://developer.blender.org/D2051

4 years agoCleanup: Add comment on behavior of tweak events
Julian Eisel [Tue, 7 Jun 2016 21:10:53 +0000 (23:10 +0200)]
Cleanup: Add comment on behavior of tweak events

It's not obvious that they use the mouse coordinate of the initial key-press event (behavior since rBf1f33ba7be2d), so added comment.

Also corrected other comments.

4 years agoFix T48600: VSE strip 'side selection' fails in 'Both' case.
Bastien Montagne [Tue, 7 Jun 2016 20:37:31 +0000 (22:37 +0200)]
Fix T48600: VSE strip 'side selection' fails in 'Both' case.

Looks like a line was forgotten in the 'BOTH' case in code...

4 years agoCleanup - size_t is unsigned, so always >= 0!
Bastien Montagne [Tue, 7 Jun 2016 19:53:17 +0000 (21:53 +0200)]
Cleanup - size_t is unsigned, so always >= 0!

4 years agoGPU: Fix triple buffer w/ basic glsl shader
Campbell Barton [Tue, 7 Jun 2016 19:39:22 +0000 (05:39 +1000)]
GPU: Fix triple buffer w/ basic glsl shader

Needed to add GL_TEXTURE_RECTANGLE support to basic-shader.

4 years agoCuda 7.5 cannot be made to work with a supported cl.exe version in the same way as...
Martijn Berger [Tue, 7 Jun 2016 18:58:53 +0000 (20:58 +0200)]
Cuda 7.5 cannot be made to work with a supported cl.exe version in the same way as cuda 6.0 does allow, disabling cuda kernels on buildbot for now

4 years agoCuda 7.5 cannot be made to work with a supported cl.exe version in the same way as...
Martijn Berger [Tue, 7 Jun 2016 18:56:44 +0000 (20:56 +0200)]
Cuda 7.5 cannot be made to work with a supported cl.exe version in the same way as cuda 6.0 does allow, disabling cuda kernels on buildbot for now

4 years agoGPU: Fix for glDrawPixels drawing w/ glsl shader
Campbell Barton [Tue, 7 Jun 2016 18:03:25 +0000 (04:03 +1000)]
GPU: Fix for glDrawPixels drawing w/ glsl shader

The basic shader needs to be temporarily disabled in this case.
Add macros for temp store/restoring the state.

4 years agoGPU: make using the glsl basic-shader a flag
Campbell Barton [Tue, 7 Jun 2016 17:46:19 +0000 (03:46 +1000)]
GPU: make using the glsl basic-shader a flag

This allows for it to be more easily tested.

4 years agoFix T48589: Compositor Backdrop crashes Blender
Sergey Sharybin [Tue, 7 Jun 2016 14:44:15 +0000 (16:44 +0200)]
Fix T48589: Compositor Backdrop crashes Blender

4 years agoCycles: Limit degenerated triangle check got CUDA only
Sergey Sharybin [Tue, 7 Jun 2016 13:47:39 +0000 (15:47 +0200)]
Cycles: Limit degenerated triangle check got CUDA only

OpenCL seems to work fine here, and for some reason that comparison was
giving compilation error on OpenCL here.

Better to compile OpenCL kernel than to be fully robust to weird corner
cases.

4 years agoCycles: Fix regression introduced in c96a4c8
Mai Lavelle [Fri, 3 Jun 2016 00:57:04 +0000 (20:57 -0400)]
Cycles: Fix regression introduced in c96a4c8

A few places still needed to be updated to use the new Mesh::num_triangles()
method; wrong number from triangles.size() was causing crashes.

4 years agoFix (unreported) EditNormal modifier: broken 'flip poly' feature.
Bastien Montagne [Tue, 7 Jun 2016 11:04:05 +0000 (13:04 +0200)]
Fix (unreported) EditNormal modifier: broken 'flip poly' feature.

Newly computed custom normals were forgotten during poly flipping, leading
to wrong custom normals being assigned to wrong loop...

Dead simple, but was tough to track down this one!

4 years agoCleanup: warning
Campbell Barton [Tue, 7 Jun 2016 09:23:43 +0000 (19:23 +1000)]
Cleanup: warning

4 years agoWorld space switch for BI nodes.
Alexander Romanov [Tue, 7 Jun 2016 07:33:32 +0000 (10:33 +0300)]
World space switch for BI nodes.

At the moment light shading in Blender is produced in viewspace. Apparently, that's why
shader nodes work with normals in camera space. But it is not convenient for artists.
The more convenient approach is implemented in Cycles where normals are represented in world space.
Blend4Web Team designed the engine keeping in mind shader parameters readability,
so normals are interpreted in world space as well. And now our users have to use some tweaks, like
empty node group with the name "Replace", which is replacing one input by another on the engine side
(replacing working configuration in Blender Viewport by the configuration that has the same behavior in the engine).

This patch adds the ability to switch to world space for normals and lamp vector in BI and Viewport.
This patch is very important to us and we crave to see this patch in Blender 2.7 because
it will significantly simplify Blend4Web material creation workflow.

{F315547}

{F315548}

Reviewers: campbellbarton, brecht

Reviewed By: brecht

Subscribers: homyachetser, Evgeny_Rodygin, AlexKowel, yurikovelenov

Differential Revision: https://developer.blender.org/D2046

4 years agoreadfile: optimization for undo
Campbell Barton [Tue, 7 Jun 2016 06:07:13 +0000 (16:07 +1000)]
readfile: optimization for undo

Was using O(n^2) lookup on ID's with undo.

This caused undo to hang with 1000's of data-blocks
(especially with heavy scenes & outliner-space, which doesn't even need to be visible to cause a slow-down).

Internally this uses a ghash per id-type, which is lazy-initialized.
Each key uses the name and library since there may be name collisions between libraries.

Developer Notes:

- Adds small `BKE_main_idmap_*` API.
- Needed to change linking order for this to build.

4 years agoBLO_idcode: Move ID_ID last
Campbell Barton [Tue, 7 Jun 2016 06:05:04 +0000 (16:05 +1000)]
BLO_idcode: Move ID_ID last

This lets us use MAX_LIBARRAY to loop over id-codes in Main.

4 years agoreadfile: avoid library lookups for every id on undo
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 15:54:59 +0000 (01:54 +1000)]
readfile: avoid library lookups for every id on undo

Instead index libraries, makes minor speedup when using many libraries.

4 years agoCorrect exit-code check
Campbell Barton [Tue, 7 Jun 2016 03:57:50 +0000 (13:57 +1000)]
Correct exit-code check

4 years agoCycles: Use faster ray-quad-intersection test
Lukas Stockner [Mon, 6 Jun 2016 21:38:28 +0000 (23:38 +0200)]
Cycles: Use faster ray-quad-intersection test

The original quad intersection test works by just testing against the two triangles that define the quad.
However, in this case it's actually faster to use the same test that's also used for portals: Determining
the distance to the plane in which the quad lies, calculating the hitpoint and checking whether it's in the
quad by projecting onto the sides.

Reviewers: brecht, sergey, dingto

Reviewed By: dingto

Differential Revision: https://developer.blender.org/D2045

4 years agoEditNormal modifier: add some 'maximum angle' limit.
Bastien Montagne [Mon, 6 Jun 2016 19:41:17 +0000 (21:41 +0200)]
EditNormal modifier: add some 'maximum angle' limit.

Allows to avoid generating flipped faces when using extreme normal modifications.

Related to T48576.

4 years agoAdded P key toggle to allow mouse movement to control bevel profile (modal).
Howard Trickey [Mon, 6 Jun 2016 17:15:13 +0000 (13:15 -0400)]
Added P key toggle to allow mouse movement to control bevel profile (modal).

The Shift key can be held while adjusting profile to make finer changes
to the profile (just as it already does when adjusting offset).

4 years agoCleanup: remove unused Library.idblock
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 14:34:54 +0000 (00:34 +1000)]
Cleanup: remove unused Library.idblock

4 years agoCleanup: warning
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 14:34:03 +0000 (00:34 +1000)]
Cleanup: warning

4 years agoFix T48571: Cycles/GPU - A lot of fireflies on SSS+Volume
Sergey Sharybin [Mon, 6 Jun 2016 13:56:22 +0000 (15:56 +0200)]
Fix T48571: Cycles/GPU - A lot of fireflies on SSS+Volume

Was some accumulated precision error happening.

4 years agoFix T48582: Rigidbody simulation issue with new depsgraph
Sergey Sharybin [Mon, 6 Jun 2016 12:37:15 +0000 (14:37 +0200)]
Fix T48582: Rigidbody simulation issue with new depsgraph

Being granular means we need to re-build depsgraph a bit more often..

The issue was caused by rigidbody requiring some special nodes to
handle physics which were not created with just tagging object for
update.

4 years agoFix compilation error on 32 bit Windows
Sergey Sharybin [Mon, 6 Jun 2016 12:01:19 +0000 (14:01 +0200)]
Fix compilation error on 32 bit Windows

4 years agoFix T48550: Imperfections when Bake displacement map to plane if camera is not in...
Sergey Sharybin [Mon, 6 Jun 2016 11:53:36 +0000 (13:53 +0200)]
Fix T48550: Imperfections when Bake displacement map to plane if camera is not in front

The issue was caused by non-watertight nature of intersection, which is now addressed.

Hopefully it doesn't cause any regression caused by uninitialized precalculated storage.

4 years agoCycles: Fix compilation error on OSX
Sergey Sharybin [Mon, 6 Jun 2016 11:52:57 +0000 (13:52 +0200)]
Cycles: Fix compilation error on OSX

4 years agoDepsgraph: Russian electric tape bodge to have multiple proxies work
Sergey Sharybin [Mon, 6 Jun 2016 10:08:06 +0000 (12:08 +0200)]
Depsgraph: Russian electric tape bodge to have multiple proxies work

Makes behavior of proxy_from backlink working similar to the old dependency graph.

it's nasty, but needed here in the studio to get proxies fixes ASAP.

4 years agoreadfile: add assert to check libmap isn't sorted
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 09:09:46 +0000 (19:09 +1000)]
readfile: add assert to check libmap isn't sorted

4 years agoreadfile: minor optimization, no need to count flags
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 09:03:09 +0000 (19:03 +1000)]
readfile: minor optimization, no need to count flags

in this case we only need to check if any id's need to be read.

4 years agoCleanup: use const for old member in OldNew struct
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 08:03:45 +0000 (18:03 +1000)]
Cleanup: use const for old member in OldNew struct

4 years agoCleanup: rename flag -> tag
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 07:55:22 +0000 (17:55 +1000)]
Cleanup: rename flag -> tag

ID's have a flag member too, best avoid confusion here.

4 years agoCycles: Ignore zero size instances in BVH
Sergey Sharybin [Mon, 6 Jun 2016 07:15:34 +0000 (09:15 +0200)]
Cycles: Ignore zero size instances in BVH

In certain types of animation it's possible to have some objects
scaling to zero. In this case we can save render times by avoid
traversing such instances.

Better to do ti ahead of a time, so traversal stays simple.

Reviewers: lukasstockner97, dingto, brecht

Reviewed By: brecht

Differential Revision: https://developer.blender.org/D2048

4 years agoCycles: Add support of processor groups
Sergey Sharybin [Fri, 3 Jun 2016 23:29:13 +0000 (01:29 +0200)]
Cycles: Add support of processor groups

Currently for windows only, this is an initial commit towards native
support of NUMA.

Current commit makes it so Cycles will use all logical processors on
Windows running on system with more than 64 threads.

Reviewers: juicyfruit, dingto, lukasstockner97, maiself, brecht

Subscribers: LazyDodo

Differential Revision: https://developer.blender.org/D2049

4 years agoRNA: disable animating object dimensions
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 02:54:55 +0000 (12:54 +1000)]
RNA: disable animating object dimensions

4 years agoFix T48579: RNA shadows new custom properties
Campbell Barton [Mon, 6 Jun 2016 02:19:58 +0000 (12:19 +1000)]
Fix T48579: RNA shadows new custom properties

4 years agoFix T48580: path / branched path UI grayed out with OpenCL device that is not used.
Brecht Van Lommel [Sat, 4 Jun 2016 21:20:43 +0000 (23:20 +0200)]
Fix T48580: path / branched path UI grayed out with OpenCL device that is not used.

4 years agoFix T48587, constant fold should only be done for Mix Type.
Thomas Dinges [Sat, 4 Jun 2016 19:39:07 +0000 (21:39 +0200)]
Fix T48587, constant fold should only be done for Mix Type.

4 years agobuildbot work around cuda / msvc compatibility issues attempt 2/ passing a string...
Martijn Berger [Sat, 4 Jun 2016 15:41:11 +0000 (17:41 +0200)]
buildbot work around cuda / msvc compatibility issues attempt 2/ passing a string from python to cmake to nvcc is harder then it looks

4 years agobuildbot work around cuda / msvc compatibility issues
Martijn Berger [Sat, 4 Jun 2016 10:36:21 +0000 (12:36 +0200)]
buildbot work around cuda / msvc compatibility issues

4 years agoCMake, minor changes to make Visual studio 2015 use a compatible numpy and
Martijn Berger [Sat, 4 Jun 2016 09:42:48 +0000 (11:42 +0200)]
CMake, minor changes to make Visual studio 2015 use a compatible numpy and
the standard cmake CUDA/NVCC arguments flag allowing 2015 build to use
msvc 2013 for cuda