14 years agoPrevious fix was in wrong part of code... not alpha adding was wrong, but
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 18:04:15 +0000 (18:04 +0000)]
Previous fix was in wrong part of code... not alpha adding was wrong, but
there was an error in the zbuffer code!

This should fix combinations of using Ztransp and Solid faces.

14 years ago1. making RenderData, xrect, yrect parameters in AviCodec calls
Jens Ole Wund [Sun, 29 Jan 2006 17:46:19 +0000 (17:46 +0000)]
1.  making RenderData, xrect, yrect parameters in AviCodec calls
2. fixing MSVC6 projects to build

14 years agoAccidentally mixed up addAlphaUnder and addAlphaOver in merging solid and
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 17:40:06 +0000 (17:40 +0000)]
Accidentally mixed up addAlphaUnder and addAlphaOver in merging solid and
ztransp layers, for OSA renders. :)

14 years agoBugfix #3797: 24-bit BMP images weren't read properly. Standard apparently
Ken Hughes [Sun, 29 Jan 2006 15:23:26 +0000 (15:23 +0000)]
Bugfix #3797: 24-bit BMP images weren't read properly. Standard apparently
assumes each raster line is padded to a multiple of 4 bytes.

14 years agoFix some of Stealth Apprent's warnings/errors and some extra little stuff.
Kent Mein [Sun, 29 Jan 2006 15:15:34 +0000 (15:15 +0000)]
Fix some of Stealth Apprent's warnings/errors and some extra little stuff.
here is a quick summary...


removed tri_index (unused variable)

removed extra ;

added <ctype.h>

moved things around so not doing forward declarations

changed render.h to render_types.h

added newline

commented out include "PIL_time.h" code that requires it is commented out

reading blender/src/writeavicodec.c
(struct keyword to a couple of lines that needed it)
and added:
extern struct Render R;

added extern Render R;
added #include "rendercore.h" to get rid of undeclared shade_material_loop
        (Not sure if this is right but it fixes it.
Did not fix this problem, is it alright to just pass NULL here or should we chan
ge it to something else:
        init_render_materials' : too few

removed argument to dHashSpaceCreate
commented out dWorldQuickStep since it does not exist

14 years agoFixed a few problems with wave drawing-
Campbell Barton [Sun, 29 Jan 2006 14:58:41 +0000 (14:58 +0000)]
Fixed a few problems with wave drawing-
Optimized so only samples inside the screens bounds are drawn.
Wave display detail is based on zoom - so you can view realy large wave files as well as indervidual samples.
Changed logic so an approximation of the wave is displayed rather then just the symetrical amplitude of the sound.
Triangles at start and end were annoying and obscured the start of the sound. made them alpha 0.7 for sound clips only.
a whole CD of music should display well and zoom smoothly now.

14 years agoCompositing: the "RGB Curves" node now has an optional 'factor' input as
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 14:37:17 +0000 (14:37 +0000)]
Compositing: the "RGB Curves" node now has an optional 'factor' input as
well. It currently only is active when you input a mask (alpha, z).
Nice to do grading on certain parts of image only :)

14 years agoFix: theme color version patching should start with 2.41 too.
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 13:12:42 +0000 (13:12 +0000)]
Fix: theme color version patching should start with 2.41 too.

14 years agoThe preview.blend file, which is datatoc'ed in blender/src
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 13:11:05 +0000 (13:11 +0000)]
The preview.blend file, which is datatoc'ed in blender/src

14 years agoPreviewrender (buttons) now supports Lamp, Texture and Sky previews
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 13:10:20 +0000 (13:10 +0000)]
Previewrender (buttons) now supports Lamp, Texture and Sky previews
again. One exception I didn't solve yet... for the Stucci texture.

In a next commit I will add the preview.blend, so people can play with it!

The rules for preview.blend are pretty primitive still... might become
a bit more advanced later. Here's what it uses now:

- If Object has name starting with 'p' it will get the to-be-previewed
  Material or Lamp assigned
- If Object has name starting with 't' its Material gets the texture
  assigned for Texture previews

The layer codes for current preview options are in DNA_material_types.h;

#define MA_SPHERE 0
#define MA_CUBE 1
#define MA_FLAT 2
#define MA_MONKEY 3
#define MA_SPHERE_A 4
#define MA_TEXTURE 5
#define MA_LAMP 6
#define MA_SKY 7

(SPHERE_A is sphere with alpha for icons)

14 years agoBugfix; version patching for new armature layers and Node editor themes
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 12:53:57 +0000 (12:53 +0000)]
Bugfix; version patching for new armature layers and Node editor themes
had to check 2.41 files too. Orange branch was still in 2.40...

14 years agoThree-in-one commit:
Ton Roosendaal [Sun, 29 Jan 2006 11:36:33 +0000 (11:36 +0000)]
Three-in-one commit:

- Compositor now is threaded
Enable it with the Scene buttons "Threads". This will handle over nodes to
individual threads to be calculated. However, if nodes depend on others
they have to wait. The current system only threads per entire node, not for
calculating results in parts.

I've reshuffled the node execution code to evaluate 'changed' events, and
prepare the entire tree to become simply parsed for open jobs with a call
to   node = getExecutableNode()
By default, even without 'thread' option active, all node execution is
done within a separate thread.

Also fixed issues in yesterdays commit for 'event based' calculations, it
didn't do animated images, or execute (on rendering) the correct nodes
when you don't have Render-Result nodes included.

- Added generic Thread support in blenlib/ module
The renderer and the node system now both use same code for controlling the
threads. This has been moved to a new C file in blenlib/intern/threads.c.
Check this c file for an extensive doc and example how to use it.

The current implementation for Compositing allows unlimited amount of
threads. For rendering it is still tied to two threads, although it is
pretty easy to extend to 4 already. People with giant amounts of cpus can
poke me once for tests. :)

- Bugfix in creating group nodes
Group node definitions demand a clear separation of 'internal sockets' and
'external sockets'. The first are sockets being linked internally, the latter
are sockets exposed as sockets for the group itself.
When sockets were linked both internal and external, Blender crashed. It is
solved now by removing the external link(s).

14 years agoMade mesh align to face/verts also align to an edge and a verts normal, existing...
Campbell Barton [Sun, 29 Jan 2006 08:36:01 +0000 (08:36 +0000)]
Made mesh align to face/verts also align to an edge and a verts normal, existing functionality was not changed.
usefull for rotating about an edge.

14 years agoSmall edit so undo+redraw is only done when removeDoubles actually does somthing.
Campbell Barton [Sun, 29 Jan 2006 08:01:04 +0000 (08:01 +0000)]
Small edit so undo+redraw is only done when removeDoubles actually does somthing.
Would anyone have a problem with me going through and making functions like triangulate, flip normals tri2quad etc all return how many changes made? - then undo+redraw can be done only when needed.

14 years ago==warnings cleanup==
Tom Musgrove [Sun, 29 Jan 2006 06:04:13 +0000 (06:04 +0000)]
==warnings cleanup==

killed off some newline warnings in bullet

14 years agoTwo missing declarations in this include file.
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 20:23:53 +0000 (20:23 +0000)]
Two missing declarations in this include file.

14 years agoCleanup of blender/ module; Makefiles now compile this warning free.
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 20:17:48 +0000 (20:17 +0000)]
Cleanup of blender/ module; Makefiles now compile this warning free.
Mostly was unused variables, unused functions, missing prototypes and
missing include files.

14 years ago==compiling==
Tom Musgrove [Sat, 28 Jan 2006 19:57:09 +0000 (19:57 +0000)]

need this version to compile with cygwin...

14 years agoPut back the -O2 default for compiling with makefiles in OSX.
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 19:48:29 +0000 (19:48 +0000)]
Put back the -O2 default for compiling with makefiles in OSX.
I disabled it for testing in orange...

14 years agocomposit, composite, compose ... what's the diff? You sconz0rs need
Chris Want [Sat, 28 Jan 2006 19:25:43 +0000 (19:25 +0000)]
composit, composite, compose ... what's the diff? You sconz0rs need
filename globbing!

Added 'e' to renamed file.

14 years agoWow! bugfix in bf-blender again!
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 19:05:49 +0000 (19:05 +0000)]
Wow! bugfix in bf-blender again!

Simon C. gave me a nice crash.blend, in zbuffered transparent render.
Was a malloc that should become calloc... :)

14 years agoThe code from the orange branch has now been copied into HEAD.
Chris Want [Sat, 28 Jan 2006 18:33:28 +0000 (18:33 +0000)]
The code from the orange branch has now been copied into HEAD.

Here are some notes written by Ton:

There's several areas I still have to work on, so don't immediately
report bugs!

- Preview renders in buttons window only supports materials now (no
lamp, texture or world)
- Yafray code has to be checked, it might not work
- unified render doesn't work, might not come back even
- lens flares dont work yet
- motion blur and field render doesnt work yet
- exr libraries are static linked still, we look at making it dynamic
- the compositor is fully in development still

I really advise people to check on the orange cvs logs too (in case you
ignored it), this has most of the information in it.

At this moment I still have to code for Orange deadlines, that defines
my priority listing mostly. And since we don't use Windows there, doing
testing and bugfixing for that platform would be of great help!

Best features of this commit to checkout:

- Grouping
- full fixed library linking system
- custom bone drawing
- bone layers
- Material/Shading nodes
- recode of render engine
- preview renders
- Compositing options

When the work pressure is a bit lower, I'll make nice docs for all of


14 years agoThe extern/bullet from HEAD is needed to compile the gameengine in orange
Chris Want [Sat, 28 Jan 2006 17:25:03 +0000 (17:25 +0000)]
The extern/bullet from HEAD is needed to compile the gameengine in

14 years agoOrange: missing sync for game engine in orange, compiles now again!
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 17:19:21 +0000 (17:19 +0000)]
Orange: missing sync for game engine in orange, compiles now again!

14 years agoOrange: replaced obsolete IMB_rectop() with IMB_rectcpy() in game engine.
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 16:43:00 +0000 (16:43 +0000)]
Orange: replaced obsolete IMB_rectop() with IMB_rectcpy() in game engine.

14 years agoFinal merge of HEAD (bf-blender) into the orange branch.
Chris Want [Sat, 28 Jan 2006 16:35:18 +0000 (16:35 +0000)]
Final merge of HEAD (bf-blender) into the orange branch.

Here are my notes on things to look out for as potential problem

+ is initfastshade(void) supposed to be empty? I had
to make it empty to get the merged tree to compile.

+ went with the version that had Armature_getLayers()

+ went with the version of Object_getPose() from bf-blender.
(#ifdef 0-ed the other version)

+ had problems linking due to no Pose_Init() ... copied these
two files straight from bf-blender.

+ view3d_panel_properties() had things shifted a few things shifted
a few pixels, otherwise, things were painless

+ went with bf-blender version (orange is dead)

+ went with bf-blender version -- does not compile due to IMB_rect* stuff,
Ton should look into this.

14 years agoOrange: made Compositing more interactive. It now has an event based
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 15:21:04 +0000 (15:21 +0000)]
Orange: made Compositing more interactive. It now has an event based
system tracking changes in nodes, making sure only these nodes and
the ones that depend, are executed.

Further the 'time cursor' now counts down to indicate which node is being

Also: you now can disable the "use nodes" button in the header, edit all
changes, and when you press that button again it nicely executes the

Still on the todo:
- make compositing threaded
- find a way to nicely exit compositing on input events... so the UI
  keeps being responsive
- idea; a 'percentage' menu in header to enforce calculations on smaller
  images temporally

14 years agoOrange: fix for threaded rendering. Discovered that for some reason the
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 10:30:16 +0000 (10:30 +0000)]
Orange: fix for threaded rendering. Discovered that for some reason the
threads didn't seem to free allocated memory... while rendering an long
sequence, the 'virtual memory' size grew with about 20 meg per frame.
This appeared to be not related to using malloc in threads (works
properly), but just because threads were not closed properly.

I assumed that the call to SDL_CreateThread() also closes the thread
when finished... but that seems to be not the case. By using a call to
SDL_WaitThread() after the thread was finished the memory heap is stable

This is something I've seen not documented anywhere... the SDL man
pages are horrible sparse; Take for example the official page:

14 years agoOrange: previous commit for render-layers didn't update the case for
Ton Roosendaal [Sat, 28 Jan 2006 08:27:29 +0000 (08:27 +0000)]
Orange: previous commit for render-layers didn't update the case for
3d window preview-render.

14 years agoFixed a stupid bug when exporting meshes with empty material slots.
Campbell Barton [Fri, 27 Jan 2006 14:55:12 +0000 (14:55 +0000)]
Fixed a stupid bug when exporting meshes with empty material slots.

14 years agoMinor optimization- mainly lists and dicts - use iterkeys instead of keys try/except...
Campbell Barton [Fri, 27 Jan 2006 13:37:02 +0000 (13:37 +0000)]
Minor optimization- mainly lists and dicts - use iterkeys instead of keys try/except rather then has_key()/else (1 less dict lookup)
Also discovered a bug in meshtools... not sure how relevent this is with the new api on the horizon.

14 years agoThis commit was manufactured by cvs2svn to create branch 'orange'.
no-author [Thu, 26 Jan 2006 22:47:31 +0000 (22:47 +0000)]
This commit was manufactured by cvs2svn to create branch 'orange'.

14 years agoA little utility script I have been using for a long time but was recently able to...
Campbell Barton [Thu, 26 Jan 2006 22:47:31 +0000 (22:47 +0000)]
A little utility script I have been using for a long time but was recently able to improve with 2.41's features.
Edits the current image in an external application, esp usefull when dealing with projects that have lots of images.
Basicaly-- a quck way to have the image in the gimp (using gimp-remote) without rooting around in your project tree.
Added registry variable to save the external application... and some OS context for what app to run- could somebody test on macosx+win32.

How about a python slot in the Image Menu?

14 years agoOrange; more render & compo stuff!
Ton Roosendaal [Thu, 26 Jan 2006 22:18:46 +0000 (22:18 +0000)]
Orange; more render & compo stuff!

-> Rendering in RenderLayers

It's important to distinguish a 'render layer' from a 'pass'. The first is
control over the main pipeline itself, to indicate what geometry is being
is rendered. The 'pass' (not in this commit!) is related to internal
shading code, like shadow/spec/AO/normals/etc.

Options for RenderLayers now are:
- Indicate which 3d 'view layers' have to be included (so you can render
  front and back separately)
- "Solid", all solid faces, includes sky at the moment too
- "ZTransp", all transparent faces
- "Halo", the halos
- "Strand", the particle strands (not coded yet...)

Currently only 2 'passes' are exported for render, which is the "Combined"
buffer and the "Z. The latter now works, and can be turned on/off.

Note that all layers are still fully kept in memory now, saving the tiles
and layers to disk (in exr) is also todo.

-> New Blur options

The existing Blur Node (compositor) now has an optional input image. This
has to be a 'value buffer', which can be a Zbuffer, or any mask you can
think of. The input values have to be in the 0-1 range, so another new
node was added too "Map Value".
The value input can also be used to tweak blur size with the (todo)
Time Node.

Temporal screenies:

BTW: The compositor is very slow still, it recalulates all nodes on each
change still. Persistant memory and dependency checks is coming!

14 years agodoing MSCV6 project woodoo ( preparing orange --> bf migration )
Jens Ole Wund [Thu, 26 Jan 2006 22:05:39 +0000 (22:05 +0000)]
doing MSCV6 project woodoo ( preparing orange --> bf migration )
NOTE to Ton and Hos
PLEASE do not try to merge any ot the MSVC6 project files (*.dsw ,*dsp)
I have a plan to get it done with a minimum of pain

14 years ago* Put the Add->Group menu in the top info header too.
Matt Ebb [Thu, 26 Jan 2006 21:18:02 +0000 (21:18 +0000)]
* Put the Add->Group menu in the top info header too.

14 years ago== Interface/Nodes ==
Matt Ebb [Thu, 26 Jan 2006 17:35:26 +0000 (17:35 +0000)]
== Interface/Nodes ==
Modification to allow adding a point in a curve button by LMB clicking/dragging directly on the curve, as in GIMP/Photoshop/etc.

14 years agoSpeedup by a factor of about 20%
Campbell Barton [Thu, 26 Jan 2006 15:39:38 +0000 (15:39 +0000)]
Speedup by a factor of about 20%

14 years ago* Never added the hotkeys for rendering and playing back animation to the menus....
Matt Ebb [Thu, 26 Jan 2006 15:09:33 +0000 (15:09 +0000)]
* Never added the hotkeys for rendering and playing back animation to the menus. woops!

14 years agoOrange:
Ton Roosendaal [Wed, 25 Jan 2006 16:47:20 +0000 (16:47 +0000)]

- Missing free in AVI writing
- time counter for animation render wasn't reset to zero on successive

14 years agoOrange: new pipeline separated calculus for window matrix from converting
Ton Roosendaal [Wed, 25 Jan 2006 15:09:17 +0000 (15:09 +0000)]
Orange: new pipeline separated calculus for window matrix from converting
data to renderdata. However, if a camera has a lens-ipo, this has to be
calculated correctly each time.

Actually, render system suffers like Blender itself from a weak time
system... which still is polluted by confusing globals. Should all work
now, but definitely needs attention later.

14 years agoForgot to pass on current frame number to compositor, when render anims!
Ton Roosendaal [Wed, 25 Jan 2006 12:25:10 +0000 (12:25 +0000)]
Forgot to pass on current frame number to compositor, when render anims!

14 years agoOrange; fresh morning feature:
Ton Roosendaal [Wed, 25 Jan 2006 10:39:29 +0000 (10:39 +0000)]
Orange; fresh morning feature:

Image Node now supports animations as well. Press the 'Sequence' Icon in
the node to see the options:

- Frs: the amount of images involved in the sequence
- SFra: start frame, the Blender frame number
- First: the number in the name of the first image in the sequence
- Cycl: make the sequence go cyclic

The images are refreshed on each call to execute the node tree, but not
on advancing frames in Blender... I suspect that might make it to slow now,
will first have to code nice threaded/optimized updates in compositor.

14 years agoa touch neater and some comments.
Campbell Barton [Wed, 25 Jan 2006 06:28:47 +0000 (06:28 +0000)]
a touch neater and some comments.

14 years agoDont draw blocks what are outside the the view. - massive speedup with complex sequence's
Campbell Barton [Wed, 25 Jan 2006 05:14:03 +0000 (05:14 +0000)]
Dont draw blocks what are outside the the view. - massive speedup with complex sequence's

14 years ago==bugfix==
Ken Hughes [Wed, 25 Jan 2006 02:18:20 +0000 (02:18 +0000)]
Access to G.vd without an active 3D window from sequences during Alt-A
playback caused segfault; check and return if it's NULL, and print an error
to stderr.  (Someone should check why viewmove() is being called).

14 years agoOrange fix: jitter mask for OSA was off with half a pixel...
Ton Roosendaal [Tue, 24 Jan 2006 23:02:02 +0000 (23:02 +0000)]
Orange fix: jitter mask for OSA was off with half a pixel...
There seems to be a wrong offset for non-osa too, will look into that now.

14 years agoMade numbuts use non linear rate of change when dragging.
Campbell Barton [Tue, 24 Jan 2006 22:07:41 +0000 (22:07 +0000)]
Made numbuts use non linear rate of change when dragging.
The further you drag the bigger the number gets (like gimp/photoshop brush size slider)
Works for ranges: float buttons bigger then 11 and int buttons bigger then 129.

14 years agoOrange: enabled compositing in render pipeline.
Ton Roosendaal [Tue, 24 Jan 2006 21:50:23 +0000 (21:50 +0000)]
Orange: enabled compositing in render pipeline.

- New Node "Composite" is output node that puts composited result back
  in render pipeline.
- This then also displays in the render window while editing
- But, only with Scene buttons option "Do Compositor" set
- Then, just press F12 or render anims to see the magic!

For clarity, the former 'Output" node is renamed to "Viewer".

14 years agoNot a show stopper, and does not add or remove any functionality
Chris Want [Tue, 24 Jan 2006 17:23:01 +0000 (17:23 +0000)]
Not a show stopper, and does not add or remove any functionality
... but a pythoner forgot to do a cast, causing an error with an
anally retentive compiler.

14 years agoPrevent a mod by 0, should fix preview render crashes
Johnny Matthews [Tue, 24 Jan 2006 17:17:44 +0000 (17:17 +0000)]
Prevent a mod by 0, should fix preview render crashes

14 years agoOrange: preparation commit for Output nodes type "Render" and "File".
Ton Roosendaal [Tue, 24 Jan 2006 17:09:04 +0000 (17:09 +0000)]
Orange: preparation commit for Output nodes type "Render" and "File".
They dont work yet, but i accidentally committed parts of it with a bugfix.

14 years agoOrange bug: forgot to restore inverse matrix calculus for OpengGL render
Ton Roosendaal [Tue, 24 Jan 2006 17:07:39 +0000 (17:07 +0000)]
Orange bug: forgot to restore inverse matrix calculus for OpengGL render
in a window... didn't know what it was for, but now I do! It uses the
inverse to do pre-clipping on objects.

14 years agoOrange: fixes in Compositor:
Ton Roosendaal [Tue, 24 Jan 2006 15:24:38 +0000 (15:24 +0000)]
Orange: fixes in Compositor:

- Curves in Image window didn't copy alpha (when no 32 bits rect for
  display was made already).
- Code was missing to validate grouped nodes in Compositor, didnt work
  at all yet
- Loading new Images in a Node (using filewindow) didn't assign the image

Image window now displays Alpha for float images too

14 years agoOrange fix: Render OGL skipped last frame...
Ton Roosendaal [Tue, 24 Jan 2006 12:51:29 +0000 (12:51 +0000)]
Orange fix: Render OGL skipped last frame...

14 years agoOrange: made Image window react nicer to compositor output and own Curves;
Ton Roosendaal [Tue, 24 Jan 2006 10:35:43 +0000 (10:35 +0000)]
Orange: made Image window react nicer to compositor output and own Curves;

- Image curves are only applied now when curves panel is in use. Closing
  the panel will disable curves, reopen Panel enable curves.
  You can minimize the Curves panel to keep it active. That latter then
  works as visualization curves are being applied.

- Compositor output now also uses Image window curves, if active.

14 years agocommented out lib not anymore needed in scons build system
Jean-Luc Peurière [Tue, 24 Jan 2006 00:05:47 +0000 (00:05 +0000)]
commented out lib not anymore needed in scons build system

14 years agoFirst bugfix in 3d previewrender; going full-window and back crashed.
Ton Roosendaal [Mon, 23 Jan 2006 22:59:22 +0000 (22:59 +0000)]
First bugfix in 3d previewrender; going full-window and back crashed.
Thanks Campbell! :)

14 years agoScons changes needed to get it compile, works here! :)
Ton Roosendaal [Mon, 23 Jan 2006 22:44:44 +0000 (22:44 +0000)]
Scons changes needed to get it compile, works here! :)

14 years agoGiant commit!
Ton Roosendaal [Mon, 23 Jan 2006 22:05:47 +0000 (22:05 +0000)]
Giant commit!
A full detailed description of this will be done later... is several days
of work. Here's a summary:

- Full cleanup of render code, removing *all* globals and bad level calls
  all over blender. Render module is now not called abusive anymore
- API-fied calls to rendering
- Full recode of internal render pipeline. Is now rendering tiles by
  default, prepared for much smarter 'bucket' render later.
- Each thread now can render a full part
- Renders were tested with 4 threads, goes fine, apart from some lookup
  tables in softshadow and AO still
- Rendering is prepared to do multiple layers and passes
- No single 32 bits trick in render code anymore, all 100% floats now.

Writing images/movies
- moved writing images to blender kernel (bye bye 'schrijfplaatje'!)
- made a new Movie handle system, also in kernel. This will enable much
  easier use of movies in Blender

- Using new render API, previewrender (in buttons) now uses regular render
  code to generate images.
- new datafile 'preview.blend.c' has the preview scenes in it
- previews get rendered in exact displayed size (1 pixel = 1 pixel)

3D Preview render
- new; press Pkey in 3d window, for a panel that continuously renders
  (pkey is for games, i know... but we dont do that in orange now!)
- this render works nearly identical to buttons-preview render, so it stops
  rendering on any event (mouse, keyboard, etc)
- on moving/scaling the panel, the render code doesn't recreate all geometry
- same for shifting/panning view
- all other operations (now) regenerate the full render database still.
- this is WIP... but big fun, especially for simple scenes!

- Using same node system as now in use for shaders, you can composit images
- works pretty straightforward... needs much more options/tools and integration
  with rendering still
- is not threaded yet, nor is so smart to only recalculate changes... will be
  done soon!
- the "Render Result" node will get all layers/passes as output sockets
- The "Output" node renders to a builtin image, which you can view in the Image
  window. (yes, output nodes to render-result, and to files, is on the list!)

The Bad News
- "Unified Render" is removed. It might come back in some stage, but this
  system should be built from scratch. I can't really understand this code...
  I expect it is not much needed, especially with advanced layer/passes
- Panorama render, Field render, Motion blur, is not coded yet... (I had to
  recode every single feature in render, so...!)
- Lens Flare is also not back... needs total revision, might become composit
  effect though (using zbuffer for visibility)
- Part render is gone! (well, thats obvious, its default now).
- The render window is only restored with limited functionality... I am going
  to check first the option to render to a Image window, so Blender can become
  a true single-window application. :)
  For example, the 'Spare render buffer' (jkey) doesnt work.
- Render with border, now default creates a smaller image
- No zbuffers are written yet... on the todo!
- Scons files and MSVC will need work to get compiling again

OK... thats what I can quickly recall. Now go compiling!

14 years agoBug in commit for 'linked scene sets', that got sneaked in after 2.40. :)
Ton Roosendaal [Mon, 23 Jan 2006 21:13:48 +0000 (21:13 +0000)]
Bug in commit for 'linked scene sets', that got sneaked in after 2.40. :)
This fixes shaded mode in lostride demo file, also for scenes that use
sets in shaded drawmode, lighting now will look ok.

14 years agoThe character table shouldn't messed anymore when <builtin> font is used.
Mika Saari [Mon, 23 Jan 2006 15:14:01 +0000 (15:14 +0000)]
The character table shouldn't messed anymore when <builtin> font is used.

14 years agoFixing the user interface bug when unicode font area list is exited
Mika Saari [Mon, 23 Jan 2006 12:52:53 +0000 (12:52 +0000)]
Fixing the user interface bug when unicode font area list is exited
without selecting any area. This caused the area to be from 0 to 0.
Now if no any area selected, the whole area from 0 to 0xffff is shown.

14 years agoBugfix- selection only didnt work & Fixed object name creation not using the real...
Campbell Barton [Sun, 22 Jan 2006 23:32:46 +0000 (23:32 +0000)]
Bugfix- selection only didnt work & Fixed object name creation not using the real data name.

Added features.
- Triangulate
- Export Object is OBJ objects
- Objects as Groups
- Group by Materials

- Updated blender website from to and write blender version number too.

14 years agosmall fix for icons to correctly use alpha instead of converting grey background...
Andrea Weikert [Sun, 22 Jan 2006 23:27:43 +0000 (23:27 +0000)]
small fix for icons to correctly use alpha instead of converting grey background to alpha.
Also checking in cleaned up blenderbuttons from Matt.

14 years ago2.41 splash
Matt Ebb [Sun, 22 Jan 2006 23:00:55 +0000 (23:00 +0000)]
2.41 splash

14 years agoAnd the 2nd commit for release codes.
Ton Roosendaal [Sun, 22 Jan 2006 22:48:07 +0000 (22:48 +0000)]
And the 2nd commit for release codes.

Still todo: splash!

14 years agoFirst of the release 2.41 code files.
Ton Roosendaal [Sun, 22 Jan 2006 22:46:29 +0000 (22:46 +0000)]
First of the release 2.41 code files.

14 years agoIncreased some of the defaults- very small brush sizes could make verts NAN location.
Campbell Barton [Sun, 22 Jan 2006 21:41:06 +0000 (21:41 +0000)]
Increased some of the defaults- very small brush sizes could make verts NAN location.

14 years ago==translations==
Tom Musgrove [Sun, 22 Jan 2006 21:40:05 +0000 (21:40 +0000)]

last bit for the translations serbian and ukranians now work - woohoo

14 years ago==scripts==
Tom Musgrove [Sun, 22 Jan 2006 21:15:23 +0000 (21:15 +0000)]

updated svg import - it is better than the last version, and apparently works perfect on linux - but some issues on windows? work done by jms

14 years ago==translation==
Tom Musgrove [Sun, 22 Jan 2006 17:41:13 +0000 (17:41 +0000)]

tooltips translation to Ukranian by Serhij Dubyk, hrrmmm I still don't see it showing up in my language choices drop down...

14 years agoFixing the VRML ImageTexture for the pending release, so that the image
Chris Want [Sun, 22 Jan 2006 17:33:26 +0000 (17:33 +0000)]
Fixing the VRML ImageTexture for the pending release, so that the image
file name gets written instead of the blend file name.

14 years ago==python scripts==
Tom Musgrove [Sun, 22 Jan 2006 16:38:46 +0000 (16:38 +0000)]
==python scripts==

DirectX exporter now supports animation again.  Thanks Ben Omari for the update - there is a bug in armatures (not python?) that can leave the bones looking crazy after export - tab tab to make it return to correct

14 years agoThe decimate modifier had a slider to control the level of mesh
Chris Want [Sun, 22 Jan 2006 03:27:45 +0000 (03:27 +0000)]
The decimate modifier had a slider to control the level of mesh
reduction that was labeled "Percent" but was on a scale from
0.0 to 1.0. The word percent implies a scale for 0 to 100, so
I've relabeled this slider as "Ratio".

14 years agoBugfix with adaptive geometry- was over subdividing some edges.
Campbell Barton [Sat, 21 Jan 2006 12:33:58 +0000 (12:33 +0000)]
Bugfix with adaptive geometry- was over subdividing some edges.
Made sure all data is unselected before endering brush mode.
Also made adaptive geometry off be default.

14 years ago===Python API===
Ken Hughes [Sat, 21 Jan 2006 06:21:03 +0000 (06:21 +0000)]
===Python API===
Bugfix: Hos discovered that recent fixes broke mesh.verts.extend(); it now
accepts three floats again.  Sorry....

14 years ago* fix: The timeline now redraws when auto-recorded keys are set in transform.
Matt Ebb [Fri, 20 Jan 2006 14:38:09 +0000 (14:38 +0000)]
* fix: The timeline now redraws when auto-recorded keys are set in transform.

14 years agoSome minor changes & updates to keep in sync with my own version.
Campbell Barton [Fri, 20 Jan 2006 06:05:28 +0000 (06:05 +0000)]
Some minor changes & updates to keep in sync with my own version.

14 years agoremoving file with old name,
Campbell Barton [Fri, 20 Jan 2006 04:41:55 +0000 (04:41 +0000)]
removing file with old name,

14 years agowas collapsing edges, even when adptive geometry was disabled.
Campbell Barton [Fri, 20 Jan 2006 02:45:02 +0000 (02:45 +0000)]
was collapsing edges, even when adptive geometry was disabled.

14 years agoUpdated batch object renamer.
Campbell Barton [Fri, 20 Jan 2006 02:40:05 +0000 (02:40 +0000)]
Updated batch object renamer.
- Now  uses PupBlock where possible
- Uses Mesh for changing mesh names (saves us a full NMesh update)
- Fixed a bug renaming objects from their data - with emprys.

14 years agorenaming python script...
Campbell Barton [Fri, 20 Jan 2006 02:37:00 +0000 (02:37 +0000)]
renaming python script...

14 years ago* Got rid of the silly 'Set' button in curve edit buttons and made the DefResolU...
Matt Ebb [Thu, 19 Jan 2006 21:32:18 +0000 (21:32 +0000)]
* Got rid of the silly 'Set' button in curve edit buttons and made the DefResolU update automatically when modified.

14 years ago===Python API===
Ken Hughes [Thu, 19 Jan 2006 15:48:56 +0000 (15:48 +0000)]
===Python API===
Bugfix #3660:  NMesh.getVertexInfluences() was broken following the changes
to the armature system.  Tron Thomas (kudos) came up with a fix that seems
to perform identically to the old method.  I'm also adding it to the Mesh
module for compatibility.

14 years agoMade the minimal theme align, and buttons now sit close together.
Campbell Barton [Thu, 19 Jan 2006 14:42:04 +0000 (14:42 +0000)]
Made the minimal theme align, and buttons now sit close together.
Looks nicer.

14 years agoBugfix for
Campbell Barton [Thu, 19 Jan 2006 01:15:17 +0000 (01:15 +0000)]
Bugfix for
View All/View Selected - only took into account values from 1 axis. - Workaround because test_view2d needs to act that way for other functions.
Easy one :) Right mouse mutton cancels transform. - Must move to Theeth's new code one day.

14 years agoFixed up naming new objects/meshes when that name alredy existed - faster and better...
Campbell Barton [Wed, 18 Jan 2006 22:57:55 +0000 (22:57 +0000)]
Fixed up naming new objects/meshes when that name alredy existed - faster and better new names.

14 years ago==renderer==
Ken Hughes [Wed, 18 Jan 2006 20:06:13 +0000 (20:06 +0000)]

Patch #3760: Allows a python script to call renderer when the UI is not
active (thanks to Cory King for patch).  Without the patch, blender will
segfault since G.vd is NULL.

14 years agoThis patch fixes some issues with MSVC 6
Kent Mein [Wed, 18 Jan 2006 16:22:29 +0000 (16:22 +0000)]
This patch fixes some issues with MSVC 6

I added Pose.c to BPY_python.dsp and moved some variable declarations
in OptimizedBvh.cpp so things weren't defined in the middle of code.

There is an odd global maxIterations  that seems out of place,
Erwin you may want to look at it quickly...


14 years ago* Added a command to copy NLA strips to the Copy Attributes (Ctrl C) menus. Will...
Matt Ebb [Wed, 18 Jan 2006 13:44:51 +0000 (13:44 +0000)]
* Added a command to copy NLA strips to the Copy Attributes (Ctrl C) menus. Will be useful for updating versions of armatures, and transferring animation between them.

14 years agoassert caused compile problems too :(
Erwin Coumans [Wed, 18 Jan 2006 06:48:28 +0000 (06:48 +0000)]
assert caused compile problems too :(

14 years agofixed an ordering issue caused by previous commit
Erwin Coumans [Wed, 18 Jan 2006 06:46:56 +0000 (06:46 +0000)]
fixed an ordering issue caused by previous commit

14 years ago==Python API==
Ken Hughes [Wed, 18 Jan 2006 06:15:17 +0000 (06:15 +0000)]
==Python API==

Bugfix #3761: Attempting to set mesh.faceUV=1 when a mesh has no faces
now throws a RuntimeError exception.  Previous behavior was to do nothing.

14 years agoattempt to fix reported problems with glsl shader on OS X (and other platforms)....
Erwin Coumans [Wed, 18 Jan 2006 06:04:11 +0000 (06:04 +0000)]
attempt to fix reported problems with glsl shader on OS X (and other platforms). instead of continuous printing errors, it should just print once, and delete the shaders.
also, disabled the asynchronous logicbrick update, it reportedly causes jitter.

14 years ago==python scripts==
Willian Padovani Germano [Wed, 18 Jan 2006 02:20:48 +0000 (02:20 +0000)]
==python scripts==

Updated bvh to armatures script by Jean-Baptiste Perin (thanks).

14 years agofixed seam tearing with edge collapsing, should be last commit ;)
Campbell Barton [Wed, 18 Jan 2006 00:22:22 +0000 (00:22 +0000)]
fixed seam tearing with edge collapsing, should be last commit ;)

14 years agoAdded Mesh menu access for b-brush sculpter.
Campbell Barton [Wed, 18 Jan 2006 00:14:33 +0000 (00:14 +0000)]
Added Mesh menu access for b-brush sculpter.

14 years agoMoved script. Minor updates to subdivision and adaptive meshes.
Campbell Barton [Tue, 17 Jan 2006 23:50:06 +0000 (23:50 +0000)]
Moved script. Minor updates to subdivision and adaptive meshes.

14 years agomoving to bpydata because it cant be accessed from the menus
Campbell Barton [Tue, 17 Jan 2006 23:47:45 +0000 (23:47 +0000)]
moving to bpydata because it cant be accessed from the menus