12 years agoBugFix [#18597] Blender's text editor cant paste from SciTE in linux
Diego Borghetti [Mon, 4 May 2009 18:46:34 +0000 (18:46 +0000)]
BugFix [#18597] Blender's text editor cant paste from SciTE in linux

Commit patch [#18597] Blender's text editor cant paste from SciTE in linux
Submitted by Campbell.

I made some changes to cleanup a little the code, atoms are now in the
System class. The getClipboard_xcout try to convert/request:
1) Request for UTF8, if fail
2) Request for COMPOUND_TEXT, if fail
3) Request for TEXT, if fail
4) Request for STRING

Test here with SciTE Version 1.77, firefox, xterm and text editor working
with both library's gtk/qt and all work fine.

12 years agoFix some spelling errors.
Ken Hughes [Mon, 4 May 2009 16:03:54 +0000 (16:03 +0000)]
Fix some spelling errors.

12 years agoFix crash because XSetInputFocus fail.
Diego Borghetti [Mon, 4 May 2009 15:31:28 +0000 (15:31 +0000)]
Fix crash because XSetInputFocus fail.

Some WM send a WM_TAKE_FOCUS event before the window is really mapped
(for example, change from virtual desktop), because of this, the call
to XSetInputFocus fail and close Blender.

12 years agoFix for msvc compile error reported by Wahooney - thanks
Daniel Genrich [Mon, 4 May 2009 14:41:25 +0000 (14:41 +0000)]
Fix for msvc compile error reported by Wahooney - thanks

12 years agopython geometry function Geometry.BezierInterp(vec_knot_1, vec_handle_1, vec_handle_2...
Campbell Barton [Mon, 4 May 2009 13:01:18 +0000 (13:01 +0000)]
python geometry function Geometry.BezierInterp(vec_knot_1, vec_handle_1, vec_handle_2, vec_knot_2, resolution)
can use 2D-4D vectors

Also made 3ds import give a message when no python installed

12 years agoprint BGE Py api warnings only once to avoid flooding the terminal and slowing the...
Campbell Barton [Mon, 4 May 2009 08:55:54 +0000 (08:55 +0000)]
print BGE Py api warnings only once to avoid flooding the terminal and slowing the game down too much, resets on loading scenes/blendfiles and restarting the game engine.

12 years agogcc4.4 needed this to build
Campbell Barton [Mon, 4 May 2009 08:17:18 +0000 (08:17 +0000)]
gcc4.4 needed this to build

12 years agoBGE performance: second round of scenegraph improvement.
Benoit Bolsee [Sun, 3 May 2009 22:29:00 +0000 (22:29 +0000)]
BGE performance: second round of scenegraph improvement.

Use dynamic linked list to handle scenegraph rather than dumb scan
of the whole tree. The performance improvement depends on the fraction
of moving objects. If most objects are static, the speed up is
considerable. The following table compares the time spent on
scenegraph before and after this commit on a scene with 10000 objects
in various configuratons:

Scenegraph time (ms)              Before         After
(includes culling)

All objects static,               8.8            1.7
all visible but small fraction
in the view frustrum

All objects static,               7,5            0.01
all invisible.

All objects moving,               14.1           8.4
all visible but small fraction
in the view frustrum

This tables shows that static and invisible objects take no CPU at all
for scenegraph and culling. In the general case, this commit will
speed up the scenegraph between 2x and 5x. Compared to 2.48a, it should
be between 4x and 10x faster. Further speed up is possible by making
the scenegraph cache-friendly.

Next round of performance improvement will be on the rasterizer: use
the same dynamic linked list technique for the mesh slots.

12 years agoBGE performance: use inline function as much as possible in scenegraph and logic...
Benoit Bolsee [Sun, 3 May 2009 21:51:57 +0000 (21:51 +0000)]
BGE performance: use inline function as much as possible in scenegraph and logic to avoid function call.

12 years agoBGE: fix a crash with previous scene destruction speed up commit when sensors and...
Benoit Bolsee [Sun, 3 May 2009 21:42:39 +0000 (21:42 +0000)]
BGE: fix a crash with previous scene destruction speed up commit when sensors and controllers are cross connected between objects.

12 years agofix for a problem with setUV2 reported by cthames on blenderartist
Campbell Barton [Sun, 3 May 2009 20:47:29 +0000 (20:47 +0000)]
fix for a problem with setUV2 reported by cthames on blenderartist
there was an undocumented second arg but may as well allow a single vector arg like setUV()

12 years agoon second thought its less trouble to make a python script that makes all the getset...
Campbell Barton [Sun, 3 May 2009 19:47:13 +0000 (19:47 +0000)]
on second thought its less trouble to make a python script that makes all the getset's in the array, apologies to Alex for suggesting this be dynamic :/

included python script to print out getsets as a comment

12 years ago[#18678] Swizzle properties for Mathutils.Vector
Campbell Barton [Sun, 3 May 2009 17:52:03 +0000 (17:52 +0000)]
[#18678] Swizzle properties for Mathutils.Vector
patch from Alex Fraser (z0r)

  - = vec.zyx
  - vec.xy =
  - vec.xxy = vec.wzz
  - vec.yzyz = vec.yxyx


made some minor modifications to this patch.

tested access times and adding 336 attributes to vectors doesn't make a noticeable differences to speed of existing axis attributes (x,y,z,w) - thanks to python dict lookups.

12 years agoBugfix #17929
Ton Roosendaal [Sun, 3 May 2009 17:48:32 +0000 (17:48 +0000)]
Bugfix #17929

Old bug (2.42): when using node material, transparent shadow did not work.
It was missing to set the proper 'pass flag'.

Do note an important difference with non-node materials for 'transparent shadow'.
If there are no nodes, it uses the color from the unshaded material. When it has
nodes, it uses the color output from the entire node tree, which is typically
from shaded materials. The latter is because node shaders have no support for
shade passes yet (it only outputs rgb + a).

12 years agoBugfix 18671 revisted
Ton Roosendaal [Sun, 3 May 2009 13:22:26 +0000 (13:22 +0000)]
Bugfix 18671 revisted

Node editor didn't support editing non-material texture node trees.
Campbell pointed me to fact it's been used already, like for brush
painting. However, this only worked via linking the texture to a
material... hackish stuff.

Now the Node Editor supports all other Textures too, with three extra
icon buttons to define which.

- Active Object: for textures linked to Materials or Lamps
- World: textures from Scene world.
- Brush: textures from active Brush

The latter can only be set and used when in Paint or Sculpt mode:

- Paint mode: in Image window, Paint Tool panel, set active brush
- Sculpt mode: in EditButtons, Texture panel, select empty slot, add texture.

Note that refreshes of previews in Node Editor is not always happening on
switching contextes. Just click a socket to refresh view.

12 years agoFix for bug #18659: glsl math material node, "tangent" option didn't work.
Brecht Van Lommel [Sun, 3 May 2009 13:17:37 +0000 (13:17 +0000)]
Fix for bug #18659: glsl math material node, "tangent" option didn't work.

12 years agoBugfix #18676
Ton Roosendaal [Sun, 3 May 2009 12:06:43 +0000 (12:06 +0000)]
Bugfix #18676

Map a texture to Material Ambient factor didn't work.
Probably not since 2.42 or so... :)

12 years agoBugfix #18671
Ton Roosendaal [Sun, 3 May 2009 11:25:09 +0000 (11:25 +0000)]
Bugfix #18671

Texture Nodes: the option to use nodes was also visible for textures
on world, lamp, brush. Since it only works for Materials now, I've made
the button disappear then.

12 years agofixes for bugs submitted by BGE users, fixes by myself and Mitchell Stokes
Campbell Barton [Sun, 3 May 2009 09:21:58 +0000 (09:21 +0000)]
fixes for bugs submitted by BGE users, fixes by myself and Mitchell Stokes
- when the attribute check function failed it didnt set an error raising a SystemError instead
- Rasterizer.getMaterialMode would never return KX_BLENDER_MULTITEX_MATERIAL
- PropertySensor value attribute checking function was always returning a fail.
- Vertex Self Shadow python script didnt update for meshes with modifiers.

12 years ago[#18492] Old 3dView painting does't work anymore.
Campbell Barton [Sun, 3 May 2009 09:03:47 +0000 (09:03 +0000)]
[#18492] Old 3dView painting does't work anymore.
use flag the wrong way

12 years ago[#18191] VSE: when moving a project containing a relative path Audio RAM strip, it...
Campbell Barton [Sat, 2 May 2009 21:11:48 +0000 (21:11 +0000)]
[#18191] VSE: when moving a project containing a relative path Audio RAM strip, it is still pointing old file
Its a bit silly its not using the name from the file selector alredy (which has been made relative), but this fixes the bug.

12 years agofix for a painting bug where disabled culling & occlusion would not paint onto backfaces
Campbell Barton [Sat, 2 May 2009 19:46:54 +0000 (19:46 +0000)]
fix for a painting bug where disabled culling & occlusion would not paint onto backfaces
also use the math floating point functions sqrt -> sqrtf, fmod -> fmodf etc.

12 years agoBGE PyController module type.
Campbell Barton [Sat, 2 May 2009 15:09:06 +0000 (15:09 +0000)]
BGE PyController module type.
- Added support for any number of attributes, this means packages are supported automatically.
 so as well as "myModule.myFunc" you can do "myPackage.myModule.myFunc", nested packages work too.
- pass the controller to the python function as an argument for functions that take 1 arg, this check is only done at startup so it wont slow things down.

added support for

12 years agoBGE Py API patch from Mitchell Stokes, add distance attribute to the radar sensor...
Campbell Barton [Sat, 2 May 2009 04:53:01 +0000 (04:53 +0000)]
BGE Py API patch from Mitchell Stokes, add distance attribute to the radar sensor, dont use 'continue' because its a python keyword.
removed (ssizeobjargproc) it breaks py2.3

12 years agoBGE Py API patch from Mitchell Stokes, adds extra attributes and docs
Campbell Barton [Sat, 2 May 2009 02:40:11 +0000 (02:40 +0000)]
BGE Py API patch from Mitchell Stokes, adds extra attributes and docs

12 years agoBGE performance:
Benoit Bolsee [Fri, 1 May 2009 20:34:23 +0000 (20:34 +0000)]
BGE performance:

- Vast performance increase when removing scene containing large number of
  objects: the sensor/controller map was updated for each deleted object,
  causing massive slow down when the number of objects was large (O(n^2)).
- Use reference when scanning the sensor map => avoid useless copy.
- Remove dynamically the object bounding box from the DBVT when the object
  is invisible => faster culling.

12 years agoBGE: work around a problem with DBVT culling when graphic objects are rescaled. This...
Benoit Bolsee [Fri, 1 May 2009 19:02:23 +0000 (19:02 +0000)]
BGE: work around a problem with DBVT culling when graphic objects are rescaled. This happens when objects with very diverse scale are instantiated with dupligroup. The problem remains when the objects are rescaled during the game. The effect of the problem is an inefficient culling: objects can have a bounding box larger than needed. Patch to fix the problem is filed at Bullet forum.

12 years agoBGE: New function GameLogic.setMaxLogicFrame() to allow better control over the time...
Benoit Bolsee [Fri, 1 May 2009 16:35:06 +0000 (16:35 +0000)]
BGE: New function GameLogic.setMaxLogicFrame() to allow better control over the time spent on logic.

This function sets the maximum number of logic frame executed per render frame.
Valid values: 1..5

This function is useful to control the amount of processing consumed by logic.
By default, up to 5 logic frames can be executed per render frame. This is fine
as long as the time spent on logic is negligible compared to the render time.
If it's not the case, the default value will drag the performance of the game
down by executing unnecessary logic frames that take up most of the CPU time.

You can avoid that by lowering the value with this function.
The drawback is less precision in the logic system to physics and I/O activity.

Note that it does not affect the physics system: physics will still run
at full frame rate (actually up to 5 times the ticrate).
You can further control the render frame rate with GameLogic.setLogicTicRate().

12 years agoFix linking issue with gameplayer.
Kent Mein [Fri, 1 May 2009 15:19:47 +0000 (15:19 +0000)]
Fix linking issue with gameplayer.


12 years ago[#18654] different behaviour if script is called from (1) Menu (2) TextEditor (3...
Campbell Barton [Fri, 1 May 2009 14:19:56 +0000 (14:19 +0000)]
[#18654] different behaviour if script is called from (1) Menu (2) TextEditor (3) ScriptsWindow [including crash!]
bugfix, simple NULL check

12 years agoadd blendfile dirs to the sys.path without the scripts subdir
Campbell Barton [Fri, 1 May 2009 04:55:40 +0000 (04:55 +0000)]
add blendfile dirs to the sys.path without the scripts subdir

12 years agoBGE bug fix: when a dynamic object is parented to a compound shape and then unparente...
Benoit Bolsee [Thu, 30 Apr 2009 20:02:22 +0000 (20:02 +0000)]
BGE bug fix: when a dynamic object is parented to a compound shape and then unparented, it jumps at the position it had before the parenting.

12 years agoBGE bug #18091: Hitbox of object X doesn't move along when object X is parented to...
Benoit Bolsee [Thu, 30 Apr 2009 19:00:17 +0000 (19:00 +0000)]
BGE bug #18091: Hitbox of object X doesn't move along when object X is parented to object Y.

12 years agosupporting warp data files with tabs instead of spaces.
Dalai Felinto [Thu, 30 Apr 2009 15:27:38 +0000 (15:27 +0000)]
supporting warp data files with tabs instead of spaces.

12 years agoadded Geometry as a BGE module, removed its dependency on gen_utils.c
Campbell Barton [Thu, 30 Apr 2009 12:45:13 +0000 (12:45 +0000)]
added Geometry as a BGE module, removed its dependency on gen_utils.c

12 years agoenable game engine and player by default
Campbell Barton [Thu, 30 Apr 2009 10:41:39 +0000 (10:41 +0000)]
enable game engine and player by default

12 years agoSCons
Nathan Letwory [Thu, 30 Apr 2009 10:18:50 +0000 (10:18 +0000)]
* add missing arguments

12 years agoSecond trial to get an OK menu work to allow people to decide whether
Ton Roosendaal [Thu, 30 Apr 2009 10:11:37 +0000 (10:11 +0000)]
Second trial to get an OK menu work to allow people to decide whether
or not to use a 2.5+ saved file in 2.49. Apparently the msvc linker
was choking on it?

12 years agoBGE fux #17796: Glsl + bones + set smooth = bug on vertext groups.
Benoit Bolsee [Thu, 30 Apr 2009 08:02:26 +0000 (08:02 +0000)]
BGE fux #17796: Glsl + bones + set smooth = bug on vertext groups.

12 years agoBGE Python sys.path for the blenderplayer and blender
Campbell Barton [Thu, 30 Apr 2009 08:01:31 +0000 (08:01 +0000)]
BGE Python sys.path for the blenderplayer and blender
sys.path is the search path for python modules. This is useful so people making games can put all their scripts in a folder and be sure they will always load into the BGE.

for each blend file a scripts directory is added to the path
will look for modules in...

It could also default to look for modules in the same directory as the blend file but I think this is messy.
Added a note in the tooltip about //scripts so its not such a hidden feature.

This works by storing the original sys.path, then adding the paths for the blendfile and all its libs,
when a new blendfile is loaded, the original sys.path is restored before adding the blendfiles paths again so the sys.path wont get junk in it.

One problem with this - when using linked libs the module names must be unique else it will load the wrong module for one of the controllers.

also fixed 2 bugs
- sys.path in the blenderplayer was growing by 1 for every file load in blenderplayer
- the relative path (gp_GamePythonPath), wasnt being set when loading files in the blenderlayer (as I wrongly said in the last commit).

12 years agoBGE 2dFilters: Revert of part of own commit [rev. 19687]
Dalai Felinto [Thu, 30 Apr 2009 03:46:31 +0000 (03:46 +0000)]
BGE 2dFilters: Revert of part of own commit [rev. 19687]

Therefore we still need to find a better way to solve this problem:
[#18154] 2dFilter and motion blur should run only once to all the scenes:

12 years agoBGE Dome update. Spurious black seams (finally) fixed.
Dalai Felinto [Thu, 30 Apr 2009 02:41:07 +0000 (02:41 +0000)]
BGE Dome update. Spurious black seams (finally) fixed.
The solution is a hack. It's a workaround for another bug (#18655).
Now it's working in all modes: fullscreen, maximized screen and gameplayer.

* small change to always set the perspective mode as true during dome mode.

12 years ago2 BGE bugs from 2.48 fixed
Campbell Barton [Thu, 30 Apr 2009 02:07:08 +0000 (02:07 +0000)]
2 BGE bugs from 2.48 fixed
- the gp_GamePythonPath relative path variable wasnt updated when loading new files.
- missing NULL check for scene crashed blender when it failed to load a file.
Both problems dont affect blenderplayer

12 years agoNot sure why this INCREF is needed since making a replica wont use the m_bytecode...
Campbell Barton [Thu, 30 Apr 2009 00:51:11 +0000 (00:51 +0000)]
Not sure why this INCREF is needed since making a replica wont use the m_bytecode so why should it add a user?
Removed in 19974 but that crashes YoFrankie so adding back in for now.

12 years agoerror in last commit
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 23:59:59 +0000 (23:59 +0000)]
error in last commit

12 years agouse BLO_sys_types.h instead, it's windows proof
Martin Poirier [Wed, 29 Apr 2009 23:43:12 +0000 (23:43 +0000)]
use BLO_sys_types.h instead, it's windows proof

12 years agopython modules in the game engine could point to builtin modules like GameLogic that...
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 23:39:27 +0000 (23:39 +0000)]
python modules in the game engine could point to builtin modules like GameLogic that was cleared.
I added module clearing before there was checks for invalid python objects, so now its not needed for BGE Builtin types at least.

also made the builtin modules get re-used if they already exist and clear all user modules when the game engine finishes so with Module-Py-Controllers the referenced modules are at least up to date when pressing Pkey.

12 years agomissing stdint.h include
Martin Poirier [Wed, 29 Apr 2009 23:33:04 +0000 (23:33 +0000)]
missing stdint.h include

12 years ago* instead of using okee() (breaking builds) use error() in 250 subversion handling...
Nathan Letwory [Wed, 29 Apr 2009 22:09:28 +0000 (22:09 +0000)]
* instead of using okee() (breaking builds) use error() in 250 subversion handling in 2.49

12 years ago* make sure header file agrees with editfont.c (unsigned long -> uintptr_t), followin...
Nathan Letwory [Wed, 29 Apr 2009 20:56:27 +0000 (20:56 +0000)]
* make sure header file agrees with editfont.c (unsigned long -> uintptr_t), following commit by Genscher r19983

12 years ago* fix linking problem for mingw with setenv/_putenv_s, here we use putenv("key=val");
Nathan Letwory [Wed, 29 Apr 2009 20:09:08 +0000 (20:09 +0000)]
* fix linking problem for mingw with setenv/_putenv_s, here we use putenv("key=val");

12 years agoPossible fix for bug #18648: one armature disappears when joining
Brecht Van Lommel [Wed, 29 Apr 2009 19:33:05 +0000 (19:33 +0000)]
Possible fix for bug #18648: one armature disappears when joining
armatures. Not sure it actually fixes the problem because I can't
test this on Win 64, but this fixes use of unitialized memory at
least. Mat4MulMat34 only sets the 3x3 part of the 4x4 matrix, which
may lead to a NaN bone roll value.

12 years agoWin64 fixes - I don't think that they introduced any bugs yet, but I want to be sure...
Daniel Genrich [Wed, 29 Apr 2009 19:13:32 +0000 (19:13 +0000)]
Win64 fixes - I don't think that they introduced any bugs yet, but I want to be sure. Please report problems.

12 years agoBugfix #18632
Ton Roosendaal [Wed, 29 Apr 2009 17:41:41 +0000 (17:41 +0000)]
Bugfix #18632

Duplicating an armature, with constraints having a local Ipo, didn't
make a copy of this Ipo too, frustrating its drivers too.

12 years agowas testing this, didnt mean to commit.
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 17:01:35 +0000 (17:01 +0000)]
was testing this, didnt mean to commit.

12 years agoifdef's for future py3 support, after this adding py3 can mostly be done with defines...
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 16:54:45 +0000 (16:54 +0000)]
ifdef's for future py3 support, after this adding py3 can mostly be done with defines or batch renaming funcs (with the exception of CListValue slicing)
No changes for py2.x.

12 years agoattempt to fix for py2.3
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 16:48:00 +0000 (16:48 +0000)]
attempt to fix for py2.3

12 years agoBug, reported by venomgfx:
Ton Roosendaal [Wed, 29 Apr 2009 16:41:18 +0000 (16:41 +0000)]
Bug, reported by venomgfx:

Scrub frames in Sequencer image window stopped working. Was in a commit
from Joshua last july, with greasepencil fixes. No idea why he disabled
it, doesn't seem to harm gpencil at all (not in sequencer supported).

12 years agoBugfix #18649
Ton Roosendaal [Wed, 29 Apr 2009 16:16:08 +0000 (16:16 +0000)]
Bugfix #18649

Grease pencil, floating panel, "Delete last stroke" crashed when there
were no strokes. Simple NULL check added.

12 years agoBugfix from own testing:
Ton Roosendaal [Wed, 29 Apr 2009 16:07:10 +0000 (16:07 +0000)]
Bugfix from own testing:

Blender crashed, when started in debug -d, with compositor, after render.
Reason was the BKE_image_print_memlist() which reads the ibuf->rect from
all images, but for Image types "VIEWER" that's not valid, this data is
coming from other sources.

12 years ago2.5+ file read provision for 2.49
Ton Roosendaal [Wed, 29 Apr 2009 15:25:13 +0000 (15:25 +0000)]
2.5+ file read provision for 2.49

I've managed to find a basic fail-safe method to prevent using the read
data with an OK popup. I then still will read the file, but wait for user
confirmation to continue, or just free the database.

The pupup tells the user that at least animation data will be lost.

For background renders of 2.5+ things are more tricky, so here I've added
a default failure to read, returning 0, which will typically gracefully
quit blender.

12 years agoBGE alternative run mode for python controllers.
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 12:43:09 +0000 (12:43 +0000)]
BGE alternative run mode for python controllers.
Option to run a function in a module rather then a script from a python controller, this has a number of advantages.

- No allocating and freeing the namespace dictionary for every time its triggered
  (hard to measure the overhead here, but in a test with calling 42240 scripts a second each defining 200 vars, using modules was ~25% faster)

- Ability to use external python scripts for game logic.

- Convenient debug option that lets you edit scripts while the game engine runs.

12 years agobugfix #18609
Ton Roosendaal [Wed, 29 Apr 2009 11:20:07 +0000 (11:20 +0000)]
bugfix #18609

This fixes a commit from Peter, revision 12931, Dec 17 2007
He added quick image scaling code, derived from ppmqscale,

This implementation gave ugly banding. especially visible on
dark colors or byte images with very close colors.

Solution is to add correct rounding, seems to me normal for such
fixed point magic. Optimizing code and keeping quality is tricky
dudes! Results for scaling down in sequencer were bad for over a
year (2.47 and 2.48 both wrong).

12 years agoneeded this minor change to build on gcc
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 11:16:26 +0000 (11:16 +0000)]
needed this minor change to build on gcc

12 years agoremove uneeded checks and testMethod from KX_ConstraintWrapper, typo in import_obj
Campbell Barton [Wed, 29 Apr 2009 10:24:12 +0000 (10:24 +0000)]
remove uneeded checks and testMethod from KX_ConstraintWrapper, typo in import_obj

12 years agoBGE: speed up mesh conversion by avoiding allocation/deallocation of material object...
Benoit Bolsee [Wed, 29 Apr 2009 10:06:38 +0000 (10:06 +0000)]
BGE: speed up mesh conversion by avoiding allocation/deallocation of material object on each face. The speed up is minor on optimized builds but considerable on less optimized builds, good for debugging large scene.

12 years agofix so that torque can be applied to DYNAMIC game objects, this fixes the skategirl.
Erwin Coumans [Tue, 28 Apr 2009 23:26:35 +0000 (23:26 +0000)]
fix so that torque can be applied to DYNAMIC game objects, this fixes the skategirl.
Note that skategirl needs a bit higher angular damping, perhaps the conversion formula needs to be tweaked better?

12 years agoBGE: reenable object activation for static object, otherwise their physic shape is...
Benoit Bolsee [Tue, 28 Apr 2009 18:56:48 +0000 (18:56 +0000)]
BGE: reenable object activation for static object, otherwise their physic shape is not updated when they move due to parent relation.

12 years agoadd note to method that all new buffers are saved as Targa
Martin Poirier [Tue, 28 Apr 2009 18:53:15 +0000 (18:53 +0000)]
add note to method that all new buffers are saved as Targa

12 years agoetch-a-ton bugfix
Martin Poirier [Tue, 28 Apr 2009 17:55:48 +0000 (17:55 +0000)]
etch-a-ton bugfix

cut and trim didn't set normal properly.

12 years agoBugfix #18637
Ton Roosendaal [Tue, 28 Apr 2009 17:25:50 +0000 (17:25 +0000)]
Bugfix #18637

Sorting of files didn't take numbers into account propertly, so it
ordered files like;


Quite simple to solve, almost moved report to the 'todo', but too
fun to leave this. :)

function name is BLI_natstrcmp() "natural string compare".

12 years agoMathutils
Campbell Barton [Tue, 28 Apr 2009 15:28:02 +0000 (15:28 +0000)]
- fix own mistake with matrix slicing that would crash blender (from recent commit).
- fix 3 memory leaks from ascotan r4717 in the Mathutils.Quaternion(...) function.

12 years agoBGE PyAPI
Campbell Barton [Tue, 28 Apr 2009 13:11:56 +0000 (13:11 +0000)]
- renamed generic attribute "isValid" to "invalid" since BL_Shader already uses isValid.
- Moved deprecation warnings from CValue
- removed unused KX_Scene::SetProjectionMatrix and KX_Scene::GetViewMatrix
- Added KX_Scene attributes "lights", "cameras", "objects_inactive", to allow access to objects in unseen layers (before the AddObject actuator adds them)
- KX_Camera deprecated cam.enableViewport(bool) for cam.isViewport which can be read as well.

12 years ago- Updated BGE docs to match the game engines class inheritance more closely.
Campbell Barton [Tue, 28 Apr 2009 13:02:49 +0000 (13:02 +0000)]
- Updated BGE docs to match the game engines class inheritance more closely.
- Grouped deprecated functions for KX_Camera, KX_GameObject, SCA_ISensor, SCA_ILogicBrick, KX_Scene

12 years agoBGE soft body: change welding option to disable welding check by default: speeds...
Benoit Bolsee [Mon, 27 Apr 2009 22:21:42 +0000 (22:21 +0000)]
BGE soft body: change welding option to disable welding check by default: speeds up shape conversion. This is fine if the object has no duplicate vertices. Otherwise, bullet will be extremely slow and you can either set some welding or remove duplicates in the mesh. Welding is now displayed in linear scale: 0.0 -> 0.01, no need to use logarithmic scale ;-). Fix a bug with Bullet by which vertex array for soft body must have 3xfloat stride.

12 years agoCMake files changes for FFMpeg update
Dalai Felinto [Mon, 27 Apr 2009 22:14:51 +0000 (22:14 +0000)]
CMake files changes for FFMpeg update
This was broken since last month !!!

12 years agoTexVert sharing was disabled for flat faces, this is silly since a building or any...
Campbell Barton [Mon, 27 Apr 2009 17:53:41 +0000 (17:53 +0000)]
TexVert sharing was disabled for flat faces, this is silly since a building or any other model with flat faces will often be able to share texverts.

Simple testcase with a subdivided cube used 1/3 as many texverts and spend half as much time in the rasterizer while profiling.

12 years agoBGE: Add soft body welding parameter to the Advanced Settings panel. The values are...
Benoit Bolsee [Mon, 27 Apr 2009 16:44:02 +0000 (16:44 +0000)]
BGE: Add soft body welding parameter to the Advanced Settings panel. The values are very small so I chose to use logarithmic scale. Should be fine, it's an advanced setting after all.

12 years agoBGE bug #18624: Collision detection fails on parented objects. Partial fix, parented...
Benoit Bolsee [Mon, 27 Apr 2009 16:40:26 +0000 (16:40 +0000)]
BGE bug #18624: Collision detection fails on parented objects. Partial fix, parented shape now moves with the parent but still the parent near detector detects the child only in the zone where it was parented.

12 years ago[#18628] stuck triangle when projection painting -- 2.49RC1
Campbell Barton [Mon, 27 Apr 2009 14:22:02 +0000 (14:22 +0000)]
[#18628] stuck triangle when projection painting -- 2.49RC1

Increasing the tolerance when making intersection comparisons fixed this.
There is also a problem where a pixel aligned quad would get a diagonal line down the face. offset the pixel locations a little to avoid this (crappy I know but will fix most cases).

12 years agoFix for bug #18610: in the Game menu enabling "Record Game Physics to IPO"
Brecht Van Lommel [Mon, 27 Apr 2009 12:18:18 +0000 (12:18 +0000)]
Fix for bug #18610: in the Game menu enabling "Record Game Physics to IPO"
made "Generate Display Lists" hidden (these work fine together).

12 years agoFix for bug #18032: AAO pixel cache + refraction artifacts, the pixel
Brecht Van Lommel [Mon, 27 Apr 2009 11:49:40 +0000 (11:49 +0000)]
Fix for bug #18032: AAO pixel cache + refraction artifacts, the pixel
cache can only be used for the first hit.

12 years ago[#18616] Scons+MinGW compiling error with gaming engine enabled.
Campbell Barton [Mon, 27 Apr 2009 07:07:22 +0000 (07:07 +0000)]
[#18616] Scons+MinGW compiling error with gaming engine enabled.
Attempt to fix building in windows with mingw

12 years agoDon't always activate a Bullet rigid body
Erwin Coumans [Mon, 27 Apr 2009 05:06:24 +0000 (05:06 +0000)]
Don't always activate a Bullet rigid body
If you want to keep a rigid body awake, please use the GUI 'No Sleeping' option for Rigid bodies.

12 years agoLower the vertex welding threshold, for removing duplicate/nearby vertices for soft...
Erwin Coumans [Mon, 27 Apr 2009 04:21:05 +0000 (04:21 +0000)]
Lower the vertex welding threshold, for removing duplicate/nearby vertices for soft bodies (this broke susanne softbody regression test)

12 years agoBugfix #18603: Clear User Transform does not work -- 2.49RC1
Joshua Leung [Mon, 27 Apr 2009 00:49:01 +0000 (00:49 +0000)]
Bugfix #18603: Clear User Transform does not work -- 2.49RC1

Modified the behaviour of Clear User Transform so that when there's no action, Clear User Transform now resets the entire pose to the rest pose. However, when there is an action, the pose on selected bones gets cleared to the pose defined in the action, not the rest pose.

12 years agoShrinkwrap fix (before I only fixed normal projection)
Andre Susano Pinto [Sun, 26 Apr 2009 21:33:22 +0000 (21:33 +0000)]
Shrinkwrap fix (before I only fixed normal projection)
 nearest surface + nearest vertex fixed now

12 years ago[#18623] projection paint alpha paintingacts as 1bit -- 2.49RC1
Campbell Barton [Sun, 26 Apr 2009 21:30:42 +0000 (21:30 +0000)]
[#18623] projection paint alpha paintingacts as 1bit -- 2.49RC1

Also fixed...
- smear with alpha channels (had to disabled blending modes).
- using uninitialized memory in a few cases.
- negative index in an array bug.

12 years agoRewind own commit that aimed to make converting meshes faster at startup.
Campbell Barton [Sun, 26 Apr 2009 21:23:59 +0000 (21:23 +0000)]
Rewind own commit that aimed to make converting meshes faster at startup.
Some files probably need to have UV's welded so better do this even though it seems inefficient.

12 years agoMissing end-of-line.
Ken Hughes [Sun, 26 Apr 2009 18:38:16 +0000 (18:38 +0000)]
Missing end-of-line.

12 years agoFixed shrinkwrap bug:
Andre Susano Pinto [Sun, 26 Apr 2009 13:26:18 +0000 (13:26 +0000)]
Fixed shrinkwrap bug:
shrinkwrap wasn't using the updated coordinates/normals of vertexs
when the DerivedMesh had been modified by a previous modifier.

before revision 19744, users would only notice a strange behaviour
of shrinkwrap in projection mode (because it was using the wrong normals)
(jpbouza reported this)

after revision 19744 this bug was "bigger".

Anyway it's fixed now :)

12 years agoBGE: Fix Orthographic mode and viewport scaling
Benoit Bolsee [Sun, 26 Apr 2009 12:23:30 +0000 (12:23 +0000)]
BGE: Fix Orthographic mode and viewport scaling

- the BGE now uses correct glOrtho projection whe camera is in orthographic mode

12 years agoWhen adding multiline text drawing I missed a case where the image pointer should...
Campbell Barton [Sun, 26 Apr 2009 09:41:39 +0000 (09:41 +0000)]
When adding multiline text drawing I missed a case where the image pointer should have been checked - drawing text on a face with no image would crash blender.

Better tooltip for game actuator file field.

12 years agoAmendment for 19924 - no setenv() on Windows, make it work with _putenv_s().
Nathan Letwory [Sat, 25 Apr 2009 20:26:27 +0000 (20:26 +0000)]
Amendment for 19924 - no setenv() on Windows, make it work with _putenv_s().

12 years agopatch from michael williamson, export multiple UV layers to lightwave
Campbell Barton [Sat, 25 Apr 2009 17:52:04 +0000 (17:52 +0000)]
patch from michael williamson, export multiple UV layers to lightwave
[#18575] remove unused local variables

12 years ago[#18611] linewrap
Campbell Barton [Sat, 25 Apr 2009 17:41:17 +0000 (17:41 +0000)]
[#18611] linewrap
from Jim Hi8ll (jthill)

12 years agoRunning 2.48rc on my system segfaults when starting the game engine, only on the...
Campbell Barton [Sat, 25 Apr 2009 12:58:07 +0000 (12:58 +0000)]
Running 2.48rc on my system segfaults when starting the game engine, only on the release, not for my own builds.

Setting the SDL video driver to dummy prevents the crash, this is recommended in the SDL docs if your not using the video driver.

12 years agoBGE mesh modifiers: fix view frustrum culling for mesh with modifiers. Update the...
Benoit Bolsee [Sat, 25 Apr 2009 12:20:59 +0000 (12:20 +0000)]
BGE mesh modifiers: fix view frustrum culling for mesh with modifiers. Update the bounding box based on mesh extent after applying the modifiers.

12 years ago[#18606] Writing to KX_GameObject.orientation causes crash
Campbell Barton [Sat, 25 Apr 2009 07:17:36 +0000 (07:17 +0000)]
[#18606] Writing to KX_GameObject.orientation causes crash

Own bug, conversion function to get an orientation from python - PyOrientationTo() ignored user input completely :| (breaking the orientation attribute)

Also made KX_GameObject worldOrientation writable and minor doc fixes.

12 years agoBGE API - small changes
Campbell Barton [Fri, 24 Apr 2009 20:27:04 +0000 (20:27 +0000)]
BGE API - small changes
- print CListValue errors only once.
- bge_api_validate_py.txt now validates modules as well as types.
- added missing functions and consts for epydoc modules. some of these in still need sorting.