blender.git
13 years agoOrange; stuff for the animation department!
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 12:04:05 +0000 (12:04 +0000)]
Orange; stuff for the animation department!

- Found the potential crasher for sound playback & undo. Test!
- PoseMode: NKey panel didn't work when actions where assigned
- NLA: "Add action strip" now displays in menu to which active object the
  actions are added.

13 years agoOrange; tweaks for further integrating node editing in UI
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 11:34:28 +0000 (11:34 +0000)]
Orange; tweaks for further integrating node editing in UI

- Previews inside groups now get updated too
- Activating nodes inside of groups updates UI and preview render correctly
- Entering/leaving groups updates UI and previewrender
- Material Node: now draws socket name next to colorpicker for inputs

13 years agoNode render: a fix in threading, groups had a stack counter issue... :)
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 21:04:33 +0000 (21:04 +0000)]
Node render: a fix in threading, groups had a stack counter issue... :)

13 years agoOrange fix: Mixup in indices caused input-normal for Material Node go wrong
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 20:24:18 +0000 (20:24 +0000)]
Orange fix: Mixup in indices caused input-normal for Material Node go wrong
(caused by commit of 3 hours ago)

13 years agoOrange: enabled thread render for node trees.
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 19:09:37 +0000 (19:09 +0000)]
Orange: enabled thread render for node trees.
Works with groups too! But, discovered a bug with texture nodes inside
of groups... will do that next.

13 years agoOrange; another node update for reviewing.
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 17:40:03 +0000 (17:40 +0000)]
Orange; another node update for reviewing.

Material Nodes now have input sockets, to override the actual Material
settings. If socket has no input, you can also edit Material settings here.
(Color picker, number slider).

Of course a load of options will become available here, first bugfixing!
(Oh, and enable fix thread render)

13 years agoOrange; made Node types Texture and Geometry integrated in render. Means
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 15:32:17 +0000 (15:32 +0000)]
Orange; made Node types Texture and Geometry integrated in render. Means
the coordinate outputs now have correct dx/dy vectors for Image AA, and
texture delivers correct intensity, rgb, alpha and normal.

Note; we need a "Vector Mapping" node, to do 2d/3d mapping, like in the
Material "Map In" panel.

13 years agoFake commit; just forgot to add this to the log;
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 13:08:23 +0000 (13:08 +0000)]
Fake commit; just forgot to add this to the log;

A group node; named "Backlight"

http://www.blender.org/bf/g1.jpg
http://www.blender.org/bf/g2.jpg

And how it looks rendered:

http://www.blender.org/bf/g3.jpg (no Nodes)
http://www.blender.org/bf/g4.jpg (with Nodes)

13 years agoOrange: more noodle updates!
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 13:06:05 +0000 (13:06 +0000)]
Orange: more noodle updates!

**** NEW: Group Nodes

Node trees usually become messy and confusing quickly, so we need
not only a way to collapse Nodes into single 'groups', but also a
way to re-use that data to create libraries of effects.

This has been done by making a new Library data type, the NodeTree.
Everything that has been grouped is stored here, and available for
re-use, appending or linking. These NodeTrees are fully generic,
i.e. can store shader trees, composit trees, and so on. The 'type'
value as stored in the NodeTree will keep track of internal type
definitions and execute/drawing callbacks. Needless to say, re-using
shader trees in a composit tree is a bit useless, and will be
prevented in the browsing code. :)

So; any NodeTree can become a "Goup Node" inside in a NodeTree. This
Group Node then works just like any Node.
To prevent the current code to become too complex, I've disabled
the possibility to insert Groups inside of Groups. That might be
enabled later, but is a real nasty piece of code to get OK.

Since Group Nodes are a dynamic Node type, a lot of work has been
done to ensure Node definitions can be dynamic too, but still allow
to be stored in files, and allow to be verified for type-definition
changes on reloading. This system needs a little bit maturing still,
so the Python gurus should better wait a little bit! (Also for me to
write the definite API docs for it).

What works now:

- Press CTRL+G to create a new Group. The grouping code checks for
impossible selections (like an unselected node between selected nodes).
Everthing that's selected then gets removed from the current tree, and
inserted in a new NodeTree library data block. A Group Node then is
added which links to this new NodeTree.

- Press ALT+G to ungroup. This will not delete the NodeTree library
data, but just duplicate the Group into the current tree.

- Press TAB, or click on the NodeTree icon to edit Groups. Note that
NodeTrees are instances, so editing one Group will also change the
other users.
This also means that when removing nodes in a Group (or hiding sockets
or changing internal links) this is immediately corrected for all users
of this Group, also in other Materials.

- While editing Groups, only the internal Nodes can be edited. A single
click outside of the Group boundary will close this 'edit mode'.

What needs to be done:

- SHIFT+A menu in toolbox style, also including a list of Groups
- Enable the single-user button in the Group Node
- Displaying all (visible) internal group UI elements in the Node Panel
- Enable Library linking and prevent editing of Groups then.

**** NEW: Socket Visibility control

Node types will be generated with a lot of possible inputs or outputs,
and drawing all sockets all the time isn't very useful then.

A new option in the Node header ('plus' icon) allows to either hide all
unused sockets (first keypress) or to reveil them (when there are hidden
sockets, the icon displays black, otherwise it's blended).

Hidden sockets in Nodes also are not exported to a Group, so this way
you can control what options (in/outputs) exactly are available.

To be done:
- a way to hide individual sockets, like with a RMB click on it.

**** NEW: Nodes now render!

This is still quite primitive, more on a level to replace the (now
obsolete and disabled) Material Layers.

What needs to be done:

- make the "Geometry" node work properly, also for AA textures
- make the Texture Node work (does very little at the moment)
- give Material Nodes all inputs as needed (like Map-to Panel)
- find a way to export more data from a Material Node, like the
  shadow value, or light intensity only, etc

Very important also to separate from the Material Buttons the
"global" options, like "Ztransp" or "Wire" or "Halo". These can not
be set for each Material-Node individually.

Also note that the Preview Render (Buttons window) now renders a bit
differently. This was a horrid piece of antique code, using a totally
incompatible way of rendering. Target is to fully re-use internal
render code for previews.

OK... that's it mostly. Now test!

13 years agoOrange <-> bf-blender conflict, with 2.40 saved files the version-patch to
Ton Roosendaal [Sun, 1 Jan 2006 16:37:21 +0000 (16:37 +0000)]
Orange <-> bf-blender conflict, with 2.40 saved files the version-patch to
initialize the (soon obsolete) material layers was skipped, causing it all
to be rendered black.

13 years agoBugfix #3652: material.setSpecCol() only accepted a tuple, not separate
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 16:28:57 +0000 (16:28 +0000)]
Bugfix #3652: material.setSpecCol() only accepted a tuple, not separate
parameters as it used to (prior to my tp_getset update).  Fixed this and
other similar situations.

13 years agoCreated local function check_NMeshLists(), which performs checking on
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:54:30 +0000 (15:54 +0000)]
Created local function check_NMeshLists(), which performs checking on
NMesh lists before trying to build a new mesh (used by mesh.PutRaw() and
mesh.update()).  It was possible to put junk into the NMesh lists, resulting
in some messed-up meshes.

13 years agoBug fix #3671: Blender.Beztriple.New() did not accept sequences as parameters,
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:50:53 +0000 (15:50 +0000)]
Bug fix #3671: Blender.Beztriple.New() did not accept sequences as parameters,
even though its error messages suggested it did.  Thanks to Yann for the
patch (I also added the ability to accept parameters without requiring
them to be in a tuple).  Also documented the New() function.

13 years agoTwo bug fixes for mesh.faces.extend() method; fix a error checking for
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:43:34 +0000 (15:43 +0000)]
Two bug fixes for mesh.faces.extend() method; fix a error checking for
duplicate faces in the input list, and also extend texture faces if they are
enabled.

13 years agoFix boolean modifier crash; if boolean code cannot do the operation on the
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:41:20 +0000 (15:41 +0000)]
Fix boolean modifier crash; if boolean code cannot do the operation on the
meshes, print an error dialog and delete the modifier object.

13 years agoSome rigidbody dynamics fixes (scaling again) to make Happy 2006 domino simulation...
Erwin Coumans [Sun, 1 Jan 2006 00:20:50 +0000 (00:20 +0000)]
Some rigidbody dynamics fixes (scaling again) to make Happy 2006 domino simulation to work.

See http://www.continuousphysics.com/ftp/pub/test/index.php?dir=blender/&file=happy_2006_blend.zip
For the baked dominos. Thanks to Tom M (LetterRip) for the blend.

13 years agomore game engine bug-fixes, hooked up 'formfactor' as inertia tensor tweaker, frictio...
Erwin Coumans [Sat, 31 Dec 2005 21:59:56 +0000 (21:59 +0000)]
more game engine bug-fixes, hooked up 'formfactor' as inertia tensor tweaker, friction/restitution, more scaling related fixes.

13 years agoFixed several bugs: python refcounting related and Bullet related (basic add/remove...
Erwin Coumans [Sat, 31 Dec 2005 07:20:08 +0000 (07:20 +0000)]
Fixed several bugs: python refcounting related and Bullet related (basic add/remove object support, bounding volume hierarchy). Added a few files, updated the Bullet scons. Vc6/7 Bullet projectfiles need to add a couple of files: 'Bullet/CollisionShapes/BvhTriangleMeshShape.cpp',
'Bullet/CollisionShapes/ConvexTriangleCallback.cpp',
'Bullet/CollisionShapes/EmptyShape.cpp',
'Bullet/CollisionShapes/OptimizedBvh.cpp',
'Bullet/CollisionShapes/TriangleCallback.cpp',
'Bullet/CollisionShapes/TriangleIndexVertexArray.cpp',
'Bullet/NarrowPhaseCollision/ManifoldContactAddResult.cpp'.
Sorry, no armatures fix yet.

13 years agoOrange: Small tweaks in Node drawing;
Ton Roosendaal [Fri, 30 Dec 2005 16:50:06 +0000 (16:50 +0000)]
Orange: Small tweaks in Node drawing;

- theme colors now are different... the specific colors are only drawn in
  the headers of nodes, making the backdrop color constant. Allows for much
  more outstanding colors this way, without distracting from previews.

- soft shadow now is drawn pixel-sized, so doesn't scale up or down.

13 years agoBugfixes:
Ton Roosendaal [Fri, 30 Dec 2005 15:56:42 +0000 (15:56 +0000)]
Bugfixes:

- Deleting bone in editmode did not check for pose layers when
  clearing pose channels or constraint targets....

- Button 'use nodes' in header of Node editor could only be pressed once

- New 'normal' button messed with default material in blender

- Theme options for Node window available now in Info window

13 years agoAdded a python hook to Joining objects
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 14:17:15 +0000 (14:17 +0000)]
Added a python hook to Joining objects
Object.Join()

Seperated the join calls from space.c and view3dmenu into join_menu() in space.c, like the select_group_menu(),
okee's from join_curve, join_mesh.. etc are in join_menu() so python can call them without UI menu's in the way.
this is also a bit neater since there were 2 places that were doing what join_menu() does now.

- Cam

13 years agoOoops 2 tipos in the epydocs...
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 11:56:44 +0000 (11:56 +0000)]
Ooops 2 tipos in the epydocs...

13 years agoAdded the function Duplicate to the object module.
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 11:54:53 +0000 (11:54 +0000)]
Added the function Duplicate to the object module.
Object.Duplicate(linked=1)

Basicly a wrapper for adduplicate();

There was previously no easy way to copy objects in python. even the ways that do exist dont take modifiers, particles etc into account.
Uses the current selection.. epydocs included also.

- Cam

13 years agoOrange: daily noodle updates;
Ton Roosendaal [Fri, 30 Dec 2005 11:25:15 +0000 (11:25 +0000)]
Orange: daily noodle updates;

- Texture Node: now displays 'intensity values' in node too, and has input,
  and shows in buttons when activated in Node editor. (no browsing buttons
  yet...)

- New: "Normal Node". This uses a new UI button, which allows to quickly
  input a normal vector, based on spherical coordinates.
  The Normal Node has optional vector input, and delivers a dot product
  then. This can be used as a blending factor between nodes, or for fake
  extra light in a certain direction.

- New: "Geometry Node". This actually replaces the Input node. It offers
  all coordinates (vectors) as being the starting point for shading and
  for textures. Note: for preview render this doesn't give much different
  results yet... this is the start for real render support!

- http://www.blender.org/bf/rt5.jpg
  The two new nodes in action

- Bugfix: the "Block" button (which delivers popups) did not return a
  correct event when nothing happened (mouse moved out), which could
  cause mouse clicks to be passed on to the queue.

13 years agofor Mesh_getFromObject made Mesh and Surf types copy the material list to the new...
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 09:56:02 +0000 (09:56 +0000)]
for Mesh_getFromObject made Mesh and Surf types copy the material list to the new mesh.
Still need to do Mball and Text.
Ken- this is fairly straight fwd but if you dont like it - its line 4867 of Mesh.c and 1 block that can be removed.
I tested for memory leaks and correct material user adjustment.
This is realy needed for using getFromObject to export to external rendering engines.
- Hope its ok.
Cam

13 years agoWith the royal blessing of guitarGeek, I commit the sharp/flat mesh
Chris Want [Thu, 29 Dec 2005 23:26:48 +0000 (23:26 +0000)]
With the royal blessing of guitarGeek, I commit the sharp/flat mesh
editmode selection tools. The documentation can (currently) be
found here:

http://mediawiki.blender.org/index.php/Requests/SharpFlatSelect

13 years ago*crash fix
Joseph Gilbert [Thu, 29 Dec 2005 19:27:52 +0000 (19:27 +0000)]
*crash fix
- previous fix crashes win32 and creates an unreachable code block

13 years agoTo make learning how NodeTree Materials work easier; changed the default
Ton Roosendaal [Thu, 29 Dec 2005 19:07:00 +0000 (19:07 +0000)]
To make learning how NodeTree Materials work easier; changed the default
when you turn a Material into NodeTree.

It now doesn't link own Material to the first added Material Node, but
allows you to do it, or create a new one.

13 years agoMore node goodies!
Ton Roosendaal [Thu, 29 Dec 2005 18:08:01 +0000 (18:08 +0000)]
More node goodies!

First note; this is a WIP project, some commits might change things that
make formerly saved situations not to work identically... like now!

------ New Material integration ------

Until now, the Node system worked on top of the 'current' Material, just
like how the Material Layers worked. That's quite confusing in practice,
especially to see what Material is a Node, or what is the "base material"

Best solution is to completely separate the two. This has been implemented
as follows now;

- The confusing "Input" node has been removed.
- When choosing a Material in Blender, you can define this Material to be
  either 'normal' (default) or be the root of a Node tree.
- If a Material is a Node tree, you have to add Nodes in the tree to see
  something happen. An empty Node tree doesn't do anything (black).
- If a Material is a Node Tree, the 'data browse' menus show it with an
  'N' mark before the name. The 'data block' buttons display it with the
  suffix 'NT' (instead of 'MA').
- In a Node Tree, any Material can be inserted, including itself. Only in
  that case the Material is being used itself for shading.

UI changes:

Added a new Panel "Links", which shows:
- where the Material is linked to (Object, Mesh, etc)
- if the Material is a NodeTree or not
- the actual active Material in the Tree

The "Node" Panel itself now only shows buttons from the other nodes, when
they are active.

Further the Material Nodes themselves allow browsing and renaming or adding
new Materials now too.

Second half of today's work was cleaning up selection when the Nodes
overlap... it was possible to drag links from invisible sockets, or click
headers for invisible nodes, etc. This because the mouse input code was
not checking for visibility yet.
Works now even for buttons. :)

13 years agoFixed a python segfault when linking a new object to a scene that had no data and...
Campbell Barton [Thu, 29 Dec 2005 12:06:42 +0000 (12:06 +0000)]
Fixed a python segfault when linking a new object to a scene that had no data and was a Surf. the data wasnt created and blender died. Now an error is raised instead.

13 years agoJust added some comments about face material incides and the material list.
Campbell Barton [Thu, 29 Dec 2005 11:08:55 +0000 (11:08 +0000)]
Just added some comments about face material incides and the material list.

13 years agoAdded some details to the Object documentation, some parts were a big vague..
Campbell Barton [Thu, 29 Dec 2005 10:33:00 +0000 (10:33 +0000)]
Added some details to the Object documentation, some parts were a big vague..

13 years agoFixed scaling of vector icons. Also cleaned up using explicit number for
Andrea Weikert [Thu, 29 Dec 2005 10:31:04 +0000 (10:31 +0000)]
Fixed scaling of vector icons. Also cleaned up using explicit number for
icon height with #define ICON_DEFAULT_HEIGHT.

13 years agotiny tweaks to hiding triangles etc :)
Matt Ebb [Wed, 28 Dec 2005 23:18:02 +0000 (23:18 +0000)]
tiny tweaks to hiding triangles etc :)

13 years agoReview done with Matt; so here's a nicer version of the 'mini node'.
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 21:50:06 +0000 (21:50 +0000)]
Review done with Matt; so here's a nicer version of the 'mini node'.

- nodes now have in header a triangle to minimize them or restore view
- mininodes have a scale dragger on right hand

13 years agoNew icon image
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 16:02:52 +0000 (16:02 +0000)]
New icon image

13 years agoYes, there are 2 marker icons... only one was corrected for proper center
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 16:00:46 +0000 (16:00 +0000)]
Yes, there are 2 marker icons... only one was corrected for proper center
drawing.

13 years agoChristmas coding work!
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 15:42:51 +0000 (15:42 +0000)]
Christmas coding work!

********* Node editor work:

- To enable Nodes for Materials, you have to set the "Use Nodes"
  button, in the new Material buttons "Nodes" Panel or in header
  of the Node editor. Doing this will disable Material-Layers.

- Nodes now execute materials ("shaders"), but still only using the
  previewrender code.

- Nodes have (optional) previews for rendered images.

- Node headers allow to hide buttons and/or preview image

- Nodes can be dragged larger/smaller (right-bottom corner)

- Nodes can be hidden (minimized) with hotkey H

- CTRL+click on an Input Socket gives a popup with default values.

- Changing Material/Texture or Mix node will adjust Node title.

- Click-drag outside of a Node changes cursor to "Knife' and allows to
  draw a rect where to cut Links.

- Added new node types RGBtoBW, Texture, In/Output, ColorRamp

- Material Nodes have options to ouput diffuse or specular, or to use
  a negative normal. The input socket 'Normal' will force the material
  to use that normal, otherwise it uses the normal from the Material
  that has the node tree.

- When drawing a link between two not-matching sockets, Blender inserts
  a converting node (now only for value/rgb combos)

- When drawing a link to an input socket that's already in use, the
  old link will either disappear or flip to another unused socket.

- A click on a Material Node will activate it, and show all its settings
  in the Material Buttons. Active Material Nodes draw the material icon
  in red.

- A click on any node will show its options in the Node Panel in the
  Material buttons.

- Multiple Output Nodes can be used, to sample contents of a tree, but
  only one Output is the real one, which is indicated in a different
  color and red material icon.

- Added ThemeColors for node types

- ALT+C will convert existing Material-Layers to Node... this currently
  only adds the material/mix nodes and connects them. Dunno if this is
  worth a lot of coding work to make perfect?

- Press C to call another "Solve order", which will show all possible
  cyclic conflicts (if there are).

- Technical: nodes now use "Type" structs which define the
  structure of nodes and in/output sockets. The Type structs store all
  fixed info, callbacks, and allow to reconstruct saved Nodes to match
  what is required by Blender.

- Defining (new) nodes now is as simple as filling in a fixed
  Type struct, plus code some callbacks. A doc will be made!

- Node preview images are by default float

********* Icon drawing:

- Cleanup of how old icons were implemented in new system, making
  them 16x16 too, correctly centered *and* scaled.

- Made drawing Icons use float coordinates

- Moved BIF_calcpreview_image() into interface_icons.c, renamed it
  icon_from_image(). Removed a lot of unneeded Imbuf magic here! :)

- Skipped scaling and imbuf copying when icons are OK size

********* Preview render:

- Huge cleanup of code....

- renaming BIF_xxx calls that only were used internally

- BIF_previewrender() now accepts an argument for rendering method,
  so it supports icons, buttonwindow previewrender and node editor

- Only a single BIF_preview_changed() call now exists, supporting all
  signals as needed for buttos and node editor

********* More stuff:

- glutil.c, glaDrawPixelsSafe() and glaDrawPixelsTex() now accept format
  argument for GL_FLOAT rects

- Made the ColorBand become a built-in button for interface.c
  Was a load of cleanup work in buttons_shading.c...

- removed a load of unneeded glBlendFunc() calls

- Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)

13 years ago- include path and file changes for FreeBSD
Hans Lambermont [Tue, 27 Dec 2005 20:37:15 +0000 (20:37 +0000)]
- include path and file changes for FreeBSD

13 years agoFix crash in EXPP_(int|obj)Error. These functions are redundant;
Yann Vernier [Tue, 27 Dec 2005 15:28:09 +0000 (15:28 +0000)]
Fix crash in EXPP_(int|obj)Error. These functions are redundant;
they only differ by return type, so it's easier to just call
PyErr_Format and return appropriately.

13 years agoSome compilers don't like it when you initialize the fields in a
Chris Want [Mon, 26 Dec 2005 21:43:35 +0000 (21:43 +0000)]
Some compilers don't like it when you initialize the fields in a
struct using the values of variables during the declaration of
the struct.

13 years agoGetting rid of an unused var
Johnny Matthews [Sat, 24 Dec 2005 17:06:14 +0000 (17:06 +0000)]
Getting rid of an unused var

13 years agoUpdate for Shape Vert Propagate...
Johnny Matthews [Sat, 24 Dec 2005 16:49:02 +0000 (16:49 +0000)]
Update for Shape Vert Propagate...

now sets RECALC for all objects that share the obedit's mesh data. So no more TAB-TAB nonsense :)  One caveat: Undo is on Global Level not editmode level.

Also added header note for Copy Shape Vert that MMB does 100% copy

13 years agoFixing a bit of horrible code in Armature.c (BonesDict_repr).
Alexander Ewering [Fri, 23 Dec 2005 22:16:33 +0000 (22:16 +0000)]
Fixing a bit of horrible code in Armature.c (BonesDict_repr).
There is a lot of very dangerous (and slow) string manipulation code in
there. I do not want to appear arrogant, but a bit of basic code QA in this
module certainly can't hurt.

Please see the diff for further explanation ;-)

13 years agoSome bugreports from the orangers for Shape Vert Copy :)
Johnny Matthews [Fri, 23 Dec 2005 15:20:27 +0000 (15:20 +0000)]
Some bugreports from the orangers for Shape Vert Copy :)

1. Selection is now not lost on cancel
2. Subsurf now Updates
3. MMB copys at 100% immediately
4. Full copy removed from menu since due to #3

13 years agoAdditional Shape Vert Copy Tools in editmode WKEY
Johnny Matthews [Thu, 22 Dec 2005 21:59:56 +0000 (21:59 +0000)]
Additional Shape Vert Copy Tools in editmode WKEY

Copy Shape Verts Blend (interactive blending copy)
Propagate Verts (copys selected verts from current to all other shapes)

UI for interactive needs work and Propagate verts needs tidying up, propagation does not show yet until TAB :(

13 years agoCopy release/text/*.pdf into release tarball v2.40
Chris Want [Thu, 22 Dec 2005 05:58:30 +0000 (05:58 +0000)]
Copy release/text/*.pdf into release tarball

13 years agoOrange: Warning cleanup for Icons commit, missing declarations of some
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 23:39:20 +0000 (23:39 +0000)]
Orange: Warning cleanup for Icons commit, missing declarations of some
calls caused icon hashing not to work too. Runs smooth here :)

13 years agoBig commit in orange: Interface icons for materials, textures
Andrea Weikert [Wed, 21 Dec 2005 22:21:43 +0000 (22:21 +0000)]
Big commit in orange: Interface icons for materials, textures
world and lamp. Also for images in pupmenus.
Also preparation for work on using preview images in imagebrowser.

-- Andrea

13 years agoCopy Shape Verts
Johnny Matthews [Wed, 21 Dec 2005 21:37:11 +0000 (21:37 +0000)]
Copy Shape Verts

In mesh editmode, while editing a shape, select some verts, W Key, "Copy Shape Verts". You will be presented with a list of shapes and once chosen, the selected verts will be moved to the position of the verts from the chosen shape. Most handy use would be reverting part of a shape back to basis e.g.

Making eyebrow shapes, add a key and model the eyebrow shape symetrically with the x-mirror tool
Go out of editmode, copy that shape
Go into each shape and revert 1 side to basis

If the mesh has had verts added/removed since last entering editmode, you need to TAB-TAB first before copying

13 years agoOrange: some better support for new bone layers: action window now draws
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 19:58:44 +0000 (19:58 +0000)]
Orange: some better support for new bone layers: action window now draws
nicer... it was still counting all bones for defining visible area, so
many times channels got displayed out of view.

13 years agoFix typo in epydocs for Mesh example
Ken Hughes [Wed, 21 Dec 2005 18:12:28 +0000 (18:12 +0000)]
Fix typo in epydocs for Mesh example

13 years agoOrange: small fixes as reported,
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 17:49:43 +0000 (17:49 +0000)]
Orange: small fixes as reported,

- follow path constraint + stride path didn't update correct on file load
- selection of 'stick' bones didn't work in object mode, solid view
- change bone layer sends redraw to NLA too

13 years agoTinsy wee little commit!
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 17:24:13 +0000 (17:24 +0000)]
Tinsy wee little commit!
In non-OSX environments, the render window opened too high, due to missing
offset. (Simon can get this in windows build still, DJ?)

13 years agoThis fixes two things:
Kent Mein [Wed, 21 Dec 2005 16:18:59 +0000 (16:18 +0000)]
This fixes two things:
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7646
and loading of old corrupt blendfiles.

Makes sure bhead.len is not < 0 (hacked blendfile)
also sets buffer to 0 when fails to read correctly (wasn't set so
was causing problems)

The second thing was provided by pidhash.

Kent

13 years agoOrange; daily noodler update commit.
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 14:24:51 +0000 (14:24 +0000)]
Orange; daily noodler update commit.

- Adding execution code for Node trees. Was a bit a puzzle, since I want
  it to be multithreading by design. This now is solved by defining a
  stack per tree for all data that's being written into. This stack, which
  resides now in the NodeTree itself, then can be allocated per thread.

- For testing pleasure, I've added a 'mix node' and a 'show node', so
  you can already see it do something. :)

- reshuffled structure, to put things nice together, and have easier node
  adding. Current state is still WIP though, structure might change.
  For the record; new file node_shaders.c will contain all shader node
  definitions, apart from the drawing callbacks.

Next: I'm going to check on Andrea's work on icons now, since this is very
much needed for true shader/composit work.
Now back to release work...

13 years agoOrange: daily commit of continuing work on noodle editor.
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 15:43:55 +0000 (15:43 +0000)]
Orange: daily commit of continuing work on noodle editor.

- delete/duplicate with connection links
- type awareness for sockets
- make connections checks for max amount of possible connections
- added dependency sorting of node list
- cyclic connections are drawn red now, press Ckey to see the other bad
  cycles.
- added UI toolkit support in nodes (try shift+a)

So, almost ready for execution code. :)

13 years agoRelease code (in Blender) to 2.40
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 15:21:57 +0000 (15:21 +0000)]
Release code (in Blender) to 2.40

And: first bugfix as found by doing regression files; bowl.blend did not
play realtime due to depsgraph omission.

13 years ago* Teeny tiny menu item correction
Matt Ebb [Tue, 20 Dec 2005 15:17:04 +0000 (15:17 +0000)]
* Teeny tiny menu item correction

13 years agoForgot to remove obsolete button "correct normal mapping"
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 15:00:13 +0000 (15:00 +0000)]
Forgot to remove obsolete button "correct normal mapping"

13 years agoSmall fix in alpha for icons image.
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 14:54:30 +0000 (14:54 +0000)]
Small fix in alpha for icons image.

13 years agoorange: updated orange branch splash while I'm at it ;)
Matt Ebb [Tue, 20 Dec 2005 14:36:53 +0000 (14:36 +0000)]
orange: updated orange branch splash while I'm at it ;)

13 years agoPart 2 of commits for release, the release target name/version
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 14:21:18 +0000 (14:21 +0000)]
Part 2 of commits for release, the release target name/version

13 years ago* Updated the splash with credit!
Matt Ebb [Tue, 20 Dec 2005 14:18:14 +0000 (14:18 +0000)]
* Updated the splash with credit!

13 years agoBased on bugreport, fixed the confusing tooltip for Subdivide options
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 14:04:41 +0000 (14:04 +0000)]
Based on bugreport, fixed the confusing tooltip for Subdivide options
"Short" or "Beauty".

13 years ago* uncommented some pre-2.40 file conversion code for cameras, for the release
Matt Ebb [Tue, 20 Dec 2005 13:27:35 +0000 (13:27 +0000)]
* uncommented some pre-2.40 file conversion code for cameras, for the release

13 years agoForgot to add 'ForgetReference' for game-python objects.
Erwin Coumans [Tue, 20 Dec 2005 09:13:06 +0000 (09:13 +0000)]
Forgot to add 'ForgetReference' for game-python objects.

13 years agoAdded missing mode rayShadow and updated docs, "NoSpecular" was also missing from...
Campbell Barton [Tue, 20 Dec 2005 06:50:13 +0000 (06:50 +0000)]
Added missing mode rayShadow and updated docs, "NoSpecular" was also missing from the docs too.

13 years agoWhen adding a Mesh in python a file saved caused blender to segfault when reloading.
Campbell Barton [Mon, 19 Dec 2005 23:04:58 +0000 (23:04 +0000)]
When adding a Mesh in python a file saved caused blender to segfault when reloading.
turns out that oops->id->lib isnt initialized? anyhow
if (oops->id && oops->id->lib) // works
where
if (oops->id->lib) // crashes

so made the needed change in a few places.

13 years agoBug #3522
Johnny Matthews [Mon, 19 Dec 2005 19:39:24 +0000 (19:39 +0000)]
Bug #3522

Fix from Ken Hughes, just checking a few more faces looking for 'double faces' in removedoublesflag.

13 years agoBug #3633
Johnny Matthews [Mon, 19 Dec 2005 19:28:22 +0000 (19:28 +0000)]
Bug #3633

Updating Some W key shortcuts in menus

13 years agoOrange: monday merger with bf-blender (loadsa bugfixes).
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 18:56:08 +0000 (18:56 +0000)]
Orange: monday merger with bf-blender (loadsa bugfixes).

ALso: a bit tidying up in editaction.c and python Object.c

13 years agoOrange:
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 18:45:06 +0000 (18:45 +0000)]
Orange:
Preparation for sync... some work done on hilites for node sockets.

13 years agoSync of blenderbuttons for orange and bf-blender, including Joilnens new
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 18:41:52 +0000 (18:41 +0000)]
Sync of blenderbuttons for orange and bf-blender, including Joilnens new
'sort by extension' icon.

13 years agoBug reported by Andy; pressing Vkey in action editor (vector handles)
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 18:29:05 +0000 (18:29 +0000)]
Bug reported by Andy; pressing Vkey in action editor (vector handles)
crashed when there's a channel with no ipo.

13 years agoInserted a sanity check in the boolean modifier (not the Wkey, but the
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 17:21:55 +0000 (17:21 +0000)]
Inserted a sanity check in the boolean modifier (not the Wkey, but the
modifier buttons). Prevents crashing on input of meshes with less than 4
faces.

13 years agoScripts:
Willian Padovani Germano [Mon, 19 Dec 2005 17:21:55 +0000 (17:21 +0000)]
Scripts:

Final (?) updates for 2.40 :) :

- Bob Holcomb sent a better version of his 3ds importer
- Added doc info to bvh2arm: links to doc and mocap tute from author
Jean-Baptiste Perin
- Alessandro Pirovano improved the Lightwave importer.
- Mikael Lagre updated the collada scripts (fixed a bug with camera
lens value)
- Adam Saltsman improved the wings importer (ongoing work with
his pal Toastie).
- Anthony D'Agostino GPL'd his scripts (used Blender's BAL
license previously)

Thanks to all script authors for their work, interest and kindness.
Again, Tom (LetterRip) has played an important part in this, thanks and
welcome :).

13 years ago#3631
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 16:56:28 +0000 (16:56 +0000)]
#3631

Manipulator now centers on middle point of Bezier handle, when 2 or more
points in handle are selected.

13 years ago#3628
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 16:45:11 +0000 (16:45 +0000)]
#3628

Even while it's not supported, proportional mode was drawing a circle when
in EditMode armature.

13 years agoMove bug fix hack so it acts only when it needs too.
Martin Poirier [Mon, 19 Dec 2005 16:32:18 +0000 (16:32 +0000)]
Move bug fix hack so it acts only when it needs too.
It was showing "global axis" even when using MMB to access user defined orientation (with Ctrl).

13 years agoUpdated the "multiple library" fixing... it will now also pop up a
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 16:13:39 +0000 (16:13 +0000)]
Updated the "multiple library" fixing... it will now also pop up a
menu to warn user that the file needs a saveover to get the fix
permanent.

13 years ago#3635
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 15:55:26 +0000 (15:55 +0000)]
#3635

Vpaint/weight/texture/UV modes were disabling zbuffer draw after drawing
the active object, causing objects to be drawn after (only selected ones)
to have no zbuffer on.

13 years agoBugfix #3608
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 14:00:32 +0000 (14:00 +0000)]
Bugfix #3608

More bump issues... Env made very nice examples, but all of it quite nasty
to solve.
Three improvements I found nevertheless:

- bug in mipmap code for bump gave errors in one derivate, causing aliasing
- when Image texture option "Clip" was used, the imagetexture function
  returned wrong value, causing the caller to create own normal based on
  color (zero!).
- Mipmapped bump now also interpolates the samples (never did this...)

13 years agoorange: cleaning up / (msvc) compile fixes to the new editnla functions (experimental...
Toni Alatalo [Mon, 19 Dec 2005 13:41:50 +0000 (13:41 +0000)]
orange: cleaning up / (msvc) compile fixes to the new editnla functions (experimental / made for baking and AvailRot/Loc keying methods)

13 years ago#3605
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 11:55:31 +0000 (11:55 +0000)]
#3605

Shift+ctrl+A "Apply deformation" didn't work anymore, since we got the
Modifier stack. I've inserted a notice there for now, to point users to
the proper buttons.

13 years ago#3598
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 11:30:52 +0000 (11:30 +0000)]
#3598

Uninitialized 'alpha' flag in Image texture could cause render errors.
Didn't show in OSX though... (stupid system here inits stack to zero).
But, Ken Hughes found this, so all credits are for him!

13 years agoOrange: Stupid darn branches maintenance is @#@$!
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 11:13:02 +0000 (11:13 +0000)]
Orange: Stupid darn branches maintenance is @#@$!
The fix in bf-blender to prevent the release to read groups got in Orange
branch now too... tsk tsk!

13 years ago#3593
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 11:01:44 +0000 (11:01 +0000)]
#3593

The user settings "auto rotate grid" or "auto scale grid" were never
implemented for new transform, apparently.

13 years ago#3581
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 10:49:37 +0000 (10:49 +0000)]
#3581

Using the MMB constraint chooser in Transform, accidentally printed the
setting from the orientation menu (Local, View, Normal).
Martin: not sure if this a solid fix... the print now looks fine, but the
code isn't nicer this way. :) (just a one liner change though!).

13 years ago#3592
Ton Roosendaal [Mon, 19 Dec 2005 10:31:32 +0000 (10:31 +0000)]
#3592

Normal rendering; adding gamma corrected halo could cause NaN's because
of a negative sqrt().

13 years agoOrange: new icon image from andy :)
Ton Roosendaal [Sun, 18 Dec 2005 23:17:01 +0000 (23:17 +0000)]
Orange: new icon image from andy :)

13 years agoOrange; update commit on WIP project for Noodle editing. :)
Ton Roosendaal [Sun, 18 Dec 2005 23:08:22 +0000 (23:08 +0000)]
Orange; update commit on WIP project for Noodle editing. :)

- Grabbing works (Gkey) or tweak (LMB) or use RMB click-drag for grab
- Shift+d works
- Akey: select all
- Drawing links works too now!

13 years agoUpdated for new Mathutils (should be faster)
Campbell Barton [Sun, 18 Dec 2005 21:41:50 +0000 (21:41 +0000)]
Updated for new Mathutils (should be faster)
uses Mesh rather then NMesh
uses expernal box packer
uv coords are not stretched anynore.

13 years agoSeperated out archimaps generic 2d boxpacking function.
Campbell Barton [Sun, 18 Dec 2005 21:35:31 +0000 (21:35 +0000)]
Seperated out archimaps generic 2d boxpacking function.
For anyone who is interested in boxpacking the logic isnt
that complex and lscm could benifit from using it.

Archimap will use this rather then having the boxpacker inline.

13 years agoorange: py2.3 compat
Toni Alatalo [Sun, 18 Dec 2005 21:20:11 +0000 (21:20 +0000)]
orange: py2.3 compat

13 years agoorange: bpy Pose type
Toni Alatalo [Sun, 18 Dec 2005 21:03:57 +0000 (21:03 +0000)]
orange: bpy Pose type

13 years agoOrange: Made dashed parent-offset lines option for drawing Poses.
Ton Roosendaal [Sun, 18 Dec 2005 20:57:04 +0000 (20:57 +0000)]
Orange: Made dashed parent-offset lines option for drawing Poses.
Was too ugly! :)

13 years agoTri-Triple Subdivide filling was messed up. This should straigten it out when cuts > 2
Johnny Matthews [Sun, 18 Dec 2005 20:50:32 +0000 (20:50 +0000)]
Tri-Triple Subdivide filling was messed up. This should straigten it out when cuts > 2

13 years agoadded ICON_SORTBYEXT for sort by ext feature
Joilnen Leite [Sun, 18 Dec 2005 20:45:03 +0000 (20:45 +0000)]
added ICON_SORTBYEXT for sort by ext feature
.

13 years agoorange: fix to complete the uncommitting of Ton's test function
Toni Alatalo [Sun, 18 Dec 2005 20:28:38 +0000 (20:28 +0000)]
orange: fix to complete the uncommitting of Ton's test function