15 years agoTon forgot a few modifications to the Scons and Makefile build systems.
Kent Mein [Mon, 9 Jan 2006 02:18:11 +0000 (02:18 +0000)]
Ton forgot a few modifications to the Scons and Makefile build systems.
These should make it so that other people can compile with OpenEXR support.

(I also added the OPENAL fix erwin commited to bf-blender since I
need it for my machine, and this syncs up the file)


15 years agoOrange branch: OpenEXR finally in Blender!
Ton Roosendaal [Mon, 9 Jan 2006 00:40:35 +0000 (00:40 +0000)]
Orange branch: OpenEXR finally in Blender!

Credits go to Gernot Ziegler, who originally coded EXR support, and to
Austin  Benesh for bringing it further. Kent Mein provided a lot of code
for integrating float buffers in Blender imbuf and ImBuf API cleanup,
and provided Make and Scons and static linking.

At this moment; the EXR libraries are a *dependency*, so you cannot get
the Orange branch compiled without having OpenEXR installed. Get the
(precompiled or sources) stuff from Current default is
that the headers and lib resides in /user/local/

Several changes/additions/fixes were added:

- EXR code only supported 'half' format (16 bits per channel). I've added
  float writing, but for reading it I need tomorrow. :)
- Quite some clumsy copying of data happened in EXR code.
- cleaned up the api calls already a bit, preparing for more advanced
- Zbuffers were saved 16 bits, now 32 bits
- automatic adding of .exr extensions went wrong


- added proper imbuf->flags and imbuf->mall support for float buffers, it
  was created for *each* imbuf. :)
- found bugs for float buffers in scaling and flipping. Code there will
  need more checks still
- imbuf also needs to be verified to behave properly when no 32 bits
  rect exists (for saving for example)


- support internal float images for textures, backbuf, AO probes, and
  display in Image window

Hope this commit won't screwup syncing with bf-blender... :/

15 years agoOrange:
Ton Roosendaal [Sun, 8 Jan 2006 11:41:06 +0000 (11:41 +0000)]

- New UI element: the "Curve Button".

For mapping ranges (like 0 - 1) to another range, the curve button can be
used for proportional falloff, bone influences, painting density, etc.
Most evident use is of course to map RGB color with curves.

To be able to use it, you have to allocate a CurveMapping struct and pass
this on to the button. The CurveMapping API is in the new C file
It's as simple as calling:

   curvemap= curvemapping_add(3, 0, 0, 1, 1)

Which will create 3 curves, and sets a default 0-1 range. The current code
only supports up to 4 curves maximum per mapping struct.
The CurveMap button in Blender than handles allmost all  editing.
Evaluating a single channel:

   float newvalue= curvemapping_evaluateF(curvemap, 0, oldval);

Where the second argument is the channel index, here 0-1-2 are possible.
Or mapping a vector:

   curvemapping_evaluate3F(curvemap, newvec, oldvec);

Optimized versions for byte or short mapping is possible too, not done yet.

In butspace.c I've added a template wrapper for buttons around the curve, to
reveil settings or show tools; check this screenie:

- Buttons R, G, B: select channel
- icons + and -: zoom in, out
- icon 'wrench': menu with tools, like clear curve, set handle type
- icon 'clipping': menu with clip values, and to dis/enable clipping
- icon 'x': delete selection

In the curve button itself, only LMB clicks are handled (like all UI elements
in Blender).

- click on point: select
- shift+click on point: swap select
- click on point + drag: select point (if not selected) and move it
- click outside point + drag: translate view
- CTRL+click: add new point
- hold SHIFT while dragging to snap to grid
  (Yes I know... either one of these can be Blender compliant, not both!)
- if you drag a point exactly on top of another, it merges them

Other fixes:

- Icons now draw using "Safe RasterPos", so they align with pixel boundary.
  the old code made ints from the raster pos coordinate, which doesn't work
  well for zoom in/out situations

- bug in Node editing: buttons could not get freed, causing in memory error
  prints at end of a Blender session. That one was a very simple, but nasty
  error causing me all evening last night to find!
  (Hint; check diff of editnode.c, where uiDoButtons is called)

Last note: this adds 3 new files in our tree, I did scons, but not MSVC!

15 years agoOrange: while testing other code, I found out the scrollwheel code redraws
Ton Roosendaal [Sat, 7 Jan 2006 10:35:47 +0000 (10:35 +0000)]
Orange: while testing other code, I found out the scrollwheel code redraws
a 2d window 3 (three!) times on every event! This explains why scrollwheel
seems to lag quite some when used in buttons or outliner.

The view2dzoom() and view2dmove() code is horrid. Nice project for someone
is to move all 2d (View2D struct related) code into its own C file. A lot
of that is spread around in the code.

15 years agoFIX: scaling of pupmenu for materials caused text to be cut off.
Andrea Weikert [Fri, 6 Jan 2006 19:18:31 +0000 (19:18 +0000)]
FIX: scaling of pupmenu for materials caused text to be cut off.

Scaling up of the text and icon in pupmenu is prevented now in ui_do_but_MENU.

15 years agoOrange bugfix; duplicating object with group didn't increase group user
Ton Roosendaal [Thu, 5 Jan 2006 19:16:28 +0000 (19:16 +0000)]
Orange bugfix; duplicating object with group didn't increase group user
counter... tsk tsk tsk!

15 years agoorange bugfix: "Make local Action" did not set the Ipos in channels to
Ton Roosendaal [Thu, 5 Jan 2006 16:12:02 +0000 (16:12 +0000)]
orange bugfix: "Make local Action" did not set the Ipos in channels to
local (or make copy if used by other actions), causing in loss of ipo's.

15 years agoOrange bugfix: regular materials did not show textures...
Ton Roosendaal [Thu, 5 Jan 2006 14:53:26 +0000 (14:53 +0000)]
Orange bugfix: regular materials did not show textures...

15 years agoOrange: Ack! Yesterday's commit to cleanup relative paths forgot to
Ton Roosendaal [Thu, 5 Jan 2006 14:12:07 +0000 (14:12 +0000)]
Orange: Ack! Yesterday's commit to cleanup relative paths forgot to
change the undo code as well... so on any Undo/redo all the libraries got

15 years agoOrange; maintenance commit!
Ton Roosendaal [Thu, 5 Jan 2006 13:46:27 +0000 (13:46 +0000)]
Orange; maintenance commit!

- Moved all 'render pipeline control' options out of the Material panels
  into the (now renamed) "Links and Pipeline" Panel. These are the options
  that are not per material-node, but global for the entire Material tree.
  It includes ZTransp, Zinvert, Strands, Halo, Wire, etc.

- To further make Node editing clear, when you enable Nodes for the first
  time, the link button to the first Material node is drawn red, to note
  that here needs something linked or added.

- Protected Node editing for Library data

- Fixed header buttons to work OK for Node Window

15 years ago* Fix to update timeline after transform in action window
Matt Ebb [Thu, 5 Jan 2006 13:25:26 +0000 (13:25 +0000)]
* Fix to update timeline after transform in action window

15 years agoOrange; last commit didnt draw passepartout correctly. Also added a limit,
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 21:29:32 +0000 (21:29 +0000)]
Orange; last commit didnt draw passepartout correctly. Also added a limit,
so you cannot screw up the entire view :)

15 years agoOrange: Hold SHIFT+MMB in camera view shifts the viewports around.
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 21:16:09 +0000 (21:16 +0000)]
Orange: Hold SHIFT+MMB in camera view shifts the viewports around.

15 years agoOrange; moved version patch for bone layers to 2.40, so orange branch can
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 19:11:27 +0000 (19:11 +0000)]
Orange; moved version patch for bone layers to 2.40, so orange branch can
read 2.40 files!

15 years agoOrange; relative path fix for libraries.
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 19:05:24 +0000 (19:05 +0000)]
Orange; relative path fix for libraries.

- On linking stuff from libraries, each relative path now is relative with
  respect to the file that uses the library.

This way you can make libraries that use other libraries, and link them
in your project with an entire different relative path.

The commit also fixes issues when mixing up relative or non-relative paths.

Now after this I need to commit something cool, so the orangers will update
and check! :)

15 years agoWednesday sync orange with bf-blender
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 15:47:16 +0000 (15:47 +0000)]
Wednesday sync orange with bf-blender

Note: has the crazyspace fix!

15 years agoFix for CrazySpace correction. (Special request of our Argentinan bird
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 15:37:48 +0000 (15:37 +0000)]
Fix for CrazySpace correction. (Special request of our Argentinan bird
movie friends :)

There were two issues with it, which both have been tackled as follows:

- the correction transformations (quaternions) were calculated per face,
  and then averaged over the vertices. This gave annoying inaccuracies,
  especially when the geometry is irregular.
  The new code first calculates two tangent vectors in a vertex, based on
  the associated edges it has in a face. These tangents then are used to
  define the transform. Tangents are 20% of the length of an edge now.

- When a SubSurf modifier was in the chain, the deformation caused by the
  subsurf was also included in CrazySpace correction, giving even larger
  New code temporally disables Subsurf, recalculates vertices, and then
  does the crazy tricks. :)

All in all, quite well working!

15 years agoAdded some notes regarding Object.GetSelected() - it uses the last localview.
Campbell Barton [Wed, 4 Jan 2006 15:11:35 +0000 (15:11 +0000)]
Added some notes regarding Object.GetSelected() - it uses the last localview.

15 years ago[ #3712 ] Calling makeEditable() and update() on an armature twice duplicates bones
Joseph Gilbert [Wed, 4 Jan 2006 15:07:15 +0000 (15:07 +0000)]
[ #3712 ] Calling makeEditable() and update() on an armature twice duplicates bones

* fixes bug where editbones are not freed on calling update()

15 years agoOrange: Node previews now draw standard backdrop to show alpha better.
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 12:41:13 +0000 (12:41 +0000)]
Orange: Node previews now draw standard backdrop to show alpha better.

15 years agoOrange: more Node goodies;
Ton Roosendaal [Wed, 4 Jan 2006 12:13:13 +0000 (12:13 +0000)]
Orange: more Node goodies;

- New Node: "Mapping". Allows input vector to be translated, rotated and
  scaled. And optional be clipped to a range. Works for colors too!

- The button "Normal" now allows incremental input, so a click in the
  button won't change the normal anymore

- Connecting wires now show selection state for Nodes, with nice blended
  colors. Both colors were added in Themes, but default to black and white

15 years agoGave an example of changing lamp modes in epydocs. - answers a q on elysuin.
Campbell Barton [Wed, 4 Jan 2006 01:55:39 +0000 (01:55 +0000)]
Gave an example of changing lamp modes in epydocs. - answers a q on elysuin.

15 years agoOrange: Another issue with Armature layers; in NLA, the strips with a
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 22:09:25 +0000 (22:09 +0000)]
Orange: Another issue with Armature layers; in NLA, the strips with a
locked length should not skip hidden channels.

15 years agoOrange; merger with bf-blender.
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 21:43:31 +0000 (21:43 +0000)]
Orange; merger with bf-blender.

(Merging is *not* fun work, especially not with bugfixes in main branch
for code that got cleaned up in the other! Poor Hos... :)

15 years agoOrange: minor tweak for group user counting.
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 21:10:43 +0000 (21:10 +0000)]
Orange: minor tweak for group user counting.

15 years agoBugfix #3646
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 20:59:51 +0000 (20:59 +0000)]
Bugfix #3646

Outliner, using scrollwheel with mouse in scrollbar didn't scroll in the
correct direction.

15 years agoBugfix #3643
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 20:26:24 +0000 (20:26 +0000)]
Bugfix #3643

Editmode mesh: after an unhide ("reveal") the countall() needed to be
called. This caused for example extrude not to work when all was hidden.

15 years agoBugfix #3673
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 20:06:08 +0000 (20:06 +0000)]
Bugfix #3673
Threadsafe patch for environment maps type "Load" missed to include a
call, so still crashed. Only for non-debug builds though, so not reported

From my cvs log 7 months ago:

"Added threadsafe patch from Martin.
Now envmaps of type "Load" should not give errors. I assume Martin tested!"


15 years agoBug #3681 The never ending bump mapping saga!
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 19:49:38 +0000 (19:49 +0000)]
Bug #3681 The never ending bump mapping saga!

With the fix over a month ago, which added correct texture space vectors for
the bump, gave results so crispy that normals could invert after normalize.
This only when the normal "fac" slider was > 1.0.

The normals from imagetextures now get clipped to prevent it to result in
flipping normals. Will do more tests though...

Also note that the real good way would be have the tangent vectors for the
actual render normal available to perturb for bump, thats another story.

15 years ago*bpy fix
Joseph Gilbert [Tue, 3 Jan 2006 17:24:24 +0000 (17:24 +0000)]
*bpy fix
- include file capitialized wrong

15 years agoAs positively recieved on the mailing list and irc (and blessed by
Chris Want [Tue, 3 Jan 2006 17:22:42 +0000 (17:22 +0000)]
As positively recieved on the mailing list and irc (and blessed by
guitargeek), this commit enhances the support for temporary storage
for the structs EditVert, EditEdge, and EditFace. The field
"EditVert *vn" has been removed and replaced by a union called
"tmp" that can hold:

 v,  an EditVert pointer;
 e,  an EditEdge pointer;
 f,  an EditFace pointer;
 fp, a float pointer;
 p,  a void pointer;
 l,  a long;

Please see the mailing list post here for more information about

15 years ago*warnings fixes
Joseph Gilbert [Tue, 3 Jan 2006 16:27:34 +0000 (16:27 +0000)]
*warnings fixes
- fixes a number of warnings in bpy project

15 years ago*msvc7 update
Joseph Gilbert [Tue, 3 Jan 2006 16:19:36 +0000 (16:19 +0000)]
*msvc7 update
- added bullet files to project
- fixed compiler path on bBullet project

15 years agoChanging the names of the shape copying tools to something that doesn't offend the...
Johnny Matthews [Tue, 3 Jan 2006 15:22:11 +0000 (15:22 +0000)]
Changing the names of the shape copying tools to something that doesn't offend the orange team ;)

15 years agoOrange; stuff for the animation department!
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 12:04:05 +0000 (12:04 +0000)]
Orange; stuff for the animation department!

- Found the potential crasher for sound playback & undo. Test!
- PoseMode: NKey panel didn't work when actions where assigned
- NLA: "Add action strip" now displays in menu to which active object the
  actions are added.

15 years agoOrange; tweaks for further integrating node editing in UI
Ton Roosendaal [Tue, 3 Jan 2006 11:34:28 +0000 (11:34 +0000)]
Orange; tweaks for further integrating node editing in UI

- Previews inside groups now get updated too
- Activating nodes inside of groups updates UI and preview render correctly
- Entering/leaving groups updates UI and previewrender
- Material Node: now draws socket name next to colorpicker for inputs

15 years agoreplaced more M_Object_Get for the faster Object_CreatePyObject.
Campbell Barton [Tue, 3 Jan 2006 06:14:53 +0000 (06:14 +0000)]
replaced more M_Object_Get for the faster Object_CreatePyObject.
Object.GetSelected now dosnt return None if there is no 3d view. - wasnt documented and likely would mess up scripts that always expected a list. - Just return an empty list instead.

15 years agomade scene.getChildren() a heap faster. 983.3 times faster in my test.
Campbell Barton [Tue, 3 Jan 2006 05:38:39 +0000 (05:38 +0000)]
made scene.getChildren() a heap faster. 983.3 times faster in my test.
getting 7200 objects did take: 1.18 sec,  now 0.0012 sec

It was doing a full object list lookup for every object in the scenes base using the name to compare.
now it just gets the object directly from the base and converts it to a python object, adding it to the list.
- Cam

15 years agoAdds a boarder around the oops, usefull to know where the oops bounds end with larger...
Campbell Barton [Tue, 3 Jan 2006 04:20:43 +0000 (04:20 +0000)]
Adds a boarder around the oops, usefull to know where the oops bounds end with larger scenes.
I needed to do a make clean, then make to see this change.

15 years agoMoved Object.Join() into a function of an object.
Campbell Barton [Tue, 3 Jan 2006 02:35:45 +0000 (02:35 +0000)]
Moved Object.Join() into a function of an object.
ret_val = ob.join(objects)
Now it dosent depend on the current selection, or change the selection context.

Made respective join_* functions return 0 if the join was not mode, 1 when it workes.

15 years agoSmall commit, hopefully the last Duplicate change.
Campbell Barton [Mon, 2 Jan 2006 23:26:54 +0000 (23:26 +0000)]
Small commit, hopefully the last Duplicate change.
Made pythons duplicate not redraw, documented adduplicate()

15 years agoNode render: a fix in threading, groups had a stack counter issue... :)
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 21:04:33 +0000 (21:04 +0000)]
Node render: a fix in threading, groups had a stack counter issue... :)

15 years agoOrange fix: Mixup in indices caused input-normal for Material Node go wrong
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 20:24:18 +0000 (20:24 +0000)]
Orange fix: Mixup in indices caused input-normal for Material Node go wrong
(caused by commit of 3 hours ago)

15 years agoOrange: enabled thread render for node trees.
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 19:09:37 +0000 (19:09 +0000)]
Orange: enabled thread render for node trees.
Works with groups too! But, discovered a bug with texture nodes inside
of groups... will do that next.

15 years agoOrange; another node update for reviewing.
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 17:40:03 +0000 (17:40 +0000)]
Orange; another node update for reviewing.

Material Nodes now have input sockets, to override the actual Material
settings. If socket has no input, you can also edit Material settings here.
(Color picker, number slider).

Of course a load of options will become available here, first bugfixing!
(Oh, and enable fix thread render)

15 years agoOrange; made Node types Texture and Geometry integrated in render. Means
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 15:32:17 +0000 (15:32 +0000)]
Orange; made Node types Texture and Geometry integrated in render. Means
the coordinate outputs now have correct dx/dy vectors for Image AA, and
texture delivers correct intensity, rgb, alpha and normal.

Note; we need a "Vector Mapping" node, to do 2d/3d mapping, like in the
Material "Map In" panel.

15 years agoFake commit; just forgot to add this to the log;
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 13:08:23 +0000 (13:08 +0000)]
Fake commit; just forgot to add this to the log;

A group node; named "Backlight"

And how it looks rendered: (no Nodes) (with Nodes)

15 years agoOrange: more noodle updates!
Ton Roosendaal [Mon, 2 Jan 2006 13:06:05 +0000 (13:06 +0000)]
Orange: more noodle updates!

**** NEW: Group Nodes

Node trees usually become messy and confusing quickly, so we need
not only a way to collapse Nodes into single 'groups', but also a
way to re-use that data to create libraries of effects.

This has been done by making a new Library data type, the NodeTree.
Everything that has been grouped is stored here, and available for
re-use, appending or linking. These NodeTrees are fully generic,
i.e. can store shader trees, composit trees, and so on. The 'type'
value as stored in the NodeTree will keep track of internal type
definitions and execute/drawing callbacks. Needless to say, re-using
shader trees in a composit tree is a bit useless, and will be
prevented in the browsing code. :)

So; any NodeTree can become a "Goup Node" inside in a NodeTree. This
Group Node then works just like any Node.
To prevent the current code to become too complex, I've disabled
the possibility to insert Groups inside of Groups. That might be
enabled later, but is a real nasty piece of code to get OK.

Since Group Nodes are a dynamic Node type, a lot of work has been
done to ensure Node definitions can be dynamic too, but still allow
to be stored in files, and allow to be verified for type-definition
changes on reloading. This system needs a little bit maturing still,
so the Python gurus should better wait a little bit! (Also for me to
write the definite API docs for it).

What works now:

- Press CTRL+G to create a new Group. The grouping code checks for
impossible selections (like an unselected node between selected nodes).
Everthing that's selected then gets removed from the current tree, and
inserted in a new NodeTree library data block. A Group Node then is
added which links to this new NodeTree.

- Press ALT+G to ungroup. This will not delete the NodeTree library
data, but just duplicate the Group into the current tree.

- Press TAB, or click on the NodeTree icon to edit Groups. Note that
NodeTrees are instances, so editing one Group will also change the
other users.
This also means that when removing nodes in a Group (or hiding sockets
or changing internal links) this is immediately corrected for all users
of this Group, also in other Materials.

- While editing Groups, only the internal Nodes can be edited. A single
click outside of the Group boundary will close this 'edit mode'.

What needs to be done:

- SHIFT+A menu in toolbox style, also including a list of Groups
- Enable the single-user button in the Group Node
- Displaying all (visible) internal group UI elements in the Node Panel
- Enable Library linking and prevent editing of Groups then.

**** NEW: Socket Visibility control

Node types will be generated with a lot of possible inputs or outputs,
and drawing all sockets all the time isn't very useful then.

A new option in the Node header ('plus' icon) allows to either hide all
unused sockets (first keypress) or to reveil them (when there are hidden
sockets, the icon displays black, otherwise it's blended).

Hidden sockets in Nodes also are not exported to a Group, so this way
you can control what options (in/outputs) exactly are available.

To be done:
- a way to hide individual sockets, like with a RMB click on it.

**** NEW: Nodes now render!

This is still quite primitive, more on a level to replace the (now
obsolete and disabled) Material Layers.

What needs to be done:

- make the "Geometry" node work properly, also for AA textures
- make the Texture Node work (does very little at the moment)
- give Material Nodes all inputs as needed (like Map-to Panel)
- find a way to export more data from a Material Node, like the
  shadow value, or light intensity only, etc

Very important also to separate from the Material Buttons the
"global" options, like "Ztransp" or "Wire" or "Halo". These can not
be set for each Material-Node individually.

Also note that the Preview Render (Buttons window) now renders a bit
differently. This was a horrid piece of antique code, using a totally
incompatible way of rendering. Target is to fully re-use internal
render code for previews.

OK... that's it mostly. Now test!

15 years agoChanged adduplicate() to take the dupflags as an argument. so faking the Alt Key...
Campbell Barton [Mon, 2 Jan 2006 10:40:13 +0000 (10:40 +0000)]
Changed adduplicate() to take the dupflags as an argument. so faking the Alt Key isnt needed anymore in Blender or python.
Changed Pythons Object.Duplicate() to take keyword parms to enable duplication of spesific data.
Eg- Object.Duplicate(mesh=1) # to duplicate mesh data also.

15 years agoOrange <-> bf-blender conflict, with 2.40 saved files the version-patch to
Ton Roosendaal [Sun, 1 Jan 2006 16:37:21 +0000 (16:37 +0000)]
Orange <-> bf-blender conflict, with 2.40 saved files the version-patch to
initialize the (soon obsolete) material layers was skipped, causing it all
to be rendered black.

15 years agoBugfix #3652: material.setSpecCol() only accepted a tuple, not separate
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 16:28:57 +0000 (16:28 +0000)]
Bugfix #3652: material.setSpecCol() only accepted a tuple, not separate
parameters as it used to (prior to my tp_getset update).  Fixed this and
other similar situations.

15 years agoCreated local function check_NMeshLists(), which performs checking on
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:54:30 +0000 (15:54 +0000)]
Created local function check_NMeshLists(), which performs checking on
NMesh lists before trying to build a new mesh (used by mesh.PutRaw() and
mesh.update()).  It was possible to put junk into the NMesh lists, resulting
in some messed-up meshes.

15 years agoBug fix #3671: Blender.Beztriple.New() did not accept sequences as parameters,
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:50:53 +0000 (15:50 +0000)]
Bug fix #3671: Blender.Beztriple.New() did not accept sequences as parameters,
even though its error messages suggested it did.  Thanks to Yann for the
patch (I also added the ability to accept parameters without requiring
them to be in a tuple).  Also documented the New() function.

15 years agoTwo bug fixes for mesh.faces.extend() method; fix a error checking for
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:43:34 +0000 (15:43 +0000)]
Two bug fixes for mesh.faces.extend() method; fix a error checking for
duplicate faces in the input list, and also extend texture faces if they are

15 years agoFix boolean modifier crash; if boolean code cannot do the operation on the
Ken Hughes [Sun, 1 Jan 2006 15:41:20 +0000 (15:41 +0000)]
Fix boolean modifier crash; if boolean code cannot do the operation on the
meshes, print an error dialog and delete the modifier object.

15 years agoSome rigidbody dynamics fixes (scaling again) to make Happy 2006 domino simulation...
Erwin Coumans [Sun, 1 Jan 2006 00:20:50 +0000 (00:20 +0000)]
Some rigidbody dynamics fixes (scaling again) to make Happy 2006 domino simulation to work.

For the baked dominos. Thanks to Tom M (LetterRip) for the blend.

15 years agomore game engine bug-fixes, hooked up 'formfactor' as inertia tensor tweaker, frictio...
Erwin Coumans [Sat, 31 Dec 2005 21:59:56 +0000 (21:59 +0000)]
more game engine bug-fixes, hooked up 'formfactor' as inertia tensor tweaker, friction/restitution, more scaling related fixes.

15 years agoFixed several bugs: python refcounting related and Bullet related (basic add/remove...
Erwin Coumans [Sat, 31 Dec 2005 07:20:08 +0000 (07:20 +0000)]
Fixed several bugs: python refcounting related and Bullet related (basic add/remove object support, bounding volume hierarchy). Added a few files, updated the Bullet scons. Vc6/7 Bullet projectfiles need to add a couple of files: 'Bullet/CollisionShapes/BvhTriangleMeshShape.cpp',
Sorry, no armatures fix yet.

15 years agoOrange: Small tweaks in Node drawing;
Ton Roosendaal [Fri, 30 Dec 2005 16:50:06 +0000 (16:50 +0000)]
Orange: Small tweaks in Node drawing;

- theme colors now are different... the specific colors are only drawn in
  the headers of nodes, making the backdrop color constant. Allows for much
  more outstanding colors this way, without distracting from previews.

- soft shadow now is drawn pixel-sized, so doesn't scale up or down.

15 years agoBugfixes:
Ton Roosendaal [Fri, 30 Dec 2005 15:56:42 +0000 (15:56 +0000)]

- Deleting bone in editmode did not check for pose layers when
  clearing pose channels or constraint targets....

- Button 'use nodes' in header of Node editor could only be pressed once

- New 'normal' button messed with default material in blender

- Theme options for Node window available now in Info window

15 years agoAdded a python hook to Joining objects
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 14:17:15 +0000 (14:17 +0000)]
Added a python hook to Joining objects

Seperated the join calls from space.c and view3dmenu into join_menu() in space.c, like the select_group_menu(),
okee's from join_curve, join_mesh.. etc are in join_menu() so python can call them without UI menu's in the way.
this is also a bit neater since there were 2 places that were doing what join_menu() does now.

- Cam

15 years agoOoops 2 tipos in the epydocs...
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 11:56:44 +0000 (11:56 +0000)]
Ooops 2 tipos in the epydocs...

15 years agoAdded the function Duplicate to the object module.
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 11:54:53 +0000 (11:54 +0000)]
Added the function Duplicate to the object module.

Basicly a wrapper for adduplicate();

There was previously no easy way to copy objects in python. even the ways that do exist dont take modifiers, particles etc into account.
Uses the current selection.. epydocs included also.

- Cam

15 years agoOrange: daily noodle updates;
Ton Roosendaal [Fri, 30 Dec 2005 11:25:15 +0000 (11:25 +0000)]
Orange: daily noodle updates;

- Texture Node: now displays 'intensity values' in node too, and has input,
  and shows in buttons when activated in Node editor. (no browsing buttons

- New: "Normal Node". This uses a new UI button, which allows to quickly
  input a normal vector, based on spherical coordinates.
  The Normal Node has optional vector input, and delivers a dot product
  then. This can be used as a blending factor between nodes, or for fake
  extra light in a certain direction.

- New: "Geometry Node". This actually replaces the Input node. It offers
  all coordinates (vectors) as being the starting point for shading and
  for textures. Note: for preview render this doesn't give much different
  results yet... this is the start for real render support!

  The two new nodes in action

- Bugfix: the "Block" button (which delivers popups) did not return a
  correct event when nothing happened (mouse moved out), which could
  cause mouse clicks to be passed on to the queue.

15 years agofor Mesh_getFromObject made Mesh and Surf types copy the material list to the new...
Campbell Barton [Fri, 30 Dec 2005 09:56:02 +0000 (09:56 +0000)]
for Mesh_getFromObject made Mesh and Surf types copy the material list to the new mesh.
Still need to do Mball and Text.
Ken- this is fairly straight fwd but if you dont like it - its line 4867 of Mesh.c and 1 block that can be removed.
I tested for memory leaks and correct material user adjustment.
This is realy needed for using getFromObject to export to external rendering engines.
- Hope its ok.

15 years agoWith the royal blessing of guitarGeek, I commit the sharp/flat mesh
Chris Want [Thu, 29 Dec 2005 23:26:48 +0000 (23:26 +0000)]
With the royal blessing of guitarGeek, I commit the sharp/flat mesh
editmode selection tools. The documentation can (currently) be
found here:

15 years ago*crash fix
Joseph Gilbert [Thu, 29 Dec 2005 19:27:52 +0000 (19:27 +0000)]
*crash fix
- previous fix crashes win32 and creates an unreachable code block

15 years agoTo make learning how NodeTree Materials work easier; changed the default
Ton Roosendaal [Thu, 29 Dec 2005 19:07:00 +0000 (19:07 +0000)]
To make learning how NodeTree Materials work easier; changed the default
when you turn a Material into NodeTree.

It now doesn't link own Material to the first added Material Node, but
allows you to do it, or create a new one.

15 years agoMore node goodies!
Ton Roosendaal [Thu, 29 Dec 2005 18:08:01 +0000 (18:08 +0000)]
More node goodies!

First note; this is a WIP project, some commits might change things that
make formerly saved situations not to work identically... like now!

------ New Material integration ------

Until now, the Node system worked on top of the 'current' Material, just
like how the Material Layers worked. That's quite confusing in practice,
especially to see what Material is a Node, or what is the "base material"

Best solution is to completely separate the two. This has been implemented
as follows now;

- The confusing "Input" node has been removed.
- When choosing a Material in Blender, you can define this Material to be
  either 'normal' (default) or be the root of a Node tree.
- If a Material is a Node tree, you have to add Nodes in the tree to see
  something happen. An empty Node tree doesn't do anything (black).
- If a Material is a Node Tree, the 'data browse' menus show it with an
  'N' mark before the name. The 'data block' buttons display it with the
  suffix 'NT' (instead of 'MA').
- In a Node Tree, any Material can be inserted, including itself. Only in
  that case the Material is being used itself for shading.

UI changes:

Added a new Panel "Links", which shows:
- where the Material is linked to (Object, Mesh, etc)
- if the Material is a NodeTree or not
- the actual active Material in the Tree

The "Node" Panel itself now only shows buttons from the other nodes, when
they are active.

Further the Material Nodes themselves allow browsing and renaming or adding
new Materials now too.

Second half of today's work was cleaning up selection when the Nodes
overlap... it was possible to drag links from invisible sockets, or click
headers for invisible nodes, etc. This because the mouse input code was
not checking for visibility yet.
Works now even for buttons. :)

15 years agoFixed a python segfault when linking a new object to a scene that had no data and...
Campbell Barton [Thu, 29 Dec 2005 12:06:42 +0000 (12:06 +0000)]
Fixed a python segfault when linking a new object to a scene that had no data and was a Surf. the data wasnt created and blender died. Now an error is raised instead.

15 years agoJust added some comments about face material incides and the material list.
Campbell Barton [Thu, 29 Dec 2005 11:08:55 +0000 (11:08 +0000)]
Just added some comments about face material incides and the material list.

15 years agoAdded some details to the Object documentation, some parts were a big vague..
Campbell Barton [Thu, 29 Dec 2005 10:33:00 +0000 (10:33 +0000)]
Added some details to the Object documentation, some parts were a big vague..

15 years agoFixed scaling of vector icons. Also cleaned up using explicit number for
Andrea Weikert [Thu, 29 Dec 2005 10:31:04 +0000 (10:31 +0000)]
Fixed scaling of vector icons. Also cleaned up using explicit number for
icon height with #define ICON_DEFAULT_HEIGHT.

15 years agotiny tweaks to hiding triangles etc :)
Matt Ebb [Wed, 28 Dec 2005 23:18:02 +0000 (23:18 +0000)]
tiny tweaks to hiding triangles etc :)

15 years agoReview done with Matt; so here's a nicer version of the 'mini node'.
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 21:50:06 +0000 (21:50 +0000)]
Review done with Matt; so here's a nicer version of the 'mini node'.

- nodes now have in header a triangle to minimize them or restore view
- mininodes have a scale dragger on right hand

15 years agoNew icon image
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 16:02:52 +0000 (16:02 +0000)]
New icon image

15 years agoYes, there are 2 marker icons... only one was corrected for proper center
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 16:00:46 +0000 (16:00 +0000)]
Yes, there are 2 marker icons... only one was corrected for proper center

15 years agoChristmas coding work!
Ton Roosendaal [Wed, 28 Dec 2005 15:42:51 +0000 (15:42 +0000)]
Christmas coding work!

********* Node editor work:

- To enable Nodes for Materials, you have to set the "Use Nodes"
  button, in the new Material buttons "Nodes" Panel or in header
  of the Node editor. Doing this will disable Material-Layers.

- Nodes now execute materials ("shaders"), but still only using the
  previewrender code.

- Nodes have (optional) previews for rendered images.

- Node headers allow to hide buttons and/or preview image

- Nodes can be dragged larger/smaller (right-bottom corner)

- Nodes can be hidden (minimized) with hotkey H

- CTRL+click on an Input Socket gives a popup with default values.

- Changing Material/Texture or Mix node will adjust Node title.

- Click-drag outside of a Node changes cursor to "Knife' and allows to
  draw a rect where to cut Links.

- Added new node types RGBtoBW, Texture, In/Output, ColorRamp

- Material Nodes have options to ouput diffuse or specular, or to use
  a negative normal. The input socket 'Normal' will force the material
  to use that normal, otherwise it uses the normal from the Material
  that has the node tree.

- When drawing a link between two not-matching sockets, Blender inserts
  a converting node (now only for value/rgb combos)

- When drawing a link to an input socket that's already in use, the
  old link will either disappear or flip to another unused socket.

- A click on a Material Node will activate it, and show all its settings
  in the Material Buttons. Active Material Nodes draw the material icon
  in red.

- A click on any node will show its options in the Node Panel in the
  Material buttons.

- Multiple Output Nodes can be used, to sample contents of a tree, but
  only one Output is the real one, which is indicated in a different
  color and red material icon.

- Added ThemeColors for node types

- ALT+C will convert existing Material-Layers to Node... this currently
  only adds the material/mix nodes and connects them. Dunno if this is
  worth a lot of coding work to make perfect?

- Press C to call another "Solve order", which will show all possible
  cyclic conflicts (if there are).

- Technical: nodes now use "Type" structs which define the
  structure of nodes and in/output sockets. The Type structs store all
  fixed info, callbacks, and allow to reconstruct saved Nodes to match
  what is required by Blender.

- Defining (new) nodes now is as simple as filling in a fixed
  Type struct, plus code some callbacks. A doc will be made!

- Node preview images are by default float

********* Icon drawing:

- Cleanup of how old icons were implemented in new system, making
  them 16x16 too, correctly centered *and* scaled.

- Made drawing Icons use float coordinates

- Moved BIF_calcpreview_image() into interface_icons.c, renamed it
  icon_from_image(). Removed a lot of unneeded Imbuf magic here! :)

- Skipped scaling and imbuf copying when icons are OK size

********* Preview render:

- Huge cleanup of code....

- renaming BIF_xxx calls that only were used internally

- BIF_previewrender() now accepts an argument for rendering method,
  so it supports icons, buttonwindow previewrender and node editor

- Only a single BIF_preview_changed() call now exists, supporting all
  signals as needed for buttos and node editor

********* More stuff:

- glutil.c, glaDrawPixelsSafe() and glaDrawPixelsTex() now accept format
  argument for GL_FLOAT rects

- Made the ColorBand become a built-in button for interface.c
  Was a load of cleanup work in buttons_shading.c...

- removed a load of unneeded glBlendFunc() calls

- Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)

15 years ago- include path and file changes for FreeBSD
Hans Lambermont [Tue, 27 Dec 2005 20:37:15 +0000 (20:37 +0000)]
- include path and file changes for FreeBSD

15 years agoFix crash in EXPP_(int|obj)Error. These functions are redundant;
Yann Vernier [Tue, 27 Dec 2005 15:28:09 +0000 (15:28 +0000)]
Fix crash in EXPP_(int|obj)Error. These functions are redundant;
they only differ by return type, so it's easier to just call
PyErr_Format and return appropriately.

15 years agoSome compilers don't like it when you initialize the fields in a
Chris Want [Mon, 26 Dec 2005 21:43:35 +0000 (21:43 +0000)]
Some compilers don't like it when you initialize the fields in a
struct using the values of variables during the declaration of
the struct.

15 years agoGetting rid of an unused var
Johnny Matthews [Sat, 24 Dec 2005 17:06:14 +0000 (17:06 +0000)]
Getting rid of an unused var

15 years agoUpdate for Shape Vert Propagate...
Johnny Matthews [Sat, 24 Dec 2005 16:49:02 +0000 (16:49 +0000)]
Update for Shape Vert Propagate...

now sets RECALC for all objects that share the obedit's mesh data. So no more TAB-TAB nonsense :)  One caveat: Undo is on Global Level not editmode level.

Also added header note for Copy Shape Vert that MMB does 100% copy

15 years agoFixing a bit of horrible code in Armature.c (BonesDict_repr).
Alexander Ewering [Fri, 23 Dec 2005 22:16:33 +0000 (22:16 +0000)]
Fixing a bit of horrible code in Armature.c (BonesDict_repr).
There is a lot of very dangerous (and slow) string manipulation code in
there. I do not want to appear arrogant, but a bit of basic code QA in this
module certainly can't hurt.

Please see the diff for further explanation ;-)

15 years agoSome bugreports from the orangers for Shape Vert Copy :)
Johnny Matthews [Fri, 23 Dec 2005 15:20:27 +0000 (15:20 +0000)]
Some bugreports from the orangers for Shape Vert Copy :)

1. Selection is now not lost on cancel
2. Subsurf now Updates
3. MMB copys at 100% immediately
4. Full copy removed from menu since due to #3

15 years agoAdditional Shape Vert Copy Tools in editmode WKEY
Johnny Matthews [Thu, 22 Dec 2005 21:59:56 +0000 (21:59 +0000)]
Additional Shape Vert Copy Tools in editmode WKEY

Copy Shape Verts Blend (interactive blending copy)
Propagate Verts (copys selected verts from current to all other shapes)

UI for interactive needs work and Propagate verts needs tidying up, propagation does not show yet until TAB :(

15 years agoCopy release/text/*.pdf into release tarball v2.40
Chris Want [Thu, 22 Dec 2005 05:58:30 +0000 (05:58 +0000)]
Copy release/text/*.pdf into release tarball

15 years agoOrange: Warning cleanup for Icons commit, missing declarations of some
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 23:39:20 +0000 (23:39 +0000)]
Orange: Warning cleanup for Icons commit, missing declarations of some
calls caused icon hashing not to work too. Runs smooth here :)

15 years agoBig commit in orange: Interface icons for materials, textures
Andrea Weikert [Wed, 21 Dec 2005 22:21:43 +0000 (22:21 +0000)]
Big commit in orange: Interface icons for materials, textures
world and lamp. Also for images in pupmenus.
Also preparation for work on using preview images in imagebrowser.

-- Andrea

15 years agoCopy Shape Verts
Johnny Matthews [Wed, 21 Dec 2005 21:37:11 +0000 (21:37 +0000)]
Copy Shape Verts

In mesh editmode, while editing a shape, select some verts, W Key, "Copy Shape Verts". You will be presented with a list of shapes and once chosen, the selected verts will be moved to the position of the verts from the chosen shape. Most handy use would be reverting part of a shape back to basis e.g.

Making eyebrow shapes, add a key and model the eyebrow shape symetrically with the x-mirror tool
Go out of editmode, copy that shape
Go into each shape and revert 1 side to basis

If the mesh has had verts added/removed since last entering editmode, you need to TAB-TAB first before copying

15 years agoOrange: some better support for new bone layers: action window now draws
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 19:58:44 +0000 (19:58 +0000)]
Orange: some better support for new bone layers: action window now draws
nicer... it was still counting all bones for defining visible area, so
many times channels got displayed out of view.

15 years agoFix typo in epydocs for Mesh example
Ken Hughes [Wed, 21 Dec 2005 18:12:28 +0000 (18:12 +0000)]
Fix typo in epydocs for Mesh example

15 years agoOrange: small fixes as reported,
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 17:49:43 +0000 (17:49 +0000)]
Orange: small fixes as reported,

- follow path constraint + stride path didn't update correct on file load
- selection of 'stick' bones didn't work in object mode, solid view
- change bone layer sends redraw to NLA too

15 years agoTinsy wee little commit!
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 17:24:13 +0000 (17:24 +0000)]
Tinsy wee little commit!
In non-OSX environments, the render window opened too high, due to missing
offset. (Simon can get this in windows build still, DJ?)

15 years agoThis fixes two things:
Kent Mein [Wed, 21 Dec 2005 16:18:59 +0000 (16:18 +0000)]
This fixes two things:
and loading of old corrupt blendfiles.

Makes sure bhead.len is not < 0 (hacked blendfile)
also sets buffer to 0 when fails to read correctly (wasn't set so
was causing problems)

The second thing was provided by pidhash.


15 years agoOrange; daily noodler update commit.
Ton Roosendaal [Wed, 21 Dec 2005 14:24:51 +0000 (14:24 +0000)]
Orange; daily noodler update commit.

- Adding execution code for Node trees. Was a bit a puzzle, since I want
  it to be multithreading by design. This now is solved by defining a
  stack per tree for all data that's being written into. This stack, which
  resides now in the NodeTree itself, then can be allocated per thread.

- For testing pleasure, I've added a 'mix node' and a 'show node', so
  you can already see it do something. :)

- reshuffled structure, to put things nice together, and have easier node
  adding. Current state is still WIP though, structure might change.
  For the record; new file node_shaders.c will contain all shader node
  definitions, apart from the drawing callbacks.

Next: I'm going to check on Andrea's work on icons now, since this is very
much needed for true shader/composit work.
Now back to release work...

15 years agoOrange: daily commit of continuing work on noodle editor.
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 15:43:55 +0000 (15:43 +0000)]
Orange: daily commit of continuing work on noodle editor.

- delete/duplicate with connection links
- type awareness for sockets
- make connections checks for max amount of possible connections
- added dependency sorting of node list
- cyclic connections are drawn red now, press Ckey to see the other bad
- added UI toolkit support in nodes (try shift+a)

So, almost ready for execution code. :)

15 years agoRelease code (in Blender) to 2.40
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 15:21:57 +0000 (15:21 +0000)]
Release code (in Blender) to 2.40

And: first bugfix as found by doing regression files; bowl.blend did not
play realtime due to depsgraph omission.

15 years ago* Teeny tiny menu item correction
Matt Ebb [Tue, 20 Dec 2005 15:17:04 +0000 (15:17 +0000)]
* Teeny tiny menu item correction

15 years agoForgot to remove obsolete button "correct normal mapping"
Ton Roosendaal [Tue, 20 Dec 2005 15:00:13 +0000 (15:00 +0000)]
Forgot to remove obsolete button "correct normal mapping"